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Lopippo

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  1. al primo livello si più avanti potrai saturare le manovre preparabili con quelle della tiger claw, ed usare praticamente sempre le due armi
  2. le manovre non sono "al giorno" ma "a combattimento", ed inoltre possono essere ricaricate non è che le attivi tutte insieme, le hai tutte pronte le usi una per volta quando vuoi le ricarichi
  3. a seconda del tuo livello puoi tenere pronte un certo numero di manovre ogni manovra la puoi preparare una sola volta, quindi se ne puoi preparare 3, devono essere 3 manovre diverse una volta che le hai usate tutte (anche prima volendo) le ricarichi come descritto dalla classe (il warblade lo fa con un'azione veloce)
  4. in un turno usi la manovra con cui attacchi con entrambe le armi in quello dopo una manovra dove usi una sola arma quando serve ricarichi e vai avanti
  5. perché no? cosa ti vieta di usare le altre manovre con l'arma principale?
  6. non sono indispensabili i talenti per combattere con due armi ti basta usare la manovre della tiger claw, e impugnare due armi
  7. c'è anche la variante del druido con trasformazioni permanenti, veloci, e a volontà (manuale del giocatore 2) forse ho trovato un espediente per riassumere in poche righe TUTTE le razze giocabili: Spoiler: Mutamento di forma (soprannaturale): il personaggio è in grado, come azione di round completo, di assumere la forma e le caratteristiche di un'altra creatura. La durata è indefinita, e può tornare alla forma originale con un'azione standard. Per determinare quali caratteristiche cambiano, e come, si usano i criteri delineati dalla sottoscuola di magia Polymorph (manuale del giocatore 2, pagina 95): - Mantiene il suo allineamento, la sua personalità. - Mantiene i suoi punti ferita. - Mantiene i suoi dadi vita, e considera quelli per effetti che si basano sui DV, ma usa quelli della nuova forma per determinare BAB, ts base e tutte le altre statistiche derivanti dai DV. - Mantiene la capacità di capire i linguaggi che conosce; mantiene la capacità di parlarli e scriverli se la nuova forma è fisicamente in grado di farlo. - Se il personaggio viene ucciso o reso incosciente, ritorna alla sua forma naturale. - Ogni parte del corpo separata dal tronco rimane trasformata fino a quando il personaggio non torna alla sua forma naturale; nel caso cambiasse nuovamente forma, la parte mozzata manterrebbe la forma precedente. - Perde tutte le sue capacità razziali e di classe, ma guadagna quelle della nuova forma. A differenza della sottoscuola Polymorph invece: - Il personaggio può trasformarsi solo in razze base a lui note (niente livelli mostro, solo razze complete), senza archetipi, e giocabili (quindi niente che non abbia un livello effettivo del personaggio, come la maggior parte degli animali). - Ottiene i pf base della nuova forma come pf temporanei. -La traformazione riguarda solo il personaggio, non il suo equipaggiamento. - Può designare a piacere i dettagli della nuova forma (come il colore degli occhi e dei capelli), garantendo un bonus di competenza alla prove di camuffare pari al livello di classe (quando usa questa capacità per un camuffamento). -Le forme giornaliere in cui può cambiare sono pari al livello di classe. Quindi al 20° livello, sebbene la scelta inizialmente è potenzialmente infinita, dopo 20 trasformazioni diverse, può ritrasformarsi solo in una di quelle 20 per il resto della giornata. -Quando si ritrasforma, memorizza la razza precedente così come l'aveva lasciata. In questo modo si ritroverà con lo stesso numero di pf temporanei e con lo stesso numero di abilità giornaliere consumate. Dopo otto ore di riposo assoluto nella sua forma base, tutte le forme trasformabili ripristinano i pf temporanei e le capacità giornaliere. -Per trasformarsi in qualcosa deve avere quattro gradi in più nell'apposita abilità "Conoscenze" rispetto all'aggiustamento di livello della creatura; ad esempio per trasformarsi in un umano (umanoide con aggiustamento di livello +0) servono 4 gradi in conoscenze locali; per trasformarsi in bugbear (umanoide con 3dv+1=adj +4) servono 8 gradi in conoscenze locali; per un wyrmling black dragon con 4 dv 11 gradi in conoscenze arcane (drago con 4dv +3 di aggiustamento); per un troll (gigante con 7dv+5adj) 16 gradi in conoscenze natura; per un deva astrale (esterno, 12dv+8) 23 gradi in conoscenze dei piani. -il LEP massimo della creatura in cui ci si traforma deve essere inferiore o uguale al livello di classe. *Per le creature senza dadi vita razziali, si usano le statistiche con 1 livello di classe (oppure 1 dv razziale) indicate nel manuale dove è presente (ad esempio se ci si trasforma in uno gnomo, si prendono tutte le caratteristiche dello gnomo combattente di 1° del manuale dei mostri; se ci si trasforma in pixie 1 dado vita da folletto); se è indicata la razza ma non c'è alcuna scheda utilizzabile (mezz'ogre) si usa quella del combattente. In pratica userà direttamente la scheda del mostro, apportando pochissime modifiche: - I pf rimangono quelli del giocatore (ma guadagna quelli del mostro come pf temporanei). - L'equipaggiamento resta quello del giocatore (ma le competenze sono quelle della nuova forma). Tipi e relativa branca delle conoscenze associata: Animali (natura), Umanoidi(locali), Parassiti(natura) Bestie magiche(arcane), Umanoidi mostruosi(natura) Folletti(natura), Giganti(natura) Draghi(arcane) Aberrazioni(sotterranei) Elementali(piani), Melme(sotterranei), Piante(natura) Costrutti(arcane), Esterni(piani), Non Morti(religioni)
  8. in quel caso si, ma potrebbero essercene di più strani, per esempio una classe che richiede autoipnosi e conoscenze[storia]
  9. -__- probabilmente sei un genio, non riesco a comprenderla... la trovo inutilizzabile, le capacità sembrano messe a caso, le trasformazioni non hanno un filo logico, la tabella ha parecchi errori, e il bilanciamento è tutto da verificare che ne pensi di usare il lep per le creature in cui potersi trasformare, e i livelli mostro per bilanciarle ai bassi livelli?
  10. ci ho provato tante volte, senza successo facci vedere cos'hai fatto
  11. oppure il factotum l'esperto potrebbe andar bene se si gioca solo con i manuali base, ma è strano che non ci sia almeno un'altra classe che oltre alle abilità che servono dia anche qualche capacità speciale (basta pensare al ladro o al bardo)
  12. sul complete arcane, per "arcane spell-like ability", intende le invocazioni
  13. partiamo dalla RD Un'arma +1 passa l'RD /magia. Un'arma normale sotto l'effetto di arma magica/superiore la passa? Penso di si. Un'arma normale sotto l'effetto di estremità affilata? No. La descrizione di RD dice chiaramente che serve un bonus di potenziamento di almeno +1 ai danni e al tiro per colpire. Sia "arma magica" che "estremità affilata" incantano magicamente un'arma, rendendole armi che durante l'intevallo sono magiche, ma è il potenziamento a determinare se passa l'rd, come specificato nella seconda frase. Arriviamo all'RD epica. Cos'è un'arma epica? Una +4 anatema delle bestie magiche ha un potenziamento effettivo di +6 [Against its designated foe, its effective enhancement bonus is +2 better than its normal enhancement bonus. ] (punto 1) contro le bestie magiche e di conseguenza, contro le bestie magiche, è comunque un'arma epica. Ed è il fatto che arrivi a +6 a permettergli direttamente di passare l'rd epica (come nel caso +1/magia).
  14. la regola ufficiale il +6 lo cita chiaramente
  15. e nel caso in questione come interpretiamo, e perché? diamo la precedenza a "epica" che significa una cosa, o a "+6" che ne significa un'altra?
  16. ed infatti nella descrizione della RD epica specifica che per "epiche" intende armi con potenziamento +6 o superiore in contesti diversi, come il costo, "arma epica" assume un altro significato, ma riguardo l'RD mi sembra specificato chiaramente che intende sufficiente un potenziamento di almeno +6 se prendi tutto troppo alla lettera non funziona più niente; ad esempio un ladro sarebbe costretto a rubare (altrimenti non sarebbe un ladro), il bastone ferrato non sarebbe se stesso (dato che è solo un bastone, non ha ferro), veste magica non potrebbe essere usato sugli scudi (perché non sono vesti) e così via
  17. secondo me ogni razza può essere sfruttata per fare qualcosa, quindi bada più ai gusti personali che non ai numeri come già detto, le potenzialità maggiori si hanno come monoclasse, ma alcune classi di prestigio (come il master of nine o l'eternal blade) sono pensate appositamente per espanderlo essendo incentrato sull'intelligenza, anche il rodomonte e il duellante ci si affiancano bene (ma perdi le manovre più potenti) volendo puoi imparare le manovre più importanti di un'altra disciplina (come il devoted spirit) solo con i talenti
  18. per usare le manovre della tiger claw non servono i talenti della serie "combattere con due armi" come arma secondaria si possono usare le chiodature dell'armatura, potendo tenere in contemporanea un'arma a due mani o arma+scudo visto che cerca la perfezione nelle arti marziali, userei i talenti per fargli imparare manovre e posizioni extra, oppure per i talenti legati alle sue scuole preferite (iron heart->stormguard warrior; stone dragon->shards of granite; ecc)
  19. credo invece che un'arma epica che non abbia un potenziamento di almeno +6 non superi l'rd epica in quel caso la definizione del manuale è rispettata
  20. un esaltato vanaglorioso che pesta come un forsennato
  21. la descrizione di anatema, per come è scritta, sembra dare ragione a noi e torto a te "il suo potenziamento effettivo è due punti più alto", ed un'arma +6 supera l'rd epica, di norma possiamo discutere sul fatto che sebbene dica una cosa ne intenda un'altra, come è già accaduto in vari casi imho
  22. magari l'intenzione era quella che dici tu, ma per come è scritto, la supererebbe? dal tuo punto di vista, non sarebbe stato più esatto dire che un'arma anatema fornisce un bonus senza nome di +2 al tiro per colpire e 2+2d6 ai danni contro determinate creature, anziché aumentare di 2 il potenziamento e fare 2d6 danni aggiuntivi?
  23. il solar ha RD 15/epic & EVIL, quindi non basterebbe nemmeno una +6 semplice ammesso e non concesso, parlando della parte epica, non è così assurdo considerando che l'anatema degli angeli è inutile contro il 99% dei mostri, ed anche se fortunosamente si supera l'rd epica (ci sono altri modi volendo), un pg di 14-15 contro un solar avrà comunque enormi problemi ovviamente se i pg affrontano SOLO angeli potrebbero adoperare dell'equipaggiamento ad hoc che creerebbe qualche problema, ma in quel caso sarebbe colpa del master
  24. la deflagrazione "semplice" equivale ad un incantesimo di 1°, ma le forme e le sostanze possono aumentarne il livello ad esempio con l'utterdark blast diventa di 8°
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