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Lopippo

Circolo degli Antichi
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  1. fare l'elenco di tutti i mostri senza magia è un po' inutile (e lungo) una volta stabilito il livello di partenza dei pg basta prendere qualsiasi mostro base adatto ed avanzarlo coi dadi vita razziali e/o con livelli di classe dipende molto dal master, dato che in qualsiasi ambientazione non tutte le creature esistenti hanno lo stesso gs dei personaggi, tantopiù a livelli così alti
  2. ma il gs 10 generico da per scontato che anche i png/mostri possano utilizzare la magia, sia come equipaggiamenti che come capacità di classe/razza, in almeno qualcuno dei tanti incontri affrontati dai pg ; togliendola ad entrambi non è così sbilanciato, dato che i punti di forza/debolezza dei personaggi sono ampiamente contrastabili e sfruttabili da entrambi ovviamente un drago senza soffio, RD e incantesimi è meno potente, ma in un'ambientazione del genere un drago "standard" non andrebbe incluso anche con quelle due paginette bisognerebbe rifare tutti i mostri, il tempo è lo stesso dell'adattare il SRD come detto in precedenza serve per poche sessioni, e non hanno intenzione di imparare un nuovo sistema di gioco, ma solo di adattare quello che già conoscono ed hanno; dunque come facciamo ad adattarlo? basta poco (secondo me); più che adattare bisogna scegliere quale materiale scartare nel tanto disponibile: razze: via tutti i tratti razziali relativi a incantesimi/poteri/capacità magiche/soprannaturali/psioniche (o direttamente via le razze con tali tratti); si vede ad occhio quando il giocatore crea il personaggio; se al giocatore sta bene si tenga una razza depotenziata, altrimenti scelga altro; non credo che giochino dei thri kreen dragonborn fantasma; volendo si può direttamente scartare tutto quello che non ha esclusivamente capacità straordinarie classi: come sopra mostri: come sopra (rimarranno umanoidi, animali, parassiti e qualche gigante; li aveva già elencati mad master); si possono sempre avanzare per dadi vita o livelli di classe se qualcosa sembra troppo depotenziato si può togliere del tutto (come i maghi e i draghi), altrimenti rimane con lo stesso GS/LEP; ad alcuni basta applicare la giusta variante (come il ranger senza incantesimi del complete champion), ma anche giocandola senza tali capacità potrebbe essere comunque godibile e non meno potente nel nuovo contesto equipaggiamento: solo attrezzatura normale ed al massimo di origine alchemica; diventano molto apprezzabili i materiali speciali e le trappole meccaniche bilanciare è piuttosto semplice: il master deve usare negli scontri le stesse risorse che sono a disposizione dei pg, in questo modo avrà sempre degli incontri equilibrati ovviamente il gruppo non ha la capacità di recupero che avrebbe con un chierico, quindi dovranno curarsi e riposarsi bene dopo gli scontri pesanti; questo non fa uscire il gioco dall'orbita di D&D in quanto segue il normale principio secondo cui vengono premiati gli sforzi in base alle circostanze, e non solo in base a lep/gs onestamente, nani/elfi/halfling anche così non hanno davvero nulla da invidiare agli umani; l'heart dragonborn non ha più l'arma a soffio, ma doveva essere scartato da principio è un modo come un altro per variare il gioco; a me l'idea piace, e scrivo come penso possa essere attuata non per contraddire chi non la gradisce ma per dare spunti a chi invece vuole usarla; giustamente sorgono delle perplessità, che per me possono essere risolte in quel modo
  3. Lopippo

    Paladino

    bisogna valutare le capacità complessivamente il fatto che la cavalcatura rischia la vita mentre gli spiriti no rendono questi ultimi utilizzabili a ripetizione senza alcuna preoccupazione inoltre gli spiriti (a meno di combo particolari) potenziano i personaggi (già potenti di loro) più di quanto una normale cavalcatura da paladino riesca a fare la cavalcatura richiede un certo spazio di manovra per poter essere usata decentemente, gli spiriti no anche cavalcature speciali come i draghi sono creature deboli rispetto ai GS che si affrontano a quei livelli quindi, discorso regolistico a parte, anche a livello di bilanciamento (rispetto ad un paladino con cavalcatura) lascerei gli utilizzi giornalieri degli spiriti così come sono
  4. Lopippo

    Paladino

    bisogna aggiungere che se la cavalcatura muore non è rimpiazzabile per un mese e il paladino va in depressione, lo spirito invece può essere richiamato il giorno dopo
  5. Lopippo

    Paladino

    anche in questo caso particolare socondo me sarebbe squilibrato già al 12° la cavalcatura dura 24 ore, e nel frattempo non se ne può avere un'altra gli spiriti invece durano un round per livello, ma sono 5; inoltre sono molto più "flessibili" della cavalcatura a dargli degli usi extra degli spiriti potenzieresti il paladino più di quanto non si facesse con la cavalcatura
  6. Lopippo

    Paladino

    l'incantesimo parla di cavalcatura, se non ce l'hai non puoi usarlo la proprietà transitiva non è applicabile come norma, deve essere specificato altrimenti data la variante del guerriero che invece dei talenti prende l'attacco furtivo, ogni altra classe che ottiene talenti bonus dalla lista del guerriero (come il templare) potrebbe chiedere l'attacco furtivo invece dei talenti stessa cosa per il druido che ha l'ira barbarica al posto della forma selvatica e così via l'incantesimo chiaramente non tiene conto della variante del paladino (uscita svariati anni dopo) comunque OGNI spirito disponibile è evocabile una volta giorno
  7. oppure un personggio qualsiasi che ha gli oggetti giusti (come l'anello dell'invisibilità, la cappa del saltimbanco, il cappello del camuffamento...)
  8. Lopippo

    Il Paladino

    intendevo dire che non progredisce in quelle cose, e quindi facendo il cavaliere le perde rispetto al rimanere paladino puro
  9. Lopippo

    Il Paladino

    perde solo incantesimi, qualche uso di punire il male e rimuovi malattie e imposizione delle mani non sottovalutate gli incantesimi da paladino, sono potenti
  10. Lopippo

    Il Paladino

    spirito divino (dungeonscape) nemici prescelti (unearthed arcana http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedCoreClass.html#simple-paladin ) spezza maledizioni, controincantesimo divino, (compete mage) punire in carica, (manuale del giocatore 2) sacro guerriero, cavaliere del sottosuolo (complete champion)
  11. forse perché conosce/ha i manuali solo di D&D e imparare un nuovo sistema sarebbe molto più impegnativo che non variare quello che già c'è? mi spiegate poi quale gran lavoro bisogna fare rispetto ad un'ambientazione qualsiasi? si toglie tutto quello che abbia qualcosa con su scritto "magico/soprannaturale", il lavoro mi sembra lo stesso che si farebbe per includerlo; anzi, forse è minore dato che per escluderlo basta sapere che ha quelle capacità, mentre per includerlo bisogna anche pensare a quali conseguenze hanno quelle capacità in rapporto al resto del mondo i problemi sorgono quando avere un incantesimo o un oggetto magico è troppo più facile che non l'addestramento nell'abilità che permetterebbe di fare le stesse cose
  12. nulla, perché non esisisterebbero al posto dei maghi potranno esserci degli alchimisti, e al posto dei chierici dei raggiratori di folle e qual'è il problema? anche con il 30% del materale c'è tanta roba con cui giocare quasi tutte. chi è in grado di volare che bisogno ha di scalare o saltare? a che serve diplomazia o intimidire a chi può affascinare o dominare? nascondersi con invisibilità? guarire con cura ferite? il brutto è che anche gli oggetti magici più semplici danno l'equivalente di decine di punti abilità non è così immensa la mole di lavoro per eliminare la magia, o almeno non credo sia maggiore di quella necessaria per organizzare una campagna qualsiasi; anzi, le capacità magiche complicano moltissimo il gioco, eliminandole potrebbe risultare persino più semplice e scorrevole
  13. Lopippo

    Il Paladino

    puoi usare una qualche variante per renderlo unico lo spirito divino, i nemici prescelti, spezza maledizioni, controincantesimo divino, punire in carica, sacro guerriero, cavaliere del sottosuolo; infine ci sono due varianti senza incantesimi, quella sul complete warrior prende delle capacità sostitutive, quella sul complete champion dei talenti bonus
  14. Lopippo

    Il Mago (2)

    searing spell (sandstorm) piercing cold (frostburn) spell thesis (manuale del giocatore 2) residual magic (complete mage) & craft wand stormbolt (complete mage), fiery burst alacritous cogitation spell mastery eschew material empower spell se fossi stato un incantatore spontaneo anche practical metamagic comunque non mi lascerei scappare minor shapeshift
  15. Lopippo

    Il Paladino

    il cavaliere massimizza un punto di forza ma porta con se molte debolezze (senza cavalcatura non vale quasi niente) il padino generico sarà utile in più situazioni, anche se la sua carica a cavallo fa meno danni io manterrei il paladino semplice (magari puoi applicargli una delle innumerevoli varianti e capacità alternative) se invece vuoi proprio massimizzare il combattimento a cavallo senza badare a tutti i problemi che questo comporta, allora vai con il cavaliere
  16. Lopippo

    Lo Stregone (2)

    non credo che il dragon magic sia stato tradotto i talenti draconici sono dei talenti che in genere danno delle capacità speciali quando si lanciano incantesimi arcani spontanei, oppure in base al numero di talenti draconici posseduti; solitamente sono su quei manuali che trattano degli stregoni (come complete arcane e races of the dragons); i loro effetti sono vari, come armatura, volo, artigli, cura, e così via esistono anche molti archetipi derivanti dai draghi applicabili alle altre creature come mezzo drago, draconico, dragonborn il mezzo drago si raggiunge anche con l'apposita classe di prestigio, e allo stesso modo il draconico con la classe di prestigio del dragon devotee (è su races of the dragons); il dragonborn è descritto all'inizio del races of the dragons, ed è l'unico con un'aggiustamento di livello +0; è anche interessante ma in pratica diventi un discepolo di bahamut (divinita legale buona dei draghi), quindi a livello di condotta potrebbe essere troppo limitante per un personaggio
  17. il warlock ha un'invocazione che si chiama beguiling influence (+6 ad alcune abilità sul carisma), quindi sulla versione in italiano del perfetto arcanista (che io non ho) dovresti trovare anche la traduzione ufficiale di "beguiling" e per arrivare a beguiler il passo è breve
  18. è un talento, sta sul manuale del giocatore 2 ogni volta che durante un attacco completo colpisci con un'arma contundente hai un +1 ai tiri per colpire fino alla fine del turno; più volte colpisci e più questo bonus sale sul complete warrior ci sono i talenti di "stile", in pratica degli effetti speciali per ogni accoppiata di armi quello della mazza leggera fa fare un attacco un più ogni volta che minacci un critico, quindi le probabilità di fare attacchi extra ogni round sono 1/19 (5.26%)in condizioni normali e 1/9 (11.11%) con il critico migliorato (dato che anche gli attacchi extra virtualmente possono generarne altri) un talento da guerriero che non puoi perdere è melee mastery: +2 ai tiri per colpire e +2 ai danni, che si somma alle varie arma focalizzata e specializzazione se te ne avanza uno fa comodo anche two weapon rend: se colpisci con entrambe le armi hai 1d6+ 1.5 volte il modificatore di forza come danni extra una volta al round
  19. il tempesta non è tutto questo spettacolo +2 ai tiri per colpire +3 alla CA attacco rapido doppio in armatura leggera. basta le manovre marziali si che sono coreografiche, ma se non ti piacciono pazienza attacco poderoso e maestria non li vedo molto bene insieme, secondo me dovresti scegliere solo uno dei due con il relativo ramo per l'arma preferirei una contundente principalmente per poter usare crushing strike; il bonus aumenta man mano che aumentano gli attacchi, e questo mi sembra il caso
  20. Lopippo

    Lo Stregone (2)

    sul tema draconico ci sono anche due classi base: il dragon shaman (manuale del giocatore 2) un incrocio tra il paladino e il guerriero, in grado di curare e soffiare il dragonfire adept (dragon magic; una specie di stregone che può soffiare come i draghi ogni round ed ha parecchie capacità magiche utilizzabili a volontà; è paragonabile al warlock)
  21. per quello basta un warblade o uno swordsage monoclasse; tra l'altro il warblade ha come capacità principale l'intelligenza, quindi anche lui ha una bella dose di punti abilità parliamo sempre di un triclasse che prende materiale da 4 manuali contro un monoclasse che ne usa un paio; tanto semplice non è la domanda era il tuo è un tempesta su base scout (vista la skirmish); io ho messo in dubbio del tutto l'utilizzo della cdp, per varie ragioni poi ha specificato un po' orientato al guerriero/tempesta o guerriero puro. io ho messo il guerriero puro considerando i buoni talenti del manuale del giocatore 2 se usasse il tome of battle farebbe il warblade puro, con risultati nettamente migliori; se non vuole usarlo ci sono anche buoni guerrieri anche secondo me la versatilità aumenta la godibilità del personaggio, ma se il giocatore è intezionato a giocare qualcosa è inutile dirgli di giocare qualcosa di diverso, anche se è migliore probabilmente vuole solo smazzare senza altre preoccupazioni, senza esplorare, senza calcolare i passi per attivare la skirmish e cercando di evitare gli attacchi di opportunità, senza il problema di dove mettere troppi punti abilità l'ultima parola comunque spetta a lui
  22. tra l'altro un chierico di 9° lancia una guarigione e prende da 90 a 200 pf, svariate volte al giorno non vedo la sgravità dell'immolazione una volta a settimana in una classe che comunque fa perdere ad un caster dai 2 ai 5 livelli da incantatore
  23. Lopippo

    Il Guerriero (2)

    http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=15407
  24. Lopippo

    Il Paladino

    Spell Storing, Minor: A minor ring of spell storing contains up to three levels of spells that the wearer can cast. Each spell has a caster level equal to the minimum level needed to cast that spell. The user need not provide any material components or focus, or pay an XP cost to cast the spell, and there is no arcane spell failure chance for wearing armor (because the ring wearer need not gesture). The activation time for the ring is same as the casting time for the relevant spell, with a minimum of 1 standard action. For a randomly generated ring, treat it as a scroll to determine what spells are stored in it. If you roll a spell that would put the ring over the three-level limit, ignore that roll; the ring has no more spells in it. (Not every newly discovered ring need be fully charged.) A spellcaster can cast any spells into the ring, so long as the total spell levels do not add up to more than three. Metamagic versions of spells take up storage space equal to their spell level modified by the metamagic feat. A spellcaster can use a scroll to put a spell into the minor ring of spell storing. The ring magically imparts to the wearer the names of all spells currently stored within it. Faint evocation; CL 5th; Forge Ring, imbue with spell ability; Price 18,000 gp. Spell Storing: As the minor ring of spell storing, except it holds up to five levels of spells. Moderate evocation; CL 9th; Forge Ring, imbue with spell ability; Price 50,000 gp. Spell Storing, Major: As the minor ring of spell storing, except it holds up to ten levels of spells. Strong evocation; CL 17th; Forge Ring, imbue with spell ability; Price 200,000 gp.
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