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Lopippo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Lopippo

  1. Lopippo

    Multiclasse?

    ed infatti nella 3.x core chi voleva interpretare un semplice "sapiente" doveva per forza fare il mago o il bardo... ovviamente un sistema a classi non soddisferà mai completamente ogni possibile sfumatura del bg, a maggior ragione ora che si ha a disposizione un solo manuale; è un sistema che parte da stereotipi e li sviluppa, la libertà è solo marginale anche potendo portare avanti più stereotipi, sarà sempre una combinazione di stereotipi e non l'unicità di una creatura tra multiclasse, rimpiazzi, ed eternal seeker c'è ancora la possibilità di uscire dai binari della propria classe di partenza; se si pretende di più il sistema è ancora inadatto a quell'esigenza particolare, e forse non lo sarà mai ma se si pensa soprattutto al bg, strano che non basti...
  2. Lopippo

    Multiclasse?

    non mi pare così debole il viandante... non vorrei che con la scusa del RP si cerchi di legittimare il PP
  3. Lopippo

    Multiclasse?

    il problema principale è la struttura a classi anziché a capacità, ma è uno dei fondamenti di D&D anche la 3.x aveva assurdità tipo il bab che aumentava anche senza fare mai alcun tiro per colpire e anche lì il multiclasse era messo come una pezza, si sommavano pacchetti preconfezionati di capacità (livelli di classe) anziché singoli poteri opportunamente addestrati e ruolati, che a molti potevano non andar bene e cozzare con il background del personaggio ed infatti nella tarda 3.5 hanno pubblicato molte capacità di classe alternative proprio per mettere un'altra pezza a questa pecca (oltre a sfornare nuove classi e cdp, si ampliavano quelle preesistenti)
  4. riquadro a pag 44 del manuale del giocatore, other power sources
  5. Lopippo

    Multiclasse?

    http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20080430a per farsi un'idea delle intenzioni degli autori
  6. Lopippo

    Caratteristiche

    l'impressione è fondata, uno sviluppo canonico generico va su quella via finora ho guardato abbastanza in profondità meno del 20% delle classi e dei poteri, e quella prima impressione è un po' cambiata prendiamo il warlock: carisma (fey pact, star pact), costituzione(infernal pact, star pact), intelligenza (secondaria, comune a tutti i pact) mi pare che in generale i poteri dipendenti dal carisma non sfruttino in contemporanea la costituzione, mentre ce ne sono alcuni che sfruttano contemporaneamente cos/int o car/int questo porta ad una seconda impressione: le caratteristiche primarie sono due, ma spesso si escludono, mentre l'ultima va più o meno d'accordo con quelle principali un discorso simile vale per il ranger: forza per chi usa due armi, destrezza per chi usa l'arco; ci sono anche armi da mischia che traggono benefici dalla destrezza, ma in situazioni abbastanza rade da rendere inopportuno portare avanti entrambe le caratteristiche contemporaneamente anziché focalizzarsi su una principale e una secondaria (in questo caso la saggezza) guerriero: forza, costituzione, saggezza; ci sono un po' d'armi e poteri particolari che aggiungono la costituzione agli effetti, ma sono una minoranza rispetto a quelli basati semplicemente sulla forza; inoltre forza e costituzione sono ridondanti sulla tempra (nonostante usando armature pesanti si perda il bonus alla ca di destrezza o intelligenza, trascurare una di queste due affossa la CA) meglio o peggio? dipende ogni classe aumenterà le caratteristiche su cui si basano i poteri che vuole utilizzare; in quel senso c'è poco da fare, un guerriero da mischia pomperà ovviamente la forza, un ranger arciere la destrezza, un mago intelligenza, un chierico saggezza e così via possono esserci delle varianti: i martelli hanno poteri e talenti interessanti con la costituzione, le scimitarre con la destrezza chi vuole eludere dovrà arrivare a destrezza 15, e per schivare prodigioso ci vuole saggezza 15 la maggior parte dei talenti epici ha requisiti piuttosto alti, così come le competenze in armature e scudi non dimentichiamo il destino epico del deadly trickester: richiede destrezza o carisma 21, chiunque voglia accedervi è vincolato da una di quelle caratteristiche infine, ogni caratteristica è legata ad un gruppo di abilità, trascurarne una a favore di un'altra ha un grosso impatto sul personaggio anche in quel campo preferire il carisma alla saggezza porta a buone capacità sociali ma pessime in percezione
  7. sto inquadrando un warlock
  8. in alternativa a riposo inviolato lanciato con una frequenza e regolarità incredibile da QUALCUN'ALTRO, e la resurrezione al momento giusto, servirebbe un caster con CENTINAIA di livelli... lascia perplessi che si verifichino simili condizioni
  9. Lopippo

    E' uscita la GSL

    comunque, ad ora, infrange la licenza scrivere su una pagina web qualsiasi cose del tipo "in D&D 4th gli umani sono gli unici che possono scegliere i seguenti talenti: X, Y, Z ...."?
  10. Lopippo

    Multiclasse?

    in teoria un multiclasse dovrebbe essere meno potente di un monoclasse; se però la scelta dei poteri secondari è particolarmente azzeccata, l'aumento di versatilità potrebbe comunque giovare al personaggio ovviamente nel multiclasse non bisogna considerare solo cosa si "guadagna", ma anche quello che si "perde"
  11. Lopippo

    Eternal Seeker

    La capacità di classe di 21° del destino epico Eternal Seeker (Seeker of the Many Paths) dice Ma al 21° non si imparano nuovi poteri giornalieri/ad incontro da un bel po' (e non se ne impareranno più, di norma). Forse si riferisce ai rimpiazzi?
  12. Lopippo

    Multiclasse?

    non direi totale, si trattava sempre di incastrare classi predefinite invece che scegliere singolarmente le capacità allenate (il tentativo più spinto verso la personalizzazione è stato fatto con le tre classi generiche di arcani rivelati) non impareresti più poteri da guerriero (questa cosa merita un discorso separato per ogni tier), non ne rimpiazzeresti con altri di livello alto quando nei hai la possibilità (la qual cosa presupporrebbe un allenamento continuo in quel campo, che è stato invece abbandonato) alcune cose, anche se non si praticano da molto, comunque rimangono (come l'andare in bicicletta) ora, l'unico tier dove il guerriero si troverebbe a imparare ancora poteri da guerriero suo malgrado è il primo dal primo o secondo livello può imparare un potere a volontà della seconda classe come potere ad incontro ; i poteri a volontà sono 2 e sono definiti al primo livello, quindi anche in futuro non imparerà altri poteri a volontà (a parte un eventuale rimpiazzo nella paragon path) dal quarto livello può sostituire un potere ad incontro, e quando al 5° è costretto ad impararne uno nuovo da guerriero, semplicemente riprende quello che aveva abbandonato precedentemente; in questo modo l'unico potere nuovo che avrà imparato è quello da mago stesso discorso per il potere giornaliero, scambiato a partire dall'8° e che ritorna eventualmente al 9° passiamo al paragon path; come detto in precedenza, può prendere un paragon path da mago oppure sostituire altri poteri da guerriero al tier epico si imparano poteri del destino epico (ed eventualmente, con l'eternal seeker, poteri da mago) come detto in precedenza, se appende la spada al chiodo totalmente, non dovrebbe aver diritto ai replace di livello alto al 22° e 26° è costretto ad imparare nuove utility da guerriero, ma le utility sono poteri difensivi (o di utilità appunto; quelle del guerriero sembrano soprattutto curative), non offensivi, quindi la loro fonte non è esclusivamente l'esercizio delle armi ma la determinazione e l'esperienza globale del personaggio a questo punto mi sembra che se il personaggio vuole, dopo il terzo livello, può smettere di imparare attacchi della sua classe, rimpiazzarli con altri di livello alto, ed ogni tanto scambiare qualche potere della prima classe con un altro della seconda la sua scelta lo penalizzerà dal punto di vista dell'efficacia sia rispetto ad un guerriero puro che rispetto ad un mago puro, ma se sta bene al giocatore, nessun problema visto che rimane all'interno delle regole se il giocatore vorrebbe il replace totale o la totalità delle class feature da mago (le class feature non sono i poteri, l'orb of opposition, la staff of defense, ecc), chiede troppo, per quel che concerne il sistema attuale
  13. Lopippo

    Multiclasse?

    la flessibilità del multiclasse 3.5 era addirittura eccessiva; una seconda classe era accettabile (come lo è in 4a), una terza già più difficile da giustificare (ma giustificabile per l'architettura a classi anziché a capacità), dalla quarta in poi qualcosa non andava; da regole invece anche una classe diversa ogni livello era accettabile, e persino meccanicamente favorita rispetto a due classi con dislivello va detto che in 3.5 le classi base non erano molto bilanciate, e questo permetteva a classi già forti di loro (i caster soprattutto) di multiclassare brevemente in qualcos'altro per trarne in pochissimi livelli benefici enormi (saggezza sulla CA, carisma sui TS, compentenze in tutte le armi semplici, da guerra, armature, scudi, ecc...); in pratica prendevano solo il punto di forza di qualcuno già più debole va detto che BAB/TS/abilità di base in 4a sono omogenei per tutte le classi (1/2 del livello), a differenza della 3.5, quindi non serve multiclassare per avere un attacco alto, servono il potere e la caratteristica adatta per prendere evasione non servono necessariamente livelli da ladro o monaco, ora basta un talento e la destrezza richiesta per essere addestrati un un'abilità basta un talento, e comunque il bonus sale con il livello anche per chi non è addestrato per acquisire qualche capacità di un'altra classe bastano altri talenti passiamo al multiclasse della 4a le class feature restano quelle della prima classe, essendo delle capacità extra del primo livello (come in 3.5 lo erano i pf pieni e il quadruplo delle abilità); il non possedere le feature di un mago metterà il multiclasse un gradino sotto ad un vero mago alcuni poteri della prima classe sono rimpiazzabili da quelli della seconda (3 su 11 ) già nel primo tier, tramite i talenti; sebbene appenda la spada al chiodo, troverà naturale continuare a difendersi e attaccare almeno tramite un bastone, uno strumento naturale per chi pratica la magia; spende fatica (il talento) per ottenere un potere equivalente della seconda classe, ma è comunque limitato da una serie di fattori (mancanza di feature, richieste di caratteristiche); per quanto atrofizzi parte del suo addestramento da guerriero per apprendere i poteri da mago, parte delle sue capacità comunque non lo lasceranno, ed addirittura miglioreranno comunque con il tempo, come molte altre capacità (ts, bab, abilità) nel secondo tier, invece dei paragon path power, si possono scambiare altri poteri della seconda classe (altri 4 su 15, arrivando a 7/15); impara poteri più potenti di un mago neofita, ma ne impara comunque meno, e di livello più basso rispetto alle capacità a cui ha rinunciato; in alternativa, può intraprendere una paragon path da mago, 4 poteri bonus da paragon ( 7 su 15) al terzo tier può aumentare i poteri da mago tramite l'eternal seeker, o forse addirittura diventare arcimago (se basta contare come mago e come pg di 21° anziché strettamente come mago di 21°) in 4a le classi sono divise per tier più che per livello bisognava scegliere se fare dei multiclasse con tante capacità piuttosto deboli oppure con pochi poteri ma adeguati al livello le paragon path e i destini epici possono essere visti come le classi di prestigio: possono potenziare un punto di forza della classe base oppure compensare ad una sua debolezza; quindi di base un personaggio può avere una classe base + una classe di prestigio + una classe epica comunque i rudimenti li impara con il talento apposito (vedi arcane initiate) il fatto che impari poteri potenti deriva, meccanicamente, da molti fattori: mancanza delle class feature della classe secondaria conoscere meno poteri della classe secondaria rispetto ad un vero appartenente a quella classe (è specializzato in una nicchia, ma gli manca la formazione completa) spendere più fatica (un potere di livello almeno equivalente, più un talento) è utilizzato il livello del personaggio anziché quello di classe per molti parametri (bab, ts, abilità); funziona alla stregua dell'attacco poderoso della 3.5, dov'è il bab a deciderne la potenza, non il livello da guerriero/barbaro/ranger/mago/ecc... i manuali forniscono regole, ipotizzando che siano adatte per la maggior parte dei giocatori evidentemente i designer hanno concluso che la libertà era troppa, e l'hanno diminuita se in un caso di nicchia ne serve di più per divertirsi, possono prendersela; semplicemente stanno giocando in maniera diversa da quella ipotizzata ideale per la maggior parte degli altri giocatori ultimi due appunti siamo al primo manuale del giocatore, di materiale per giocatori ne uscirà ancora a caterve; è normale, sia per motivi commerciali che di spazio, che non ci sia ancora quello più adatto ai gusti di ciascuno il guerriero del primo esempio che appende la spada al chiodo, potrebbe anche non usare più le sue capacità e tentare invano di acquisirne altre con risultati che non lo soddisfano pienamente
  14. Lopippo

    Multiclasse?

    come già detto, preferisco il nuovo multiclasse rispetto a quello della 3.5 altrimenti conviene passare direttamente ad un sistema basato sulle capacità e non sulle classi
  15. queste? http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20061225a
  16. esistono per le manovre del libro delle nove spade
  17. stesso discorso per chi ha grandi bonus al tiro per colpire, come il poter usare colpo accurato; +20 al primo livello, senza troppo sforzo al che piazzerebbe facilmente un colpo mirato devastante
  18. c'è il colpo di grazia per effetti del genere
  19. e questo era un grosso punto a sfavore della 3.x esempio: due elfi uno si addestra come mago per circa 35 anni prima di arrivare alle capacità di un mago di 1° un altro per circa 25 per le capacità di un guerriero di 1° vanno insieme all'avventura, e dopo una settimana accumulano abbastanza esperienza per passare al 2° livello; il primo biclassa a guerriero, il secondo a mago; una settimana invece che decenni... per un risultato quasi identico trovo sia giusto che sensato limitare o rendere impossibile questi risultati, soprattutto tra classi molto diverse tra loro, in cui un pestatore vorrebbe imbrigliare la magia, e viceversa la prima classe occupa un periodo particolare della vita, l'adolescenza e la giovinezza, quello in cui si impara di più e meglio, ed è giusto che acquisisca più capacità in un campo di qualcun'altro che ci si dedica marginalmente in un secondo momento avviare una nuova classe è molto più difficile e impegnativo che non passare dal livello x ad x+1 in una precedente probabilmente in futuro ci saranno nuove classi che di base porteranno avanti più percorsi contemporaneamente, dal primo all'ultimo livello, e non a scatti come nei multiclasse della 3.5 per fare un altro paragone con la 3.5: all'inizio un mago che voleva combattere si sviluppava naturalmente come cavaliere mistico; poi è uscito il duskblade, che incorpora entrambe le cose gradualmente dal 1° al 20° livello tra l'altro chi usava solo il manuale del giocatore non aveva nemmeno accesso a cavalieri o teurghi mistici; le classi base della 4° sono piuttosto chiuse e specializzate, non ti resta che aspettare una nuova classe base con i poteri misti che ti piacciono tanto a me ad esempio piace il factotum della 3.5, e per ora in quarta non credo ci sia niente di simile; posso adattarmi con uno stereotipo di classe già uscita, aspettare, cambiare sistema, o continuare con la 3.5 finché anche la quarta non mi soddisfa
  20. ogni classe occupa decine di pagine per i poteri, non potevano metterle tutte subito anche gli allineamenti non mi convincono, sebbene siano migliori della 3.5 potevano distinguere solo tra buoni (mi sacrifico per gli altri, a priori), neutrali (tratto bene gli altri se fanno altrettanto) e malvagi (faccio sempre quello che mi conviene) infilarci ancora legge e caos quando vengono palesemente messe in secondo piano da bene e male mi sembra una forzatura
  21. anche se non deve rispettare i requisiti dei talenti, almeno dovrebbe riceverli ad un livello adeguato intendo combattere con due armi migliorato al 6°, mentre il superiore va bene anche all'11° mi sembra strano che non possa usare nessuna armatura, anche il derviscio e il rodomonte almeno a quelle leggere ci arrivano; altrimenti devi dargli qualcosa simile alla saggezza del monaco o l'intelligenza del duellante potere del turbine è una capacità molto potente, il 3° livello è un po' presto per prenderla (merita il 10°) l'intenzione era solo quella di portare il derviscio su 20 livelli, o di fare qualcosa di diverso?
  22. sembra una 3.5 semplificata e con personaggi equilibrati e caratterizzati... può piacere o no, ma molte cose potevano benissimo essere fatte sistemando ancora la 3.5 anziché cambiare edizione gnomi, barbari, monaci etc non è che sono stati eliminati, verranno pubblicati in seguito non mi lamento dell'impaginazione, c'è tantissima roba e non credo si potesse fare molto meglio le immagini non mi sembrano così brutte, e non vedo nulla di male nemmeno nel riciclare quelle esistenti anche il testo "nero su bianco" non è un problema, anzi, si legge piuttosto bene board game è il combattimento, su quello c'è poco da fare, l'importante è che sia divertente, per il gdr sono il master e i giocatori a doversi far valere i pf fissi esistono da parecchio anche in 3.x, e li ho sempre voluti usare l'unica pecca che ho riscontrato finora è il ruolo prestabilito delle classi; in pratica le rende stereotipi molto più di quanto non fossero in 3.5; non è necessariamente un male, ma personalmente preferisco avere la possibilità di fare un factotum poco capace in tutto piuttosto che obbligatoriamente una potenza specializzata in uno o due campi; forse in futuro ne pubblicheranno di più generiche; anche se da un sistema organizzato a "classi" invece che "a capacità" non ci si poteva aspettare qualcosa di diverso comunque siamo solo all'inizio anche la 3.5 "base" è molto diversa da quella a cui si è giunti fino a pochi giorni fa
  23. non esagerare io lo vedo come un tank che ogni tanto piazza un buon soffio, con capacità curative limitate
  24. dipende se le rd ci sono per NON essere superate, o solo saltuariamente, non va bene nella campagna standard invece (dove c'è un po' di tutto, compresi alcuni mostri senza RD) va bene così com'è
  25. primo livello da warblade per saturare intendo dire quando sarai di livello abbastanza alto, potrai preparare più manovre che ti consentono di combattere con due armi, e quindi usare entrambe le armi ogni round
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