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Lopippo

Circolo degli Antichi
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  1. il warblade pesta di brutto, ma non è un gran disattivatore di trappole e congegni come ti hanno già detto, qualcosa orientato al ranger/scout sembra adatto c'è anche la variante del ladro che invece dell'attacco furtivo prende talenti bonus da guerriero invece del warblade, con un paio di livelli da swordsage aumenti di parecchio CA (metti la saggezza sulla CA se non usi scudi, armature medie o pesanti) e danni (shadow blade, usi la destrezza al posto della forza per i danni in mischia)
  2. potresti focalizzarti su un "aspetto draconico" e quindi cercare la classe che più gli si avvicina incantesimi, soffio, armi naturali, capacità speciali, e così via ad esempio, per il soffio e il volo, la classe più indicata è il dragonfire adept per le capacità speciali di ogni singola sottorazza di draghi, il dragon shaman (ha anche il soffio) per gli psionici c'è la classe di prestigio del diamond mind, che spendendo punti potere simula le armi naturali e il soffio dei draghi per aggiungere un po' di tratti draconici (sensi, artigli, incantesimi) a personaggi di tipo guerriero o ladro, il dragon devotee
  3. penso che puoi iniziare a giocarlo solo a livelli alti gli mancano 5 dadi vita e 5 livelli di classe se le capacità razziali valgano un sacrificio simile, dipende dal tuo stile di gioco... si possono fare ottime cose anche con le razze senza aggiustamento di livello
  4. Lopippo

    Peso degli oggetti magici

    ricorda che anche l'oro pesa, circa 1Kg ogni 100 monete (10 grammi a moneta)
  5. per personaggi a tema draconico c'è l'archetipo dragonborn, le classi dragon shaman e dragonfire adept; i manuali relativi sono races of the dragon, dragon magic e manuale del giocatore 2 sinceramente un goliath/hexblade/discepolo dei draghi lo vedo male il goliath è un bruto picchiatore l'hexblade un supporter specializzato nell'intralciare i nemici (che generalmente è più difficile rispetto al potenziare i propri alleati) il discepolo dei draghi una classe di prestigio limitata e vecchiotta; con i soli manuali base è l'unica alternativa al mezzo drago, ma con le uscite più recenti tutti i suoi poteri sono superati
  6. Lopippo

    Gish

    il cavaliere mistico serviva a mischiare due classi base (caster/picchiatore), analogamente al teurgo, il mistificatore e così via.. con l'uscita di altri manuali sono venute a galla delle alternative, come duskblade, stalwart sorcerer, battle sorcerer, factotum, warlock (rimanendo solo tra le classi base) come autopotenziatori se la cavano meglio stregone e druido rispetto al mago (ci sono le serie di incantesimi chiamate primal/heart of/bite of)
  7. sul sito della wizard c'è qualcosa, ma non chiedermi di tradurlo http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/frcc/20070711 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/frcc/20070703 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/frcc/20070627 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/frcc/20070620
  8. Lopippo

    Il Monaco

    un modo per compensare la mancanza di equipaggiamento sarebbe un monaco/stregone con la classe di prestigio del pugno illuminato (con il talento apposito puoi usare il carisma per le abilità da monaco) in questo modo hai qualche incantesimo per poter volare o fare altre cose normalmente precluse ad un monaco povero (ti basta scegliere incantesimi senza componenti costose, e potenziamenti che durino una giornata) senza dimenticare greater mighty wallop che aumenta i danni del colpo senz'armi in maniera assurda comunque servirebbe qualche elemento di paragone per capire la potenza a cui aspiri; in un contesto normale basterebbe il monaco puro, mentre se diventi troppo forte creestri più problemi del normale e il master dovrebbre forzatamente arginarti
  9. Lopippo

    Il Monaco

    non ho letto tutto, ma il libro delle imprese eroiche è 3.5, mentre all'inizio dici che giochi in 3.0 è un'eccezione prevista o una svista?
  10. giusto, ho invertito le traduzioni il problema della vestigia è il comportamento
  11. se la vestigia è strongheart vest non dovrebbe funzionare http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ask/20080507a Spoiler: Q: Would the strongheart vest soulmeld (Magic of Incarnum p89) protect you from the ability damage of the hellfire warlock’s Hellfire Blast ability (Tyrants of the Nine Hells p90)? A: The strongheart vest soulmeld reduces the amount of ability damage you receive from an attack; however, it will not keep you safe from the costs of Hellfire Blast because the ability damage you are taking is not from someone attacking you.
  12. Tattico (revisione # 86) questa classe base rappresenta un combattente focalizzato sull'uso in mischia di manovre speciali, nella massima mobilità, ed in grado di sfruttare al meglio le aperture concesse dai nemici. Paragonandolo al materiale esistente, è un duellante (cdp) strutturato come un guerriero (classe base) che al posto dei talenti ha una serie di capacità speciali a scelta (prese perlopiù dal warblade e dal duellante). La peculiarità è quella di fare affidamento soprattutto all'intelligenza (che utilizza come bonus nelle situazioni più varie). La potenza delle capacità è limitata dal livello di classe, dal bonus di intelligenza, e dall'ordine in cui sono prese (le prime sono più forti rispetto alle ultime). In questo modo spero di averlo reso equilibrato, compatibile con il materiale esistente, ed inefficace per un multiclasse selvaggio. Tattico Dado vita: d8 Abilità di classe: equilibrio, raggirare, artista della fuga, saltare, ascoltare, intrattenere, percepire inganni, osservare, acrobazia. Punti abilità ogni livello: 2 + mod int Tabella riassuntiva: Tattico Bonus d'attacco base: medio (come il ladro) Tiri salvezza alti: solo riflessi (come il ladro) 1.Arma accurata, Bonus alla CA, 1° Capacità Speciale 2.1° Capacità Speciale migliorata 3.2° Capacità Speciale 4.attacco non letale 5.2° Capacità Speciale migliorata 6.3° Capacità Speciale 7. 8.4° Capacità Speciale 9. 10.3° Capacità Speciale migliorata 11.5° Capacità Speciale 12.4° Capacità Speciale migliorata 13.6° Capacità Speciale 14. 15.5° Capacità Speciale migliorata 16.7° Capacità Speciale 17. 18.8° Capacità Speciale 19. 20.6° Capacità Speciale migliorata Competenze in armi e armature: è competente in tutte le armi semplici e da guerra, da mischia e da lancio, purché siano utilizzabili con il talento arma accurata. Non è competente in alcuna armatura né in alcuno scudo. Talento bonus(str): al primo livello ottiene come talento bonus Arma accurata. Non ha bisogno di soddisfare i requisiti, ma ne perde l'uso se indossa armature o utilizza scudi, a carico medio o pesante. Nel caso in cui al momento di ricevere il talento bonus il personaggio avesse già quel talento, può sceglierne un altro dalla lista dei talenti bonus da guerriero, ma a patto di soddisfarne i requisiti. Bonus alla classe armatura (str): come il bonus alla CA del monaco, ma invece della saggezza usa l'intelligenza; nota per i multiclasse: se il personaggio è un multiclasse, il bonus alla CA massimo è pari al livello di classe. attacco non letale(str): a partire dal 4° livello non ha malus al tiro per colpire quando utilizza armi convenzionali per fare danni non letali Capacità speciale(str) e capacità speciale migliorata (str): Ogni capacità speciale ha 4 gradi: Apprendista, Esperto, Maestro, Virtuoso; ogni grado concede dei benefici; ai livelli 1/3/6/8/11/13/16/18 si diventa apprendisti in una nuova disciplina a scelta tra le disponibili, mentre ai livelli 2,5,10,12,15,20 si sceglie in quale disciplina migliorare; ovviamente migliorando si passa da apprendista ad esperto, da esperto a maestro, da maestro a virtuoso. Per diventare apprendisti serve un punteggio di intelligenza di almeno 13; per diventare esperti 15, per diventare maestri 17, per diventare virtuosi 19. Ogni disciplina permette di ottenere come bonus su un certo tiro il modificatore di intelligenza; il grado della disciplina però determina il valore massimo di questo bonus: Apprendista +2, Esperto +4, Maestro +6, Virtuoso (senza limite). Il bonus fornito dal modificatore di intelligenza è un bonus di competenza che si somma ad un bonus preesistente; normalmente i bonus di competenza non si sommano tra loro, ma se sono applicati a circostanze diverse sono comunque cumulabili. per utilizzare le capacità speciali e le relative migliorie deve impugnare ed utilizzare un'arma adatta al talento arma accurata (il colpo senz'armi è valido solo se si ha il talento colpo senz'armi migliorato), non indossare armature né scudi, ed essere a carico leggero. Alcune capacità forniscono dei talenti bonus; non ha bisogno di soddisfare i requisiti, ma ne perde l'uso se indossa armature o utilizza scudi, a carico medio o pesante. Nel caso in cui al momento di ricevere il talento bonus il personaggio avesse già quel talento, può sceglierne un altro dalla lista dei talenti bonus da guerriero, ma a patto di soddisfarne i requisiti. Per utilizzarli deve avere il punteggio di intelligenza adeguato al grado di addestramento e impugnare un'arma utilizzabile con il talento arma accurata (il colpo senz'armi è valido solo con il talento colpo senz'armi migliorato). Aiutare: aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove di aiutare in combattimento 1.Hindering Opportunist PH2 79 2.Stalwart Defense PH2 83 3.Può aiutare come azione equivalente al movimento 4.Può aiutare come azione veloce Spingere: aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove contrapposte di spingere per evitare di essere spinto 1.spingere migliorato 2.aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove offensive di spingere 3.Per ogni 1,5m in cui l'avversario è spinto con successo, fino al round successivo avrà un malus alla CA di -1 per casella 4.Se l'avversario è spinto contro una superficie solida (come un muro) subisce 4d6+ 2*X (X= mod di intelligenza) danni contundenti Carica: riduce il malus alla CA di un numero pari al modificatore di intelligenza (minimo 0) 1.Aggiunge il modificatore di intelligenza al +2 al tiro per colpire fornito dalla carica 2.Aggiunge il modificatore di intelligenza a quello di forza per determinare i danni al termine di una carica 3.Carica acrobatica (come un rodomonte di 7° livello) 4.Attacco completo al termine di una carica disarmare: aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove contrapposte per evitare di essere disarmati 1.disarmare migliorato 2.aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove offensive di disarmare 3.può disarmare anche con armi da lancio 4.dopo aver disarmato con successo si ottiene un attacco extra fintare: aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove contrapposte evitare di subire una finta in combattimento 1.fintare migliorato 2.aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove offensive di fintare 3.Finta come azione equivalente al movimento 4.Finta come azione veloce lottare: aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove contrapposte di lottare sulla difensiva 1.lottare migliorato 2.aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove contrapposte di lottare sull'offensiva 3.Può lottare utilizzando armi leggere 4.Può lottare utilizzando qualsiasi arma utilizzabile con arma accurata, e non subisce malus al tiro per colpire oltrepassare: aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove per evitare di essere oltrepassato 1.oltrepassare migliorato 2.aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove per evitare di oltrepassare 3.se il personaggio rende un avversario prono con un tentativo di oltrepassare, ottiene un attacco gratuito contro quell'avversario 4.può oltrepassare al doppio della velocità e non causa attacchi d'opportunità quando esce da caselle minacciate spaccare l'arma: aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove contrapposte di spaccare l'arma sulla difensiva 1.spaccare l'arma migliorato 2.aggiunge il modificatore di intelligenza ai danni 3.permette di spaccare l'arma anche con armi da lancio 4.ignora l'RD degli oggetti di un numero pari al mod di int copertura: 1.aggiunge il modificatore di intelligenza alla CA se dispone di una copertura (limitato al bonus fornito dalla copertura; per esempio se fornisce un +2 il massimo è un altro +2) 2.aggiunge il modificatore di intelligenza al TS sui riflessi se dispone di una copertura (limitato al bonus fornito dalla copertura; per esempio se fornisce un +2 il massimo è un altro +2) 3.la copertura fornisce occultamento 20% 4.la copertura fornisce occultamento totale 50% deviare frecce: aggiunge il modificatore di intelligenza al tiro contrapposto per deviare 1.può deviare frecce come l'omonimo talento (sostituisce la mano libera necessaria con un'arma utilizzabile con arma accurata) ma vincendo un tiro per colpire contrapposto 2.può deviare un numero di frecce per round pari al modificatore di intelligenza, ma vincendo un tiro per colpire contrapposto 3.può deflettere anche frecce dirette a caselle adiacenti e mentre è colto alla sprovvista 4.EXCEPTIONAL DEFLECTION attacco d'opportunità: aggiunge il modificatore di int ai txc degli attacchi d'opportunità, contro avversari colti alla sprovvista o fiancheggiati 1.riflessi in combattimento 2.expert tactician 3.robilar's gambit 4.aggiunge il modificatore di int ai danni degli attacchi d'opportunità, contro avversari colti alla sprovvista o fiancheggiati critico: il bonus di intelligenza si somma a quello di destrezza nei tiri per confermare le minacce di critico 1.Power Critical (complete warrior) 2.Critico migliorato (armi utilizzabili con Arma Accurata) 3.il bonus di intelligenza si somma a quello di forza nel determinare i danni dei colpi critici 4.OVERWHELMING CRITICAL (+xd6 danni dei critici, dove x è il moltiplicatore dell'arma) riflessi: aggiunge il modificatore di intelligenza a quello di destrezza alla CA 1.Iniziativa migliorata; aggiunge il modificatore di intelligenza a quello di destrezza nelle prove di iniziativa 2.Grazia: aggiunge il modificatore di intelligenza a quello di destrezza nei TS sui riflessi 3.Eludere e Schivare prodigioso 4.Eludere migliorato e Schivaro prodigioso migliorato difensiva: aggiunge il modificatore di intelligenza alla CA quando combatte sulla difensiva, durante la difesa completa, mentre utilizza Maestria o Maestria migliorata 1.Maestria 2.Con maestria e maestria migliorata invece del bab può usare come limite il modificatore di intelligenza, il più alto dei due 3.Maestria migliorata 4.Somma il bonus di intelligenza 2 volte durante una combinazione di maestria/maestria migliorata e difensiva/difesa totale ritirata: negli attacchi d'opportunità subìti per l'uscire da una casella minacciata, somma l'intelligenza alla CA, oppure al bersaglio del talento schivare (scelta fatta all'inizio del turno) 1.Schivare 2.Mobilità 3.Bersaglio sfuggente 4.EPIC DODGE
  13. così come il primo livello da monaco lo è per druidi, chierici, ecc..., il primo da guerriero per potenziali cavalieri mistici, ecc... sono comunque abusi che vanno prevenuti, ma togliere due talenti di basso livello e mettere dentro le armature leggere non credo risolva ancora la situazione sto comunque lavorando su qualche cambiamento nella meccanica di acquisizione e sviluppo delle capacità speciali ho fatto vari alberi di capacità, perlopiù messe a caso per riempire i posti ora le capacità speciali migliorano grossomodo come il nemico prescelto del ranger, ogni tanto se ne prende una nuova ed una precedente migliora
  14. questa è l'affermazione che va motivata, non il motivo in sé i soldi iniziali ancora non li ho definiti, ma saranno decisamente pochi proprio per la mancanza di armature (10d4 [media 25] o qualcosa di simile dovrebbe andar bene) e purtroppo la mancanza di arco ed armature mi sembra al primo livello incolmabile
  15. e lungi da me voler ragione ad ogni costo, ma prima di cambiare qualcosa vorrei dei motivi validi e possibilmente delle alternative migliori il fatto che sia senza armature deriva dal duellante cdp; dargli armature leggere + int (più o meno come lo swordsage fa con la saggezza) mi sembra un po' troppo inoltre cerco di caratterizzarlo rispetto al rodomonte (che appunto usa le armature leggere ed ha un ruolo molto simile) l'intenzione, almeno ai primi livelli, è quella di tenerlo defilato, facendo saltuariamente degli assalti (da qui la combo schivare/mobilità; attacco rapido era troppo al 1°), cercando di fiancheggiare e facendo sprecare gli attacchi d'opportunità agli avversari più avanti invece potrà sfogare tutta la sua abilità difensiva schivando e deflettendo ovviamente ogni idea costruttiva è ben accetta
  16. il guerriero tipico inizia con armatura (+4 CA), scudo (+2 CA) e spada lunga (oppure spadone), più un'arma secondaria e qualcosa per la distanza (arco) questo qui al massimo con stocco - e pugnale- (per la CA ha tutta la destrezza ed 1 punto di intelligenza se sceglie la capacità speciale apposita), niente arco; la necessità di andare in mischia con una CA così bassa è un rischio non da poco; inoltre si ritrova a dover dividere le caratteristiche tra intelligenza e destrezza, resta poco per forza e costituzione rispetto ad un normale guerriero; persino un monaco è meno legato alla destrezza, in quanto arma accurata è per lui solo un'optional ed anche i danni sono piuttosto bassi (ai livelli di un ladro senza attacco furtivo) dire che la non competenza (e l'impossibilità di utilizzare) tutte le armature, scudi, armi da tiro e gran parte delle armi da mischia (ripeto, sono permesse solo quelle utilizzabli con arma accurata) sia uno svantaggio da poco, mi sembra riduttivo per quanto si scelga l'equipaggiamento, il non poter utilizzare gran parte dell'equipaggiamento dei tesori gli crea qualche problema (i bracciali dell'armatura +1 non si comprano vendendo un giaco +1, e per uno stocco +1 servono almeno due spade lunghe +1) persino il colpo senz'armi del monaco vale da solo più di 4 talenti: colpo senz'armi migliorato, superior unarmed strike & improved natural attack (per portare il danno da 1d3 a 1d6) snap kick (per la raffica, anzi la raffica è anche migliore perché aggiunge l'intera forza sui danni) oltre al fatto di poterlo potenziare sia come arma naturale che come arma manufatta di contro ha bab medio e d8, ma usa TUTTA la saggezza sulla CA a tutti i livelli ed una lista di abilità più ampia. (edit: dimenticavo i 3 TS alti anziché 1) i 4 talenti al primo livello sono lì apposta per renderlo "sufficiente" all'inizio, quando le capacità speciali sono quasi ininfluenti; inoltre quei vantaggi sono si ripartiti nei venti livelli a seguire, ma vengono scalati; mi spiego meglio con un esempio il guerriero A prende attacco poderoso al primo livello il guerriero B prende attacco poderoso al 20° livello quando entrambi sono di 20°, possono usare attacco poderoso a -20, indipendentemente dal fatto che A lo abbia imparato ed adoperato fin dall'inizio della sua carriera mentre B lo ha appena imparato il duellante tattico (DT in futuro) invece man mano che impara nuove capacità può utilizzare le ultime con minor efficacia rispetto alle prime; ad esempio il DT (abbrevio) C impara difesa esperta al 1° livello il DT D impara difesa esperta al 20° livello quando entrambi saranno di 20° C potrà usare un bonus massimo di 20, mentre D 2 secondo me questo caratterizza il personaggio; due guerrieri con gli stessi talenti, anche se presi in ordine diverso, alla fine risultano avere le stesse potenzialità due DT che hanno le stesse capacità risultano alla fine diversi comunque se le prendono in ordine diverso
  17. c'è poco da fare, ogni desiderio "ad hoc" è a discrezione del master 1-può concederlo senza problemi, se formulato decentemente 2-può distorcerlo indipendentemente da come venga formulato, per motivi imperscrutabili 3-è neutrale a riguardo, baserà la decisione su come lo formuli, ma anche lì può essere questione di gusti ci sono cose che nemmeno un desiderio può contrastare, ma scoprirlo potrebbe essere talmente difficile da fornire materiale per un'intera campagna
  18. considera che rispetto al guerriero non è competente in armature (3 talenti) né scudi (2 talenti), e nelle armi è molto più ristretto
  19. Duellante Tattico questa classe base rappresenta un combattente focalizzato sull'uso in mischia di manovre speciali, nella massima mobilità, ed in grado di sfruttare al meglio le aperture concesse dai nemici. Paragonandolo al materiale esistente, è un duellante (cdp) strutturato come un guerriero (classe base) che al posto dei talenti ha una serie di capacità speciali a scelta (prese perlopiù dal warblade e dal duellante). La peculiarità è quella di fare affidamento soprattutto all'intelligenza (che utilizza come bonus nelle situazioni più varie). La potenza delle capacità è limitata dal livello di classe, dal bonus di intelligenza, e dall'ordine in cui sono prese (le prime sono più forti rispetto alle ultime). In questo modo spero di averlo reso equilibrato, compatibile con il materiale esistente, ed inefficace per un multiclasse selvaggio. Aspetto suggerimenti su come migliorarlo. Duellante tattico Dado vita: d10 Abilità di classe: equilibrio, raggirare, artista della fuga, saltare, ascoltare, intrattenere, percepire inganni, osservare, acrobazia. Punti abilità ogni livello: 4 + mod int Bonus d'attacco base: alto (come il guerriero) Tiri salvezza alti: solo riflessi (come il ladro) Competenze in armi e armature: è competente in tutte le armi semplci e da guerra, da mischia e da lancio, purché siano utilizzabili con il talento arma accurata. Non è competente in alcuna armatura né in alcuno scudo. Talenti bonus(str): ottiene come talenti bonus al primo livello Schivare, Mobilità, Arma accurata e Deviare frecce. Al terzo livello maestria. Al 9° attacco rapido. Al 15° attacco turbinante. Non ha bisogno di soddisfare i requisiti, ma ne perde l'uso se indossa armature o utilizza scudi, a carico medio o pesante. Può utilizzarli solo se impugna un'arma adatta al talento arma accurata (il colpo senz'armi è valido solo se si ha il talento colpo senz'armi migliorato). Nel caso in cui al momento di ricevere il talento bonus il personaggio avesse già quel talento, può sceglierne un altro dalla lista dei talenti bonus da guerriero, ma a patto di soddisfarne i requisiti. Capacità speciali(str): al primo, secondo ed ogni livello pari successivo il personaggio sceglie una capacità speciale dalla lista sottostante; sono tutte basate sull'intelligenza ed i livelli di classe; il bonus fornito dal modificatore di intelligenza è un bonus di competenza che si somma ad un bonus preesistente; normalmente i bonus di competenza non si sommano tra loro, ma se sono applicati a circostanze diverse sono comunque cumulabili il bonus massimo è pari al livello di classe (sebbene le abilità successive alla seconda hanno un malus a tale limite); tali bonus non sono utilizzabili se il personaggio indossa armature, utilizza scudi, è a carico medio o pesante; deve impugnare ed utilizzare un'arma adatta al talento arma accurata (il colpo senz'armi è valido solo se si ha il talento colpo senz'armi migliorato) l'ordine con cui si scelgono le capacità speciali ne determina la potenza massima; in pratica la prima e la seconda capacità speciale ha come limite il livello di classe; la terza il livello di classe -2, la quarta -4 e così via fino ad arrivare all'undicesima con -18; lista delle capacità speciali: 1.Difesa esperta (str): aggiunge il bonus di intelligenza al bonus di destrezza per modificare la Classe Armatura. Se è colto alla sprovvista o perde per altri motivi il bonus di destrezza, perde anche questo bonus. 2.Reazione migliorata(str): aggiunge il bonus di intelligenza a quello di destrezza per le prove di iniziativa 3.Mobilità migliorata(str): aggiunge al bonus fornito dal talento Mobilità il bonus di intelligenza, quando provoca attacchi d'opportunità mentre esce da aree minacciate. 4.Grazia(str): aggiunge il proprio bonus di intelligenza a quello di destrezza nei tiri salvezza sui riflessi 5.Colpo preciso (str): aggiunge il bonus di intelligenza a quello di destrezza nel tiro per colpire in mischia; è utilizzabile una sola volta al round 6.Colpo penetrante (str): aggiunge il bonus di intelligenza a quello di forza ai danni in mischia; è utilizzabile una sola volta al round 7.Parata elaborata(str): quando combatte sulla difensiva o utilizza la difesa totale, aggiunge il modificatore di intelligenza alla CA data dalla manovra speciale. 8.Deviare frecce migliorato(str): permette di deviare frecce per un numero di volte al round pari al bonus di intelligenza 9.Ardore in battaglia(str): aggiunge il modificatore di intelligenza ai tiri per confermare i colpi critici; 10.Astuzia in battaglia(str): aggiunge il modificatore di intelligenza al bonus ottenuto ai tiri per colpire contro avversari colti alla sprovvista o fiancheggiati 11.Abilità in battaglia(str): aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove contrapposte per evitare di essere oltrepassati, spinti, disarmati, sbilanciati e nei tentativi avversari di spaccare l'arma 12.Scaltrezza in battaglia(str): aggiunge il modificatore di intelligenza ai tiri per colpire e ai danni negli attacchi d'opportunità. Capacità speciale migliorata(str): al 5°, 7°, 13°, 15° 17° e 19° livello il personaggio può migliorare una delle capacità già selezionate ottenendo a seconda della scelta uno dei seguenti miglioramenti: 1.difesa esperta: ottiene la capacità speciale "attutire il colpo" come per un ladro 2.reazione migliorata: ottiene un'azione standard extra nel round di sorpresa 3.mobilità migliorata: schivare prodigioso 4.grazia: ottiene la capacità speciale eludere, come per un monaco 5.colpo preciso: ottiene il talento "combattere alla cieca" come talento bonus 6.colpo penetrante: se il personaggio fa abbastanza danni da superare l'RD di un avversario, diventa in grado si superare l'RD di quel nemico per il resto dell'incontro 7.parata elaborata: ogni attacco avversario negato dalla parata elaborata concede al personaggio un attacco d'opportunità contro quell'avversario 8.deviare frecce migliorato: il personaggio può deflettere qualsiasi attacco a distanza che abbia un tiro per colpire (anche incantesimi) come se fossero frecce 9.ardore in battaglia: raddoppia la minaccia di critico delle armi da mischia impugnate, come se avesse il talento critico migliorato (con cui questa capacità non è cumulabile) 10.astuzia in battaglia: aggiunge il bonus di intelligenza anche ai danni contro nemici colti alla sprovvista o fiancheggiati 11.abilità in battaglia: applica l'intelligenza anche offensivamente nelle prove elencate 12.scaltrezza in battaglia: il bersaglio degli attacchi d'opportunità è considerato colto alla sprovvista Progressione capacità di classe: 1.Schivare, Mobilità, Deviare Frecce, Arma accurata, 1° Capacità Speciale 2.2° Capacità Speciale 3.Maestria 4.3° Capacità Speciale 5.1° Capacità Speciale migliorata 6.4° Capacità Speciale 7.2° Capacità Speciale migliorata 8.5° Capacità Speciale 9.Attacco Rapido 10.6° Capacità Speciale 11.3° Capacità Speciale migliorata 12.7° Capacità Speciale 13.4° Capacità Speciale migliorata 14.8° Capacità Speciale 15.Attacco Turbinante 16.9° Capacità Speciale 17.5° Capacità Speciale migliorata 18.10° Capacità Speciale 19.6° Capacità Speciale migliorata 20.11° Capacità Speciale
  20. il -4 in mischia non vale i due talenti (considerando la CA a contatto) tanto vale usare le invocazioni o la deflagrazione ad area (come l'aldritch cone/line) quando c'è un alleato in mischia col nemico (naturalmente badando a lasciare l'alleato fuori dall'area di effetto)
  21. Lopippo

    Assegnare capacità

    nell'aggiungere e penalizzare potrebbero verificarsi gli stessi abusi dei flaw (difetti?) di unearthed arcana; la gente prende un malus tutto sommato irrilevante e ne trae un beneficio piuttosto imponente
  22. rispetto all'halfling cuoreforte l'umano ha una sola abilità massimizzata in più, +3m di velocità, ma meno CA e meno TxC se ti avanzano punti abilità puoi sempre puntare su quelle sociali, il carisma alto c'è già invocazione extra non può essere presa prima del 6° livello, quindi per i primi 2-3 talenti devi cercare altro invece di incantesimi in battaglia potresti prendere abilità focalizzata; è un +3 invece di +4, ma la puoi usare in più situazioni; volendo puoi comunque sommarli ed avere un maestoso +7 fin dal primo livello come talento di 3° livello può tornare utile creare oggetti meravigliosi, che combinato con le capacità di classe ti permette di fare una valanga di oggetti utilissimi ma non troppo costosi, come il collare che aumenta i danni della conflagrazione mistica
  23. sono ottime anche le razze piccole (come gli halfling), +2 a destrezza, +1 CA e +1TxC di taglia se giochi nei forgotten realms c'è l'halfling cuoreforte, che ha persino il talento bonus come gli umani come talenti utili ci sono abilità focalizzata (manuale dei mostri), che aumenta di 2 la CD della conflagrazione mistica, e quelli per volare meglio (attacco in volo, manovrabilità migliorata) non prendere troppe forme o troppe essenze, puoi applicarne solo una ciascuna alla volta il resto dei talenti è speso benissimo in invocazioni extra la classe riesce a fare molto pura, senza cdp o altre classi
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