Lopippo
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RD epica: A few very powerful monsters are vulnerable only to epic weapons; that is, magic weapons with at least a +6 enhancement bonus. Anatema: Bane: A bane weapon excels at attacking one type or subtype of creature. Against its designated foe, its effective enhancement bonus is +2 better than its normal enhancement bonus. Dunque un'arma +4 anatema di "qualcosa" ha un potenziamento effettivo di +6 contro quei "qualcosa". Comprende il battere l'RD epica o il +6 è solo per danni e tiro per colpire?
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creazione dei personaggi: propongo il point buy system, 25 punti (come per i punteggi d'elité) al primo livello si guadagnano i pf massimi (come di consueto), mentre negli avanzamenti la metà di quelli massimi(arrotondata per difetto) nei livelli pari, e la metà (arrotondata per eccesso) in quelli dispari. ad esempio un barbaro con d12 (media 6.5) avrebbe 1°: +12 2°: +6 3°:+7 4°:+6 5°:+7 e così via mi pare che adottino lo stesso sistema in living greyhawk per avere una certa omogeneità nella caratteristiche iniziali
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dnd 3e SRD v3.5 da consultare offline?
Lopippo ha risposto alla discussione di Lethon in Dungeons & Dragons
tempo fa trovai anche un file di guida in formato chm, contiene tutto ma è un file singolo -
come? (a parte non facendoli combattere) purtroppo la differenza tra un pg in piene forze (1 pf) ed uno morto (-10 pf) è piuttosto sottile
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non è necessariamente un male; ci si allena per migliorare, non è che solo vincendo si migliora nel caso contrario, chi è già avanti non verrebbe raggiunto
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secondo me il caso va sostituito dal buonsenso e dal merito, altrimenti si tirano fuori i peggiori difetti di diablo...
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oddio, non credo sia così semplice...
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hinor, forse stai confondendo l'arena con una normale campagna nell'arena semplicemente ci si ammazza. per questo la si rende indolore con resurrezioni e ritorno d'equipaggiamento al termine dello scontro riprendendo il coco, se qualcuno vuole fare un semplice eumate o non è interessatto affatto al gdr, nell'arena può farlo tranquillamente; solo semplici mazzate se invece si intraprendono una quest breve o una campagna seria, tutte le limitazioni e le agevolazioni vanno a ramengo, si torna a gestire il gioco come uno qualsiasi inoltre in un'arena perlopiù 1 vs 1, sia in PvP (PG contro PG) che PvM (giocatore/i contro mostro/i), il sistema standard di LEP e GS va allegramente a farsi benedire se non si tengono a mente i ruoli delle creature (banalmente, un warlock di 6° può sconfiggere senza sforzo un gorilla behemoth di gs 19 se il gorilla non riesce a raggiungerlo)
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personaggio Classi Psioniche
Lopippo ha risposto alla discussione di Ginji Amano in D&D 3e personaggi e mostri
io invece preferisco la doppia spada corta del ferimento (danni alla costituzione) e la doppia spada nell'anima (danni alle caratteristiche mentali) -
se quello è un livello di potere standard da 14° siamo nei guai XD non sono molto daccordo. ci sono cose per PG, altre per PNG, altre per entrambi da questo nasce anche la differenza tra LEP e GS utilizzare come PG qualcosa che è stata concepita e bilanciata come PNG porta gravi problemi di gestibilità. la wizard ha perfino ammesso che quando ha pubblicato il wartroll non aveva tenuto conto che fosse utilizzabile dai pg con polymorph il manuale dei mostri 2 è stato convertito alla 3.5 con un booklet ufficiale (insieme ad altro materiale, come dei e semidei e il fiend folio [abissi e inferi, che in italiano è stato pubblicato direttamente in 3.5]) i manuali ambientali contengono moltissimo materiale che non è strettamente legato a quegli ambienti, io li userei allo stesso livello dei complete ad esempio la classe base del factotum non ha motivo di esistere solo nei dungeon questo è un problema di bilanciamento ad esempio un warlock sarà favorito rispetto ad un warmage intanto quelle penalità sono opinabili dire che un barbaro1/guerriero19 ha penalità mentre un altro pg con due livelli in 10 classi base diverse no, mi suona molto strano il multiclasse 3.x è secondo me una specie di contentino dato a chi non era soddisfatto delle classi esistenti nella loro interezza; ed infatti è limitato "a discrezione del DM" più che da regole chiare; invece la norma è che al passaggio di livello molti scelgano la classe che più li aggrada senza un reale lavoro di background (quanti maghi passano un intero livello a tirar di spada e indossare armature e scudi prima di prendere un livello da guerriero?) anche a livello di background, un personaggio passa buona parte della sua vita ad allenarsi per prendere il primo livello di classe, ed a quel punto è "avviato" rendere l'accesso ad una seconda classe troppo facile (14 scontri di pari gs=lep) mi sembra inutile e assurdo come ultimo appunto, con i manuli core le classi disponibili erano effettivamente limitate e quindi bisognose di espansioni ma con tutte le capacità alternative successive e le altre classi base pubblicate in seguito questa esigenza è venuta meno resta quasi solo il PP e il metagame a giustificarlo nella forma originale
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è presto per ritirarsi, non è stato deciso ancora niente in maniera definitiva ^__^ anzi, hai dato dei suggerimenti utili troppa varietà fa male così come troppo poca il difficile è trovare il compromesso migliore per i termini in inglese non c'è da preoccuparsi troppo, molte cose esistono anche in italiano (manuale del giocatore, arcani rivelati, manuale completo delle arti psioniche...) l'avvento della quarta edizione avrà il merito di rendere la 3.5 stabile (ovvero, non essendoci più nuovo materiale, quello esistente potrà essere valutato complessivamente senza la possibilità che aggiunte future lo sbilancino)
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le qualità straordinarie no (rigenerazione), ma gli attacchi straordinari si (il temibile dazing blow accompagnato da forza 31, taglia grande e CA naturale +14) il problema non sorge come mostro, ma come PG PHB 2 e DMG2 li trattereri alla stregua dei core, sono materiale espressamente pensato per i personaggi giocanti (aggiungerei addirittura molte varianti presenti sul sito wizard, come le classi espanse e i livelli morti) i manuali dei mostri 2>5, se usati solo dai master "contro" i pg, non dovrebbero essere un problema, la loro funzione è quella restano fuori sistemi interessanti come l'incarnum e il tome of magic, ma non avendoli mai usati direttamente non so se possono portare squilibri ovviamente escluderei il libro delle imprese eroiche e quello delle fosche tenebre, sono troppo sbilanciati la variante dei mezzi umani abili rientra tra quelle di unearthed arcana restano in attesa di approvazione: miniature manuali ambientali (storwrack, frostburn, dungeonscape, planar ecc...) manuali draconici (draconomicon, dragon magic, races of the dragon) lord of madness heroes of horror fiendish codex 1&2 come funziona la regola dell' 1/3 con capacità che hanno una frequenza d'uso diversa da giornaliera? (tipo "a combattimento" , "ogni X round" o a volontà) un altro abuso che mi preoccupa è il multiclasse selvaggio, come limitarlo?
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quella è la regola standard; è la metamagia gratuita"+4" al costo di poche migliaia di mo che non mi piace al 12° un ipotetico mago avrà 15°, almeno un intelligenza di 22 (+5); supera la CD l'80% delle volte, senza considerare capacità speciali che aumentano a dismisura il risultato della prova; e nonostante tutto il wartroll lo bandirei proprio dai polymorph, è TROPPO potente nelle mani di un pg! (perfino se ottenuto tramite la Trasformazione di 9°) non sorge il problema che con il proseguire degli incontri i vari incantesimi persistenti si cumulano fino a giungere al solito problema? per non parlare degli incantesimi che di base durano 24 ore, prolungabili a 48 inoltre il coco usa solo i core +il srd, è ben lontano dai complete
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come il mezz'elfo ha sangue elfico, il mezz'ogre ha sangue d'ogre...
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ovviamente erano solo proposte a lep 3 già si può già usare il thri-kreen warblade con i livelli razziali ^___^ scherzi a parte, si può anche partire dallo standard e fare aggiustamenti mano mano che diventano necessari, ma anche così si richia di lavorarci di più che non con le house rules che avevo ipotizzato ad esempio, il polymorph in war troll è comunque esagerato, anche se si passa una prova di conoscenza adeguata vorrei evitare che i personaggi basino le loro tattiche esclusivamente su un particolare pezzo di equipaggiamento, che spesso non sono nemmeno in grado di creare (come nightstick, anello dell'invisibilità, ecc...) una cosa che infine dovremmo evitare sono i picchi di potere; in teoria ogni razza/classe a pari LEP dovrebbe avere un motivo d'esistere, e non essere esautorata dai factotum (tipo il chierico quasi immune ai dispel e zeppo di incantesimi persistenti) per eliminare un vantaggio degli incantatori divini, secondo me senza senso (in un contesto dove non ci sono più vincoli comportamentali soggettivi)
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se si vuole una base ristretta ma abbastanza varia, direi che le classi generiche di Arcani rivelati sono un buon punto di partenza http://srd.plush.org/unearthedNewClasses.html edit: visto che ci sono metto anche qualche altro spunto Spoiler: Classi: per ridurre il materiale da valutare si utilizzano le tre classi generiche di Arcani Rivelati. Sono il miglior compromesso tra bilanciamento e varietà. Classi generiche http://srd.plush.org/unearthedNewClasses.html Aggiungere lo psion. La classe del combattente ha un livello iniziatore pieno riguardo alle manovre del tome of battle, ma può impararle solo tramite talenti (Martial Study e Martial Stance). L'esperto ha tutte le abilità come abilità di classe; questo riflette la sua predisposizione ad apprendere e ad arrangiarsi. La capacità speciale "punire il male" diventa un generico "punire", utilizzabile su chiunque, e senza requisiti di allineamento. -Multiclasse: un multiclasse non prende le competenze in armi armature, il talento bonus di 1° livello e il +2 iniziale ai ts alti delle classi successive alla prima. -Niente classi di prestigio.[sono tra le cose più sbilancianti, causano metagame, e sono legate all'ambientazione] Razze: -Rimpiazzare la scurovisione con visione crepuscolare (tranne per chi ha anche la sensibilità alla luce). -Eliminare i bonus verso altre razze (come quelli di nani e gnomi contro giganti, orchi e goblinoidi). -Eliminare le competenze in armi razziali (come quelle di elfi e nani). [sono bonus culturali più che razziali.] -Mezz'orchi e mezz'elfi abili: un punto abilità extra a livello (4 al primo), come per gli umani. [in questo modo spero di dare una spinta a due razze normalmente meno potenti delle altre]. -Si comincia a LEP 1, senza equipaggiamento, ma si possono spendere le monete base del primo livello per acquistarne a piacere (solo equipaggiamento non magico). Di conseguenza sono vietate le razze potenti. Allineamenti: per evitare flame su come debbano essere interpretati gli allineamenti, si eliminano. Non hanno più una funzione meccanica, e di conseguenza tutto ciò che ne deriva meccanicamente viene a sua volta eliminato (come la capacità speciale punire il male, o l'incantamento speciale"assiomatica", l'incantesimo Dissolvi il Male e così via). In questo modo i personaggi non hanno un limite imposto sul loro comportamento. Non ci sono più codici di condotta vincolanti. Talenti: tutti i talenti esistenti dovrebbero andar bene, tranne qualche eccezione che andrebbe elencata. Per il momento eliminerei: Metamagia Divina; Autorità e simili (per evitare PNG usa e getta); Wild cohort. Combattimento: Competenza delle armi a gruppi http://srd.plush.org/unearthedFeats.html Combattere con due armi: include i vari "difendere con due armi"; "combattere con due armi" migliorato include "difendere con due armi migliorato" e così via. Armature: le armature medie convertono i danni fisici subiti in danni debilitanti, in una quantità massima pari a metà della CA; le armature pesanti di una quantità massima pari alla CA. Ad esempio una cotta di maglia (CA 4) converte 2 danni da letali a debilitanti per ogni colpo, mentre la corazza completa (CA 8) 8 punti. Scudi: gli scudi pesanti, torre ed estremi permettono di aggiungere la metà del bonus di forza alla CA dello scudo (solo se non si è colti alla sprovvista e si è competente nello scudo in questione); per gli scudi leggeri si può usare in alternativa il bonus di destrezza; il buckler non permette di avere questi bonus, è troppo piccolo e non è impugnato abbastanza saldamente. Oggetti magici: in questa ambientazione gli oggetti magici sono molto rari e preziosi; anche le tipologie sono più limitate del normale; Armi e armature: potenziamento e capacità speciali Anelli e oggetti meravigliosi: bonus di potenziamento alle caratteristiche/CA naturale, Bonus di resistenza/fortuna/cognitivo/sacro/profano ai TS e alla CA, deflezione alla CA. Pozioni, pergamene e bastoni funzionano e vengono creati normalmente. Non ci sono verghe né bacchette. Sono esclusi anche tutti gli oggetti meravigliosi o gli anelli che non rientrano nelle categorie precedenti, così come armi e armature che non siano solo dotate di potenziamento e capacità speciali prezzabili (come l'armatura celestiale e l'arco del giuramento). Possono esserci delle eccezioni, come il filattiero del lich o l'amuleto di un golem, ma sono circostanziate e fanno parte di determinate creature piuttosto che essere solo un equipaggiamento. Le stesse limitazioni si applicano agli equivalenti psionici. Cosmologia: Il piano materiale è come quello standard. Non esistono però piani esterni, e quelli interni sono rappresentati da luoghi particolari dello stesso piano materiale. Di conseguenza i loro tipici abitanti (es. elementali del fuoco) sono molto rari e vivono in luoghi speciali come il cratere di un vulcano. I piani coesistenti al piano materiale (quelli di transizione come l'etereo, ombra, astrale) funzionano invece come di consueto. Questo in pratica elimina le convocazioni. Sono presenti tutte le razze, in proporzione a quanto più sono prolifiche (di conseguenza ci saranno pochi elfi e molti mezz'orchi). La densità razziale non interferisce con la scelta dei giocatori, ma il loro personaggio si troverà con infrastrutture sociali diverse. Tesori: la ricchezza dei personaggi è quella standard, ma i tesori non si trovano comunemente come riportato nella descrizione dei vari mostri; le ricompense verranno calibrate dal master in base all'avventura; inoltre non devono essere generati casualmente, ma essere attinenti al posto in cui si trovano. Incantesimi/Poteri: -sono vietati gli incantesimi Alter Self, Polymorph, Shapechange, e derivati che non contemplino un'unica forma (sarebbe andato bene trollshape ad esempio, ma sarebbe stato vietato draconic polymorph); per lo stesso motivo e con le stesse modalità sono vietati i poteri psionici Metamorphosis e Greater Metamorphosis; oltre ad essere sbilanciati (se usati al massimo delle loro possibilità), complicano enormemente la gestione; questo di conseguenza vieta anche le cdp master of many forms e master trasmogrifist. -Sono vietati gli incantesimi Miracolo, Desiderio, desiderio limitato, e i poteri Bend Reality e Reality revision quando non simulano incantesimi/poteri di livello inferiore; altrimenti sono incontrollabili, soggettivi. -E' vietato l'incantesimo Portale, alleato planare (e derivati), e le convocazioni (tipo evoca mostri, evoca alleato naturale, ecc...), e di conseguenza talenti e capacità derivate (come augmented summoning). Vietato anche il costrutto astrale o altri effetti simili. Questo per evitare degli abusi con dei PNG sostanzialmente usa-e-getta. E poi perché il piano è materiale è sostanzialmente isolato. -Il sottotipo extraplanare non esiste per motivi di cosmologia dell'ambientazione, e di conseguenza non esistono incantesimi come bandisci. -Anche gli incantesimi divini sono soggetti alla % di fallimento, così come quelli arcani. -Gli incantatori divini non hanno alcun codice di condotta, i loro poteri derivano dal cosmo stesso invece che da entità senzienti. Nota finale: L'interpretazione delle regole è lasciata ai master; se qualcosa è ambiguo ne verrà data un'interpretazione segnata in una apposita FAQ ad uso futuro, finché le regole ufficiali non si chiariscono. Per motivi di bilanciamento e di ambientazione, le regole ufficiali possono essere documentatamente alterate. Ci si riserva la facoltà di eliminare con effetto retroattivo qualsiasi elemento che compromette il bilancio del gioco
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l'account fantasma può anche non essere indispensabile, si può usare una discussione o una formattazione particolare per raggiungere lo stesso effetto
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si, è importante il ruolo svolto, non chi lo svolge
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possono anche esserci master "random" per gestire i gruppi, ma serve sempre una "cupola" che si occupi in particolare dell'ambientazione, che oltre a definirla ne vede gli sviluppi e la bilancia costantemente
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personaggio Classi Psioniche
Lopippo ha risposto alla discussione di Ginji Amano in D&D 3e personaggi e mostri
la soulbond weapon sembra costare un po' troppi pp per un guerriero psichico -
personaggio Classi Psioniche
Lopippo ha risposto alla discussione di Ginji Amano in D&D 3e personaggi e mostri
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/psm/20070214a qui ci sono due varianti -
Riguardo al materiale, forse conviene fare come in ogni campagna. Limitare ai soli core non serve a molto, perché anche il minimo è abusabile. I giocatori dovrebbero avere a disposizione tutto quello 3.5, ma dichiarano le loro intenzioni (tutte) al master prima di iniziare (in questo modo si evitano le combo esagerate prima che si manifestino). I master sciolgono i dubbi, indirizzano verso le regole ufficiali, interpretano documentatamente e costruiscono dei precedenti su cui altri giocatori in futuro possono basarsi. Persino materiale semplice come Polymorph potrebbe essere negato o adattato per motivi di bilanciamento. Oltre all'arena si potrebbe pensare anche a qualcosa di circostante (come negozi, botteghe, allevamenti), dove persino i pg possono trovare un'occupazione quando non giocano direttamente (in modo da rendere utili anche le abilità artigianali e sociali). Un esempio banale può essere, con un gruppo canonico: il guerriero forgia armi e armature, mago e chierico le incantano, il ladro le rivende.
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però D&D è più un PvM che non un PvP
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Combattente con 2 armi
Lopippo ha risposto alla discussione di SionNoxifer in D&D 3e personaggi e mostri
no, non si può fare prima dei livelli epici, a meno di capacità speciali che non mi vengono in mente -
personaggio Classi Psioniche
Lopippo ha risposto alla discussione di Ginji Amano in D&D 3e personaggi e mostri
dovrebbe esserci una combo con energy absorption, energy wall e psionic shot con il potere apposito assorbi un tipo di energia e puoi riemetterla sottoforma di raggio con un altro manifesti un muro di energia sotto i tuoi piedi; naturalmente i danni sono abbastanza bassi da essere assorbiti interamente per poter essere rilanciati col potere precedente infine con greater psionic shot aggiungi 4d6 ai raggi emessi in questo modo qualcosa dovrebbe essere condivisibile con lo psicocristallo, in maniera tale da emettere raggi entrambi ogni round chi ti si avvicina entra nel muro di energia e prende danni, e anche chi resta lontano si può beccare i raggi se come razza fai un warforged con corpo adamantino, oltre ad avere un CA smodata fin dal primo livello puoi usare sia su te stesso che sullo psicocristallo (anche lui un costrutto), con una singola manifestazione, riparare costritti psionico, un potere molto più efficace dell'equivalente che cura le creature viventi chiude il cerchio vigor (5 pf temporanei a te e allo psicocristallo per ogni PP), earth power (quando tocchi terra diminuisce di 1 il costo dei poteri) ed un oggetto universale che diminuisce a sua volta di 1 i pp necessari per manifestare un potere se la cosa ti interessa possiamo discutere i dettagli