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Lopippo

Circolo degli Antichi
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  1. prima di tutto dovreste vedere il jade phoenix mage come ho già detto l'immolazione si può fare una volta a settimana, quindi pensare di costruire il personaggio solo su questa capacità per me è follia i danni sono metà da fuoco e metà energia arcana pura (senza tipo), quindi la sola immunità al fuoco non basta sono 20d6 nel raggio di 6m, con un TS riflessi con CD di 19+il mod di caratteristica che il personaggio usa per gli incantesimi l'esplosione disintegra il personaggio 1d6 round dopo essersi immolato il personaggio riappare dov'era, frastornato per un altro round, ma in piena forma e con tutto l'equipaggiamento a partire dal livello successivo può fare coni di fiamme da 10d6 a round alterni, quindi non vedo la necessità di farsi esplodere... (nei livelli finali ne fa 100 ad area...)
  2. tempo fa feci un paio di costruzioni per l'arciere arcano ma non le ho mai provate http://www.lopippo.altervista.org/pg/arciere_arcano.html non può dire "un colpo, un morto" ma non dovrebbe sfigurare
  3. Lopippo

    Il Druido

    si, la forma selvatica corrotto principalmente permette ai non morti di usare la forma selvatica (altrimenti non potrebbero) e come effetti secondari mantiene le immunità dei on morti, l'assenza di costituzione e il rancido odore di morte
  4. il jade phoenix mage non c'entra nulla con le divinità una volta a settimana può implodere e riformarsi poco dopo completamente in forma, in maniera simile ad una fenice
  5. il problema è che i talenti li prendi al 18° e al 21°; per averlo al 19° o al 20° devi giocare sui talenti bonus di qualche altra classe non è male ritirarsi, ma diventa inefficace come tank; al personaggio può tornare utile, ma così difende peggio i compagni più deboli; e lo rende poco utile quando non ha spazio di manovra, il terreno è accidentato o è eccessivamente intralciato; insomma ha quasi gli stessi problemi di quelli che si affidano alle cariche a cavallo come ho detto prima non fa nemmeno troppi danni, quindi alla fine va a coprire lo stesso ruolo di un monaco più che di un picchiatore le abilità e gli incantesimi del ranger li conosco, ma lì non parliamo più di un picchiatore puro ma di un esploratore che alla bisogna sa fare qualcosa in mischia; insomma, se definisce meglio quale ruolo vuole coprire si trova la soluzione più adatta; e dopotutto, perché preoccuparsi di tempesta/bounding assault e rapid blitz se uno scout/ranger fa ancora più danni con tiro multiplo migliorato e con più facilità mantenendo tutte le sue caratteristiche? forse è qualche incantesimo o capacità alternativa? so che il ladro ha delle varianti dell'attacco furtivo in cui ne fa meno a tutti ma anche a chi ne è immune, ma riguardo al ranger non mi viene in mente le manovre variano in potenza col salire dei livelli al 1° colpisce due avversari adiacenti, al 7° fa l'attacco turbinante come azione standard, al 15° due attacchi turbinanti come azione standard; e non è un warblade ottimizzato, è uno standard tanto quanto uno stregone che al 6° prende le palle di fuoco il warblade ricarica tutte le manovre con un'azione standard, quindi in teoria sono tutte utilizzabili a round alterni senza limiti giornalieri se cerchi i danni esasperati non credo ti divertiresti, se invece ti accontenti di danni decorosi va bene più o meno tutto; però oltre a fare danni dovresti chiarire quale ruolo copri all'interno del gruppo (fare danni, esplorare, infiltrare, tenere impegnati i nemici, e così via)
  6. rapid blitz richiede bab 18, un po' alto per chi ha perso un punto con lo scout dov'è scritto che il ranger toglie l'immunità ai critici dei suoi nemici prescelti? vuole combattere con due armi? proviamo un guerriero puro umano talenti: arma focalizzata: mazza leggera,riflessi in combattimento, combattere con due armi arma accurata, specializzazione, power critical melee mastery, improved critical focalizzazione superiore two weapon rend, specializzazione superiore, crushing strike greater two weapon fighting, robilar's gambit, weapon supremacy, two weapon pounce bab +20, +6 al txc con le mazze leggere, +6 ai danni con le mazze leggere, +1 alla ca se ha una mazza leggera critico 19-20x2, +4 ai tiri per confermarlo 4 attacchi con l'arma principale 3 attacchi con la secondaria *ad ogni minaccia di critico ha un attacco extra *ad ogni attacco andato a segno ha un bonus di +1 cumulativo ai successivi tiri per colpire *una volta per round può prendere 10 ai tiri per colpire **una volta per round ha un bonus di +5 ad un tiro per colpire diamogli destrezza 18 (14+ 4 incrementi), forza 14, due mazze leggere normali, e nient'altro attacco completo arma principale: +28/+23/+19/+19** (1d6+6+2; 19-20x2) arma secondaria: +28/+23/+19 (1d6+6+1; 19-20x2) se vanno tutti a segno i txc diventano +28(+0)/+24(+1)/+20(+2)/+21(+3) +32(+4)/+28(+5)/+24(+6) e nel caso ci fosse almeno una minaccia di critico avrebbe un attacco extra a non meno di +22 la media dei danni è 11.5 o 10.5 a colpo, che su 7 sono 77.5, + i 6.5 dello squartare 83.5 con una classe sola ammettiamo pure l'attacco rapido del tempesta e bounding assult con lo stocco (4 attacchi) con 4d6 extra, abbiamo 4d6 (stocco) +6 (forza) +16d6 (skirmish) = 76; avrà forse 8 punti in più di CA, ma in meno al tiro per colpire +23/+18 (1d6+2) +23/+18 (1d6+1) con due classi + una classe di prestigio vogliamo essere cattivi cattivi? warblade, times stands still, raging mongoose, combat rithm, combattere con due armi superiore round 1: combat rithm; il warblade fa un attacco completo da 7 attacchi di contatto in mischia; ammettiamo che solo 5 colpiscano round 2: il warblade si potenzia con il raging mongoose (azione veloce) per avere due attacchi extra con ogni arma ( 2x2) e usa times stands still (attacco completo doppio, azione di round completo), quindi i suoi attacchi in questo round sono 18, ed ognuno ha 25 danni extra per il combat ritmh del turno precedente; ammettendo che solo i primi 10 attacchi vadano a segno, sono comunque 250 danni extra il picco dell'abuso con quelle manovre è il tri-kreen che ogni round normalmente ha 13 attacchi (avendo 4 braccia e combattere con più armi superiore)... ma ve lo lascio immaginare (13x5=65; 13+13+4=30 ; 30x65=1950 e così via) o il darktentacles che di armi ne usa 12 contemporaneamente... poi se vuole proprio giocare un tempesta nulla da ridire purtroppo nel primo post non sembra avere le idee molto chiare alla domanda "com'è il tempesta?" ho risposto "carino, ma c'è di meglio se hai un paio di manuali particolari, e puoi rimanere anche con una sola classe base" anche sulla base gli hanno risposto; se vuole solo picchiare meglio il guerriero, se vuole avere tante abilità e altre capacità meglio il ranger; ma vi sto che è indirizzato sul tempesta credo voglia combattere e se vuole combattere c'è chi lo fa meglio del tempesta (sempre che non si giochi solo col manuale del giocatore e complete adventurer) diventerebbe la pallina di un flipper velocità dà un attacco extra solo con l'attacco completo (e non è il caso di bounding assault), o no?
  7. jade phoenix mage?
  8. savage species e signori delle terre selvagge? 3.0? ogni png potrebbe dire lo stesso... e non è il massimo
  9. ai livelli epici si usano tutt'altri parametri, e nel prendere il tempesta al 16° invece che al 7° c'è una bella differenza il +2 ai txc equivale ad un epic weapon focus; preso 3 volte è un +6, usando 4 punti di maestria abbiamo +2 txc e +4 ca... se è solo per quelle due cose si può rimanere col guerriero puro tra l'altro c'è arma focalizzata superiore (+1 txc) specializzazione superiore (+2 danni) e melee weapon mastery (altro +2 txc, +2 danni) un +1 ai tiri per colpire per ogni attacco andato a segno? crushing strike al 14° si vuole il secondo e il terzo attacco rapido? bounding assault al 12° e rapid blitz al 18° attacco doppio alla fine di una carica? two weapon pouce al 6° squartare prima dei livelli epici? two weapon rend al 12° arrivato al 18° il guerriero ha la ciliegina: weapon supremacy (+5 ad un txc e 10 su un d20 ogni round, +1 CA, +5 per evitare di essere disarmato, può usare l'arma in lotta) si vuole la versatilità? per quello basta un livello da warblade, che è capace di fare due attacchi completi ogni round, 4 attachi extra senza penalità al tiro per colpire, due attacchi turbinanti come azioni standard... e potrei continuare... lo swordsage mette anche la destrezza sui danni, oltre a fare le cose di cui sopra.... e sono tutte classi base non è più efficace e meno rischioso il tiro multiplo migliorato?
  10. warcraft è un'ambientazione overpower, la vedo male con gli accessori di D&D...
  11. Lopippo

    Il Druido

    http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/lists/feats Aberration Wild Shape / Lord of Madness 178 / Thanks to your heritage, you have learned to channel your inhuman bloodline into your shapeshifting power. Corrupted Wild Shape /Libris Mortis 25 /You have learned to use the necromantic energy that powers your undead form to overcome the inability of undead creatures to wild shape. Dragon Wild Shape /Draconomicon 105 / You can take the form of a dragon. Exalted Wild Shape /Book of Exalted deeds 42 / You can use your wild shape ability to take the form of a good-aligned magical beast. Frozen Wild Shape /Frostburn 48/ You can assume the form of magical beasts with the cold subtype. Vermin Shape /Eberron Campaign Setting 62 / You can use your wild shape ability to assume vermin forms instead of animal forms. e per chi cercava la forma selvatica veloce Swift Wild Shape [Wild] /Complete Champion 62 / You can shift forms in the blink of an eye. ho evitato tutti i talenti epici
  12. se puoi usare il manuale del giocatore 2 o il tome of battle il tempesta diventa superfluo, puoi fare tutto e meglio con una sola classe base (anche come guerriero puro) se puoi usare solo alcuni manuali, diccelo e vediamo cosa si può fare; con il solo manuale del giocatore e complete adventurer non c'è molto da fare per combattere con due armi
  13. Lopippo

    Zanna magica superiore

    non esiste nessun "attacco di pugno" in sé quello del monaco (e probabilmente intendi anche quello del druido) è l'attacco senz'armi, che può essere effettuato con la stessa efficacia con qualsiasi parte del corpo e segue tutta una serie di regole particolari; non è classificabile interamente né come un'arma naturale né come un'arma manufatta come vedi, nel caso di effetti che aumentino i danni, l'attacco senz'armi è considerato come un'arma manufatta, quindi non si può applicare zanna magica come vedi si applica solo alle armi naturali; i pugni possono esserlo, ma non sempre lo sono, come nel caso dei pugni delle razze umanoidi, e nel caso generico del colpo senz'armi il colpo senz'armi del monaco invece fa eccezione il suo colpo senz'armi ottiene i benefici applicabili sia alle armi manufatte che alle armi naturali, quindi andrebbe ugualmente bene arma magica e zanna magica ci sono tante altre sfumature del colpo senz'armi rispetto ad una spada o un artiglio, ed equiparlo ad un'arma naturale implicherebbe una variazione di tutto il sistema (dato che avere un'arma naturale rende il personaggio armato e in grado di minacciare l'area sotto la sua portata)
  14. http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/carryingAndExploration.html
  15. Lopippo

    Il Druido

    l'unico problema rilevante del warshaper è che non aumenta la forma selvatica non solo non aumentano gli usi giornalieri e la durata, ma anche il limite di dadi vita degli animali in cui puoi trasformarti se vuoi giocare solo un picchiatore può andare bene, ti basta arrivare alle forme che ti interessano (come l'orso crudele o il war troll) e poi potenziarle con il warshaper se invece vuoi giocare un trasformista vero la variatà è cruciale, quindi non si può pensare di limitarla; in quel caso la cosa migliore sarebbe druido5/master of many forms10/nature warrior5 se invece le trasformazioni sono solo un qualcosa in più, va benissimo il druido puro; ha una buona scelta di base (animali, piante ed elementali), ampliabile con qualche talento (draghi, bestie magiche del freddo, aberrazioni,...); può prendere le qualità straordinarie delle forme in cui si trasforma con un semplice incantesimo di 4°, è un evocatore naturale, ha un buon compagno animale, cura, potenzia, ed ha anche ottimi incantesimi offensivi al 17° raggiunge l'incantesimo Trasformazione, che decisamente non ti fa rimpiangere nessuna delle suddette classi di prestigio
  16. il nostro fine è lo stesso si parte dalle intenzioni generiche (dove appunto si definisce l'ambientazione) e poi a seconda del sistema di gioco a cui si vogliono applicare si inseriscono dei tecnicismi (come ho fatto per il d20 system; il motore in pratica) il passo finale comunque sarebbe trovare un compromesso tra il motore e l'ambientazione ideale senza uno di questi due pezzi non si può far nulla, e sicuramente ognuno avrà una qualche influenza sull'altro per esempio si può partire dall'intenzione che i personaggi giocanti sono normodotati rispetto ai png, per tutta una serie di ragioni se si usano le regole base di D&D bisognerà specificare un altro sistema per le caratteristiche, dato che quello normale (4d6*6 scartando il d6 più basso di ogni tiro) genera personaggi nettamente sopra la media, mentre con il fuzion non ci sarebbero stati problemi, e magari ragionando in termini di fuzion la cosa sarebbe risultata talmente ovvia da non meritare menzione forse implementando nel d20 system ho fatto un passo un più rispetto a quello che riguarda la discussione, ma era solo per esporre quegli spunti che possono sembrare utili (come a te è piaciuta la conversione del danno, ad un altro poteva sembrare una buona idea la longevità) in termini di sondaggio la risposta sarebbe stata "è quello che sto facendo :-D" io ragiono in "d20 system" perché conosco solo quello, quindi cerco delle varianti sui punti del sistema che non mi soddisfano; magari c'è qualcosa che invece mi piace e quindi non mi viene in mente nemmeno di descrivere il perché lasciare le cose come stanno; insomma, dò qualcosa per scontato; mentre con un altro sistema potrebbe essere necessario specificare alcuni dettagli che il d20 incorpora di base (ad esempio fallimento e successo automatico nei txc e TS con l'1 e il 20 naturale per rappresentare le improbabili e ispiegabili manifestazioni del caso)
  17. si può giocare benissimo senza magia e capacità magiche/soprannaturali, l'unica mole di lavoro in più è togliere tutto quello che la contiene e organizzarsi con quello che resta già solo nel SRD c'è tanta roba, e su Unearthed arcana molta altra il bilanciamento rimane finché mostri e PNG hanno le stesse possibilità dei pg si chiama Dungeons&Dragons, ma anche senza usare draghi e sotterranei ci si può divertire lo stesso gli mancano le cure? significa che tra una smazzata e l'altra si dovranno riposare qualche giorno invece che qualche minuto mancano i blaster? bisognerà usare parecchia tattica per vincere chi è in sovrannumero mancano i volare/teletrasporti? bisogna organizzarsi con l'attrezzatura adeguata ed addestrarsi nelle abilità adatte mancano le divinizioni? serve tanto roleplay e tante chiacchierate per recuperare le informazioni insomma, si può continuare a fare ancora tutto, solo in modo più "normale" rispetto alla realtà, o "alternativo" rispetto ai canoni di D&D per alcuni potrebbe essere frustrante, mentre per altri appagante se l'intezione di partenza è fare tutto senza magia credo che si divertiranno lo stesso
  18. comunque può usare una qualsiasi delle varianti dello stregone che gli permettono di utilizzare le armature leggere, come lo stregone da battaglia http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedCoreClass.html#battle-sorcerer
  19. sul magic item compendium c'è la capacità "precise" che ha lo stesso effetto del talento "tiro preciso", ma è una cosa diversa rispetto a quella che hai descritto
  20. è da un po' di tempo che preparo un'ambientazione con bassa magia e basso potere, quindi molti dei tuoi spunti vengono implementati Spoiler: This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. Ponti & Barboni Un'ambientazione povera. E' compatibile con il SRD 3,5 e il materiale di Dungeons & Dragons, ma va classificata come un'ambientazione con un basso livello di potere e basso livello di magia, quindi il master dovrà adeguarsi di conseguenza. Fonti primarie: SRD 3.5 http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/srd35 Unearthed Arcana http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedArcana.html Accessori: Qualsiasi manuale generico Dungeons&Dragons 3.5 partite dal SRD http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/srd35 applicate le varianti: Competenza delle armi a gruppi http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedFeats.html Conversione del danno (le armature convertono parte dei danni letali in debilitanti pari al bonus di CA) http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedDefence.html Danno massiccio (CD+1 ogni +5 danni sopra 50; soglia variata di 10 per ogni taglia minore o inferiore alla media) http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedInjury.html Oggetti magici ristretti (spiegato pù avanti) Sistema Magico/Psionico/Marziale personalizzato (spiegato più avanti; monodisciplina) Longevità razziale Dettagli: Affaticamento: Ogni volta che si lancia un incantesimo/potere/manovra/capacità magica il personaggio subisce danni debilitanti pari al livello della capacità. Quando i danni debilitanti raggiungono la metà dei punti ferita attuali, il personaggio è affaticato; quando i danni debilitanti superano i tre quarti dei punti ferita attuali il personaggio è esausto. Quando i danni debilitanti sono pari ai pf il personaggio è barcollante, e quando li superano cade a terra privo di sensi. Insieme alla variante "conversione del danno" si introduce maggiormente il concetto di dolore e fatica; un personaggio con 1 pf non ha la stessa efficienza di quando è in piena salute, e si sviene decisamente prima di diventare morenti. Specializzazione: Ogni classe che ha una lista di incantesimi/poteri/manovre è obbligato a seguirne solo una scuola/disciplina. Per esempio uno stregone può imparare e lanciare incantesimi di una sola scuola (ad esempio invocazione). Stesso discorso per i poteri psionici e le manovre marziali. Fanno eccezione i poteri e gli incantesimi senza una scuola/disciplina particolare (come desiderio). Tutte le capacità che normalmente ampliavano la lista del personaggio (come la cdp del wyrmwizard o il prayerbook dell'archivista) diventano quindi inefficaci se non possono applicarsi alla sua disciplina di specializzazione. Se un personaggio conosce tutti i poteri/incantesimi/manovre di una data scuola ma gliene restano da imparare altri, quelli in più sono persi. La specializzazione influenza anche gli oggettimi magici a completamento di incantesimo e ad attivazione; le scuole proibite è come se non fossero più nella lista di classe, e quindi sono attivabili solo tramite l'abilità utilizzare oggetti magici/psionici. Per gli script marziali proibiti invece non c'è modo di attivarli. Anche il lancio spontaneo di chierico, druido e simili è influenzato dalla specializzazione; se tali incantesimi spontanei fanno parte delle scuole proibite non possono lanciarli. Multiclasse: non si può multiclassare liberamente; un personaggio è legato alla classe base con cui inizia; unica eccezione le eventuali classi preferite razziali del personaggio; si può prendere una sola classe di prestigio, terminata la quale si tornerà ad avanzare con la classe base precedente. esempi: un nano mago può multiclassere solo come guerriero (ed eventualmente prendere una cdp), mentre un nano guerriero può ancora prendere un'altra classe base qualsiasi ed anche una cdp; nel caso si termini una cdp ma non si possono più prendere livelli nella precedente classe base (come per una guardia nera /ex paladino) il personaggio può solo prendere livelli da png (combattente, esperto, aristocratico, adepto, popolano) fino a che non diventa disponibile la guardia nera epica. Oggetti magici: in questa ambientazione gli oggetti magici sono molto rari e preziosi; anche le tipologie sono più limitate del normale; Armi e armature: potenziamento e capacità speciali Anelli e oggetti meravigliosi: bonus di potenziamento alle caratteristiche/CA naturale, Bonus di resistenza/fortuna/cognitivo/sacro/profano ai TS e alla CA, deflezione alla CA Pozioni, pergamene e bastoni funzionano e vengono creati normalmente. Non ci sono verghe né bacchette. Sono esclusi anche tutti gli oggetti meravigliosi o gli anelli che non rientrano nelle categorie precedenti, così come armi e armature che non siano solo dotate di potenziamento e capacità speciali prezzabili (come l'armatura celestiale e l'arco del giuramento). Possono esserci delle eccezioni, come il filattiero del lich o l'amuleto di un golem, ma sono circostanziate e fanno parte di determinate creature piuttosto che essere solo un equipaggiamento. Tesori: la ricchezza dei personaggi è quella standard, ma i tesori non si trovano comunemente come riportato nella descrizione dei vari mostri; le ricompense verranno calibrate dal master in base all'avventura; inoltre non devono essere generati casualmente, ma essere attinenti al posto in cui si trovano. Conversione del danno: http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedDefence.html quando un personaggio indossa un'armatura e/o uno scudo e subisce danni fisici, una parte dei danni (al massimo quanto il bonus alla CA di armatura e scudo cumulati) sono danni debilitanti invece che danni letali. Ad esempio un giaco di maglia converte in danni debilitanti i primi 4 danni fisici (contundenti, perforanti o taglienti) ricevuti ad ogni attacco. Nel caso indossasse anche un buckler convertirebbe i primi 5 danni. Competenza delle armi a gruppi http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedFeats.html I bonus relativi ad un'arma si applicano a tutto il gruppo. Caratteristiche: i personaggi sono generati con un Point Buy System da 22 punti. Beni e Servizi: non ci sono incantatori png che lanciano incantesimi su richiesta semplicemente con una paga in denaro; tali personaggi non giocanti sono rari, importanti, e strettamente legati all'ambientazione; quindi in condizioni normali i personaggi giocanti non hanno a disposizione tali servizi, anche se potrebbero economicamente permetterselo. Invece è molto sviluppata la lavorazione di materiali speciali (come l'adamantio e il legnoscuro), ma in botteghe di mastri artigiani e in luoghi dove questi materiali sono disponibili. Longevità: gli umani prendono normalmente esperiernza durante tutta la loro vita e sono presi come punto di riferimento per le altre razze; quelle che hanno un arco vitale più lungo (come gli elfi) prendono meno esperienza (una penalità che ancora devo definire), mentre chi ce l'ha pù corto (come i mezz'orchi), di più. Tutto ruota intorno all'età in cui si raggiunge la maturità/mezz'età/vecchiaia/venerabilità/età massima. In questo modo si rende un po' di più l'idea che le razze con una longevità centenaria hanno meno "fretta" di acquisire nuove conoscenze e capacità rispetto a chi invece morirà di vecchiaia in tempi molto più brevi.
  21. in alcune circostanze queste cose sono vere, in altre no un teurgo è scarso se fatto con un bardo/ranger, mago/chierico è la combinazione più ovvia e sicuramente quella per cui la cdp è stata pensata e sviluppata in orgine si può giocare bene o abusare del teurgo come con qualsiasi altra cosa
  22. Lopippo

    Il Guerriero (2)

    varianti e capacità alternative del guerriero: fighter, dwarf fighter (races of stone) fighter, raptoran fighter (races of the wild) fighter, thug / Simple Variant: sneack attack (lose bonus feat)http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedCoreClass.html#fighter fighter, half-elf fighter (races of destiny) Fighter, kobold fighter (races of the draongs) Fighter dungeon crasher (dungeonscape) Dragonscale husk (heavy armor class proficiency) (dragon magic) Armored mage (fighter 1) (complete mage) Fighter elusive attack, counterattack, overpowering attack (players handbook 2) Fighter aligned strike, armor of god, resolute )complete champion) Physical Prowess http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/cwc/20061013a
  23. Lopippo

    TANK di 7°

    è vero che anche gli shifter si qualificano per la CDP in quanto mutaforma, ma bisogna tenere a mente che i benefici del warshaper sono attivi solo durante le trasformazioni; la shifting e l'ira barbarica hanno comunque una durata limitata e pochi utilizzi giornalieri, mentre il cangiante "a volontà" resta da decidere se vuole un picco di potere maggiore ma di pochi round, o minore ma fondamentalmente eterno considerata la natura "in round" della guarigione rapida io resto a favore del cangiante
  24. Lopippo

    Il Guerriero (2)

    sul manuale del giocatore 2 trovi la capacità alternativa del guerriero "overpowered attack" che ti fa fare un solo attacco iterato ma quello e gli altri fino al turno successivo (gli ado appunto) fanno il doppio dei danni come talenti c'è anche robilar's gambit (sempre manuale del giocatore 2) che ti dà un ado dopo ogni colpo che il nemico prova a sferrarti sul lords of madness trovi un altro paio di talenti che ti aumentano di 1.5m la portata naturale (aberration blood e inhuman reach), in questo modo con la catena chiodata arrivi a 6m invece che 3 (e quindi più area minacciata e più ado da chi si avvicina) per imprevoed battle reflex devi arrivare ai livelli epici IMPROVED COMBAT REFLEXES [EPIC] Prerequisites: Dex 21, Combat Reflexes. Benefit: There is no limit to the number of attacks of opportunity the character can make in one round. (the character still can’t make more than one attack of opportunity for a given oppertunity.)
  25. Lopippo

    Espandere Liste "Evoca..."

    perché fa figo il balor della 3.0 era forte la metà di quello 3.5, forse allora era più fattibile comunque c'è sempre il Gate
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