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Lopippo

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  1. si il numero degli impulsi (healing surge) indica quante volte puoi curarti tra un riposo esteso e un altro il valore dell'impulso indica la 'quantità' curata gli impulsi possono essere usati solo al termine di un riposo breve o tramite poteri un potere generico che permette di usare un impulso è appunto 'recupera energie' (second wind), che come frequenza ha '1 volta per incontro'
  2. http://www.wizards.com/DnD/TryDnD.aspx
  3. non puoi usare direttamente in combattimento i tuoi impulsi curativi, ti servono altre capacità, e 'recuperare energie' è una di queste l'abilità guarire non permette di usare impulsi curativi, ma 'recuperare energie' è quest'ultimo che permette di consumare un impulso quel mini manuale dove lo hai trovato? su quello in inglese sul sito della wizard sembra piuttosto chiara la cosa
  4. Lopippo

    Guarire e recuperare energie

    l'azione di cd 10 fa usare proprio 'recuperare energie', per questo deve essere ancora disponibile E avere ancora impulsi no, gli fai spendere comunque il suo recupera energie e non gli dai i normali bonus alle difese; in compenso sei tu e non lui a spendere l'azione standard no... l'unica cosa che puoi fare solo un un pg morente è stabilizzare (cd 15) no, a fine riposo (breve) no, puoi fare la prova di guarire per fargli usare il 'recupera energie', ma non direttamente gli impulsi dopo un riposo esteso si cura completamente da solo e recupera tutti gli impulsi e i poteri
  5. questione di gusti, e se prima non provano non possono giudicare dipende sempre dai loro gusti, comincia con la parte che credi apprezzeranno di più, magari senza mettere subito tutte le regole, e pian piano allarga la libertà di azione direi di si, ascoltali per sentire cosa vorrebbero giocare a livello interpretativo, e pensa tu a tutte le meccaniche di contorno lo starter kit è abbastanza buono da questo punto di vista mancano sia il difensore che la guida, sembra cadere a fagiolo sul paladino; anche il chierico se la cava abbastanza in quei ruoli puoi dare ad entrambi il controllo di un personaggio extra, puoi avere un png da mischia che fa da balia, puoi consigliarli in modo da avere dei personaggi mediocri sia in mischia che a distanza (eldritch strike, evocazioni, bastone della difesa, ...), e comunque vada dovrai ritagliare gli incontri per non abusare delle loro debolezze
  6. ed infatti non lo vedo nemmeno nel manuale... e non credo sia vero... Guarire è un'abilità con più utilizzi (così come atletica permette sia di saltare che di nuotare); i principali sono tre: 1-far recuperare energie: esattamente come ha iniziato il topic saintofkiller, azione standard con CD 10, permette di far usare l'impulso curativo ad un alleato senza che questi usi la sua normale azione standard (è il proprio pg ad 'investire' un'azione standard), ma il bersaglio non ottiene il beneficio alle difese; niente dice che puoi farlo solo su alleati morenti; 2-stabilizzare i morenti: azione standard CD 15, come dice il nome se superi la prova il bersaglio è stabilizzato (non deve fare altri TS contro morte ma resta svenuto); 3-concedere un tiro salvezza: azione standard CD 15, l'alleato effettua un TS immediatamente oppure ha un bonus di +2 sul primo TS che effettua entro la fine del suo turno successivo. Per usare l'uso 1 non è necessario usare prima l'uso 2.
  7. l'arterfice sarà di tipo potenziatore (int/cos) devo rivedere il guerriero, le meccaniche delle armi doppie, a 1 e 2 mani non mi sono del tutto chiare
  8. non vorrei sovraccaricare i giocatori di informazioni almeno all'inizio guerriero e mago (=artefice healer/buffer) sono abbastanza facili da concepire e giocare (fonte marziale e fonte magica); lascerei fuori la fonte divina e quella primeva il magospada ha un marchio piuttosto laborioso (anche se meno di quello del paladino) e il bardo è inconcepibile per i neofiti (sembra una presa in giro che siano innanzitutti artisti anziché maghi); inoltre i suoi poteri risultano abbastanza modesti rispetto all'artefice
  9. per poter provare la quarta edizione, se si mastica l'inglese, c'è online gratuitamente una serie di pdf direttamente dalla wizard http://www.wizards.com/DnD/TryDnD.aspx un riassunto delle regole, qualche personaggio prefabbricato, qualche avventura e la demo del costruttore di personaggi niente a che vedere con il srd dell'edizione precedente, ma se si vuole provare prima di comprare i manuali può tornare utile
  10. il gruppo non era più partito, e a quasi un anno di distanza ci riprovo con l'aumento delle pubblicazioni anche il materiale ora è più ampio come difensore/assalitore ho pensato ad un mezz'orco guerriero tempesta (for/des) con urgrosh (esteticamente un brutto umano), mentre come guida/controller un artefice umano eviterei classi e razze troppo esotiche o troppo complicate vi viene in mente qualche altro spunto interessante?
  11. io speravo in un sistema a capacità anziché a classi, ci siamo dovuti accontentare (ci stavo lavorando anche in 3.5) poteri e capacità da spadaccino non gli sono precluse, l'unica differenza notevole è che impiegherà tutta la sua carriera anziché un solo livello a diventare uno spadaccino completo ma ancora non la vedo, agli atti, preclusa
  12. Lopippo

    Rituali

    il talento ti concede di imparare ed eseguire tutti i rituali elencati più quelli della categoria viaggio sul complete arcane c'è il talento multiclasse mago che ti insegna anche a eseguire i rituali
  13. Lopippo

    Rituali

    in teoria no, ma se fai un esempio specifico magari c'è qualche dettaglio aggiuntivo ad esempio con il marchio della creazione prendi 'incantare oggetto magico', ma più avanti è specificato che puoi imparare ed usare anche i rituali della categoria 'crezione' e 'rendere integro' come se avessi il talento incantatore rituale quindi non puoi prendere tutti gli altri rituali, come se avessi il talento incantatore rituale, ma alcuni si (specificati nel dragonmark)
  14. Elmo, il discorso che fai è adatto più ad un sistema che si basa sulle singole capacità, non sui livelli di classe (le tre classi generiche di arcani rivelati vanno però in quella direzione) la 3x ci prova facendo dei pacchetti di capacità divisi per livelli di classe; anche lì i risultati sono variabili come sollevato da mokuren tanta varietà portava perlopiù a combinazioni inutilizzabili, ma per me non è quello il problema principale il poter interrompere una classe e iniziarne un'altra in un secondo momento cozza con un'altra necessità, quella di avere un primo livello 'solido' a livello interpretativo e meccanico, che renda il personaggio giocabile tanto più questo primo livello è imponente, tanto più è sbilanciato permettere di sommarlo con altri 'primi livelli' ogni personaggio impiega anni di duro addestramento per arrivare alle capacità di classe di 1° livello, ed è una forzatura dare le identiche capacità a qualcuno che ci si dedica per hobby per 10/13 scontri (in cui solitamente continua ad usare le capacità della classe precedente) poi bisogna vedere il lato meccanico e il bilanciamento le capacità indipendenti dal livello di classe erano troppo potenti (vedi la grazia divina o la saggezza sulla CA) quelle che invece ne dipendevano venivano affossate (come evidenziato da mokuren, bab, livello incantatore, slot) ci sono incantesimi in cui il livello incantatore non conta quasi niente (colpo accurato) altre capacità servivano solo come requisito per prendere bonus enormi in altro modo (+1d6 di furtivo e +20 di craven) in 4e con la limitatezza di classe/multiclasse/cammino/destino hanno tagliato di netto la maggior parte di combo pp, mentre in 3x era meccanicamente lecito passare da una classe all'altra solo per prendere la capacità di un determinato livello era necessario farlo, sia per bilanciamento che per caratterizzazione con i primi livelli della 4e è impensabile fare la stessa cosa che accadeva in 3x, è bilanciata sia in partenza che nello sviluppo, e sono molto più corposi dei successivi; ha così eliminato un altro problema della 3x, personaggi forti/deboli ai primi livelli e vicerversa a quelli alti, factotum e belle stutuine, primissimi livelli con poche capacità, durata infima e crescita troppo rapida le tue aspettative restano legittime, 'scoprirmi, per motivi prettamente interpretativi, inadatto o non interessato al proseguire il mio cammino nella classe che ho intrapreso', ma come ho detto in apertura per queste esigenze un sistema a livelli di classe che fornisce pacchetti chiusi di capacità è poco adatto, e la soluzione della 3x era una forzatura del bilanciamento concessa per regola il fatto che tu abbia delle capacità, anche se non vuoi usarle, ti rende automaticamente un candidato per delle sfide impegnative adatte al tuo livello se il tuo guerriero8/mago1 facesse scontri di gs 1 (adatti alle sue capacità da mago) non farebbe comunque esperienza; e per affrontare scontri più adatti al suo livello dovrebbe comunque usare le sue capacità da guerriero; non potresti comunque rinnegare o ignorare meccanicamente la classe iniziale e questo è quello che accade in 4e, scambi e aggiungi gradualmente dei poteri nella seconda classe, ma non puoi fare a meno della prima non si può pretendere di avere un personaggio che improvvisa un altro mestiere giocabile quanto uno che l'ha fatto da sempre, e il retraining della classe non c'è mai stato è altrettanto impensabile ammucchiare competenze multiple adeguate al livello del personaggio bisogna poi considerare la penalità ai px se si multiclassa in classi base non preferite (una bella tarpata alle ali della varietà; un guerriero elfo di 8° può multiclassare solo a mago, altrimenti ha una penalità del 20%), mentre non ci sono penalità per le cdp (errore inverso, qui c'è troppo libertà; il suddetto guerriero elfo può prendere 12 cdp senza alcuna penalità) tu preferisci la varietà della 3x, altri il bilanciamento della 4e; entrambi hanno le loro ragioni a che serve un regolamento inefficace, che mi costringe ad intervenire in ogni situazione particolare? a che serve un regolamento che non mi permette di sviluppare l'idea del mio personaggio? comunque se guardi bene la progressione dei poteri, il multiclasse leggendario, l'eternal seeker epico e i talenti presenti sugli accessori, ti renderai conto che meccanicamente certe svolte non sono così lontane; devono comunque esserci delle sinergie, era e rimane impensabile un guerriero che diventa un potente mago con 7 di intelligenza; però i poteri puoi sostituirli, i rituali impararli, la maestria negli strumenti anche, per i trucchetti puoi costruirti degli oggetti magici (niente home rule, c'è tutto sui manuali); la differenza è che impieghi più tempo per imparare le nuove capacità e che sostituisci gran parte dei poteri da guerriero con quelli da mago per farla breve, il tuo guerriero impara i rudimenti della magia nel tier epico; è in grado di lanciare degli incantesimi decenti, ma pochi rispetto ad un vero mago; contemporaneamente le tue capacità marziali rallentano vistosamente (tutti i talenti vengono focalizzati sui poteri da mago); al tier leggendario il suo arsenale magico raddoppia e padroneggia anche le capacità da mago più complicate (maestria negli strumenti, rituali, libro maggiorato, un potere a volontà); le capacità marziali restano ferme così com'erano al tier eroico; al tier epico c'è la svolta, puoi finire di sostituire i poteri ad incontro e giornalieri prendendoli esclusivamente dalla lista del mago (rimane un solo potere a volontà e le prime utilità da guerriero); le tue capacità marziali sono appena l'ombra di quelle che avevi appena finito l'addestramento per quanto riguarda il biclasse 1/2+1/2 è in pratica il personaggio ibrido (per ora anticipato sul dragon magazine, verrà ufficializzato nel prossimo aprile con il manuale del giocatore 3) ripubblicano ogni classe con la variante 'mezza classe', e una paginetta di criteri per unire due qualsiasi di queste metà
  15. mi sembra che ai livelli leggendari puoi usare il talento arcane admixture (arcane power) per mettere la parola chiave "freddo" a qualsiasi potere arcano questo libera dall'incantamento dell'arma, oppure apre a nuove combinazioni di talenti legati ad altri elementi (ad esempio solid sound)
  16. sul sito della wizard dice 20 ottobre 2009, per l'edizione italiana non saprei; volendo fare un parallelo, adventurers vault 2 è stato pubblicato il 18/08/09 in inglese, in italiano è dato per il 23/10/09
  17. il potere razziale del bugbear sembra più un furtivo scarso un vero ranger/warlock/ladro può usare la sua capacità speciale (preda/maledizione/furtivo) a volontà e a piena durata, mentre un multiclasse ha sia il numero di usi che la durata diminuita questo aiuta a mantenere caratterizzate le classi e limita molto il power play se per il proprio personaggio si vogliono due delle succitate capacità a volontà e potenza piena serve un ibrido, che naturalmente avrà altri limiti (è possibile usarlo solo con i poteri della classe d'appartenenza)
  18. nel prossimo primal power c'è un talento che sostituisce la costituzione a destrezza o intelligenza quando si usano armature di pelle, per i sanguefurioso è un grosso aiuto
  19. david, non rispondo ad alcune tue domande perché l'ho già fatto, più volte, e lo hanno fatto anche altri; ma se insisti non ho problemi a ripetermi i privilegi decurtati sono la parte minore del multiclasse; perlopiù si multiclassa per talenti (sudden roots, draconic arrogance, polearm momentum, enlarge spell, ...), cammini leggendari (oracolo, guerriero delle fosse, bonded summoner, ...) e poteri i poteri di classi diverse non sono tutti della stessa potenza, anche a parità di livello e di frequenza, è per questo che andare a pescare dalla lista di un'altra classe può aiutare vuoi qualche esempio pratico e di livello infimo? un guerriero con armor of aghatys(warlock); un cuscino di pf temporanei, e 1d6+cos danni da freddo (senza bisogno di attaccare) a tutti quelli che iniziano il turno adiacenti fa impallidire qualsiasi giornaliero di 1° da guerriero (per un effetto simile ci vuole un potere di 5°) un magospada con 'guidare l'attacco' del condottiero un guerriero con araldo dell'inverno multiclassando ad artefice si guadagna una sola infusione al giorno, ma se si prendono anche i poteri si guadagnano impulsi curativi extra (alla stregua dei cura ferite del chierico) tutte le capacità speciali sono sostituite dalla possibilità di scambiare un potere a volontà con quello della seconda classe e prendere poteri della seconda classe anziché quelli del cammino leggendario ti sembra poco? dipende da quello che fanno quei poteri messi sul tuo personaggio al posto delle capacità speciali di un cammino leggendario prendiamo due poteri a volontà dell'artefice: Spoiler: Magic Weapon: each ally adjacent to you gains a +1 power bonus to attack rolls and a bonus to damage rolls equal your constitution modifier until the end of your next turn Static Shock : the next attack the target makes before the end of your next turn takes a penalty to the damage roll equal your constitution modifier; master's wand: when your static shock using this wand reduces the damage its target would deal, until the end of your next turn all attacks made by your allies adjacent to the target del extra lightning damage equal to your consitution modifier servono intelligenza e saggezza o costituzione; chi ce li ha? magospada, mago, warlock, sciamano, vendicatore, invocatore... i benefici portati al gruppo sono tali da giustificare la potenza ridotta del singolo personaggio? trovami un cammino leggendario che fornisca a volontà ogni turno a potenzialmente tutto il gruppo +1 all'attacco e +mod. danni, oppure -mod.danni all'attacco di un mostro e +mod.danni a quello di tutto il gruppo esistono tanti poteri che sono delle vere e proprie chicche, sia se presi singolarmente (unyelding stance, armor splinter, lead the attack, blade cascade, ...) che combinati con le capacità speciali di una classe (combat superiority+polearm momentum+form of winter's herald, spitting cobra stance+magic missile/eldritch blast,...) Harvey usa solo il primo manuale del giocatore ... Spoiler: Harvey Human Fighter/Ranger/Eternal Seeker Lv. 30 Ability Scores: STR: 26 (+8) CON: 14 (+2) DEX: 22 (+6) INT: 12 (+1) WIS: 16 (+3) CHA: 10 (+0) Defenses: (Assuming +6 Armor and Neck Slot) AC: 43 FORT: 41 REF: 38 WILL: 36 Hit Points: Full: 218 Bloodied: 109 Healing Surge Value: 54 # of Surges/day: 11 Powers: At-Will: Twin Strike, Cleave, Reaping Strike Encounter: Sweeping Whirlwind, Two-Weapon Eviscerate, Cloak of Thorns, Death Rend Daily: Wounding Whirlwind, Cruel Cage of Steel, Exalted Retribution, Weave a Web of Steel Utility: Unstoppable, Evade Ambush, Into the Fray, Expeditious Stride, Iron Warrior, No Surrender, Entropic Ward Feats Warrior of the Wild Two-Weapon Fighting Two-Weapon Defense Novice Power Action Surge Acolyte Power Adept Power Heavy Blade Opportunity Scimitar Dance Toughness Weapon Focus (Heavy Blades) Weapon Focus (Light Blades) Iron Will Two-Weapon Flurry Heavy Blade Mastery Light Blade Mastery Epic Resurgence Triumphant Attack Devastating Critical Details: Skills: Athletics, Endurance, Heal, Streetwise, Perception Class Features: Combat Challenge, Combat Superiority, Fighter Weapon Talent (One-Handed), Hunter's Quarry (1 per encounter) Items: +6 Scimitar, +6 Short Sword, +6 Darkhide Armor, +6 Amulet of Protection non apprezzare è questione di gusti, qui si stava affermando che è inutile, tutt'altro discorso è inutile perché i risultati sono sotto la media? ti sono stati portati esempi del contrario, sia utilizzando tutte le fonti (la norma) che il solo manuale del giocatore sembra paradossale che ad essere limitato è chi usa tutte le pubblicazioni anziché chi si autolimita non è affatto scontato che mischiando 15 manuali esca qualcosa di migliore, e sembra riconosciuto da tutti che uno dei meriti della quarta edizione è l'avere di default personaggi di buona potenza, senza troppi sbattimenti da powerplayer quello che sostengo è che l'eventuale inutilità del multiclasse è una conseguenza dell'incapacità del giocatore, non della meccanica se scelgo male il multiclasse avrò un personaggio debole così come se scelgo male capacità, talenti e poteri esempio? guerriero for/cos con il maglio e come poteri a volontà tide of iron e dual strike; il primo richiede lo scudo, il secondo due armi, quindi entrambi inutilizzabili; per massimizzare la sfida possente ha lasciato indietro la superiorità, altro errore un accostamento del genere è folle, ma per poter scegliere bisogna conoscere le alternative e saperle confrontare così come nel multiclasse, se non si conosce è facile fare scelte sbagliate e poi pentirsene @zhoul sulla cosa del potere a volontà da ranger che diventa ad incontro non ho riscontri, sei sicuro che non ti confondi con il talento per mago? la preda ha anche la durata limitata (fino alla fine del turno successivo del personaggio; c'è un errata a riguardo)
  20. Lopippo

    carica curva

    con un talento multiclassi ladro, con un altro prendi roundabout charge; ovviamente se non serve multiclassare in altro
  21. avevi chiesto tu esempi in cui il multiclasse è forte, e di spunti interessanti possono essercene molti se avessi letto anche gli altri conosceresti cosa si può fare con il mullticlasse; invece hai chiesto più volte "come si prende la superiorità in combattimento/impugnare due armi ad una mano" etc, quindi qualcosa ti manca perché? perché non conosci 'combo' decenti che lo utilizzino? scusa i termini duri ma torniamo al fatto che non ne conosci le potenzialità e lo bolli come inutile a causa della tua ignoranza
  22. Harvey HexHealer potremmo continuare, con tutti gli usi e gli abusi di polearm momentum, eldritch strike, mark of storm, arcane admixture, wizard fury, etc... che probabilmente nemmeno conosci perché sei fermo ai due manuali del giocatore
  23. Lopippo

    carica curva

    Roundabout Charge si avvicina? requisiti: ladro, 11° lvl, addestrato in acrobazia benefici: puoi terminare la carica presso qualsiasi quadretto adiacente al bersaglio non è curva, ma sempre meglio di essere limitati al queadretto più vicino
  24. l'utilità principale del multiclasse leggendario è avere un potere a volontà di un'altra classe se ne vale la pena dipende dai casi non biclassi solo per usare la preda una volta al round o una cura extra, ma per talenti/cammini/poteri è ovvio che se non hai un personaggio valido in mente il multiclasse è inutile e potenzialmente dannoso e se ti limiti a due manuali le tue opzioni sono molto più ristrette di quelle generali; non te ne faccio una colpa, però in quei manuali c'è già tantissimo materiale, la wizard non vuole e non può metterci tutto
  25. alcune capacità sono troppo potenti e credo vadano bene così limitate (almeno quelle scalabili); se vuoi la superiorità senza essere un guerriero devi sudartela, non può bastare un talento leggendario né epico per un bonus potenzialmente tanto grande altre capacità sembrano deboli anche a me (come il first strike, non mi imbarcherei mai nel multiclasse leggendario solo per quello), ma le ignoro senza problemi se non ho modo di sfruttarle a dovere; altre sono disponibili anche ai livelli eroici (come l'impugnare due armi ad una mano del ranger) questo se parliamo di multiclasse, cioè una classe che rimane se stessa anche se scambia qualche potere; può usare le sue capacità speciali a piena forza INSIEME ai poteri della seconda classe (un ladro con i colpi gemelli ha parecchie possibilità in più di piazzare un furtivo) il grande difetto che ci vedo è la lentezza nella progressione, i talenti di multiclasse si possono prendere solo a determinati livelli, e il culmine si ha all'11° con il potere a volontà; non posso iniziare un personaggio pensando a come sarò ai livelli leggendari, voglio potermelo godere fin dalla creazione, ed è per questo che stravedo per gli ibridi il multiclasse standard lo vedo come potenzialmente più potente, ma c'è da soffrire molto di più prima di arrivarci in conclusione, chi vuole un vero biclasse dovrebbe fare un ibrido; chi vuole un potere/talento/cammino legegndario/destino epico può iniziare il multiclasse (senza rinunciare al cammino leggendario) il multiclasse leggendario invece è per i personaggi ottimizzati, devono avere una ragione maledettamente valida per investire così tante risorse (talenti, poteri, cammino leggendario, tempo) per quelle capacità
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