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Lopippo

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  1. per aumentare la viarietà dei poteri si potrebbero scalare gli effetti, sia in base al tier del giocatore (eroico, leggendario, epico) che dell'uso (a volontà/incontro/giornaliero) ad esempio un turbine eroico/a-volontà colpirebbe appena due nemici con un malus ai danni, mentre uno epico/giornaliero colpirebbe tutti quelli a portata, mentre il barbaro si sposta lungo una linea, con un bonus ai danni; inoltre quello epico/a-volontà corrisponderebbe a quello eroico/giornaliero in questo modo i 30 poteri di una classe permettono in realtà 270 usi diversi c'è più varietà all'interno di una stessa classe, e tutti i poteri creati sono effettivamente utili sempre
  2. l'idea era venuta anche a me, ma volendo rimanere fedeli al videogioco e al sistema della 4a il risultato esaltava i peggiori difetti di entrambi (classi statiche, poteri fuffa, ...); purtroppo eliminare quei difetti snaturava il tutto inoltre rimanere fedele a diablo porta una certa pochezza di materiale rispetto ad una classe della 4a ad esempio ogni pg di diablo ha 30 abilità diverse una classe di d&d 78 in diablo2 si massimizzano al massimo 5 abilità, in d&d4 invece 17 poteri (più racial feature, talenti, class feature, paragon path ed epic destiny) per rimanere fedele a diablo oltre ad un grande lavoro per le classi e i poteri, come già detto, bisogna rifare tutti i mostri, l'equipaggiamento, e bilanciare in pratica è quasi come riscrivere la quarta edizione da zero se si fa l'inverso (si ricicla il materiale della 4a in qualcosa di simile a diablo), si perde l'ambientazione caratteristica
  3. ma non sono automatici, dipendono dalla condotta avversaria perché è uno striker con una piccola spruzzata da defender, con un attacco in più aleatorio e una calamita per mostri ma le cure non sono infinite, e le sue HS non pareggiano quelle degli altri defender vero, ma leggo anche "target:one creature", da lì penso che solo quel bersaglio sia soggetto ai bonus fin lì ci sono, ma sono un'azione standard, non gratuita, e non aggiunge la forza, quindi il punto di partenza è un può più basso di un potere a volontà con arma a due mani due spade lunghe= 2d8 = 9 di media (indipendentemente dalla forza) un colpo di spadone con cleave e forza 18= (1d10)5.5+4= 9.5 al bersaglio principale, più l'effetto collaterale l'ultimo replace è al 29°, ma lì sei un ranger di 28.5, quindi conta come 28°, non abbastanza per prendere un potere di 29° al 30° potresti fare il retraining, ma solo con un potere di livello uguale o inferiore ad uno che già hai, quindi massimo di 28°; quindi i poteri di 29° sono off-limits retraining:You can replace a power with another power of the same type of the same level or lower, and from the same class intendevo che quel potere poteva comunque essere preso da un ranger anche senza la mia variante questo perché ogni parametro di un monoclasse è tarato in base al suo ruolo i defender sono più corazzati perché attirano i nemici e rimangono in mischia, gli striker si defilano o restano a distanza aumentando la varietà dovevano calare la potenza, e l'hanno fatto facendo spendere talenti aggiuntivi e rinunciando ad altre capacità della classe originale, nel sistema standard però è un ranger che attira nemici più di un guerriero, e non è attrezzato a subirne gli attacchi spiegato sopra perché oltre ad essere sempre un gradino sotto sempre, non raggiunge mai la cima questione di condotta appunto e infatti vantaggi devono essercene, non solo svantaggi nel post precedente ho evidenziato come andando avanti, avanzando solo come ranger, perde sia il pf bonus che le HS bonus Spoiler: edit:dagli esempi precedenti si evince poco perché sono fatti tutti al primo livello, ma se cambiano le proporzioni tra le varie classi cambiano anche quelle degli altri parametri al 30° avremo un guerriero30 con (15+6*29) 189 pf e 9 HS, un ranger30 con (15+12+5*29) 172 pf e 6 HS un guerriero0.5/ranger29.5 con ([189*0.5+172*29.5]/30) 172 pf e ([9*0.5+6*29.5]/30) 6 HS praticamente (e giustamente) un ranger, ma senza poteri di 29° e con un ritardo cronico ma di livello più basso a partire dal secondo livello in poi vero, ma secondo me quel potere è efficace contro un solo nemico, non diventa un bonus ad incontro contro tutti i nemici grossomodo daccordo, ma non darei per scontato la condotta del boss; per prendere il furtivo deve aver rinunciato ad un'altra CF da ranger/guerriero, oltre ad abbassare la media di pf, HS, poteri e armi la hunter quarry funziona solo una volta al round, quindi fare gli attacchi aggiuntivi della CC non la amplifica dopo il primo andato a segno questo è tutto da vedere, visto che grossolanamente per prendere solo la CC del guerriero (un attacco extra) ha abbassato perennemente di un livello tutti i suoi poteri da ranger e si è tarpato la possibilità di prendere quelli di livello più alto se è ironia te la puoi risparmiare secondo me sei abbagliato dai vantaggi e non ti rendi conto appieno di tutti gli svantaggi e comunque è una variante fatta per essere equilibrata, né vantaggiosa né svantaggiosa che problemi crea? la quarry comunque non si applica più di una volta a round
  4. l'ipotetico attacco aggiuntivo se la preda marchiata adiacente si sposta invece di pestarlo e meno di un vero defender hai provato a calcolarle? un ranger 1 ha 12 pf e 6 HS; +5 pf a livello un guerriero 1 ha 15 pf e 9 HS; +6 pf a livello un ranger 1/2 /guerriero 1/2 ha 13 pf e 7 hs, +5 pf a livello ha guadagnato 1 pf una tantum e 2 HS, ma ora è lui il bersaglio principale da abbattere, sia perché attira i mostri sia perché fa molti danni 1 volta al giorno, contro un solo nemico, se colpisce in mischia (altrimenti dimezza), non mi pare la fine del mondo non mi ricordo perché attacca gratuitamente due volte al round decidi cosa ha scambiato, poi vediamo; inoltre il primo livello è il più anomalo, in quanto l'unico che permette poteri dello stesso livello, più avanti rallenta; i llivello di potenza non sarà sempre pari al primo livello come un qualsiasi ranger aggiungi che agli ultimi non ci arriva proprio un minimo in più di un ranger, ma comunque sotto un guerriero edit:dagli esempi precedenti si evince poco perché sono fatti tutti al primo livello, ma se cambiano le proporzioni tra le varie classi cambiano anche quelle degli altri parametri al 30° avremo un guerriero30 con (15+6*29) 189 pf e 9 HS, un ranger30 con (15+12+5*29) 172 pf e 6 HS un guerriero0.5/ranger29.5 con ([189*0.5+172*29.5]/30) 172 pf e ([9*0.5+6*29.5]/30) 6 HS praticamente (e giustamente) un ranger, ma senza poteri di 29° e con un ritardo cronico non credo sia più difeso di un ranger standar, ma sicuramente attira più attacchi se si mette a marchiare e si appesantisce opzionali; mi preoccuperei più del fatto che invece di causare attacchi si mettano ad attaccare me questo di norma si fa anche con adept power di 10° ma come detto in precedenza il fatto che sia 1 volta al giorno, contro un solo nemico, se colpisce in mischia (altrimenti dimezza), non mi pare la fine del mondo infine faccio notare che il colpo doppio del ranger non applica la forza (in mischia) né la destrezza (a distanza) ai danni
  5. 3 in tutto sono troppe? a me sembrano il minimo un ranger che attira i nemici è molto più a rischio, oltre a prendere i poteri più potenti con almeno un livello di ritardo non vedo un beneficio sproporzionato ai malus, considerando che pesta meno di un ranger puro e tanka peggio di un guerriero puro
  6. parto dal presupposto le capacità e i poteri siano equipotenti se di stesso livello, sebbene in situazioni diverse alcuni monoclasse hanno anche 4 capacità base (come il ladro o il warlock), questi multiclasse 3, oltre a poteri di livello più basso in generale (a parte nel primo livello) togliere ad una classe una capacità per dargliene un'altra, la potenzia da un lato e depotenzia da un altro ad esempio il paladino/guerriero con doppio mark pesta meno di un vero guerriero, e sebbene attiri più nemici non cura o non potenzia come un vero paladino; inoltre essendo una minaccia minore potrebbe essere più facilmente ignorato il guerriero/ranger/mago avrà delle brutte difese rispetto ad un guerriero puro, e attirare mostri per uno che perlopiù è striker/controller è controproducente inoltre il marchio da guerriero ha effetti un po' ridotti contro creature non adiacenti infine multiclassando non si scambia una sola capacità, ma anche tutte le competenze
  7. non mi sembrano casi così tragici perché sarebbero eccessivi?
  8. Forse ho trovato una soluzione, anche se inelegante, agli abusi. Semplicemente le competenze e alcuni altri parametri si mediano. Ora spiego cosa intendo per "mediare". Normalmente l'addestramento fornisce un bonus o permette di utilizzare un certo oggetto (che a sua volta conferisce di solito un bonus). Se tutte le classi in questione hanno le stesse competenze, nessun problema; in caso di competenze eterogenee invece si sommano tutti i contributi , e poi si divide per il numero di classi pesate del personaggio, troncando eventuali valori decimali. Più avanti farò un esempio. Non si è più bloccati in una sola classe, nemmeno all'interno di uno stesso livello. Ogni volta che si prende un livello (anche al primo) si possono scegliere tutte le classi che si vogliono. Infine, questo sistema può addirittura affiancarsi al multiclasse standard. Esempio1: il giocatore vuole giocare un mago/guerriero fin dal primo livello Competenza nelle armature Guerriero: Cloth, leather, hide, chainmail, scale; light shield, heavy shield Competenza nelle armature Mago: Cloth come si calcolano i bonus finali? facciamo un esempio con una chainmail (bonus dell'oggetto +6) come guerriero otterrebbe +6 come mago +0 il personaggio ha 1/2 livello da guerriero e 1/2 da mago, quindi 6/2+0/2=3 scudo piccolo: 1/2+0/2 = 0.5 -> che troncato diventa = 0 scudo grande: 2/2+0/2= 1 in questo modo i bonus sono superiori rispetto ad un mago puro incompetente, e al contempo inferiori ad un guerriero puro realmente competente, nel limite del calcolabile le semicompetenze non soddisfano il requisito di competenza (ad esempio per poter prendere un talento) se le classi fossero state 3, 4 o 8, anche con pesi diversi, il ragionamento sarebbe stato lo stesso; si sommano i contributi, si divide per il numero di classi, e si tronca il risultato. inoltre si può multiclassare anche all'interno dello stesso livello, in maniera da avere sempre e subito il personaggio vario che si ha in mente (si può partire già come mago/guerriero o mago/guerriero/chierico ecc...) se il personaggio ha accesso alla capacità per altre vie (ad esempio un talento regolare o una capacità razziale) si applica solo quest'ultimo effetto, perché maggiore, e non c'è nemmeno bisogno di fare calcoli ovviamente se tutte le classi sono competenti in una stessa cosa, si ottiene una vera competenza con bonus pieno e la qualifica a soddisfare i requisiti per le competenze nelle armi stesso discorso, il bonus di competenza si somma, divide, e tronca. si trattanno allo stesso modo implementi, difese, punti ferita (sia al primo livello che in quelli successivi), impulsi curativi giornalieri, abilità le class features (Combat Challenge, Combat Superiority, Fighter Weapon Talent, ecc... sono listate nell'introduzione di ogni classe) non si mediano; semplicemente il personaggio ne sceglie massimo 3 tra quelle disponibili alle sue classi del primo livello il livello di ogni classe è quello effettivo; un lvl1: mago/guerriero lvl2: mago/guerriero ha un livello effettivo da mago 1 e guerriero 1 (1/2+1/2), mentre un lvl1: mago/guerriero/ranger/warlock lvl2: mago/guerriero lvl3: chierico ha rispettivamente un livello da mago 0.75, guerriero 0.75, ranger 0.25, warlock 0.25, chierico 1 questo è il livello da tenere in considerazione quando si scelgono i poteri, i replace e il retraining unica eccezione, i poteri di livello 1 richiedono solo un lvl>0 (altrimenti i multiclasse di primo livello non avrebbero accesso ad alcun potere); per tutti gli altri, il requisito di livello è il canonico livello del potere (es. sciame di meteore = mago lvl 29) diventa MOLTO più complicato calcolare i bonus rispetto alla norma, ma mi sembra il prezzo minimo da pagare per così tanta varietà e la possibilitò di riciclare tutto il materiale esistente un appunto: per le paragon path e i destini epici che come requisito indicano solo una classe (come "wizard class"), basta avere in quella classe un livello >= 1; se invece è indicato il livello preciso (come mago di 21°) o una capacità specifica (stile con due armi), bisogna avere quel preciso requisito.
  9. ed io ho semplicemente detto che per un arciere è più facile fare un ranger senza addestramento in dungeon/natura e chiamarlo nel gioco "guerriero con l'arco" anziché travisare tutti i poteri e le capacità del guerriero portandole da mischia a distanza a ruolare e divertirsi si fa sempre in tempo, e con meno fatica
  10. il ranger della 4a è perlopiù un pestatore, la sua fonte di potere marziale, può benissimo fregarsene di cacciare/terre selvagge, natura e simili; sinceramente vedo molto più fattibile rinunciare come ranger a dungeoneering/nature piuttosto che mischiare poteri e capacità con quelle del guerriero
  11. perché? se pianto tutto e studio magia mi faccio bastare il potere ad incontro del primo talento, poi il secondo giornaliero, il terzo per l'utility, e alla fine multiclassa anziché prendere la paragon path, oppure prende una paragon path da mago visto il ritmo con cui si scambiano i poteri, la crescita da guerriero è quasi arrestata, mentre avanza quella da mago nessuno lo obbliga ad usare poteri, capacità e retraining da guerriero se non vuole il difetto di fondo può essere il sistema basato sulle classi caratterizzate, anziché su capacità libere infine, se vogliamo lavorare come home rule su una classe generica in grado di acquisire quasi qualsiasi combinazione di privilegi di classe e poteri, partecipo volentieri
  12. se c'è scritto "armi da mischia" si, e sembra che ci siano solo quelli; fai un ranger, multiclassi a ranger, o usi solo l'attacco standard a distanza non badare al nome delle classi, ma a quello che sanno fare; un "guerriero" che combatte supremamente con l'arco si fa con la classe "ranger"; poi, nel gioco, puoi farti tranquillamente chiamare guerriero/arciere/ranger o quello che preferisci
  13. giochi in 3.0 o 3.5? in linea di base lo devi trattare come un personaggio medio, ma con tutte le eccezioni riportate nella descrizione della capacità Struttura Massiccia quindi prima applichi Struttura massiccia, per tutto il resto fai come per un umano
  14. perché non basta vedere sulla carta i risultati finali al 20°, bisogna considerare la crescita del personaggio dal primo all'ultimo livello, come ha già anticipato wazabo una delle pecche del gioco sono proprio i personaggi "più deboli prima, più forti dopo", mentre secondo me l'ideale sarebbe "tutti equipotenti a parità di lep"; al massimo possono esserci differenze tra specialisti e factotum; chi guadagna versatilità perde potenza e viceversa, mentre se si guadagnano entrambe più di tutti gli altri non va bene una classe che abbastanza presto smette di crescere per cominciarne un'altra riceverà nei primi livelli quasi solo poteri "fuffa" rispetto alla potenza che avrebbe ricevuto continuando a salire nella classe originaria
  15. ancora non sono convinto il martial arcanist era già citato nello stesso post il pg dell'esempio del manuale ha BAB 12 e CL 6, che sale a CL 12 con il martial arcanist da quanto ho capito invece nel tuo esempio dici che chi ha CL 16 sale anche a BAB 16 con martial arcanist; ma da quello che leggo in MARTIAL ARCANIST il funzionamento è al contrario SE il BAB è MAGGIORE del LIVELLO INCANTATORE, il CL sale fino ad eguagliare il BAB "il livello incantatore della classe che lancia incantesimi arcani scelta è uguale al tuo bonus d'attacco base" quindi non è il BAB a salire, al limite solo il CL
  16. il fiend folio ha una storia un po' particolare in inglese è puramente 3.0 poi è uscito il booklet di conversione alla 3.5 come per alcuni altri manuali (epici, mm2, dei e semidei, ecc...) in italiano invece è uscito direttamente adattato alla 3.5 creando l'illusione che fosse 3.5 o ricordo male?
  17. sono due cose diverse; CL = BAB solo se BAB>=CL ma non si è ancora parlato molto dei livelli medio-bassi, su come iniziare, proseguire, e perché e qui dovrebbe intervenire l'autore del topic spiegando le preferenze, l'ambientazione, il materiale utilizzabile, l'eventuali regole opzionali e com'è il resto del gruppo (crea comunque problemi essere troppo o troppo poco potenti) inoltre non si può nemmeno fare totale affidamento sulle forme prescelte prima di ottenerle, semplicemente perché nell'ambientazione potrebbero non esistere, o il personaggio esserne all'oscuro (difficile trasformarsi in qualcosa che ancora non si sa che esista) ti vengono smontate solo se le condizioni su cui sono fondate non sono soddisfatte
  18. tra l'altro è un pg che prende la maggior parte della sua potenza a livelli medioalti/alti sicuri che ci arriva senza problemi? e si divertirà nel frattempo?
  19. vado a memoria ma ricordavo il contrario, livello incantatore facoltativamente pari al BAB (il che non influenza comunque gli slot); e sempre andando a memoria, il BAB di un mago/trasmogrifist è comunque più basso del livello incantatore ricordatevi che il master trasmogrifist richiede polymorph, quindi 7 livelli da mago o 8 da stregone, a meno che non inizi altre cdp full caster prima e bisognerebbe sempre scrivere la build livello per livello, non solo il risultato finale dopo 20 o 40 livelli
  20. secondo me la fate troppo facile; le varianti pesanti possono essere una nicchia dei discorsi sul trasmogrifist, non la parte centrale
  21. mi pare inutile parlare di gestalt e oggetti personalizzati...
  22. mi pare di ricordare che metamorfosi non permetta certe forme -a meno che- il tipo non sia lo stesso della forma base quindi un esterno mi pare possa diventare un altro esterno per la taglia, un mezz-ogre può diventare un'idra enorme, volendo andrebbero selezionate bene le forme prescelte in base ai requisiti che si soddisfano davvero ai vari livelli considerando che il master trasmogrifist perde 4 livelli da incantatore, la vedo dura arrivare a shapechange prima dei livelli epici, e fondare tutto il personaggio su qualcosa che vedrà solo dopo il 20° mi pare strano se era di 19° con la cdp al 10°, aveva livello incantatore e slot di un caster di 15°... mi sa che per shapechange non bastano inoltre infinite variety permette di aggiunge 1 qualcosa ad una forma base presa tra quelle prescelte, non si può usare come base una forma accessibile solo con shapechange
  23. inclusa la sfortuna secondo me il topic inizia proprio perché semplicemente c'è la voglia di esplorare la possibilità di legare il numero dei poteri lanciati con la salute del personaggio ovviamente uscirà qualcosa di diverso dalla norma se sarà più o meno godibile da quel punto di vista rispetto allo standard si potrà sapere solo a cose fatte, e i lavori verranno portati avanti solo se c'è gente interessata non c'è bisogno né di complimenti né di biasimi
  24. paragonali pure in dettaglio se vuoi, introduci anche la variabile tempo è indubbio che chi ha più pf è votato alla difensiva mentre chi ne ha meno all'offensiva chi ha di base più pf forse ne perde a priori di più rispetto a chi ne ha meno (defender/striker), quindi alla fine si potrebbero comunque bilanciare perché forse il primo non avrà la possibilità di usarli tutti in poteri extra e dall'altro lato si sta cercando di fare il minor numero di modifiche necessarie, con le complicazioni minori possibili tu stai partendo dall'impressione che il lavoro è troppo, troppo complicato e non ne vale la pena qualcun altro invece potrebbe ritenere il risultato finale meritevole di tanti (ancora indefiniti) sforzi
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