Everything posted by Lopippo
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Party Dragonslair in Diablo II - Battlenet?
l'hammerdin ora di 80° è nato la settimana scorsa basta riciclare l'equipaggiamento e fare px nei posti giusti
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Party Dragonslair in Diablo II - Battlenet?
a titolo informativo per le prossime partite, il barbaro iniziato oggi pomeriggio ora è di 30° e sta al nightmare
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Party Dragonslair in Diablo II - Battlenet?
dragonslair2, password come di consueto ps: credo che per il whisper si usi il nome del pg, non dell'account
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Party Dragonslair in Diablo II - Battlenet?
stasera ricomincio con un barbaro urlatore partita e password restano le stesse
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Artefice 4ed: playtest ed impressioni
sembra un mago con un minimo di cure, evocazioni e qualche buff offensivo
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Party Dragonslair in Diablo II - Battlenet?
non è vero, stavo con l'hammedin scherzi a parte, il mio account è il_Lopippo
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Party Dragonslair in Diablo II - Battlenet?
eccomi per ora non ho un orario fisso come pg di livello alto ho già uno scheletromante, una meteorb ed un hammerdin (che uso ultimamente) il palado l'ho tirato su dal 1° al 66° in tre giorni, quindi non so a che punto siete arrivati coi vostri pg escludo categoricamente l'hardcore, tra lag a 5000, equipaggiamento scarso e sfiga sempiterna non voglio buttare un pg per motivi tecnici uso la ladder, non mi importa della classifica ma le runeword aggiuntive sono molto interessanti; e comunque finita la ladder i pg dovrebbero diventare non-ladder ma rimanere integri, quindi non vanno persi
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Combattere con due armi
e senza il bonus di forza ai danni
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Melee weapon mastery
perché sono cumulabili
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Diablo III
- Quale PG di basso livello?
inoltre ora tutte le classi, ribadisco tutte, hanno una serie di poteri a volontà che acquisiscono solo al primo livello, e data la mole di trucchetti e rituali il mago è quello con più cose da fare all'inizio se il timore era che il mago diventasse inutile dopo quattro incantesimi al giorno non c'è di che preoccuparsi- D&D 3.5 Skill Based
sta a te decidere quanto cambiare in abilitÃ- D&D 3.5 Skill Based
una variante skill based è più utile se si cerca di rendere il sistema senza classi tutto è riconducibile ad abilità ogni livello ci sono un certo numero di punti abilità ognuno li mette dove si è allenato, e di conseguenza diventarà qualcosa di particolare un guerriero li metterà sul bab, un mago in sapienza magica non ci sono più classi effettivamente diverse, ma un'unica classe in cui si sviluppano a scelta abilità diverse il problema sollevato da mad master riguardo al BAB concerne le manovre speciali attacco standard/completo in mischia attacco standard/completo a distanza lottare spezzare sbilanciare spingere oltrepassare ecc... che diventerebbero ognuna un'abità a parte diventerebbero abilità anche altre capacità che al momento non lo sono, come l'attacco poderoso, il furtivo, il colpo senz'armi del monaco, il nemico prescelto, la competenza nelle armi manufatte, nelle armature, ecc... ovviamente anche altri calcoli vanno riparametrati: le CD sono settate in una certa maniera (10 + 1/2 di qualcosa + mod caratteristica) perché i TS seguono una certa logica (1d20 + 1/2 livello +mod caratteristica +2 per gli alti; 1d20 + 1/3 livello + mod caratteristica per i bassi); cambiando quella dei TS bisogna cambiare anche quella delle CD una soluzione rapida ed elegante sarebbe fare come in 4a, ca/tempra/riflessi/volontà diventano difese (che a questo punto diventano abilità), i TS sono un'altra cosa per definire cosa è "di classe" e cosa no in un sistema senza classi, avevo pensato di basare i punti abilità presi ogni livello sui modificatori di caratteristica ogni abilità ha una o più caratteristiche chiave (ad esempio saltare->forza, nascondersi->destrezza) prendiamo ad esempio un pg con 12 in tutto, ha un mod +1 a tutte e sei le caratteristiche con il punto della forza può prendere un grado in un'abilità collegata alla forza, oppure mezzo ad una legata a destrezza o costituzione stesso discorso per destrezza e costituzione con il punto del modificatore dell'intelligenza, può prendere un grado in un'abilità legata all'intelligenza, oppure mezzo in uno legato a saggezza o carisma stesso discorso per saggezza e carisma in questo modo il suo talento nell'apprendere in un determinato campo è dato dalle caratteristiche; chi è intelligente avrà una predisposizione naturale all'artigianato, alle conoscenze e alla sapienza magica, chi è forte all'atletica, chi è agile alle acrobazie formo restando che investendo i punti in abilità "incrociate" c'è un minimo di flessibilità, si fatica di più ma si possono comunque raggiungere certi risultati il sistema migliore per generare le caratteristiche sarebbe il pbs della 4a ovviamente si considera solo il punteggio naturale del personaggio (così come in 3.5 si considera solo l'intelligenza non adulterata da oggetti o incantesimi) resta il fatto che in 3.5 le caratteristiche sono più squilibrate rispetto alla 4a, quindi l'ibrido migliore sarebbe usare come base le abilità della 3.5 e i modificatori di caratteristica razziali della 4a andrebbero rivisti i limiti, non più livello +3, ma anche solo uguali al livello, oppure legati alla caratteristica (ad esempio intelligenza 20 = massimo 20 gradi in abilità legate all'intelligenza; si introduce così anche il concetto di "potenziale" a livello di caratteristica, che al momento è invece legato solo al livello) i limite di gradi acquisibili da un livello all'altro invece sarebbero pari al modificatore di caratteristica (minimo 1/2); in questo modo anche la crescita è limitata dalla caratteristica, non solo il limite massimo e il numero di punti abilità a questo punto si possono anche definire abilità per manipolare i semi magici (forme e sostanze) e CRITERI per creare incantesimi (anziché usare i millemila incantesimi esistenti) un'altra variante adeguata potrebbe essere la sostituzione del d20 con 2d10 o 3d6, se si vogliono livellare i risultati verso i valori medi anziché avere un caso selvaggio (è più facile avere una prestazione normale anziché pessima o ottima) ovviamente i suddetti sono solo spunti, non voglio imporli a nessuno- Caratteristiche
stando al manuale del giocatore e al pbs non vedo come in 4a si possa avere più di un 18 oppure anche un solo 6, con il pbs... i punteggi base sono un 8 e cinque 10, e non si può abbassare il minimo per guadagnare più punti dei 22 standard, ed un 18 da solo ne costa 16 ovviamente con i 4d6 si può avere di tutto, "da usare con cautela" è innegabile che in 3.5 i personaggi crescevano più rapidamente; i primi livelli erano nettamente inferiori, quelli medio alti nettamente superiori ed anche i potenziamenti magici alle caratteristiche; in 4a c'è solo la caratteristica iniziale + gli incrementi lungo i livelli, in 3.5 gli incrementi di livello vanno solo su una ma il potenziamento tramite oggetti rende abbastanza facile portare un po' avanti anche le altre in 4a 18 base +2 razziale + 5 incrementi fa 25 al 20°... se parliamo di 30° in 4a dobbiamo arrivare agli epici di 30° della 3.5, includendo gli oggetti epici di potenziamento alle caratteristiche tra gli effetti di potenziamento più sbilancianti della 3.x abbiamo i polymorph e i cambiamenti di taglia, al momento assenti in 4a- Diablo III
il problema non è avere un altro arcade divertente, ma che prenda dai predecessori anche i difetti (equipaggiamento casuale, sistema dei px masochistico, interfaccia punta e clicca per un arcade, ecc) mi sa che porta sfiga peggio della signora in giallo... ovunque arriva lui succede un'ecatombe- Caratteristiche razziali durante i livelli
qualcosa di simile ad un paragon path aggiuntivo specifico per ogni combinazione razza/classe?- Un consiglio?
anche parlare lingue extra per un mago è una buona caratterizzazione- Perché non un sistema "classless"?
credo che le classi ci siano per incanalare la caratterizzazione e facilitare l'evoluzione del pg per i neofiti se tutti avessero a disposizione tutto contemporaneamente, sarebbe più facile massimizzare e in finale avere pg molto più simili invece con le classi chiuse più di tanto non ci si può scostare dal ruolo previsto il sistema senza classi ha un impatto iniziale più traumatico ma alla lunga è quello più vario e si adatta meglio al pg idealizzato basta definire un po' di capacità parallele che si escludono l'un l'altra, come i già citati marchi- Caratteristiche razziali durante i livelli
ogni soluzione ha dei pro e dei contro 1-tratti razziali fissi, anche in aggiunta 2-talenti razziali la prima differenzia di più tra le varie razze, ma all'interno della stessa sarebbero automaticamente tutti uguali la seconda risolve il problema della prima, ma riduce la caratterizzazione automatica, visto che bisogna investire appositamente dei talenti- Diablo III
gli screen shot ricordano myth e dungeon siege- Houserule per il multiclasse
- Armi a 2 mani e personaggi piccoli
state tutti tralasciando la qualità "piccola" per ora è presente solo sull'arco corto, ma in futuro verrà sicuramente applicata e molte altre armi, compresa un equivalente piccolo dell'alabarda oltre al fatto che come dice Ferdil, ad abbassare di una tacca il danno ed aggiungergli la qualità "piccola" basta davvero poco- Attacchi basilari
- Rodomonte
il duellante magico ha almeno un altro paio di cdp da adocchiare swiftblade bladesinger- Armi a due mani: ne vale la pena?
dipende tra le alternative la differenza tra spada lunga e spadone è minima a livello di danni, più sostanziale a livello pratico, e abbastanza evidente a livello scenico con le asce hai in aggiunta il critico alto mazzafrusto pesante e maglio hanno una media appena mezzo punto più alta ci sono poi alcuni effetti che funzionano in maniera maggiorata con le armi a due mani ad esempio il reaping strike quando manca fa i danni pieni della forza se l'arma è a due mani, la metà per armi ad una mano l'attacco poderoso aggiunge un 50% al bonus con armi a due mani la potent challange funziona solo con armi a due mani va detto infine che lo stile "arma a due mani" è più economico di "arma + scudo" e "due armi" i pg piccoli vengono trattati come una nicchia in linea generale, i piccoli usano le stesse armi dei medi, quindi le armi ad una mano non versatili per loro sono le stesse dei medi ci sono alcune eccezioni dettagliate subito dopo: niente armi a due mani usa le armi versatili solo a due mani e senza bonus c'è poi la qualità small, che per ora è solo nell'arco corto, ma in futuro sicuramente riapparirà dunque un personaggio piccolo che voglia utilizzare armi a due mani può farlo attualmente solo con quelle versatili o con l'arco corto; se ciò convenga, dipende da quanto trattato all'inizio -capacità speciali specifiche di armi a due mani (potent challenge, reaping strike, power attack...) -caratterizzazione -capacità speciali dell'arma (ad esempio l'unica arma che un halfling userebbe a due mani che abbia hi-crit è il piccone, ad una mano la scimitarra, come arma secondaria il katar) va infine detto che con il solo manuale del giocatore il materiale è ancora un po' povero per tirare fuori il meglio da ogni possibile combinazione (ad esempio un tank piccolo con arma a due mani) - Quale PG di basso livello?