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Lopippo

Circolo degli Antichi
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  1. Lopippo replied to Thorik's post in a topic in D&D 3e regole
    si, si sommano in quel caso e sono un ottimo incentivo per il master ad usare mostri/png con i dispel
  2. Lopippo replied to LaereX's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    puoi andare tranquillo anche con uno swordsage puro la parte "a due armi" è data dalla disciplina tiger claw le capacità soprannaturali da shadow hand, stone dragon e desert wind
  3. è carina ma l'hellfire blast fa troppo male al personaggio per essere usata regolarmente; ed evitare i danni alla costituzione nega l'uso dell'abilità l'unica soluzione sarebbe curare continuamente i danni alla costituzione, ma è parecchio dispendiosa come alternativa Spoiler: Each time you use this ability, you take 1 point of Constitution damage. Because the diabolical forces behind the power of hellfire demand part of your essence in exchange for this granted power, if you do not have a Constitution score or are somehow immune to Constitution damage, you cannot use this ability. il warlock va benissimo anche puro
  4. dal 6° livello in poi anche sempre
  5. come talenti extra invocation ability focus: eldritch blast con il talento Force of Personality (complete adventurer) si può mettere il mod di carisma invce di quello di saggezza sui ts volontà; con Unnatural Will (heroes of horror) invece aggiunge il carisma ai TS contro paura come oggetti lo scettro che aumenta i danni della conflagrazione mistica considerando il modificatore alto di utilizzare oggetti magici può arrangiarsi anche con quello che trova per caso
  6. la deathless frenzy non aveva il problema che non rendendo immune agli effetti dei danni debilitanti faceva comunque svenire il pg ben prima di arrivare a 0 pf?
  7. Lopippo replied to Last's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    con la skirmish dovrebbe bastare tiro multiplo migliorato per rimanere tranquilli (sta sull'expanded psionic hanbook, anche se è un talento generale e non psionico, e nel SRD nella sezione divinità) per aumentare la portata forse è meglio tiro lontano, col greatbow si può solo massimizzare e torna utile più che altro col cragtop archer che è specializzato sul cecchinaggio
  8. Lopippo replied to Last's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    non vale la pena di usare un talento solo per fare un media un danno in più a colpo... per gli arcieri ci sono già miriadi di talenti utili il motivo principale per usare il greatbow è che con un livello da exotic weapon master tira in mischia senza causare attacchi d'opportunità comunque per fare la stessa cosa con gli archi normali bastano due livelli da iniziato dell'ordine dell'arco
  9. Lopippo replied to Last's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    magari puoi aiutare il barbaro prendendo il distracting attack (manuale del giocatore 2) al posto del compagno animale e se rinunci agli incantesimi ha parecchi talenti da arciere bonus (complete champion)
  10. l'importante è anche che i pg non sia squilibrati con png e mostri alto livello di potere non significa che i personaggi sono più potenti, ma che le sfide sono più difficili il fatto che per aumentare un modificatore servano due punti è secondo me il "compromesso" che gli sviluppatori hanno adottato per coniugare la semplicità dei calcali con un minimo di varietà; forse associare al punteggio quello che ora è il modificatore è apparso complicato da gestire; e lo stesso problema avrebbe creato avere troppi numeri tra un modificatore e l'altro; viceversa, anche un +1 ogni punto sopra il 10 avrebbe aggiunto troppo e costretto a tenere anche altri valori alti, complicando le somme il sistema è un d20-umanocentrico-10centrico-mediocentrico cioè chi ha 10 nelle caratteristiche ed è di taglia media non ha troppi modificatori da dover applicare quando tira i dadi
  11. con questo sistema viene una media del 14 (25x6), cosa che nel tradizionale pbs si ha con 36 punti (le campagne ad alto potere ne hanno 32...) ad occhio direi che hai abbassato i punteggi alti ed alzato quelli bassi il fatto che i punteggi dispari costino meno credo avrebbe l'effetto di farli prendere per arrotondare in altro modo (insomma, di far man bassa di punteggi a basso costo) o per mettersi al sicuro dalle penalità minime piuttosto che per diversificare i personaggi ogni punto di forza aumenta il carico trasportabile, e per chi è al limite tra leggero/medio e medio/pesante è molto importante ogni punto di destrezza è valido quando due creature tirano la stessa iniziativa (vince chi ha più destrezza); inoltre molti dei talenti che richiedono destrezza hanno bisogno almeno di un punteggio dispari (come la serie dei combattere con due armi) ogni punto di costituzione determina per quanto tempo si può trattenere il fiato prima di soffocare ed in genere i talenti richiedono un punteggio dispari (attacco poderoso, schivare, maestria) bisogna poi considerare i bonus/malus dati dall'invecchiamento e i possibili danni/penalità alle caratteristiche; chi ha forza 13 mantiene il +1 anche dopo un chill touch, chi ha 12 sarebbe passato a +0 inoltre come hai già detto iniziare con un punteggio dispari porta ad arrotondarlo con l'incremento di caratteristica e quindi a porterlo sfruttare comunque nel breve/medio/lungo termine
  12. a guardar bene da ogni classe, monoclasse, può uscir fuori qualcosa di esagerato (anche col bardo ) si limitano i manuali ai core per mantenere il bilanciamento? non serve, druido e chierico sono comunque esagerati, sempre; i caster arcani dai livelli medi in su l'unico che può bilanciare è il master, ponendo a rotazione situazioni in cui ognuno può sfruttare i suoi punti di forza ma al contempo venir colpito nelle sue debolezze dell'exalted deeds e vile darkness è inutile parlarne quando si fa PP o bilanciamenti, è scritto nella prima pagina che sono manuali da usare per interpretare il bene estremo e il male estremo, non per avere dei bonus ai tiri; se qualsiasi personaggio li usasse solo per potenziarsi dovrebbe essere castrato all'istante dal master la questione è: un warblade è SEMPRE, in ogni situazione, migliore di un guerriero o un barbaro? secondo me no una volta ho provato a fare qualche conto Spoiler: Myth: Tome of battle is overpowered. Confronto Barbaro-Warblade. Per molte persone il tome of battle è un manuale esagerato, che permette delle manovre troppo forti. Il discorso pro/contro è lungo e variegato, e non lo faccio in questa sede; mi voglio però limitare ad un confronto tra le potenzialità del barbaro e del warblade nel fare danni a determinati livelli. Come base usiamo i punteggi d'elité per entrambi (la distribuzione è opinabile, ma credo sia la media migliore per entrambi) Partiamo da personaggi di secondo livello (mi servono due livelli per poter usare col barbaro due punti di attacco poderoso ed equiparare così i tiri per colpire). for 15, des 12, cos 14, int 13, sag 10, car 8 Razza: Umano Talenti: Attacco poderoso, arma focalizzata: spadone Equipaggiamento: Spadone e Cuoio Borchiato Differenze: Barbaro: ira 1/gg x 7 round; movimento veloce; analfabeta Warblade: Battle Clarity, Weapon Aptitude, Manovre conosciute (4): Steely Wind, Douse the flames, Moment of perfect Mind, Stone Bones; Manovre preparate 3; Stance: Punishing Stance; compentente solo nelle armi da mischia (escluse quindi le armi da tiro come archi, balestre e fionde) Attacchi nei 7 round: Barbaro (in ira [ 7 round, +4 forza {+2 txc, +3 danni}, +4 costituzione {+4 pf, +2 tempra}, +2 volontà, 2 punti di attacco poderoso { -2 txc, +4 danni}): Bersaglio#1: 7 colpi di Spadone +5 in mischia (2d6+10); 14d6+70; media 119 Warblade (Steely strike {colpisce due bersagli adiacenti} a round alterni; punishing stance{-2 CA, +1d6 danni a colpo}, Battle Clarity {+1 riflessi}): Bersaglio#1: 7 colpi di Spadone +5 in mischia (3d6+3); 21d6+21; media 94,5 Bersaglio#2: 4 colpi di Spadone +5 in mischia (3d6+3); 12d6+12; media 54 totale sui due bersagli: 148,5 Sul totale dei due bersagli il Warblade ha fatto il 25% di danni in più (148,5 contro 119). Sul bersaglio singolo il Barbaro ha fatto il 26% di danni in più (119 contro 94,5). In questo casi i risultati mi sembrano quindi equiparabili, data la pressoché stessa efficacia in situazioni differenti. C'è poi tutta una serie di altri modificatori (TS, abilità, pf, ecc...) di contorno che rendono ogni classe unica. Un ultimo confronto con un Guerriero 2 (stessi punteggi ed quipaggiamento). Differenze: competenza in armature pesanti e scudo torre; due talenti bonus (robustezza migliorata e incalzare); CA molto più alta e senza malus; capacità utilizzabili in maniera indefinita Guerriero 2 Bersaglio#1: 7 colpi di Spadone +5 in mischia (2d6+3); 14d6+21; media 70 (+10 danni extra ogni volta che incalza) Arriviamo al 20°: forza base 26 per entrambi (mod +8) e costituzione 20 (+5), Spadone +5 Barbaro: Mighty Tireless Rage (+8 forza {+4 txc, +6 danni}, +8 costituzione{+4 tempra, +80 pf}, +4 volontà, -2 CA, limiti a talenti ed abilità), Indomitable Will (+4 ts volontà contro ammaliamenti), RD 5/-, Trap Sense +6, Improved uncanny dodge, Fast movement, illiteracy, BAB +20/+15/+10/+5 Warblade: 4 talenti bonus, weapon aptitude, Improved Uncanny dodge, Stance Mastery, Intelligenza su [Riflessi, txc conferma critici, danni contro bersagli fiancheggiati o colti alla sprovvista, tiri difensivi di oltrepassare/disarmare/fintare/spingere/spezzare/sbilanciare, txc e danni attacchi d'opportunità); Manovre conosciute (13), Manovre Preparate (7), Stance conosciute (4). Quali attacchi farà il Warblade prima di ricaricarsi? E quanti [danni]? Il danno base è 2d6+12+5 (media 24) 1-War Master's Charge (carica, 50 danni extra) [74] 2-Mountain Tombstone Strike (attacco standard, 2d6 danni alla costituzione, media 7 {quindi -80 pf all'avversario}) [104] 3-Strike of perfect clarity (attacco standard, 100 danni extra) [124] 4-Times stands still (attacco completo doppio) [24*8=192] 5-Ricarica (attacco standard) [24] totale in 5 round: 74+104+124+192+24=518 ovviamente supponendo che ogni attacco colpisca e tralasciando gli effetti tattici dei colpi (diminuire di 7 la costituzione non significa solo diminuire di 80 i pf). ps: le manovre preparabili sono 7, ma ne ho usate solo 4 supponendo che tre siano per i boost o i counter; inoltre ho preso la disciplina Stone Dragon invece della Tiger Claw in quanto quest'ultima è focalizzata nell'usare due armi, mentre nel confronto sto usando lo spadone. Tenendo attive le due seguenti Stance per simulare alcune capacità del barbaro: a- Supreme Blade Parry (RD 5/- contro i bersagli che non colgono alla sprovvista) b-Absolute Steel (+3m alla velocità, +2CA se ci si sposta di almeno 3m fino all'inizio del prossimo turno). L'ira del barbaro dura 10 round. Vediamo cosa fa in 5. Nel primo si avvicina e attacca, nei successiva 4 fa l'attacco completo. Il danno base è 2d6+5+12+8 (media 32); inoltre per equiparare i tiri per colpire usiamo il bonus al txc dato dall'ira (+4) con il poderoso (+8 danni) portando la media a 40. 1- Si avvicina e attacca [40] 2-Attacco completo [40*4=160] 3-Attacco completo [160] 4-Attacco completo [160] 5-Attacco completo [160] totale in 5 round: 40+160+160+160+160 = 680 supponendo che il 4° attacco iterato non colpisce mai i danni si riducono a 520, in linea con i 518 del Warblade. Come al solito, le variabili sono tante, ma se è per i danni eccessivi che si crede esagerato il TOME OF BATTLE bisogna ricredersi. Mancare un colpo comporta al barbaro 40 danni in meno, al warblade anche un centinaio. Il barbaro ha forti bonus nelle prove di forza e costituzione, il warblade quando fiancheggia o fa attacchi d'opportunità. Ci sono altre cose da sottolineare. Le classi del tome of battle si basano sulle caratteristiche mentali: carisma per il crociato, saggezza per lo swordsage e intelligenza per il warblade. Questo li porterà ad avere un punteggio minore in forza e costituzione rispetto a quello mentale (confronto ad un barbaro o un guerriero), e renderà il personaggio più vario, non solo uno smazzatore. Un ultimo confronto con un Guerriero 20 (stessi punteggi ed quipaggiamento). Differenze: competenza in armature pesanti e scudo torre; attacco poderoso, arma focalizzata, 11 talenti bonus 1.robustezza migliorata 2.incalzare 3.specializzazione 4.specializzazione superiore 5.melee mastery 6.arma focalizzata superiore 7.schivare 8.mobilità 9.attacco rapido 10.attacco turbinante 11.incalzare potenziato CA molto più alta e senza malus; capacità utilizzabili in maniera indefinita Guerriero 20 il +3 bonus al txc dato da focalizzazione superiore e melee mastery lo usiamo sul poderoso per un +6 ai danni; mentre il +5 ad un attacco per round di weapon supremacy al 4° attacco iterato (in modo da equipararlo al 3°) il danno base è 2d6+5+12+6+6=2d6+27 [media 34] 1- Si avvicina e attacca [44] 2-Attacco completo [34*4=136] 3-Attacco completo [136] 4-Attacco completo [136] 5-Attacco completo [136] totale in 5 round: 588 se colpissero solo 3 colpi su 4 sarebbero 452, ma considerando il +5 al txc di weapon supremacy il terzo e il quarto attacco iterato hanno lo stesso txc, quindi le probabilità di colpire sono le stesse inoltre la CA è più alta di almento 5 punti (non ha il -2 dell'ira, armatura pesante, +1 di weapon supremacy)
  13. Lopippo replied to Jeff Walker's post in a topic in D&D 3e regole
    se ti riferisci al forgiato con la corazza adamantina la risposta è no, ed è ampiamente trattata nelle faq come regola generica solo i mostri con rd x/magia passano con le loro armi naturali le altre x/magia può accadere che un mostro con RD X/materiale sia anche in grado di passare a sua volta quella specifica RD, ma viene indicato nella scheda (come per il warforged charger)
  14. l'intelligenza per il warblade è come il carisma per il paladino al primo livello ovviamente è sfruttato meglio il 18 a forza, ma man mano che si sale il 18 di intelligenza regala vagoni di punti abilità che rendono il personaggio sempre più divertente da giocare, e il bonus si applica in tante di quelle situazioni da non far affatto rimpiangere una forza minore di 4 punti (dato che ai livelli alti diventano meno imporanti due punti al txc e ai danni)
  15. con l'avvento del duskblade si può fare l'arciere arcano mantenendo il bab alto
  16. ci sono incantesimi che hanno effetti particolari in base all'allineamento nessuno per chi è neutrale puro la metà per chi è parzialmente neutrale pieno effetto per chi non ha nemmeno una parte dell'allineamento neutrale se gli dai delle capacità alternative potresti prendere spunto anche da quello per esempio imposizione delle mani curerebbe appieno solo i neutrali puri curerebbe/infliggerebbe la metà per chi è parzialmente neutrale infliggerebbe danni pieni a chi è di un allineamento estremo bisogna anche tenere in considerazione che essere neutrali puri è un pò più facile dell'essere di qualsiasi allineamento estremo
  17. se raddoppi la versatilità devi dimezzarne l'efficacia per esempio punire aggiungerebbe solo la metà del modificatore di carisma e la metà dei livelli di classe, ma serebbe efficace sia contro i buoni che i malvagi è neutrale rispetto a bene-male, ma rispetto legge-caos?
  18. nel caso dei tiri è un bene o un male a seconda dei risultati se ottiene un solo punteggio alto e lo mette all'intelligenza sarà scarso sia in forza che in costituzione; anche con due punteggi alti deve sacrificarne uno da tre in poi invece è avvantaggiato dato che gli tornano utili più caratteristiche il problema si pone anche dal punto di vista dell'equipaggiamento; prendo prima la fascia dell'intelligenza +2 o i guanti della forza +2? anche se avanzando tornerà ad avere il vantaggio di poter usare con profitto tre potenziamenti invece che due infine il master deve ricordare che quello che vale per i pg vale anche per i png e viceversa; se il pg warblade è molto forte potrebbe trovarsi contro più png warblade a fargli abbassare la cresta
  19. dipende anche da come sono fatti i personaggi e da come vengono usati ogni manovra può essere usata al massimo a round alterni, e per ricaricarle si perde l'attacco completo, quindi alla lunga non sono così sgravi (ovviamente, come da manuale, non gli permetti di preparare più volte la stessa manovra, vero? ) come con ogni classe, il master deve tenere a mente di cosa sono capaci i personaggi prima di presentargli delle sfide ricorda inoltre che le manovre della scuola stone dragon possono essere iniziate solo se il personaggio è in contatto con il terreno, quindi cavalcature/navi/tappeti volanti o altre circostanze potrebbero impedirgli di usarle il warblade ha come caratteristica principale l'intelligenza, quindi investendo lì avrà meno forza/costituzione di un guerriero o un barbaro il moment of perfect mind ha due difetti: 1-richiede un'azione veloce (quindi se il personaggio ha cambiato stance o fatto qualcosa di immediate o swift non può usarla) 2-dopo il primo utilizzo si scarica, quindi il personaggio al primo TS si è salvato ma alla seconda occasione rischia grosso un warblade di 5° prepara 4 manovre, quindi utilizzandone un paio a round deve ricaricarle ogni terzo
  20. le patch sono qui http://us.blizzard.com/support/article.xml?articleId=21220
  21. se iniziamo a cavillare sulle tattiche non finiamo più fare un guerriero tank con arma a due mani è un'idea pessima il guerriero potrebbe avere l'armatura completa (+8) lo scudo torre (+4 o l'estremo+3) un punto di destrezza (+1) , maestria migliorata (+7), schivare (+1) = CA 31, colpisce col 30% (sempre se non usa il poderoso) se vuole fare il tank non prende lo spadone, lo lascerà al barbaro o ad un altro guerriero specializzato nel fare danni, non subirli; il suo ruolo è tenere impegnati i nemici mentre il resto del gruppo li mazzuola oppure attirarlo in un luogo dove c'è un guerriero a cavallo pronto ad impalarlo con una lancia in carica il ladro oltre a sapersi nascondere ha sempre la possibilità di usare acrobazia per avvicinarsi senza causare attacchi la loro intenzione è di giocare senza magia per divertirsi con un D&D alternativo, dove appunto sopperire a questa mancanza con altre tattiche più mondane se per loro sia troppo difficile da gestire o fattibile senza problemi potrà dirlo solo il loro master; per te è troppo complicato, per me lo è meno rispetto alle ambientazioni in cui ho giocato CON la magia ogni volta che il druido diventa un animale diverso e variano 3 caratteristiche con relativi modificatori non è quasi come fare la scheda di un png?
  22. tra le cose che ho elencato, per semplicità, c'è sempre la possibilità di escludere a priori il materiale troppo modificato (come i draghi) o troppo strano (come i tendriculos) si possono fare tante cose mantenendo solo le razze giocabili con i livelli di classe e gli animali; poi saltuariamente potrebbe includere qualche mostro strano o particolarmente importante (su cui fare un po' di lavoro in più per amalgamarlo al contesto non pesa troppo) considera che assegnare i px dopo ogni incontro non è fondamentale in questa variante, dato che non ci sono modi per spenderli (come con la creazione oggetti) se non avanzando di livello quindi il master può semplicemente fare l'avventura ad un dato livello e farli salire alla fine (ma se è una cosa di poche sessioni forse nemmeno servirà salire di livello) inoltre non è scontato che stiano giocando un EUMATE, dove conta solo l'Entra/Uccidi il Mostro/Accatta il Tesoro/Esci possono esserci fasi esplorative, diplomatiche, investigative, dove i problemi sui GS nemmeno si pongono rispetto ai pg il gigante delle colline potrebbe essere comunque facile da gestire; il guerriero tanka (una full plate normale potrebbe dare più CA di un giaco +2), il gigante si avvicina, il ladro lo fiancheggia di sorpresa e lo stendono facilmente in pochi round (ed avanzano due pg che potrebbero fare altrettanto); i soldi sono gli stessi, magari invece di una spada +1 avranno una spada di adamantio; e se proprio ne sentono il bisogno ad inventare nuovi materiali speciali che forniscano un potenziamento di +1 per 2000 mo, +2 per 8000 e così via basta davvero poco certamente è più facile dire "colpo accurato e raggio rovente massimizzato", ma forse l'impegno nel lavoro di squadra e un diverso utilizzo delle risorse è l'appagamento che cercano in questa variante per me anche un mostro col gs di un punto inferiore su 8 non deve essere pappato a colazione, altrimenti non dà premi dare 263 px ad un warlock di 7° (eldritch spear da 4d6 a 75m ogni round) perché ha fatto fuori un png di 1° con un colpo mi sembra altrettanto errato ripeto, i mostri potenti creano problemi? allora usare le stesse razze disponibili per i pg con livelli di classe similari ai pg ed quipaggiamento di conseguenza "ma allora non stai più giocando a d&d è meglio che cambi gioco"? sta giocando una variante di D&D, con tutte le conseguenze "troppo lavoro"? quello dipende dal master; per me (e per i master che ho avuto finora) non lo sarebbe, per altri si, per chi voleva usare questa variante chissà i livelli alti sono sempre complicati da gestire, sia con che senza magia
  23. io parto dal presupposto che il master conosce sia le potenzialità dei personaggi che quelle dei mostri/png altrimenti senza tale consapevolezza anche seguendo alla lettera gli "standard" di Greyhawk si avrebbero delle partite sbilanciate, dato che le giocate effettive non sempre seguono tutti i presupposti delle regole base se vogliono cambiare qualcosa al sistema do per scontato che lo conoscano secondo me anche un verme purpureo, un tendriculos o un gigante delle colline sono gestibili da un gruppo di lep adeguato al gs normale, e molto dipende da come è gestito lo scontro (e più si sale più la gestione diventa importante); l'oscillazione dei GS in base alle circostanze ci sono anche nel sistema normale inoltre sono mostri fondamentalmente grossi e stupidi, quindi i giocatori hanno tutte le possibilità di avvantaggiarsi in maniera tattica è logico che se 4 guerrieri si avvicinano a testa bassa ad un gigante pensando di abbatterlo semplicemente a spadate si ritroveranno bastonati; inoltre da parte dei giocatori pensare che ogni sfida che gli si presenti sia adeguata alla loro potenza è puro metagame (della serie conosci il tuo nemico) al master poi basta un'occhiata per capire se un determinato mostro è troppo problematico o troppo facile per il gruppo, indipendentemente dal GS/LEP, e quindi optare per qualcos'altro; in alcuni casi un verme purpureo può andare bene, in altri è meglio mettere due png di 11° anche un banale troll di gs5 è quasi immortale per dei pg senza danni da acido o fuoco (circostanza verificabile anche per ambientazioni a magia normale, sebbene più di rado), ed è in casi come questo che il buon senso del master deve agire
  24. fare l'elenco di tutti i mostri senza magia è un po' inutile (e lungo) una volta stabilito il livello di partenza dei pg basta prendere qualsiasi mostro base adatto ed avanzarlo coi dadi vita razziali e/o con livelli di classe dipende molto dal master, dato che in qualsiasi ambientazione non tutte le creature esistenti hanno lo stesso gs dei personaggi, tantopiù a livelli così alti