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Lopippo

Circolo degli Antichi
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  1. Lopippo

    Il Ranger

    anche secondo me il ranger è ottimo puro (d8, bab alto, 2 ts alti, 6 punti abilità per livello, tante capacità speciali...) gli incantesimi sono potenti, ma se per stile di gioco non li vuoi ci sono 2 varianti che li sostituiscono con altre capacità, quella già citata del perfetto combattente e quella del complete champion (dove al posto degli incantesimi prendi TANTI talenti bonus) su molti manuali trovi inoltre altre varianti delle capacità speciali del ranger che possono renderlo molto diverso da quello canonico unearthed arcana: FAVORED ENEMY VARIANT: FAVORED ENVIRONMENT Planar Ranger Urban Ranger Feat: Urban Tracking Simple Variant: wild shape (bonus feats) Dungeonscape: Ranger trap expert dragon magic: Phynxkin companion (druid 1, ranger 4) complete mage: Ranger Arcane hunter (ranger 1) Spell reflection (monk2, rogue2, ranger 9, scout 5) players handbook 2: Ranger distracting attack complete champion: Ranger champion of the wild, spiritual connection, spiritual guide complete warrior: Ranger variant (no spell)
  2. ogni volta che si deve mettere mano a qualcosa sono possibili degli errori e così come ce ne sono da 3.0 a 3.5 (vedi il thri-kreen), ce ne sono anche da 3.5 inglese a 3.5 italiana (vedi il divoratore di anime) tornando al discorso manuali/srd ho iniziato come giocatore, e mi sono comprato il manuale del giocatore quando poi ho masterizzato ho fatto tutto col SRD, e tra l'altro di materiale ce n'era comunque così tanto che ne ho utilizzato solo una parte; ai miei giocatori (2 su 4 erano alla prima partita) ho spiegato man mano tutto quello che c'era da sapere, e per il resto li ho reindirizzati sul SRD, facendogli risparmiare i soldi di tanti manuali non c'è dubbio che per i giocatori incalliti un manuale cartaceo sia un supporto migliore, ma per molti altri basta stampare le parti di interesse
  3. Lopippo

    Assegnare capacità

    nel caso teorico in cui bonus e malus si uguaglino si, ma per rendere le cose più facili ti conviene sempre trarre spunto da quello che già esiste, insomma, trovare un precedente altrimenti nel caso si scoprissero degli abusi solo dopo aver concesso determinate cose come ti comporteresti?
  4. Lopippo

    Assegnare capacità

    purtroppo dipende da tante cose se a beneficiarne è un PG o un PNG, dalla classe, dalle tattiche, dal LEP o dal GS... un dragonfire adept che avesse colpo accurato a volontà non saprebbe come usarlo (dato che l'arma a soffio non ha tiro per colpire), mentre un guerriero ne avrebbe un vantaggio smodato (attacco poderoso) ai coboldi hanno dato una capacità razziale aggiuntiva che gli permette di usare una volta al giorno un incantesimo di 1° livello, ma è una delle pezze per potenziare un po' una razza a lep 0 sottopotenziata rispetto alla norma altri incantesimi sono doppiati "a volontà" da oggetti magici, come l'anello dell'invisibilità o il cappello del camuffamento, ma sono un numero relativamente piccolo di casi, in teoria già ponderati e bilanciati dai game designer infatti già per creare oggetti magici personalizzati l'ultima regola da applicare è il giudizio del DM riguardo il bilanciamento (ad esempio un oggetto con rigenerazione perenne, sebbene costi poche migliaia di mo secondo la tabella, renderebbe un guerriero instancabile, ed è quindi troppo potente) ma non c'è un modo oggettivo per valutarne l'efficacia e di conseguenza l'aggiustamento di livello
  5. vero, ed è altrettanto vero che leggerseli in inglese unisce l'utile al dilettevole, soprattutto per chi deve impararlo
  6. prima di cambiarle bisogna conoscerle; se guardi online trovi anche il warblade e TUTTE le manovre del tome of battle, ma senza il libro a spiegarti come funzionano ci fai poco alle traduzioni ufficiali ci si arriva solo conoscendo in partenza i manuali tradotti (altrimenti che ne sai che fighter è tradotto con guerriero e warrior con combattente, e non viceversa?) che online ci siano montagne di materiale ufficiale gratuito è una gran cosa, ma i manuali un motivo d'esistere lo hanno comunque
  7. mancano cose fondamentali come "quanta esperienza dare alla fine di uno scontro"...
  8. di talenti non ne avanzano tantissimi, e comunque anche col costruttore infaticabile devi iniziare tu, non puoi lasciarlo a casa da solo e tornare una settimana dopo
  9. aggiungerei che comunque costruire equipaggiamento richiede tempo e dopo aver passato 3 giorni a costruire una spada +1 magari la si trova casualmente al primo incontro... infine ... disgiunzione...
  10. e se ruota solo attorno al SRD, ha ancora un motivo di esistere?
  11. quello che intendo dire è che non si può incantare in maniera permanente (creare armi e armature magiche) uno schianto +1 folgorante così come si fa con una spada lunga perfetta sempre andando a memoria, un artefice non può creare oggetti a partire dalle proprie infusioni, ma può farlo emulando gli incantesimi necessari con delle prove di utilizzare oggetti magici (vedi la capacità di classe "creazione oggetti")
  12. ok l'armatura, ma siamo sicuri che lo schianto sia incantabile? mi pare un'arma naturale
  13. sul complete psionic ci sono i livelli razziali del tri kreen ha un lep +2, ma con i livelli razziali puoi iniziarlo a lep 0 e prendere le varie capacità nei 6 livelli successivi
  14. l'artefice può creare con relativa facilità l'omuncolo costruttore (dedicated wright, 2100 mo, 160 px) a quel punto sarà lui a perdere tempo nella creazione oggetti e il personaggio potrà scorrazzare quasi liberamente (gli basta dedicare un'ora invece che una giornata)
  15. il problema copyright sorge se vengono copiati, anche solo in parte, i manuali un conto è dire che l'archetipo Lich aumenta l'intelligenza, un altro riportare il testo del manuale se è tutto scelto in partenza, cosa resta da ottimizzare numericamente? e al contrario, se si vuole raggiungere un risultato massimizzato, si useranno le build ad hoc già in circolazione, senza possibilità di scelta (e quindi il programma non sarebbe altro che un database di build divise per argomento) a livello logico, vedrei molto più fattibile un sistema di tag a categorie simile a come vengono gestiti i post nei blog in wordpress la categoria esprimerebbe l'uso generale di qualcosa (ad esempio attacco poderoso rientrerebbe nella categoria danni in mischia), mentre i tag sono più specifici (forza 13+, armi manufatte a due mani, bab 1+, razza:nano) ad ogni talento, abilità, livello di classe, razza ecc... vengono date delle categorie e dei tag il giocatore filtra il materiale disponibile prima per categoria (ossia sceglie tra "fare danni" "CA" "velocità" e così via) e poi inserendo i requisiti soddisfatti ha una panoramica di quello che il suo pg può fare in quella categoria, di quello che invece non può fare, e perché esempio: categoria "CA", tag "destrezza 13+" il programma direbbe al giocatore che il personaggio si qualifica per il talento "schivare", ma non per "maestria" perché non ha l'intelligenza richiesta, non si qualifica per il duellante per i talenti e i punti abilità, e così via in questo modo il giocatore è "guidato" nell'avanzamento rendendolo consapevole delle strade che il suo personaggio può percorrere, relativamente un dato argomento, ad ogni bivio (e cioè ogni volta che deve assegnare dei punti o dei livelli) una cosa del genere l'avevo iniziata tempo fa, scrivendo una lista su come sfruttare le caratteristiche; in questo modo un bardo o un paladino leggendo il capitolo "carisma" avrebbero visto in che modo poter sfruttare il loro punteggio maggiore fare la stessa cosa con anche altri argomenti (combattere con due armi, combattere con arma a due mani, ecc...) non dovrebbe essere difficile, basta riuscire ad organizzarli in maniera fruibile resta una domanda: tra qualche mese uscirà la 4.0, ha senso scrivere un opera tanto impegnativa sulla 3.5?
  16. nessuno ha detto warforged psion? (shaper) c'è la solita gabola con lo psicocristallo tu hai i tuoi pf, lo psicocristallo la metà; siete entrambi costrutti; potete condividere i poteri personali quando tu manifesti vigor (1° livello) (5pf temporanei per punto potere) ne usufruisce gratis anche lo psicocristallo (5pf a te e 5 a lui) share pain (3° livello)-> metà dei danni vanno a te, metà allo psicocristallo psionic repair damage (3° livello): 3pp, cura sia te che lo psicocristallo di 3d8+ livello manifestatore (da 1 a 20 quindi) schism(9°): ottieni una mente secondaria, in grado di effettuare un'azione mentale standard extra (come manifestare vigor o mantenere la concentrazione su un muro di fuoco) ogni round energy wall (5°) & energy conversion (13°): manifesti energy conversion su di te e lo psicocristallo; in questo modo convertite i danni elementali in raggi, senza subire danni; ti fai un muro di quella stessa energia sotto i piedi; tu e lo psicocristallo ovviamente ne siete immuni, ed anzi accumulate quell'energia rilasciandola sotto forma di raggi; i nemici che si avvicinano invece si beccano sia i danni del muro che quelli dei raggi earth power & torch of power conservation: il primo è un talento che abbassa di 1 i pp rischiesti per manifestare un potere mentre si tocca terra, il secondo è un oggetto con le stesse caratteristiche; 2pp di sconto; in pratica con 1 punto potere puoi manifestare un vigor da 15 pf (di cui altrettanti allo psicocristallo) e lo psionic repar damage (3d8+1/20 sia a te che allo psicocristallo) chiudono il cerchio gli altri poteri di manutenzione come adapt body, true metabolism, bend reality ecc... uno psion di 20° ha di base 343 pp (+50 extra se ha intelligenza 20).... il tutto nel tuo comodo corpo d'adamantio (ca+8, rd 2/adamantio) fin dal primo livello; più avanti puoi prendere il talento che ti rende immune a critici e stordimento (12° livello) e stiamo parlando di un monoclasse ^^ da parte come esempio ho questo: Spoiler: Warforged Scout, Psion 1° Spoiler: Warforged scouts possess the following racial traits. — +2 Dexterity, –2 Strength, –2 Wisdom, –2 Charisma. —Small size. +1 bonus to Armor Class, +1 bonus on attack rolls, +4 bonus on Hide checks, –4 penalty on grapple checks, lifting and carrying limits ¾ those of Medium characters. —A warforged scout’s base land speed is 20 feet. —Special Qualities (see above): Composite plating, light fortifi cation, living construct traits. —Automatic Languages: Common. Bonus Languages: None. —Favored Class: Rogue. Costrutto vivente, taglia piccola Spoiler: • Small: As a Small creature, gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but she uses smaller weapons than humans use, and her lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character. Living Construct Subtype: A living construct is a new subtype of construct, a created being given sentience and free will through powerful and complex creation enchantments. Living constructs combine aspects of both constructs and living creatures, as detailed below. Features: A living construct derives its Hit Dice, base attack bonus progression, saving throws, and skill points from the class it selects. Traits: A living construct possesses the following traits (unless otherwise noted in a creature’s entry). —Unlike other constructs, a living construct has a Constitution score. A living construct does not gain bonus hit points by size but gains (or loses) bonus hit points through a Constitution bonus (or penalty) as with other living creatures. —Unlike other constructs, a living construct does not have low-light vision or darkvision. —Unlike other constructs, a living construct is not immune to mind-infl uencing effects. —Immunity to poison, sleep effects, paralysis, disease, nausea, fatigue, exhaustion, and energy drain. —A living construct cannot heal damage naturally. —Unlike other constructs, living constructs are subject to critical hits, effects requiring a Fort save, death from massive damage, nonlethal damage, stunning, ability damage, ability drain, and death effects or necromancy effects. —Unlike other constructs, a living construct can use the run action. —Living constructs can be affected by spells that target living creatures as well as by those that target constructs. Damage dealt to a living construct can be healed by a cure light wounds spell or a repair light damage spell, for example, and a living construct is vulnerable to a harm spell. However, spells from the healing subschool provide only half effect to a living construct. —A living construct responds slightly differently from other living creatures when reduced to 0 hit points. A living construct with 0 hit points is disabled, just like a living creature. He can only take a single move action or standard action in each round, but strenuous activity does not risk further injury. When his hit points are less than 0 and greater than –10, a living construct is inert. He is unconscious and helpless, and he cannot perform any actions. However, an inert living construct does not lose additional hit points unless more damage is dealt to him, as with a living creature that is stable. —Can be raised or resurrected. —Does not need to eat, sleep, or breathe, but can still benefi t from the effects of consumable spells and magic items such as heroes’ feast and potions. —Does not need to sleep, but must rest for 8 hours before preparing spells. Caratteristiche : for 8 (-1);des 12 (+1);cos 14 (+2); int 14(+2); sag 13(+1); car 9(-1) Spoiler: pbs 28; warforged scout +2 des, -2 for,-2 sag, -2 car: for 8 (2);des 12 (2);cos 14 (6); int 14(6); sag 13(9); car 9(3) Iniziativa: +1 (des) Velocità: 4,5m (3 caselle) (6m naturale, ma è in armatura pesante) CA: 20 (10+8armatura+1des+1taglia) Bab: +0; Lotta: -5; Spazio: 1.5 m; Portata: 1,5m Qualità speciali: Corpo adamantino (str): Armatura +8, RD 2/adamantio, des max +1, penalità -5, velocità ridotta a 4.5 m, fallimento arcano 35%; Attacco: schianto +0 (1d3-1); balestra leggera +2 (1d6/19-20, 24M, P) Attacchi speciali: Poteri Psionici 3 pp [2 psion + 1 int]; LM 1 1°-Vigor, Minor Creation, Energy Ray TS: Tempra +2, Riflessi +1, Volontà +3 Abilità (16): Concentrazione 9 [4°+3 psycristal+2 cos], Conoscenze 3 [1°x10+2int] (• Arcana• Architecture and engineering • Dungeoneering • Geography • History• Local • Nature • Nobility and royalty • Religion • The planes ), Artigianato (creare armature) 4 [2°+2 int] Talenti: Adamantine Body (1), Psycristal Affinity[single-minded, +3 concentration] (psion 1) Equipaggiamento: (carico:13lb; leggero 19.5; medio 39.75; pesante 60) Pugnale piccolo[2 mo; 0.5 lb], Balestra leggera piccola[35 mo; 2lb], quadrelli (20)[1mo; 0,5 lb]; =3lb Zaino [2mo, 1lb]: Quadrelli (80)[8mo, 4 lb]; acciarino e pietra focaia [5mo, 5lb], 22mo; =10lb Vesti da viaggio Avanzamento: Psion (shaper)1°=>20° Talenti: Spoiler: 1.Adamantine Body 1b.Psycristal affinity (single minded) 3.Earth sense 5b.Earth Power 6.Craft universal item 9.Expanded Knowledge: Schism 10b.Extend Power 12.Extraordinary concentration 15.Empower power 15b.Psionic meditation 18.Improved fortification 20.Split psionic ray Poteri: Spoiler: 1°:Vigor;Minor creation, psionic;Energy ray 2°:Astral construct;Crystal Shard 3°Psionic repair damage; Share pain 4°Identify, psionic; Ego Whip 5°Concealing amorpha, greater; Energy wall 6°Body purification; Dispel psionic 7°Psychic reformation;Fabricate, psionic 8°Telekinetic maneuver;Dimension door, psionic 9°Power resistance;True seeing, psionic 10°Adapt body;4th divination, psionic 11°Fabricate, greater, psionic 12°Overland fly, psionic;Temporal acceleration 13°Energy conversion 14°Ectoplasim cocoon, mass;Mind blank, personal 15°Bend reality 16°Teleport, greater, psionic;True metabolism 17°Genesis; 18°True creation;Reality revision 19°Timeless body 20°Urge extermination;Astral seed (8th)
  17. "bugia" ancora non mi convince; quando le altre cdp prendono un bonus di competenza relativo al livello di classe, è pari al livello di classe, quel +3 è un po' a sproposito; se gli davi il talento "abilità focalizzata" forse era meglio (oppure lo puoi mettere tra i requisiti) il fatto che con un 20 la bugia non può essere rivelata è totalmente fuori luogo non esiste un "successo automatico" per le prove di abilità (il 20 naturale si applica solo ai tiri per colpire e ai tiri salvezza) i tiri salvezza ancora non sono sistemati codardia: la CD degli incantesimi non dipende dal livello di classe, ma dal livello dell'incantesimo; dovresti renderla una capacità magica o soprannaturale
  18. lo dici nella descrizione che sono "assetati di vendetta per il potere perduto"... gli unici poteri che perdono sono quelli legati al carisma (kiai smite, staredown, frigthful presence), che per quanto utili non sono le capacità principali inoltre il ronin del complete warrior già permette di riprendere il kiai smite e lo staredown
  19. esiste già un ronin, ed è sul perfetto combattente questa tua creazione... non mi convince, sembra la versione caotica della guardia nera i samurai non hanno niente di soprannaturale, quindi non vedo perché i ronin dovrebbero... prima di suicidarsi ai samurai basta infrangere 1 regola del bushido, e si preoccupano di aver perso l'onore, non "poteri" "rispettare nessun codice tranne il suo" vuol dire che il giocatore fa solo i suoi comodi, eviterei cerca la legge: esagerato, al massimo qualcosa di equivalente all'individeazione della legge bugia: un bonus di competenza all'abilità forse era più adatta; poter mentire senza possibilità di essere scoperti è esagerato (lo sto ripetendo troppe volte XD ) oltre che fuori luogo codardia: esagerata anche questa, la paura dovrebbe essere graduale; sarebbe stato adatto l'equivalente della presenza terrificante del samurai, sebbene per motivi opposti ps: il ts tempra dovrebbe essere un po' diverso?
  20. non c'è alcun range di sopportazione essere eroici significa essere buoni sempre ed attivamente (solo i "buoni" normali possono sgarrare di poco saltuariamente, e lì il range è a discrezione del master; io lo azzererei anche lì, ma mi rendo conto che così facendo diventa molto più impegnativo giocare e finirebbero quasi tutti ad essere neutrali o stereotipi) chiudere un occhio fa diventare il personaggio neutrale o quantomeno non più eroico stesso discorso per il lato legge/caos lasciare in continuazione che la legge venga infranta per quieto vivere è un atteggiamento sicuramente neutrale a questo punto bisogna stare attenti a non fare metagame: il monaco sopporta gli altri personaggi o è il giocatore a sopportare gli altri giocatori? comunque vadano le cose, ognuno sarà responsabile delle proprie azioni coerentemente se il monaco ostacola il gruppo per perseguire il bene e la legalità starà solo facendo il suo dovere, sia se questo porta alla fine dei suoi compagni o alla sua fine se invece lascia fare i suoi compagni, perde sia lo status eroico che probabilmente quello legale (e dunque non avanzerà più da monaco) anche il gruppo, caoticamente parlando, fa il suo dovere e deve assumersene le conseguenze: accettare un monaco tra caotici significa avere un bacchettone che regolarmente rompe le scatole; se ciò avviene sarà anche colpa loro se vogliono essere liberi nei comportamenti che scelgano classi e capacità senza tali restrizioni
  21. c'è l'Elan che non ha un'età massima (ed è quindi potenzialmente eterno) e il Warforged (che essendo un costrutto vivente nemmeno invecchia)
  22. Lopippo

    Il Druido (2)

    il personaggio ha già 4 livelli da barbaro; un monoclasse è la cosa più elegante (magari con una sola classe di prestigio) druido puro sarebbe stato più potente (magari con la variante), ma ormai è tardi quindi rimarrei barbaro puro, anche perché iniziando il druido ora otterresti solo un personaggio che è sia un pessimo barbaro che un pessimo druido il mutaforma combattente (warshaper?) richiede una qualche capacità da mutaforma, che il barbaro non ha, a meno che non diventa un licantropo (qualche altra scappatoia c'è, ma è poco efficace o palesemente un abuso) il combattente orso ad esempio si trasforma solo durante l'ira, quindi pochi round al giorno esistono varianti alle capacità del barbaro sul complete champion che lo rendono molto più "spirituale", quindi per dargli un tocco esotico ti direi di guardare quelle sul manuale delle miniature c'è la classe di prestigio del warchief, abbastanza adatta per i barbari capoclan
  23. non ti preoccupare te lo sconsigliavo proprio perché tra l'aggiungere una stretta folgorante ad un attacco in mischia o lanciare direttamente un raggio rovente credo sia molto meglio la seconda possibilità
  24. Materializzatore astrale L'intento di questa classe è di fare qualcosa di simile al Warlock, ma che invece della conflagrazione mistica si incentri sul costrutto astrale. Sono creature con un'affinità particolare al piano astrale, dal quale sono in grado di portare nel piano materiale dell'ectoplasma, che poi viene modelleto dando vita ad un costrutto, detto “costrutto astrale”. Spoiler: Avventure: la maggior parte dei materializzatori sono scultori, artisti. Girovagano per conoscere il mondo, vedere le opere delle altre creature, e rendere le proprie sempre più raffinate e possenti. Cercano in continuazione nuovi stimoli, ed una volta trovato qualcosa di interessante potrebbero anche fermarsi a lungo per studiarlo e carpirne l'essenza. Caratteristiche: i materializzatori sono in un certo senso dei "portali" che riescono a far fluire ectoplasma dal piano astrale a quello materiale; il carisma determina la potenza massima dei costrutti astrali creati, mentre l'intelligenza il numero massimo controllabile. Allineamenti: possono essere di ciascun allineamento, a seconda dei modi d'operare, del carattere, e delle preferenze personali; alcuni sono degli spiriti liberi, altri degli accademici bacchettoni, altri ancora dei pragmatici artigiani. Religioni: nessuna religione ha a che fare con i materializzatori, e questi ultimi di solito fanno altrettanto; nulla vieta però che siano dei ferventi credenti, che magari in qualche fede trovano ispirazione per le loro opere Background: i poteri dei materializzatori hanno origini ignote, aliene, e non si manifestano spontaneamente. Solo una creatura nata con un'affinità particolare al piano astrale, ed una mente molto forte diventa in grado si dominare il talento di materializzare l'ectoplasma e farne un costrutto. Non esistono gilde o altre gerarchie, sono in genere artisti solitari che girovagano alla ricerca di modelli interessanti per le loro creazioni. Razze: i poteri dei manifestatori possono presentarsi in qualsiasi creatura senzienta, anche se solitamente solitamente solo nelle società più avanzate riescono a raffinarsi al punto di riuscire a dominare i loro poteri Altre classi: i materializzatori in genere vengono visti come stregoni, ma non hanno niente a che vedere con la magia; non hanno nemmeno i poteri mentali innati degli psionici; per questo vengono incompresi sia da chi non conosce la magia, che dai praticanti delle arti arcane, che non vedono nulla della loro arte. Per i picchiatori non sono che fragili individui che si nascondono dietro dei mostri fatti di un materiale sconosciuto. Per i chierici sono qualcosa di strano; possono essere ignorati o perseguitati. Le classi dalla mente più aperta invece li vedono come individui con un talento unico che conducono una vita da girovaghi. Ruolo: il materializzatore non copre nessun ruolo fondamentale di per sé. Non picchia, non può curare o potenziare, e non ha incantesimi terrificanti. Il costrutto in sostanza può essere considerato un bersaglio sacrificabile, un diversivo o un esploratore, ma non sarà mai in grado di sostituire il ruolo di un altro membro del gruppo. Nonostante lo spiccato carisma non è pratico nelle relazioni diplomatiche. Se agisce on accortezza però è in grado di portare lo scompiglio nelle file avversarie, permettendo ai compagni di andare alla carica, o al contrario ritirarsi. Informazioni di Gioco: Dado vita: d6 Bonus d'attacco base: basso Tiri salvezza alti: volontà Punti abilità: 2+int per livello; abilità di classe: concentrazione, valutare, artigianato, professione, ascoltare, osservare, camuffare, intrattenere Competenze: armi (randello, pugnale, bastone ferrato; è inoltre competente nelle armi naturali derivanti dalle capacità di classe); armature e scudi (nessuna); impugnare un'arma manufatta, utilizzare uno scudo, un'armatura, avere un carico medio o pesante, non pemette di utilizzare la capacità “manovra”. Capacità di classe: Materializza Costrutto astrale (psi-like): funziona come l'omonimo potere tranne per quanto segue: è utilizzabile a volontà il livello manifestatore è pari al livello di classe non è modificabile da effetti che agiscono sul potere (come poteri proungati o il talento boost construct) la durata del costrutto dipende dal tempo di lancio, secondo il seguente schema: (tempo di lancio/durata) 1 azione di round completo/1 round per livello 1 minuto/1 ora per livello 1 ora/permanente ogni round di lancio causa attacchi d'opportunità; in caso di fallimento si deve ricominciare di base si può avere un solo costrutto; a partire dal 6° livello se ne può materializzare un secondo, ma il livello manifestatore ha una penalità di -5; al 12° livello se ne può materializzare un terzo (con una penalità di -10) e al 18° un quarto (con una penalità di -15) il costrutto rimane materializzato finché si trova entro un raggio "vicino" al personaggio; al 10° livello il raggio diventa medio, e al 16° lungo; anche altre capacità dipendono da questo raggio d'azione Per manifestare un costrutto di livello X serve un punteggio di carisma di 10+X; ad esempio per materializzare il costrutto astrale 9 serve un carisma minimo di 19; per controllare un costrutto invece serve un punteggio di intelligenza di 10+Y, dove Y è il numero di costrutti astrali controllati contemporaneamente; per controllarne 1 basta intelligenza 11, per controllarne 4 serve minimo intelligenza 14. Nel caso l'intelligenza scenda sotto una certa soglia dopo la manifestazione, il costrutto si ferma e rimane inerte (si fermano per primi i costrutti materializzati più di recente). I menù da cui scegliere le capacità speciali sono le stesse disponibili per gli psion ma il personaggio ha, almeno inizialmente, una scelta molto più limitata. Vedi l'abilità “Menù”. Menù (str): il personaggio è in grado di scegliere per i costrutti che materializza solo alcune capacità dei normali menù (A,B,C). Ad ogni livello sceglie una capacità speciale dal menù indicato. A quel punto la conosce e può utilizzarla senza limiti sui costrutti. Una volta imparata, un'abilità non si può più cambiare. Dal primo al sesto livello impara ad ogni livello una nuova capacità dal menù A. A partire al 7° una dal menù B. Al posto di un'abilità del menù B se ne possono imparare due del menù A. A partire dal 13° livello impara un'abilità dal menù C. Al posto di un'abilità del menù C se ne possono imparare due del menù B (e come di consueto al posto di una B due A). Astral Construct Menu A Spoiler: A manifester creating a 1st-level, 2nd-level, or 3rd-level astral construct can choose one special ability from this menu. Buff (Ex): The astral construct gains an extra 5 hit points. Celerity (Ex): The astral construct’s land speed is increased by 10 feet. Cleave (Ex): The astral construct gains the Cleave feat. Deflection (Ex): The astral construct gains a +1 deflection bonus to Armor Class. Fly (Ex): The astral construct has physical wings and a fly speed of 20 feet (average). Improved Bull Rush (Ex): The astral construct gains the Improved Bull Rush feat. Improved Slam Attack (Ex): The astral construct gains the Improved Natural Attack feat. Mobility (Ex): The astral construct gains the Mobility feat. Power Attack (Ex): The astral construct gains the Power Attack feat. Resistance (Ex): Choose one of the following energy types: fire, cold, acid, electricity, or sonic. The astral construct gains resistance 5 against that energy type. Swim (Ex): The astral construct is streamlined and shark like, and gains a swim speed of 30 feet. Trip (Ex): If the astral construct hits with a slam attack, it can attempt to trip the opponent as a free action without making a touch attack or provoking attacks of opportunity. If the attempt fails, the opponent cannot react to trip the astral construct. Astral Construct Menu B Spoiler: A manifester creating a 4th-level, 5th-level, or 6th-level astral construct can choose one special ability from this menu. Alternatively, the construct can have two special abilities from Menu A. Energy Touch (Ex): If you are a kineticist, the astral construct’s physical attacks are wreathed in your energy type, dealing an extra 1d6 points of energy damage. If you are not a kineticist, the astral construct deals an extra 1d4 points of damage of an energy type you choose (fire, cold, acid, or electricity) when you manifest the construct. Extra Attack: If the astral construct is Medium or smaller, it gains two slam attacks instead of one when it makes a full attack. Its bonus on damage rolls for each attack is equal to its Strength modifier, not its Strength modifier x 1-1/2. If the astral construct is Large or larger, it gains three slams instead of two when it makes a full attack. Its attacks are otherwise unchanged. Fast Healing (Ex): The astral construct heals 2 hit points each round. It is still immediately destroyed when it reaches 0 hit points. Heavy Deflection (Ex): The astral construct gains a +4 deflection bonus to Armor Class. Improved Buff (Ex): The astral construct gains an extra 15 hit points. Improved Critical (Ex): The astral construct gains the Improved Critical feat with its slam attacks. Improved Damage Reduction (Ex): The astral construct’s surface forms a hard carapace and provides an additional 3 points of damage reduction (or damage reduction 3/magic if it does not already have damage reduction). Improved Fly (Ex): The astral construct has physical wings and a fly speed of 40 feet (average). Improved Grab (Ex): To use this ability, the construct must hit with its slam attack. A construct can use this ability only on a target that is at least one size smaller than itself. Improved Swim: The astral construct is streamlined and sharklike, and gains a swim speed of 60 feet. Muscle (Ex): The astral construct gains a +4 bonus to its Strength score. Poison Touch (Ex): If the astral construct hits with a melee attack, the target must make an initial Fortitude save (DC 10 + 1/2 astral construct’s HD + astral construct’s Cha modifier) or take 1 point of Constitution damage. One minute later, the target must save again or take 1d2 points of Constitution damage. Pounce (Ex): If the astral construct charges a foe, it can make a full attack. Smite (Su): Once per day the astral construct can make one attack that deals extra damage equal to its Hit Dice. Trample (Ex): As a standard action during its turn each round, a Large or larger astral construct can literally run over an opponent at least one size smaller than itself. It merely has to move over the opponent to deal bludgeoning damage equal to 1d8 + its Str modifier. The target can attempt a Reflex save (DC 10 + 1/2 astral construct’s Hit Dice + astral construct’s Str modifier) to negate the damage, or it can instead choose to make an attack of opportunity at a –4 penalty. Astral Construct Menu C Spoiler: A manifester creating a 7th-level, 8th-level, or 9th-level astral construct can choose one special ability from this menu. Alternatively, the astral construct can have two special abilities from Menu B. (One or both of the Menu B choices can be swapped for two choices from Menu A.) Blindsight (Ex): The astral construct has blindsight out to 60 feet. Concussion (Sp): The astral construct can manifest concussion blast (manifester level 7th) as a free action once per round. Constrict (Ex): The astral construct has the improved grab ability with its slam attack. In addition, on a successful grapple check, the astral construct deals damage equal to its slam damage. Dimension Slide (Sp): The astral construct can manifest dimension slide (manifester level equal to Hit Dice) as a move action once per round. Energy Bolt (Sp): The astral construct can manifest energy bolt (manifester level 8th) as a standard action once per round. The creator sets the energy type that the astral construct can manifest when he creates it. Extra Buff (Ex): The astral construct gains an extra 30 hit points. Extreme Damage Reduction (Ex): The astral construct’s surface forms hard, armor-like plates and provides an additional 6 points of damage reduction. Extreme Deflection (Ex): The astral construct gains a +8 deflection bonus to Armor Class. Natural Invisibility (Su): The astral construct is constantly invisible, even when attacking. This ability is inherent and not subject to the invisibility purge spell. Power Resistance (Ex): The astral construct gains power resistance equal to 10 + its Hit Dice. Rend (Ex): The astral construct makes claw attacks instead of slam attacks (it deals the same amount of damage as it would with its slam damage, but does slashing damage instead of bludgeoning damage). An astral construct that hits the same opponent with two claw attacks in the same round rends its foe, which deals extra damage equal to 2d6 + 1-1/2 times its Str modifier. Spring Attack (Ex): The astral construct gains the Spring Attack feat. Whirlwind Attack (Ex): The astral construct gains the Whirlwind Attack feat. Scultore (str): il personaggio ottiene un bonus di competenza alle prove di Artigianato (scultura) quando modella il costrutto astrale, pari al livello di classe. Manovra (sop): il costrutto astrale è già in grado di agire da solo, ma il personaggio può manipolarlo a distanza rendendolo ancora più efficace; in questo modo il personaggio è in grado di far fare al costrutto le proprie azioni; ad esempio, con un'azione equivalente al movimento, il costrutto è in grado di compiere un'azione equivalente al movimento extra; lo stesso vale per le azioni standard e di round completo; il personaggio non può impugnare un'arma manufatta, utilizzare uno scudo, un'armatura, avere un carico medio o pesante, altrimenti l'abilità di manipolazione è inutilizzabile questa capacità richiede concentrazione; ogni azione ha una CD con i seguenti modificatori: 10+ livello del costrutto astrale + tipo di azione (+2 movimento, +3 standard, +4 completa) se si comanda più di un costrutto astrale si può utilizzare la stessa manovra per far eseguire a ciascuno un'azione diversa (ma comunque adeguata al tipo movimento/standard/completa); la CD in quel caso viene maggiorata sostitendo il livello del costrutto con la somma dei livelli dei costrutti che si intendono comandare Per esempio un personaggio di 20° con quattro costrutti (rispettivamente costrutti astrali 9,8,5,3) avrebbe una CD di 39 (10+25+4) per avere l'azione di round completo extra con tutti e quattro (impegnandolo con un'azione di round completo); nel caso la prova fallisse, non si avrebbe alcun effetto con nessun costrutto; in caso di successo invece ogni costrutto astrale avrebbe potuto effettuare un'altra azione di round completo. Mente alveare (sop): Il personaggio e tutti i suoi costrutti astrali hanno un legame telepatico continuo; ognuno percepisce quello che percepiscono gli altri. Dunque non si può cogliere alla sprovvista o fiancheggiare uno se non lo sono tutti. Il raggio è lo stesso del costrutto astrale. Pontenziamento (psi-like): a partire dal secondo livello il personaggio è in grado di materializzare dell'ectoplasma direttamente nel proprio corpo; acquisisce una capacità speciale del menù A (tra quelle che ovviamente conosce). A partire dall'8° può farlo con una del menù B (o due del menù A). A partire dal 14° con una del menù C (o due B, o 4 A, o qualsiasi combinazione valida). La capacità ha un livello manifestatore pari al livello di classe; la durata e il tempo di lancio sono simili alla manifestazione del costrutto: tempo di lancio/durata 1 azione di round completo/1 round per livello 1 minuto/1 ora per livello 1 ora/permanente Quando l'abilità viene riutilizzata, tutti gli effetti del lancio precedente terminano. Quando l'abilità lo richiede (come improved slam attack , trip o improved critical), il personaggio guadagna uno schianto adatto alla sua taglia (1d4 per la taglia media). Extra(str): a partire dal 4° livello ogni costrutto ha una capacità extra dal menù appropriato (o dei sottomenù, come di conseguenza). Fusione(psi-like): al 20° livello il personaggio è in grado di fondere la sua creazione direttamente con se stesso; in questo modo (solo al momento della materializzazione) acquisisce dei bonus (di potenziamento) temporanei (relativi alla durata del costrutto): gudagna i pf del costrutto come pf temporanei aggiunge la forza e la destrezza del costrutto alla propria (potenziamento) aggiunge i TS base del costrutto ai propri (potenziamento) la taglia diventa quella del costrutto (se maggiore; altrimenti rimane quela del materializzatore) aggiunge la CA naturale, l'RD e le armi naturali (in cui è automaticamente competente) del costrutto può utilizzare tutte le capacità derivanti dai menù del costrutto (anche quelle extra) Visione crepuscolare, scurovisione 18 m Tutto l'equipaggiamento indossato e trasportato si fonde ma rimane funzionante (nel caso ci siano effetti ridondanti, come due bonus di potenziamento sulla stessa caratteristica, si usa come di norma solo il più forte). Come azione di round completo il personaggio può cessare la fusione, distruggendo la parte "costrutto". I pf tornano quelli rimanenti (o i suoi pf naturali massimi, il minore dei due). Stessa cosa nel caso la fusione cessi per altri motivi (o la parte “costrutto” venga distrutta). Questa capacità non è cumulabile con quella di “Potenziamento”; possono essere usate separatamente ma ognuna prima di avere effetto cancella l'altra. Il tempo di lancio e la durata è la stessa della materializzazione del costrutto (avvengono in contemporanea). Come per la materializzazione, causa attacchi d'oppportunità ogni round durante il lancio. Spoiler: This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. in che modo ha bisogno di essere sistemato?
  25. smiting spell si può usare solo con incantesimi con un raggio di "contatto" in mischia (come stretta folgorante), il raggio rovente invece ha un raggio "vicino"
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