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Lopippo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Lopippo

  1. Lopippo

    TANK di 7°

    si, il changeling è un mutaforma naturale a lep 0 (come gli umani), e può trasformarsi tutte le volte che vuole per tutto il tempo che vuole il bear warrior ha solo pochi round, poche volte al giorno per quanto sufficienti durante i combattimenti, sono troppo pochi per permettere la guarigione completa del personaggio tramite la fast healing del warshaper dopotutto il changeling è una razza tipica di eberron, quindi non dovrebbe essere strano usarlo
  2. Lopippo

    TANK di 7°

    e comunque le capacità del warshaper sarebbero utilizzabili solo durante la trasformazione in orso
  3. Lopippo

    TANK di 7°

    guarigione rapida è la manna di ogni picchiatore il modo più facile e breve è un Changeling (eberron o manuale dei mostri 3) con la cdp Warshaper (complete warrior) come classe/i base 4 livelli in qualsiasi cosa abbia il BAB alto una volta arrivato a bab +4 puoi iniziare il warshaper (che come tank è ottimo, immunità a stordimento, critici, +4 a costituzione) e dal 4° livello anche guarigione rapida 2 il changeling ha degli ottimi livelli razziali da ladro, il primo dei quali può valer la pena prendere in considerazione (10+int punti abilità al livello!) comunque sia, il crociato può curarsi di 2 o 4 pf a colpo, ed ha attacchi speciali che lo curano di 1d6+5 o 3d6+15 o 200pf di danno... senza limiti giornalieri a dire il vero con gli appositi talenti sono in grado di fare quelle cose anche warblade e swordsage, e più limitatamente anche tutti gli altri personaggi (anche un guerriero può prendere l'aura che cura 2pf a colpo) per il "paladino della natura" va benissimo il fist of the forest che trovi sul complete champion, ma influenza molto il personaggio a livello di gioco (praticamente deve avere un atteggiamento animalesco)
  4. Lopippo

    TANK di 7°

    il crociato è una sorta di paladino, ma legato al suo codice di condotta "individuale" invece che ad uno di "categoria" le sue capacità includono il ritardare i danni, riduzione del danno, guarigione, qualche colpo per fare danni extra ignorando durezza e riduzione del danno, e qualche attacco speciale che impedisce ai nemici di fare attacchi d'opportunità o che da dei bonus ai tuoi alleati tra le manovre che può usare ci sono queste queste e queste
  5. c'è sempre quello splendido formicone del tri-kreen sul complete psionic trovi la progressione razziale per poterlo giocare fin dal primo livello
  6. Lopippo

    TANK di 7°

    visto che il warforged lo avete già restano le opzioni del nano difensore o del crociato (tome of battle)
  7. Lopippo

    Il Guerriero (2)

    puoi sempre avere la spada bastarda nell'altra mano (visto che la usa con una), ed usare quella con il buckler per tenere altro non è detto che tutti i round debba usare quella mano, ma quando capita è comodo averla a disposizione inoltre uno scudo non è solo un +1 alla ca, ma può portare con se anche delle capacità magiche (come l'immunità a colpi critici e furtivi, resistenze elementali, e così via) non dimentichiamo infine che scudi e armature magici costano la metà delle armi magiche con lo stesso potenziamento
  8. dragon magic; è l'unica classe base a prima vista sembra una chiavica, ma dopo una lettura più approfondita dovrebbe essere divertente e giocabile quanto un warlock(anzi di più visto che non ha restrizioni di allineamento); inoltre non eccelle in nulla, quindi si troverà perlopiù ad aiutare tutto il resto del gruppo, e quindi a farsi voler bene da tutti (identificando oggetti, rallentando i nemici, utilizzando oggetti magici, facendo da diplomatico/conoscitore e così via) la peculiarità dell'arma a soffio (a differenza dell'eldritch blast) è che essendo una capacità soprannaturale non richiede tiri per colpire né deve preoccuparsi della resistenza agli incantesimi; non ha bisogno di armi, armature e scudi le caratteristiche principali sono costituzione e carisma, quindi portano ad avere un personaggio robusto e giocabile dragonfire adept breath effects guida al dragonfire adept
  9. Lopippo

    Il Guerriero (2)

    il buckler ha solo un punto in meno di CA rispetto allo scudo grande, ed ha il beneficio che la mano è ancora utilizzabile per fare qualsiasi cosa; inoltre esiste anche il talento per combattere con la mano che tiene il buckler conservando la CA
  10. Lopippo

    Gish

    non serve un ogre (o un altro pg di tagli a grande) per metamorfizzarsi in hydra enorme? inoltre i requisiti del master trasmogrifist portano la classe ad avere i benefici maggiori solo molto tardi
  11. rimanendo sulle classi base, ci sono anche: warlock: uno stregone con spari a volontà dragonfire adept: un ottimo supporter che passa le giornate a sputare fuoco (ed altro) duskblade: un blaster che picchia come un fabbro
  12. purtroppo è impossibile fare qualcosa di bilanciato e al tempo stesso compatibile con il materiale preesistente questo semplicemente perché il materiale base è sbilanciato di suo; comunque qualcosa per semplificare e limitare gli abusi è fattibile invece delle centinaia di classi base e cdp si usino solo le tre classi base di unearthed arcana in questo modo il giocatore e il master hanno la massima libertà di far sviluppare il personaggio attorno all'ambientazione e alle gesta compiute in passato ho fatto anche un sistema con una sola classe generica, che contemplava tutti i manuali base, psionici e il tome of battle; ma i personaggi risultanti erano meno potenti di quelli tradizionali (sebbene all'apparenza bilanciati tra di loro), e MOLTO meno potenti agli alti livelli degli incantatori tradizionali; se sei interessato ti mando l'articolo, credo sia di poche pagine caratteristiche: l'umano medio ha 10/10/10/11/11/11, invece la norma per i pg sono i punteggi d'elité 15/14/13/12/10/8 (e tanta gente usa invece i tiri finché non ha risultati ben più alti); più ci si avvicina all'umano medio e più le capacità di classe diventano importanti; per il barbaro l'ira diverrà più significativa, la specializzazione del guerriero è un grosso bonus, i talenti bonus da ranger permette di avere capacità altrimenti proibitive dati i requisiti difficilmente soddisfabili; i caster avrebbero seri problemi a soddisfare il punteggio minimo di caratteristica per gli incantesimi di slot superiore , avrebbero meno lanci giornalieri e cd inferiori. inoltre anche la sopravvivenza in un ambiente naturale diventa una sfida abbassando il livello di equipaggiamento "acquistabile/trovabile" i personaggi divengono molto più limitati, e devono pensare ad essere totalmente indipendenti per le razze non credo ci siano problemi di varietà quanto più di bilanciamento torniamo ai tuoi punti: *scrematura delle regole: con le classi generiche e i punteggi detti sopra si tolgono già molti abusi; il colpo senz'armi del monaco non esiste più; se ci sono problemi con altre regole basta citarle e si cerca una soluzione *bilanciatura del sistema di abilità: togliere gli oggetti magici che le aumentano a dismisura (come il mantello elfico), in questo modo razza/taglia/addestramento diventano le cose più importanti; se un solo tiro sembra scarno, si può sempre usare la variante dei tiri multipli *revisione delle classi: già detto; inoltre per aumentare il fascino delle capacità si può aumentare l'importanza delle azioni in gioco (invece di concedere i benefici al passaggio di livello, dare solo le capacità per cui il personaggio si è effettivamente e faticosamente addestrato; stesso discorso per gli incantesimi, invece di lasciare la lista generica infinita permettere al personaggio di scegliere solo dei temi coerenti) *razze: tra SRD e unearthed arcana ce ne sono tantissime; finche si rimane a razze non potenti non dovrebbero esservi problemi di varietà *possibile revisione del sistema magico: in questa direzione sono state fatte classi come il warlock e il dragonfire adept, le cui capacità sono a volontà, e i reserve feat; purtroppo i maghi base di D&D sono poco forti all'inizio e troppo dai livelli medi in su; l'ideale sarebbe invece una potenza costante durante tutto l'avanzamento; chissà se in quarta edizione il problema sarà risolto *regole di contorno: in genere eviterei regole aggiuntive; di solito se non ci sono è perché dovrebbe essere meglio così (ovvero ad una maggiorazione della complicazione non sempre segue una eguale maggiorazione del bilanciamento e della giocabilità); per le varianti di quelle esistenti c'è tutto unearthed arcana e anche altri manuali; infine ci sono le regole specifiche dell'ambientazione (basta pensare ai paladini multiclasse dei forgotten realms)
  13. Lopippo

    Il Guerriero (2)

    visto che hai iniziato il ladro puoi continuarlo abbastanza tranquillamente almeno fino al 4°; eludere, schivare prodigioso, e il +2d6 furtivo sono tutte capacità che valgono quanto un talento da guerriero tra scudo grande e buckler sicuramente il buckler
  14. Lopippo

    Il Guerriero (2)

    volendo c'è sempre il combattente generico d10 - bab alto TS alto: riflessi abilità: nascondersi, muoversi silenziosamente, cercare, osservare, ascoltare, disattivare congegni, artigianato Capacità di classe: 1°:Sneak Attack (Ex): As the rogue ability, but +2d6 on damage rolls. Prerequisites: Hide 4 ranks, Move Silently 4 ranks. 2°:Evasion (Ex): As the monk ability. Prerequisite: Base Reflex save +3. 4°:Trap Sense (Ex): Combines the rogue class features trap sense and trapfinding. Prerequisite: Search 4 ranks. 6°:Uncanny Dodge (Ex): Combines the barbarian class features uncanny dodge and improved uncanny dodge. All class levels stack to determine the minimum character level required to sneak attack the character. 8°:Improved Sneak Attack (Ex): Add +3d6 to your sneak attack damage. Prerequisites: Hide 11 ranks, Move Silently 11 ranks, sneak attack. 10°:Improved Evasion (Ex): As the monk ability. Prerequisites: Base Reflex save +7, evasion. 16°:Greater Sneak Attack (Ex): Add +4d6 to your sneak attack damage. Prerequisites: Hide 18 ranks, Move Silently 18 ranks, sneak attack, improved sneak attack. rimangono a scelta i talenti normali e quelli bonus di 12°, 14°, 18°, 20°, con cui puoi prendere finesse, competenza, presa della scimmia, critico migliorato, telling blow e così via; anche le capacità di classe sono a scelta, quello che ho fatto è solo un esempio con un martial study, martial stance e shadow blade puoi aggiungere la destrezza ai danni con alcune armi
  15. quasi qualsiasi programma di instant messaging permette la videoconferenza tra due persone, ma quanti con più persone?
  16. gli oggetti magici che aumentano i TS sono regolati a parte: Save bonus (resistance) prezzo: Bonus squared x 1,000 gp esempio: Cloak of resistance +5 (25.000 gp) un bonus superiore a +5 fa diventare l'oggetto epico Save bonus (Such as a luck, insight, sacred, or profane bonus.) prezzo: Bonus squared x 2,000 gp esempio:Stone of good luck Gli oggetti ad uso infinito che contengono un incantesimo invece vanno creati del tutto e il prezzo è da bilanciare in base all'utilità più che dall'incantesimo che forniscono. La pozione dell'eroismo esiste ed è utilizzabile e creabile senza problemi (Heroism (potion) 750 gp). Il talismano dell'eroismo invece non c'è, ed è un oggetto decisamente molto potente. Pensa che un anello del colpo accurato (un incantesimo di 1°) dovrebbe costare 200.000 monete d'oro...
  17. Lopippo

    Il Guerriero (2)

    io direi di focalizzarti sul duellante nei sei livelli che servono per i requisiti ce ne metterei qualcuno da swashbuckler (con tre metti l'intelligenza anche sui danni; con il primo ottieni finesse come talento bonus) incentrando il personaggio sull'intelligenza hai tutti i punti abilità che ti servono il duellante non usa corazze né scudi, quindi saresti davvero "leggero" ed agile se proprio non puoi rinunciare al trovatrappole prendi in considerazione anche lo scout e il ninja (complete adventurer) se invece vuoi qualcosa di spettacolare sul tome of battle c'è lo swordsage (praticamente faresti un cavaliere dello zodiaco ) o il warblade come classi base ci sono sempre il swashbuckler puro o la variante del guerriero thug
  18. un piccolo estratto dall'enciclopedia delle sinergie (classi e talenti): RIFLESSI: la destrezza è il modificatore standard per i tiri salvezza sui riflessi TEMPRA: il modificatore di costituzione è quello standard per i tiri salvezza sulla tempra VOLONTA': con il talento Steadfast Determination (manuale del giocatore 2; richiede endurance [resistenza fisica]) si applica il mod di costituzione invece di quello di saggezza ai TS sulla volontà (ed inoltre non si fallisce più automaticamente tale TS con un 1 naturale) VOLONTA': il secondo livello sostitutivo da paladino warforged permette di sostituire la grazia divina con un bonus sui TS volontà pari al mod di costituzione Il Kensai (cdp, complete warrior) a partire dal 5°livello può effettuare prove di concentrazione invece dei tiri salvezza sui riflessi. Ci sono tre manovre della disciplina Diamond Mind che sostituiscono un tiro salvezza con una prova di concentrazione: Action before Thought (riflessi), Mind Over Body (tempra), Moment of perfect Mind (volontà). Un'altra invece, Diamond defense, aggiunge il livello iniziatore del personaggio ad un TS. RIFLESSI: con il talento Insightful Reflexs (complete adventurer) si utilizza il modificatore di intelligenza invece di quello di destrezza per i TS sui riflessi; se la differenza tra i due modificatori è minore di tre è comunque più utile il talento Riflessi Fulminei (manuale del giocatore, semplicemente +2 ai TS riflessi) WARBLADE: [tome of battle] tutte le capacità speciali del warblade vertono sull'intelligenza (bonus di tipo cognitivo): al primo livello l'aggiunge ai TS sui riflessi [con un limite pari al livello di classe] FACTOTUM[dungeonscape]: al primo livello, spendendo un punto ispirazione, aggiunge il mod di int ad un tiro per i danni, tiro per colpire o tiro salvezza. EXEMPLAR(complete adventurer): a partire dall'8° livello aggiunge il mod di int sui TS riflessi e iniziativa NIGHTCLOACK [web enhancement del complete divine]: a partire dal secondo livello aggiunge l'int a tutti i TS VOLONTA': il modificatore di saggezza è il modificatore standard per i tiri salvezza sulla Volontà GRAZIA : paladino 2, guardia nera 2, sacro liberatore 4 (complete warrior), corrupt avenger 3 (heroes of horror), e altre classi/cdp aggiungono il carisma come bonus a tutti i tiri salvezza; il crociato 2 (tome of battle) solo sulla volontà; il defiant 2 (planar handbook) solo contro incantesimi divini; hexblade 2 (complete warrior) solo contro incantesimi e capacità magiche; platinum knight 5 (draconomicon) solo contro draghi malvagi EXEMPLAR 4 (complete adventur): aggiunge il mod di carisma nei TS tempra e sulle prove di concentrazione MARSHALL (miniature handbook): ogni aura minore mette il mod di carisma su un certo tipo di tiri; c'è di tutto VOLONTA': con il talento Force of Personality (complete adventurer) si può mettere il mod di carisma invece di quello di saggezza sui ts volontà; con Unnatural Will (heroes of horror) invece aggiunge il carisma ai TS contro paura INCANTESIMO RUIN DELVER'S FORTUNE (Spell Compendium): aggiunge per 1d4 round il carisma ad un TS, fornisce delle immunità, ed dei TS temporanei
  19. Lopippo

    Gish

    abjurant champion (complete mage) non perde nulla rispetto al mago
  20. forse l'ultima versione di skype permette la videoconferenza multipla oovoo è fatto appositamente per la videoconferenza fino a 5 persone avendo il 56k non ho mai provato niente di simile (non ho abbastanza banda nemmeno per un singolo canale audio) se ti accontenti della "chat" c'è un plugin per msn plus che simula il lancio dei dadi
  21. Lopippo

    Berserker Furioso

    i px andrebbero dati al raggiungimento di un obiettivo, la difficoltà del quale è arbitrariamente scelta dal master (è il livello incontro; il grado di sfida dei singoli mostri presuppone tutta una serie di circostanze fuori dalle quali la ricompensa standard è fuori luogo) uccidere un mostro potrebbe esserlo, così come trovare un oggetto e così via, ma anche no quindi si potrebbe fare una strage e non ricevere nulla, ad insindacabile giudizio del master tutto quello che è al di fuori dagli obiettivi prefissi dal master e/o non rapprensenta un impegno concreto per i personaggi non andrebbe premiato per questo uccidere involontariamente i propri alleati non dovrebbe dare px (alla stregua di un mago che insieme ai nemici brucia anche gli alleati con le palle di fuoco) i pg possono comunque ostacolarsi e sviluppare la campagna in contrapposizione, e quindi ricevere px di conseguenza; un berserker malvagio che uccide involontariamente i suoi compagni durante la furia (sebbene avrebbe voluto farlo anche da savio) in genere non riceverebbe px, perché i suoi compagni in quel momento non erano una sfida per lui, e nemmeno il suo obiettivo invece nel duello finale tra un chierico di pelor e un guerriero/guardia nera (entrambi pg) uno dei due potrebbe ricevere px in quanto l'eliminazione in quelle circostanze erano l'obiettivo per entrambi
  22. E a quel punto la differenza di prestazioni è ancora marcata? (a parte l'anteprima durante la copia dei file)
  23. possibile che alcuni imbellettamenti inutili di Vista non siano disattivabili dall'utente?
  24. fochlucan lyrist? ps: monoclasse e teurgo hanno i loro pro e i loro contro in situazioni differenti dire che il teurgo è una fetecchia è un'esagerazione, così come che il monoclasse owna sempre uno ha più risorse, l'altro un picco di potenza maggiore ma molto breve
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