Lopippo
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dnd 3e Un talento a livello. Cosa ne dite?
Lopippo ha risposto alla discussione di Siegil in House rules e progetti
se il problema sono i livelli morti trovi qualcosa qui http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/cwc/20061013a e qui http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/cwc/20070227x dare un talento a livello a tutti, oltre che sbilanciante per i motivi che già hanno detto, è anche tremendamente complicato da gestire (pensa per esempio al fatto di dover rifare le schede di tutti i mostri) -
Come Attribuite I Punti Caratteristica Ai Vostri Pg?
Lopippo ha risposto alla discussione di Arghot in D&D 3e regole
nemmeno io ho parlato di leggi fisiche, il nesso è che non ha senso preferire i tiri perché "più realistico" rispetto al PBS; sono entrambe astrazioni irreali, solo che una è aleatoria, l'altra è certa; quella aleatoria se va male viene ripetuta finché non si è soddisfatti, l'altra è sempre uguale Distribuire i punteggi usciti come preferiscono non li fa sentire come "creati in serie" ? cioè, tutti i paladini carismatici, tutti i maghi intelligenti, tutti i barbari forti.... Che succede con il PBS? Quelli sono i punti, e si sceglie in maniera tale da adattarli al personaggio che si vuole giocare, ma con un limite definito. Che succede con i tiri? Si tira. Se sono disordinati, si riordinano. Se sono bassi, si ripete.Se sono medi ok. Se sono alti meglio. L'unico limite è la soglia di mediocrità decisa dal master, di solito piuttosto alta. A questo punto perché non scegliersele direttamente entro i limiti invece di tirare a caso finché non si è soddisfatti? Anche le penalità alle caratteristiche dopotutto non fanno parte del background? 28 punti sono pochi per fare il mago picchiatore infiltratore diplomatico forte bello saggio robusto carismatico con il BG accuratissimo? Usatene 32. Son pochi anche 32? Cominciamo ad essere più su Exalted che D&D... Ovviamente alla fine ognuno si diverte come preferisce. -
Come Attribuite I Punti Caratteristica Ai Vostri Pg?
Lopippo ha risposto alla discussione di Arghot in D&D 3e regole
la storia della palla di guano che diventa una palla di fuoco viene raccontata spesso quando si paragona D&D alla realtà per dire che se quello è normale nel gioco, anche altre cose bizzarre lo possono essere (come i membri di una stessa razza che sembrano troppo simili nelle caratteristiche) nulla vieta al giocatore di un guerriero di divertirsi facendosi difendere dai nemici dalla lancia dello stregone -
ogni stile ha il suo perché, nel descriverteli tutti farei un articolo da 3800 caratteri, ma dato che i mod hanno già da una settimana quello da 28.000 sapranno loro quando pubblicarlo
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Come Attribuite I Punti Caratteristica Ai Vostri Pg?
Lopippo ha risposto alla discussione di Arghot in D&D 3e regole
vediamo un po'... 1) lo stesso si potrebbe dire al contrario: che buoni motivi ci sono per preferire i tiri al pbs? che buoni motivi ci sono per scegliere razza, classe e background invece di tirare a caso i dadi? mi pare che le altre domande approfondiscano la questione, quindi per ora mi fermo qui 2) il DM è sempre in parte responsabile del divertimento collettivo; lasciar fare un pg idiota ad un giocatore sapendo che frustrerà tutti gli altri va contro il suo dovere, cioè far divertire tutti il più possibile; per questo ci si accorda prima di iniziare a giocare su cosa si vuole giocare; poi c'è la "censura" di fondo dell'ambientazione (non è detto che tutto il materiale sui manuali sia sempre disponibile, come "abilità focalizzata:marinaio" dove non ci sono acque navigabili) e della coerenza (lasciar prendere "arma focalizzata" a chi non ha mai tirato un colpo con quell'arma è un po' assurdo) 3) il motivo principale è proprio per evitare "disparità" tra giocatori; i rapporti tra i pg non devono per forza essere idilliaci, possono benissimo farsi concorrenza "in-game"; dare per scontato che collaborino solo perché sono pg è puro metagame; e per questo l'equità è una buona cosa; in alcuni contesti non serve, in altri potrebbe essere fondamentale; poi c'è anche il fatto della calibrazione del materiale presente sui manuali; è fatto per i punteggi d'elité, quindi il modo più facile di usarlo è con tali punteggi; con i tiri il risultato "medio" dovrebbe essere simile, ma se è troppo basso si ritira e si aggiusta (un po' ipocritamente, si vuole un "caso non totalmente casuale"), se è troppo alto bene così; e questo porta ad un lavoro maggiore da parte del master per riequilibrare il tutto 4) "come nella vita reale hanno basi di partenza differenti"; come un'unghia di guano diventa una sfera infuocata di 6 metri di diametro.... si gioca per divertirsi, nella vita reale è l'impegno nel proprio campo che fa la differenza 5) mi fa schifo l'idea di giocare un eroe che è tale da background (a tavolino), e non uno che si è guadagnato quello status affrontando delle sfide dove gli avversari erano alla pari, se non superiori alle sue capacità 6) più che normali si dovrebbe dire "adeguate al contesto"; purtroppo a volte c'è la malsana abitudine di adeguare l'ambientazione ai pg e non il contrario; detto così pare il contrario di "si gioca per divertirsi", ma secondo me il divertimento viene da quello già detto nel punto 5, e non dall'autocompiacimento dato da circostanze favorevoli pianificate a tavolino; i pg fanno parte di un mondo, non sono il centro attorno a cui tutto ruota; la loro "potenza" maggiore rispetto ai PNG è bilanciata dai rischi maggiori che corrono; dargli i pro e non i contro è solo una forma di autoesaltazione 7) lo sbilanciamento delle classi è palese, e l'unico che può intervenire per bilanciare è il master, che deve essere in grado di proporre situazioni in cui tutti possono mettere in luce i loro punti di forza e di debolezza con equità e a qualsiasi livello; sbilanciare anche le caratteristiche di sicuro complica le cose; mettere davanti ad un barbaro con incalzare potenziato solo coboldi con 4 pf glieli farà macinare come mosche (troppo facile); mettere davanti ad uno stregone che ha appena imparato la palla di fuoco solo elementali del fuoco (immuni) senza ragione è frustrante; con le classi base è più facile bilanciare, e se le cdp creano problemi basta non lasciarle usare (è la prima cosa scritta sulla guida del DM che le cdp sono più opzionali delle classi base) -
come mago generico ti consiglio la variante Domain Wizard (unearthed arcana); che dà un incantesimo bonus a livello; è un piccolo passo avanti rispetto al mago generico, anche se meno efficace di uno specialista nello specifico ho scelto il Fire domain, così offensivamente è a posto; gli incantesimi del fuoco comprendono il raggio rovente, palla di fuoco e sciame di meterore, tra i più utili ed usati; inoltre si può sfruttare la cosa con il talento fiery burst (per spari a volontà) e searing spell (per ignorare le resistenze e bucare le immunità) Come talenti: 1 (umano) Eschew Materials 1 (mago) Scribe Scroll 1 (pg) Arcane Disciple: Healing 3 (pg) Fiery Burst 5 (mago) Touch of healing 6 (pg) StormBolt 9 (pg) Minor Shapeshift 10 (mago) Summon Elemental 12 (pg) Dimensional Jaunt 15 (mago) Searing Spell 15 (pg) Borne Aloft 18 (pg) Spell Mastery 20 (pg) Spell Mastery Con tutti quei reserve feat sei in grado di usare a volontà tantissime capacità (soprannaturali) senza sprecare un incantesimo Fiery burst: esplosione di fuoco Touch of healing: cura le creature con meno della metà dei pf StromBolt: un fulmine Minors Shapeshift: pf temporanei ogni round come azione veloce Summon elemental: evoca un elementale minore per alcuni round Dimensional jaunt: teletrasporto a breve raggio Borne aloft: 9m di volo a round Eschew material è utile per non dover dipendere dai componenti materiali non costosi (palle di guano in primis) Con gli spell mastery finali ti metti al sicurto anche dalla distruzione del libro; i tuoi incantesimi fondamentali saranno sempre preparabili
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
Lopippo ha risposto alla discussione di Apache in D&D 3e personaggi e mostri
volendo c'è anche il ladro psichico ovviamente a livello di potenza pura è inferiore ad un ladro/mago/mistificatore arcano, ma un monoclasse è sempre più elegante di un biclasse+cdp -
Come Attribuite I Punti Caratteristica Ai Vostri Pg?
Lopippo ha risposto alla discussione di Arghot in D&D 3e regole
a parte l'esagerazione, se invece di due 18 prendeva due 16, avrebbe finito con l'avere 12 sia ad intelligenza che carisma, e poteva giocare un personaggio "completo"; è una responsabilità del giocatore se fa personaggi stupidi o imbranati ma con una forza e una resistenza esagerata; ed anche il master dovrebbe ricordare al giocatore che qualcosa forse non va in quel personaggio quel mezz'orco aprirebbe in due un lupo (GS 1) al primo colpo; è decisamente troppo forte, ed è proprio quello che dicevo all'inizio, per rendere gli scontri "normali" il master dovrà potenziare le creature, poi però assegnare px ad hoc, e fare il modo che la stupidità del personaggio non rovini la campagna; invece con un personaggio un po' meno forte ma almeno intelligente nella norma i problemi sarebbe stati minori, e la giocabilità migliore se fare un personaggio stupido e imbranato è una precisa intenzione, se ne assumano tutte le conseguenze se invece si pensa solo a pompare i numeri, tanto per l'interpretazione ci si arrangia poi potrebbero esserci delle sorprese sgradite un paladino con tutti 14 è già più di quanto dovrebbe essere, non si può pretendere il personaggio troppo forte, veloce, resistente, intelligente, saggio ed esageratamente carismatico non è un dio, bisogna ricordarsi che la norma umana è 10/10/10/11/11/11 ; un 12 significa essere bravi, 13 dei grandi, 14 dei campioni, e così via; il 18 è il limite umano, non la base teorica il ruolo del paladino è mediato tra il picchiatore, il tank, il curatore e il diplomatico è ovvio che pesterà meno di un guerriero; e se è l'unico tank nel gruppo problemi loro, dovranno ingegnarsi per aiutarlo inoltre persino i personaggi devono avere delle debolezze e dei difetti un gruppo è liberissimo di giocare barbaro, guerriero, monaco e ranger, ma non per questo bisogna alleviargli la mancanza di guaritori e incantatori dovranno essere i personaggi a non ficcarsi in situazioni al di sopra delle loro possibilità come al solito ognuno si diverte come gli pare, l'unica cosa che volevo far notare è come secondo me il sistema è concepito, anche riguardo i pg -
Come Attribuite I Punti Caratteristica Ai Vostri Pg?
Lopippo ha risposto alla discussione di Arghot in D&D 3e regole
giusto per darti un'idea, i punteggi d'elité equivalgono ad un point buy system da 28, invece [18, 18, 14, 10, 10, 10] equivalgono ad un PBS da 44 persino le campagne ad alto potere arrivano "solo" a 32 punti -
Come Attribuite I Punti Caratteristica Ai Vostri Pg?
Lopippo ha risposto alla discussione di Arghot in D&D 3e regole
c'è discriminazione quando un chierico ha più punti abilità e più carisma di un bardo quando il ranger o il monaco hanno più pf, CA, e fanno più danni del guerriero e del barbaro quando il mago ha i riflessi migliori del ladro e così via come ho detto prima, in un gruppo di amici la cosa potrebbe anche non creare problemi ma qualcuno potrebbe invece prensela a male e non divertirsi perché il suo "ruolo" è completamente esautorato dal personaggio di un altro giocatore che è stato solo più fortunato con le caratteristiche il discorso è simile alla diatriba PP VS RP le due cose possono coesistere proficuamente o scornarsi rovinando il divertimento a tutti, ogni gruppo poi troverà l'equilibrio che più lo siddisfa ps:Zandramas, ma quella colonna da che "standard" è stata tirata fuori? i punteggi di elité (equivalenti al PBS da 28) hanno un modificatore totale di +5 sia tirando i dadi che con il PBS un 18 è più raro e vale molto di più di due 14 -
Come Attribuite I Punti Caratteristica Ai Vostri Pg?
Lopippo ha risposto alla discussione di Arghot in D&D 3e regole
anche dando caratteristiche iniziali troppo alte si sbilancia tutto per un personaggio con forza 14 l'ira barbarica raddoppia il bonus di forza al primo livello, mentre per chi parte con 18 ha un "modesto" +50% inoltre 3 talenti da guerriero (due focalizzazioni ed una specializzazione) sono quasi equivalenti a quel +4 di forza stesso discorso per gli incantatori, partire con 15 o 16 invece di 18 li fa sudare un po' di più per avere accesso agli slot di livello alto, e non avere altri punteggi troppo pompati li fa rimanere nel loro ruolo tutte le capacità di classe diventano più importanti quando le caratteristiche sono (relativamente) basse il fatto che un samurai ottenga combattere con due armi superiore senza dover avere 19 di destrezza lo mette un passo avanti rispetto ad un guerriero che invece ha preso i talenti; lo stesso vale per il ranger già 14 o 15 nella caratteristica principale deve essere visto come un buon punteggio, pensare al 16 o 18 come minimo fa iniziare il gioco in maniera esageratamente favorevole ai personaggi poi bisognerà corrergli dietro tutto il tempo perché le sfide "di pari GS" sembrano troppo facili in un'avventura equilibrata è meglio che lo siano anche i personaggi, massimizzarli in un verso e indebolirli in un altro può portare ad una loro fine prematura, mentre farli troppo forti è persino peggio perché il sistema è calibrato con altri parametri quando si gioca tra 4 amici avere un mago con 96 in caratteristiche mentre il bardo ne ha 68 potrebbe non essere un problema, ma ad essere onesti ed obiettivi è una palese discriminazione data in partenza -
che intendi? vuoi fargli giocare un gundam? prendi lo stregone da battaglia di unearthed arcana gli aggiungi la capacità alternativa Stalwart Sorcerer del complete mage conosce e lancia qualche incantesimo in meno ma ha i pf di un barbaro e il BAB da chierico, in armatura leggera, sa usare un paio di armi da guerra e in una ha anche arma focalizzata come razza è ottimo il Warforged con la corazza di mitrhil (che può curarsi con gli incantesimi di riparazione danni e più avanti diventa immune ai critici) , ma anche il talento extra da umano non è male
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
Lopippo ha risposto alla discussione di Apache in D&D 3e personaggi e mostri
comunque sia oltre al ladro gli serve un blaster, la mischia è già abbondantemente coperta dal guerriero e dal chierico -
è ai livelli epici che la progressione è alternata, quindi fino al 21° livello non hai di che preoccuparti
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Come Attribuite I Punti Caratteristica Ai Vostri Pg?
Lopippo ha risposto alla discussione di Arghot in D&D 3e regole
il pbs però è garanzia di equità e di punteggi non troppo alti tirare 5d6 scegliendo i tre migliori oltre a produtte punteggi più alti del normale può creare forti sbilanciamenti tra i personaggi (infatti è indicato come high powered characters) sui gusti poi non si discute ps: il pbs favorisce più punteggi medi piuttosto che uno alto, quindi paladini e monaci sono avvantaggiati prendere due 14 costa meno che prendere un 17 il personaggi che ne escono sono più bilanciati sulle varie caratteristiche, mentre se ne vogliono estremizzare una sono abbastanza penalizzati nelle altre -
Come Attribuite I Punti Caratteristica Ai Vostri Pg?
Lopippo ha risposto alla discussione di Arghot in D&D 3e regole
point buy system da 28 per le campagne impegnative, come descritto nella guida del dungeon master dare ai personaggi punteggi troppo alti sbilancia ancora di più la meccanica a loro favore -
dnd 3e Proposta forse azzardata: metodo alternativo ai livelli
Lopippo ha risposto alla discussione di MasterSilix in Dungeons & Dragons
il problema è che eliminando i livelli prima di tutto elimini le classi ogni capacità di classe non è potente quanto un'altra, e nemmeno è facile stimarle; quindi non ci sono problemi nel fare un guerriero senza livelli ma ne sorgono quando si prova a fare un barbaro oppure preferisci eliminare tutte le capacità di classe uniche e lasciare solo i talenti normali? alcune cose sono recuperabili introducendo ai livelli "normali" alcuni talenti che di norma sarebbero epici (come l'attacco furtivo migliorato, oppure prendere uno slot di un livello superiore a quello più alto che già si possiede) -
dnd 3e Proposta forse azzardata: metodo alternativo ai livelli
Lopippo ha risposto alla discussione di MasterSilix in Dungeons & Dragons
c'è anche la questione del bilanciamento un sistema a punti invece che a livelli avrebbe delle "soglie di potenza" diverse rispetto alla norma, e quindi sarebbe incompatibile con tutto il materiale esistente (mostri, incantesimi, ...) detto in altri termini, il d20 standard è sbilanciato, fare un d20 a punti bilanciato risulterebbe incompatibile con quello che già c'è, e si avrebbe in pratica un altro gioco ispirato a D&D una cosa più facile da fare è un misto, tenere i livelli ma avere una sola classe generica ad ogni livello invece di capacità predefinite si hanno dei punti da distribuire in quello che si vuole ma si incorre comunque nei problemi di bilanciamento; una volta bilanciati i punti ci si rende conto che gli incantatori tradizionali ai livelli alti sono molto più forti degli altri (ma và?) -
basta dire che lo scudo può essere usato come qualsiasi altra arma (anche incantato a parte come un'arma), in qualsiasi combinazione lecita un chierico di 8° ha due attacchi iterati (bab +6/+1); se fa il primo attacco con la mazza e il secondo con lo scudo non incorre comunque nelle penalità del combattere con due armi, stesso discorso se avesse usato due mazze il "combattere con due armi" porta le penalità quando viene usato per ottenere l'attacco extra con l'arma secondaria
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magia Incantesimi di livello inferiore... al posto di quelli di lv superiore
Lopippo ha risposto alla discussione di Thuox in D&D 3e regole
questo? -
aumentare solo forza e costituzione è meno impegnativo rispetto al dover aumentare anche la destrezza inoltre l'ira barbarica aumenta la costituzione, aumentandoti contemporaneamente pf, tempra, volontà, CA (cosa che la furia berserker non fa)
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per alzare la CA invece del berserker fai il deep warden (mette la costituzione sulla CA al posto della destrezza)
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Quando caricare ti fa fare 22000 danni
Lopippo ha risposto alla discussione di M@jere in D&D 3e personaggi e mostri
pounching charge è una manovra della disciplina Tiger Claw e si trova sul Tome of battle la variante del barbaro che fa fare l'attacco completo in carica è sul Complete Champion, il totem del leone, e dà al barbaro l'attacco speciale Pounce -
invece di fare il berserker fai un barbaro puro (magari scegli qualche capacità alternativa) punta tutto sulla costituzione con un paio di talenti (endurance e steadfast determination (manuale del fgiocatore 1 e 2) la metti anche sui ts sulla volontà (la furia berserker aumenta solo la forza, l'ira barbarica invece sia la forza che la costituzione e con penalità molto minori)
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Quando caricare ti fa fare 22000 danni
Lopippo ha risposto alla discussione di M@jere in D&D 3e personaggi e mostri
si, è tra i talenti tattici del complete warrior