Lopippo
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dnd 4e Armi a due mani: ne vale la pena?
Lopippo ha risposto alla discussione di Dusdan in Dungeons & Dragons
dipende tra le alternative la differenza tra spada lunga e spadone è minima a livello di danni, più sostanziale a livello pratico, e abbastanza evidente a livello scenico con le asce hai in aggiunta il critico alto mazzafrusto pesante e maglio hanno una media appena mezzo punto più alta ci sono poi alcuni effetti che funzionano in maniera maggiorata con le armi a due mani ad esempio il reaping strike quando manca fa i danni pieni della forza se l'arma è a due mani, la metà per armi ad una mano l'attacco poderoso aggiunge un 50% al bonus con armi a due mani la potent challange funziona solo con armi a due mani va detto infine che lo stile "arma a due mani" è più economico di "arma + scudo" e "due armi" i pg piccoli vengono trattati come una nicchia in linea generale, i piccoli usano le stesse armi dei medi, quindi le armi ad una mano non versatili per loro sono le stesse dei medi ci sono alcune eccezioni dettagliate subito dopo: niente armi a due mani usa le armi versatili solo a due mani e senza bonus c'è poi la qualità small, che per ora è solo nell'arco corto, ma in futuro sicuramente riapparirà dunque un personaggio piccolo che voglia utilizzare armi a due mani può farlo attualmente solo con quelle versatili o con l'arco corto; se ciò convenga, dipende da quanto trattato all'inizio -capacità speciali specifiche di armi a due mani (potent challenge, reaping strike, power attack...) -caratterizzazione -capacità speciali dell'arma (ad esempio l'unica arma che un halfling userebbe a due mani che abbia hi-crit è il piccone, ad una mano la scimitarra, come arma secondaria il katar) va infine detto che con il solo manuale del giocatore il materiale è ancora un po' povero per tirare fuori il meglio da ogni possibile combinazione (ad esempio un tank piccolo con arma a due mani) -
per l'abuso pesante il binder non ha eguali
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personaggio Incantatori Arcani/ Divini (2)
Lopippo ha risposto alla discussione di Gadwin in D&D 3e personaggi e mostri
gli incantatori spesso diventano lich per essere immortali (rispetto all'invechiamento) c'è anche un altro archetipo non morto sul libris mortis (necropolitan) di base alcune razze non hanno un'età massima (elan, warforged) c'è una classe di prestigio che come potere finale permette al personaggio di non avere più un'età massima (non ricordo il nome, ma aveva qualcosa a che fare con le montagne) c'è un talento epico che ti allunga la vita -
il problema è che alcune classi ottengono capacità extra (tipo i talenti bonus, il poter imbracciare due armi ad una mano) mentre altre poteri extra (la divine challange, l'imposizione delle mani, trucchetti, eldritch blast) secondo me potresti partire subito dalla monoclasse il primo livello funziona come di consueto (dunque le capacità speciali sono solo quelle della prima classe) ai livelli successivi può prendere una classe diversa, la quale comporta: 1-pf bonus propri della classe extra 2-possibilità di fare il retraining di un'abilità della prima classe in una della seconda classe 3-possibilità di fare il retraining di un potere qualsiasi (a volontà/incontro/giornaliero/utilità) con uno della seconda classe come alternativa al sommare i livelli riproporzionati delle varie classi, potresti introdurre un requisito per i poteri di livello più alto: si può scambiare un potere con uno di livello più alto solo se è al massimo ad un passo superiore da quello precedente faccio un esempio nel primo tier i poteri ad incontro si imparano ai livelli 1;3;7 per imparare un potere di livello 7, devo scambiarlo con uno di livello almeno 3 non avendo ancora poteri nella nuova classe, i multiclasse devono partire da quelli di livello più basso e solo successivamente possono potenziarli in questo modo si rende il multiclasse più graduale, non si passa da "niente" a "potere di 27°" c'è ancora un dettaglio da sistemare riguardo le paragon path: spesso richiedono una specializzazione della classe base (come lo star pact del warlock o lo stile a due armi del ranger), cosa che i multiclasse non hanno con le classi successive alla prima ti sta bene così o vuoi variare anche questo? rimangono da sistemare gli implementi (prima venivano acquisiti tramite il talento di multiclasse; ora vuoi concederli automaticamente insieme al potere in grado di utilizzarli, non concederli, oppure lasciare il talento giusto per gli implementi?)
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degli aumenti di danno per taglia ha già parlato vitellio avevo citato solo la parte "spada lunga -> spadone" perché il topic era partito da quello (prendiamo una spada lunga ed uno spadone: 1d8 e 1d10 differenza media 1; la spada lunga si puo` impegnare a due mani e a quel punto fa lo stesso danno medio dello spadone.) la 3.5 è il passato della 4a, viceversa, la 4a è un'evoluzione della 3.5 certamente la 3,5 esiste ancora e continuerà ad esistere; dato che questa è la sezione dedicata alla 4a, la 3.5 è "il passato più prossimo" e viene naturale riferirsi a lei in quel modo sbaglio o in 4a si è tornati alla scala delle armi 3.0? (ovvero, le armi sono fisse e possono essere impugnate in base alla taglia del personaggio, mentre in 3.5 ogni arma aveva anche una taglia relativa che ne condizionava l'impugnatura)
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come la metti con tutte le capacità di classe che non sono solo poteri (fighter weapon talent, rogue artful dodge, prime shot, implementi, competenze in armi e armature, healing surge) e così via? non sembrano tutte "equipotenti" a esempio lasceresti che prime shot venga sostituito dall'attacco furtivo? le healing surge diventano la media di tutte le classi? le competenze in armi e armature si cumulano? (si tornerebbe al vecchio abuso della 3.5, 1 livello da guerriero, competenza in tante armi e armature) i talenti bonus? (come robustezza per il ranger o i rituali per il mago) a questo punto non conviene fare una sola classe generica?
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il problema è che i poteri a volontà li danno solo le classi base, non le paragon path un ranger che vuole solo specializzarsi in qualcosa tipico del guerriero, va benissimo farlo pit fighter mentre se vorrebbe la possibilità di incalzare ad ogni round non può che sostituire il paragon con il multiclasse vero
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dnd 4e Armi a due mani: ne vale la pena?
Lopippo ha risposto alla discussione di Dusdan in Dungeons & Dragons
c'era già un topic per armi a due mani comunque, in 4a è cambiato il passo nell'aumento del dado dei danni delle armi 1d8-1d10-1d12-2d6 in 3.5 invece da 1d8 si passava subito a 2d6 lo spadone di ora, come prima, ha il danno base aumentato di una tacca rispetto alla spada lunga la versatilità è una capacità piuttosto nuova rispetto alla 3.5 (dove tutte le armi ad una mano non leggere potevano essere utilizzate a due) un personaggio piccolo userà una spada lunga solo con due mani, e senza il bonus della versatilità, così come uno medio usa lo spadone -
il dubbio riguarda solo la capacità di classe del guerriero
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l'attacco base in mischia e a distanza sono due poteri, posseduti da tutti pongo un'altra questione per stile bisogna intendere il modo in cui si sta maneggiando l'arma o quello in cui è costruita? ad esempio, una spada lunga è versatile, quindi può essere utilizzata sia ad 1 che 2 mani uno spadone è esclusivamente a due mani se scelgo lo stile two handed, lo applico solo allo spadone, o anche alle armi versatili brandite a due mani?
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io la vedo così poteri giornalieri: da usare quando si sta rischiando veramente grosso poteri ad incontro: da usare nella situazione opportuna, ma abbastanza in fretta poteri a volontà: quello che distingue una classe dall'altra in un round qualsiasi che la curva di potenza si sia abbassata col crescere dei livelli è un bene, così come la quasi estinzione dei save or die avrete notato che al primo livello le classi sono molto più caratterizzate e "potenti" che non in 3.5, in questo modo fin dall'inizio si ha molto di più da fare e crescendo vede la sua potenza aumentare, ma non moltiplicarsi da un livello all'altro (la soglia epica era evidente anche in 3.5, qui è un po' più morbida ma è rimasta)
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Fallimento degli incantesimi arcani
Lopippo ha risposto alla discussione di Obluraski in D&D 4e regole
le armature pesanti sono ideate e realizzate per fornire abbastanza CA a chi non usa come caratteristiche primarie intelligenza o destrezza (guerriero e paladino ad esempio) le classi basate su intelligenza o destrezza (mago, ladro) vedono quel punteggio salire costantemente, ed anche senza l'equipaggiamento dedicato possono godere di una discreta CA -
il sitema poteva andare abbastanza bene, erano le classi in sé da sistemare molto pesantemente non risolverebbe il problema, anzi lo potrebbe aumentare dato che per non avere la penalità si prenderebbero solo due livelli per classe/cdp "il fatto che non siano di classe implicherebbe che sto facendo qualcosa al di fuori dall'ambito della classe, cosa che non dovrebbe essere" manuale del giocatore "un avventuriero in cerca del sapere più nascosto, ma che non è un incantatore, né il seguace di alcuna divinità " il tipico barbaro/guerriero/ladro bibliofilo... invece dovrebbe essere una classe incentrata sulle conoscenze, semplice "un sistema generico basato sulle capacità " gurps, fuzion, ad esempio; in d&d si otterrebbe l'effetto equivalente trasformando tutte le capacità in talenti e dandone a scelta al salire di livello Un guerriero che appende l'armatura al chiodo, un ex guerriero, tipica svolta in png. Ovviamente con la compiacenza del master può anche multiclassare all'improvviso senza fare più affidamento alle sue capacità da guerriero ed ottenere una tale quantità e qualità di poteri da permettergli di continuare la sua carriera da avventuriero. Il multiclasse è una cosa, il retraining un'altra. Il retraining totale non c'è ancora.
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no mad, ci sono anche danni extra in numero fisso, come lo strike of perfect clarity (100 danni extra)
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leggi di che tipo di danno si tratta il danno extra non si moltiplica mai, si aggiunge alla fine (ed è il caso di deadly defense) il danno bonus va nella base che poi viene moltiplicata (come la forza)
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dnd 4e Più opzioni o meno opzioni: ranger e guerriero
Lopippo ha risposto alla discussione di Dedalo in Dungeons & Dragons
per una regola generica, basta trovare dei casi limite in cui applicarla alla lettera è controproducente se ci fosse una regola particolare per ogni possibile caso verificabile, sarebbero troppe e il sistema macchinoso (oltre che opinabili) se non ci sono regole a riguardo, ci si lamenta della loro assenza inoltre ci sono i casi in cui RAW e RAI non coincidono qualsiasi sistema può essere insoddisfacente -
dnd 4e Più opzioni o meno opzioni: ranger e guerriero
Lopippo ha risposto alla discussione di Dedalo in Dungeons & Dragons
non è obbligato a multiclassare a ranger, chiunque può usare l'attacco standard a distanza; com'è giusto che sia uno specialista sarà più bravo in quel campo per lanciare qualche incantesimo ci sono sempre i rituali se proprio vuole i poteri c'è sempre l'eternal seeker un guerriero è uno specialista della mischia, sia difensivamente che offensivamente; può arrangiarsi negli attacchi a distanza, ma non è il suo campo; la difesa non è il campo del ranger, e per questo si affida alla mobilità è come chiedere ad un pugile di fare il salto in alto;è un atleta, magari ci riesce meglio dell'uomo medio, ma sa fare altro meglio Spoiler: non dimentichiamo che mentre in 3.x le capacità di classe erano quasi esclusivamente in aggiunta a quelle del livello precedente, in 4a i poteri sono soprattutto in sostituzione a quelli del livello precedente in 4a i pg di 1° livello sono molto più caratterizzati che non in 3.x (4 poteri al 1°, su 17 al 30°), ma crescono più lentamente e sono molto più dinamici (decine di rimpiazzi per poteri, talenti, abilità) ; in pratica il primo livello da solo vale quasi quanto i quattro successivi - aggiungere totalmente i primi livelli di classe, come accadeva in 3.5, porterebbe a pg troppo potenti e con troppe capacità: non seguirebbero il ritmo di crescita dei monoclasse - sostituire totalmente le capacità della vecchia classe con quelle della nuova porterebbe in sostanza ad un nuovo pg monoclasse sembra troppo stringente il limite a sole 2 classi base, ma va tenuto in mente che il pg nel primo tier conosce pochi poteri (una dozzina), ed averne 8 (di cui 4 dal primo livello) nella prima e 4 nella seconda non è un brutto multiclasse; in pratica a parte l'inizio sono state portate avanti insieme prendere ogni livello un potere in una classe diversa sembra troppo misera come dedizione -
dnd 4e Più opzioni o meno opzioni: ranger e guerriero
Lopippo ha risposto alla discussione di Dedalo in Dungeons & Dragons
sempre se gli striker sopravvivono abbastanza a lungo -
il fatto che non siano di classe implicherebbe che sto facendo qualcosa al di fuori dall'ambito della classe, cosa che non dovrebbe essere un avventuriero in cerca del sapere più nascosto, ma che non è un incantatore, né il seguace di alcuna divinità comunque si sta divagando su un esempio (anche la 3.x non permetteva tante cose, soprattutto all'inizio), il succo è che un sistema a classi non permette di personalizzare la scelta delle capacità su misura per il pg (semmai è il pg che si fa su misura per le capacità offerte da una combo di classi), a differenza di un sistema generico basato sulle capacità Non un avventuriero quindi?Un PNG?
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dnd 4e Più opzioni o meno opzioni: ranger e guerriero
Lopippo ha risposto alla discussione di Dedalo in Dungeons & Dragons
se consumano gran parte dei talenti del personaggio solo per avvicinarsi non sono così minori come vuoi che ti regolino il roleplay? al massimo possono dare spunti, il resto sono chiacchiere tra master e pg utility e talenti per alcune, hanno tolto qualcosa in cambio di altre capacità, altre non sono ancora implementate nel sistema (come il compagno e l'empatia animale) non è una presa in giro perché è sommabile ad altre capacità, come il fighter weapon talent, two weapon flurry, combat superiority e blade opportunist oppure qualsiasi altra classe multiclassata, o che abbia un potere che permette di usare due armi le caratteristiche non influenzano solo i poteri da combattimento, ma anche le abilità e l'equipaggiamento si può fare, vedi sopra; il guerriero della 4a non è più il guerriero della 3.5, ora ha meno varietà e più specializzazione anche lui ennesima classe? eternal seeker se si vogliono potenzialmente aperte tutte le capacità il sistema a classi è poco adatto, ma lì cambiamo topic -
se ti riferisci ad education, non è nel manuale del giocatore, e non ci sono nemmeno classi adatte ad un personaggio che abbia tutte le conoscenze ma nessuna implicazione con la magia ergo, con il solo manuale del giocatore una cosa del genere non si fa, ed anche la classe da png dell'esperto non sopperisce a questa mancanza; hr a parte tutto quello che le abilità di "conoscenza" implicano, informazioni su luoghi, popoli, creature, usi, costumi, storia, clima ecc... il concetto è quello dell'archivist di heroes of horror, ma senza incantesimi o divinità in mezzo
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dnd 4e Più opzioni o meno opzioni: ranger e guerriero
Lopippo ha risposto alla discussione di Dedalo in Dungeons & Dragons
sono classi diverse compentenze in armi e armature, pf, healing surge, skill training, class feature anche gli stili di combattimento sono diversi (arco a distanza o due armi in mischia / arma versatile o 1mano + scudo o arma a due mani) che la stragrande maggioranza dei poteri sia utilizzabile quasi esclusivamente in combattimento non è un mistero, è la parte più regolamentata e definita cambiano le caratteristiche, anche come conseguenza delle armature il ranger può far valere i suoi skill training in situazioni diverse rispetto a quelle del guerriero il bab non c'è più, né gli attacchi iterati che né derivavano, né il vecchio funzionamento di "combattere con due armi" non è vero che il guerriero non può usare due armi in generale, semplicemente i suoi poteri non permettono di usarle contemporaneamente (mentre lo fanno quelli del ranger) anche il guerriero può accedere ai talenti che gli permettono di trarne dei bonus così come i ranger che non prendono i poteri adatti ad utilizzare due armi, hanno gli stessi limiti delle altre classi il fatto di fare un attacco con due armi oppure due attacchi con un'arma mi sembra abbastanza grossa come differenza, cambia l'equipaggiamento, cambiano i bersagli, può cambiare il danno, il txc e le abilità collegate a seconda del gruppo dell'arma cambiano anche le tattiche e le manovre speciali cambiano i ruoli il guerriero è un difensore che nel frattempo pesta l'avversario marchiato il ranger un incursore in grado di fare molti danni e di sopportarne meno -
quello che ho evidenziato è che in 3.x per ottenere determinate capacità si incastravano comunque delle classi con un set prestabilito, anche se questo ne portava altre indesiderate o indesiderabili in una certa misura si dovevano comunque accettare i livelli di classe così com'erano, e se non c'erano classi/cdp con le capacità adatte al proprio personaggio, o si adattava il pg alle esigenze meccaniche o viceversa; non è un problema solo della 4a, c'era anche prima una delle cose che sono cambiate dalla 3.5 alla 4a è che mentre prima un mago1/grr1 e un grr1/mago1 erano sostanzialmente uguali, ora sono molto diversi, la prima classe è più marcata per me non è un difetto, è una scelta che appoggio (a suo tempo feci addirittura una hr per la 3.5 che andava in questa direzione) un'altra delle cose che si contestano alla 4a è che si possono mischiare solo 2 classi; è solo parzialmente vero, perché con il destino epico dell'eternal seeker si possono scegliere poteri da qualsiasi classe; troppo tardi? bhé, le imparare in un terzo o quarto campo è molto difficile, il giocatore deve esserne consapevole e il personaggio dovrà fare un grosso sforzo se vuole andare in quella direzione ora posso scegliere solo una capacità che effettivamente voglio e alleno, invece che prenderne un blocco sono cambiati i tempi di multiclassaggio: prima era possibile ad ogni passaggio di livello, ora dipende da quando si possono scambiare i poteri; è più lento, ma il sistema di capacità di classe è comunque su un'altra scala rispetto a prima, si lavora più sulla sostituzione che sull'aggiunta le classi sono caratterizzate dalle class feature del primo livello. è un male? per me no, è un sistema a classi, se lo accetto come punto di partenza una differenza tra l'una e l'altra deve pur esserci, altrimenti torniamo al discorso che se il proprio pg è irriproducibile con le classi esistenti o si passa ad un sistema a capacità oppure si mette qualche home rule
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talento che non è sul manuale del giocatore, e "capacità" che non sono sintetizzate in una classe già fatta del manuale del giocatore cosa fa? in game con tutte quelle informazioni possono esserci tante cose da fare, tutte dipendenti dagli eventi
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volendo, forzatamente... si può interpretare un guerriero che non usa armature, scudi, e armi che non siano leggere, ma è obbligato ad essere addestrato in tutte quelle cose che in teoria non avrebbe mai dovuto usare; basta una semplice HR, ma è quello che di cui ci si lamenta della 4a e perché ranger? io volevo fare uno che avesse solo le più disparate conoscenze... un esperto? intanto non le ha tutte, e poi non è nemmeno nel manuale del giocatore non identico alla 3.x, ma qualcosa si può fare lo stesso perché in quarta no? perché si prendono solo alcuni poteri della seconda classe? perché le classi di base sono solo 2 (+ il paragon path e l'eternal seeker)? perché non guadagna la maggior parte delle class feature di base?