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Lopippo

Circolo degli Antichi
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  1. x merin: fa l'attacco completo con Punching charge, ma anche una variante del barbaro lo permette x majere: non ci siamo capiti... per full legit intendo un personaggio giocabile senza concessioni particolari del master e che non sia legato ad un'ambientazione specifica niente flaws battle jump e l'incantamento valorous sono solo per i FR (e usciti in 3.0), quindi via punteggi d'elité significa forza iniziale 15, ma concediamo il 16 di un normale pbs cinta della forza +6 36.000 mo tomo +5 137.500 5 avanzamenti, arriviamo a 32, mod +11 niente braccia della naga (sono su savage species, 3.0) l'umano non si qualifica per combattere con più armi, deve accontentarsi di combattere con due armi, e gli serviranno anche i guanti della destrezza +6 (altre 36.000 mo) per soddisfare i requisiti senza cavalcatura la lancia da cavaliere non moltiplica i danni, prendiamo due tridenti +5 (100.000+) incantesimi: non è in grado di lanciarseli e non ci sono oggetti che danno quelle cose, quindi niente benedizione del girallon né wraithstrike i bracers of war dove si trovano? usando il poderoso a 20 l'attacco completo in carica sarebbe: danni arma primaria: base + incantamento +mod forza + poderoso =1d8+5+11+60= 81 media danni arma secondaria: base + incantamento + 1/2 mod forza + poderoso =1d8+5+5+60= 75 media TXC : bab + mod forza + incantamento - 4 combattere con due armi ad una mano = 20 + 11 + 5 - 4 = +34/+29/+24/+21 con il tridente primario e +34/+29/+24 con il secondario -22 CA mi pare un po' diverso....
  2. una versione full legit, con i punteggi elité, senza flaw, e con l'equipaggiamento standard di un personaggio di 20°, preso solo da manuali 3.5 (usciti dopo il manuale del giocatore 3.5, incluso] (senza oggetti personalizzati quindi), come sarebbe? ps:l'anello del true strike è valutato 400.000 mo, e comunque oltre a richiedere un'azione standard per essere attivato funziona solo sul primo attacco, non su tutti; riguardo il prezzo, stesso discorso per ogni oggetto personalizzato, il costo varia con l'efficacia
  3. Lopippo

    Il Druido

    1- enhanced wild shape, spell compendium
  4. è brutto da dire, ma dipende dalle circostanze se il gruppo è formato da un guerriero, un ranger, un barbaro e un warlock, e fanno EUMATE, la loro intenzione è proprio quella di spiattellare mostri con i minori intervalli possibili, e potrebbe essere passabile se invece è un'avventura equilibrata, dove c'è un po' di tutto, sbilancerebbe rendendo molto meno fondamentale i guaritori e facendo diventare i picchiatori instancabili per il resto il discorso è stato affrontato anche cercando di paragonare l'oggetto a quello che già c'è ed è considerato bilanciato l'unico oggetto di cura infinita che ho visto finora è l'anello della rigenerazione (costa 90.000? e fa qualcos'altro), che guarisce al limite 20 pf l'ora, 1d8+1 al round sarebbero minimo 120
  5. le restrizioni abbassano il costo se creano problemi al gruppo e/o al personaggio se invece non hanno nessun effetto negativo non valgono alcuno sconto dalla faq: 9.000 mo, 720 px, un talento e dieci giorni di lavoro per una media di 275 pf giornalieri curabili sono un buon investimento, e sicuramente più bilanciato di un oggetto infinito (per quanto più costoso) [se adatto alla campagna deve deciderlo il master in base alla condotta di gioco e all'ambientazione] equivalgono ad un'intera bacchetta di cura ferite leggere al giorno (325mo e relativi px per costruirla) inoltre 900 mo sono un investimento possibile per un personaggio di circa 4° livello, mentre 9000 intorno al 10° mi pare che su eberron esistano una specie di tavole (chiamate Schemi) utilizzabili in maniera simile alle pergamene, ma una volta al giorno, forse usare quelle invece degli oggetti personalizzati sarebbe più equilibrato possono contenere incantesimi fino al 6° livello e costano 400mo quelli contenenti incantesimi di 1°, e per i livelli successivi 2400(II)/6000(III)/11200(IV)/18000(V)/26400(VI) sono più bilanciati in quanto i lanci giornalieri sono fissi ad 1, il limite del livello incantesimo è 6 (lasciando giustamente gli incantesimi più potenti agli incantatori o altre forme di oggetti magici), costano tanto (ma possono essere tanto efficaci), limitano l'utilizzo a chi comunque ha quell'incantesimo di classe (facendo rimanere l'importanza dei ruoli nel gruppo e dell'abilità usare oggetti magici) ed inoltre sono espressamente concepiti per contenere gli incantesimi (gli oggetti magici dei manuali base invece danno delle linee guida che smentiscono molto spesso proprio perché se applicate alla lettera farebbero più danni che benefici)
  6. dire che secondo le regole è sgravato implicherebbe che già esiste ed è stato approvato ufficialmente invece è un nuovo elemento, che va bilanciato, e sempre secondo le regole il prezzo non si ferma alla tabella se il DM aumenta o diminuisce sta facendo quello che prevedono le regole, non è un'home rule più di quanto lo sia fare un nuovo oggetto tornando in argomento, quale sarebbe un prezzo giusto per un oggetto che da cura ferite leggere, a parola di comando, senza limiti giornalieri e senza requisiti? e perché?
  7. le regole dicono anche che il costo ogni oggetto personalizzato va aggiustato in base all'effettiva potenza è per questo che l'anello dell'invisibilità costa il doppio di quello indicato in tabella e l'anello del colpo accurato 400.000 invece di 8.000 comunque anche il moltiplicare x20 come facevo io non sempre riequilibra le cose dai per scontato che lo userebbe solo una volta ad incontro; invece potrebbe usarlo infinite volte dopo ogni incontro (ma anche durante) e far tornare tutto il gruppo (o anche solo se stesso) in piena salute, sempre; inoltre al 5° scontro dovrebbero averle finite le risorse, invece questo oggetto le rende inesauribili una cosa del genere non sarebbe in grado di farla nemmeno un chierico di 20°, dato che prima o poi finirebbe i cura ferite forse limitare le cariche è l'unico modo per bilanciarlo
  8. oppure costerebbe 7x4x1800/(5/100)= 1.008.000? non ti pare strano che il prezzo di un oggetto a cariche giornaliere infinite costi quanto uno con 5 cariche giornaliere? l'unica cosa per fare un prezzo giusto sarebbe trovare qualche termine di paragone
  9. allora come fai a dire che le cariche al giorno sono infinite e non una? la Cape of the mountebank che mette come esempio a "command word 1800" funziona una sola volta al giorno CL 7 x spell level 4 x 1800 / ( 5 / 1 carica giornaliera) = 10.080 (che è il prezzo preciso) mi crea perplessità il fatto che il livello incantatore indicato sia 9 e non 7 (il minimo per un incantesimo di 4°)
  10. forse hai dimenticato di moltiplicare il prezzo base per 20 (cariche infinite); resta il fatto che ogni nuovo oggetto magico deve essere giudicato adatto dal master (pensa all'equivalente con colpo accurato dato ad un cavaliere) Livello incantatore 1 x livello incantesimo 1 x 1800 attivazione a parola di comando / ( 5 / 100) cariche illimitate = 36.000 monete d'oro (oggetto meraviglioso che occupa uno slot), cura ferite leggere 1d8+1 come azione standard che non causa attacchi d'opportunità requisiti: creare oggetti meravigliosi, cura ferite leggere, costo di fabbricazione 18.000 mo, 1440 px, 18 giorni
  11. Lopippo

    Il Guerriero (2)

    nel mio post precedente ho messo tutti i link che servono il warblade è una classe base, di 20 livelli, ma già il primo ad un guerriero può bastare anche per le manovre ho riportato tutti i link dove vengono descritte nella 3.5 è quasi sicuramente meglio del maestro d'armi tra l'altro i livelli da guerriero e da warblade si sommano parzialmente per determinare i requisiti dei livelli da guerriero (un guerriero 12/ warblade 8 conta come un guerriero di 18° e può prendere weapon supremacy), ed ha la capacità di adattare i talenti da guerriero ad armi diverse (per esempio con un'ora di allenamento può cambiare Arma Focalizzata: pugnale in Arma focalizzata:spadone)
  12. Lopippo

    Il Guerriero (2)

    cosa fanno e come funzionano te l'ho scritto, i link al limite falli vedere al tuo master come riscontro
  13. Lopippo

    Il Guerriero (2)

    ormai è tardi per multiclassare, resta guerriero puro e fai fruttare i talenti (anche se 1 livello da Warblade farebbe MOLTO comodo) suppongo che tu non abbia il manuale del giocatore 2 (è pieno di ottimi talenti per i guerrieri) né il tome of battle, ma online qualcosa c'è ti consiglio di scegliere una manovra e una posizione di combattimento in una di queste scuole http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20061225a in ogni archivio ci sono le manovre di una scuola con un talento (Martial study, si può prendere anche come talento bonus da guerriero) puoi imparare una manovra (strike, boost o counter) utilizzabile una volta per incontro di cui soddisfi i requisiti; questo serve solo come requisito del più importante Martial Stance (che ti permette di utilizzare una stance), ovvero una capacità particolare sempre attiva (questi talenti sono sul tome of battle) i requisiti delle manovre e delle stance sono: 1)livello del personaggio 2)altre manovre della stessa scuola per imparare una manovra o una stance di un livello X il tuo livello da guerriero deve essere almeno il triplo+2, quindi al 2° puoi imparare quelle di livello 1, al 6° quelle di livello 2 o inferiori, al 10° quelle di livello 3 o inferiori, al 14° quelle di livello 4 o inferiori e così via Naturalmente non conoscendo altre manovre, devi sceglierne una che non abbia altre manovre come requisiti E come Stance invece puoi sceglierne al massimo una che abbia 1 manovra come requisito Quale accoppiata scegliere varia in base al tuo personaggio; dato che usi una spada doppia suppongo che hai anche i vari "combattere con due armi" e fai perciò tanti attacchi; quindi ti consiglio Foehammer e Martial Spirit ( http://www.wizards.com/dnd/files/tob2a.zip ) Con Foehammer puoi fare un singolo attacco (una volta per incontro) che ignora le riduzioni del danno e fa 2d6 danni in più Con Martial Spirit ti curi di 2 pf ogni volta che colpisci un avversario con l'allineamento diverso dal tuo (attivabile e disattivabile con un'azione veloce) Una combo difensiva è invece http://www.wizards.com/dnd/files/tob3a.zip Sapphire Nightmare Blade (un attacco che coglie l'avversario alla sprovvista e fa 1d6 danni in più;utilizzabile una volta per incontro) Pearl of Black Doubt (ogni volta che un avversario ti manca hai un +2 alla CA cumulativo fino al prossimo turno) (attivabile e disattivabile con un'azione veloce) Per aumentare l'offensiva invece http://www.wizards.com/dnd/files/tob4a.zip http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20060802a&page=3 Steel Wind (come azione standard attacchi due bersagli) Punishing Stance (-2 alla classe armatura, ma fai 1d6 danni extra con ogni attacco) (attivabile e disattivabile con un'azione veloce) ti ho linkato tutte le manovre così puoi dargli un'occhiata e scegliere quelle che ritieni più adatte ricorda solo che strike, boost e counter sono utilizzabili una volta per incontro, mentre le stance si attivano e disattivano con un'azione veloce, ma possono durare all'infinito sempre che al master stia bene ovviamente, ma se la tua potenza resta in linea con il gruppo non dovrebbe sollevare problemi
  14. LOL.. "lb" è l'unità di misura del peso per tutte le attrezzature quanto bisogna essere legali per essere LEGALI e quanto bisogna essere buoni per essere BUONI (e combinazioni) in definitiva lo decide il master, qui ognuno ha dato una sua interpretazione di quello che ha letto sui manuali
  15. sto dicendo che hanno preso le idee dai romanzi ma il risultato è ovviamente diverso in qualcosa da ogni singola fonte, anche perché poi si inserisce in un contesto diverso da quello del romanzo una libbra potrebbe avere lo stesso peso ovunque (come potrebbe essere diverso da uno stato all'altro), comunque non stavamo parlando di unità di misura, ma del codice di condotta dei paladini in Greyhawk
  16. certamente è ispirato ai romanzi fantasy, non copiato; ogni ambientazione fa testo a sé
  17. invece quella del piromante è una buona tecnica, fornisce un attacco di contatto a corto raggio (4.5m) che comunque può tornare utile per tenere gli avversari a distanza, mentre nell'altra mano tiene la spada difensiva con al limite un buckler
  18. tutte quelle diavoli contro demoni qui non si parla del paladino dei romanzi, ma di quello di D&D
  19. è un po' diverso, quando materializza l'arma è sempre una spada corta, poi può cambiarla in altra forma con un'azione separata le altre razze vanno altrettanto bene, ma quelle con aggiustamento di livello meno di altre; lo spadaccino spirituale è già un personaggio "medio", se la sua crescita è anche rallentata ne risente moltissimo ti consiglio lo stile a due armi (due spade corte +4 sono più efficaci di una spada bastarda +5), la destrezza ti è comunque utile, un talento la usi per i tiri per colpire, e con altri tre anche per i danni (con i due requisiti puoi prenderci l'invisibilità temporanea e il fiancheggiamento migliorato) se fai pesantemente affidamento sulla destrezza le razze di taglia piccola di tornano molto utili, ci perdi solo un punto di danno medio (da 1d6 a 1d4) ma ne guadagni in tiro per colpire e classe armatura
  20. da un altro punto di vista bene e male sono solo due modi diversi che ha la legge per contrastare il caos; e questo farebbe passare bene e male in secondo piano rispetto a caos e legge
  21. se fosse vero varrebbe anche per bene, male e caos secondo me ogni estremo ha la stessa importanza, almeno per come è inteso il sistema generico finalizzarne due in base agli altri due sposta tutto sullo scontro bene-male
  22. oltre allo sbilanciamento offesivo (tipo il mago che disintegra di tutto senza apparente motivo), in cui il giocatore deve essere attivo per far danni, c'è anche quello difensivo (solitamente più passivo), cioè personaggi immuni quasi a tutto sempre, e che quindi non hanno la stessa sana paura di crepare che hanno gli altri (come uno psion uncarnate, molti dweomerkeeper, juggernaught...)
  23. Lopippo

    Wu-jen

    qualche incantesimo "wu jen only" c'è già, per esempio Giant Size non ha pari tra gli incantesimi da mago di 7° va inoltre sottolineato che il wu jen ha dei bonus su un particolare elemento (e su quelli che per lui sono generici) oltre che su particolari incantesimi, e questo lo porterà a preparare più spesso gli stessi incantesimi, in maggioranza di un solo elemento, facendo un personaggio a tema, sempre differente da un mago che invece è focalizzato su una scuola o è generico pianificare il PG subito fino al 20° livello può essere da PP, ma non necessariamente di talenti ce ne sono centinaia ma il personaggio può sceglierne in genere solo 7, ed per prenderne uno che ne richiede altri 4 bisogna per forza pianificare la crescita stessa cosa per gli incantesimi, sono centinaia ma se ne imparano due a livello (sebbene chi usa il libro può apprenderne altri in futuro) inoltre chiarisce subito le intezioni del giocatore e del master, in modo da non avere brutte sorprese e malumori a campagna in corso, in modo che lo stile di gioco sia il più possibile in linea con l'ambientazione
  24. Perché regolare la condotta dei diavoli? Per combattere meglio i demoni con tutti i mezzi possibili. Il matronato teocratico dei Drow serve a portargli benessere o a far rimanere il popolo succube della sua dea? Non necessariamente la legge serve al benessere di tutti quelli a cui si applica. Pensa anche alla schiavitù, può essere legale, universalmente accettata e diffusa, ma non è affatto qualcosa di buono. In questo caso il benessere di alcuni coincide con il malessere di altri. Occultare l'allineamento sarebbe un imbroglio se chi fa le divinazioni ha diritto a farle, altrimenti è un modo come un altro per combattere l'illegalità o la malvagità (non tutti i regni permettono un uso libero delle divinazioni sulle creature). Ad una domanda diretta "Chi sei? Dove vai? Cosa vuoi?" di una guardia invece deve palesarsi per quello che è. Tra l'altro il bersaglio dell'incantesimo è "qualsiasi creatura o oggetto" quindi non è detto che l'uso sia obbligatoriamente contrario al codice di condotta. Rispondere alla domanda "Dove hai nascosto la mia vittima designata?"di un assassino con "Non te lo dico." non è una menzogna (è vero che non glielo sta dicendo), non è un imbroglio(non gli sta dando indicazioni false), e non è disonorevole (l'assassino non ha nessun diritto a sapere la locazione di qualcuno).
  25. da difensori della fede (sarà pure 3.0, ma se pensate che il codice del paladino dalla 3.0 alla 3.5 non sia cambiato allora è altrettanto valido; e solo perché è un manuale accessorio non mi pare un motivo valido per ignorarlo o dire che è in contraddizione con i principali) mentire e imbrogliare non mi sembrano legittimate nemmeno per motivi onorevoli dire che per un master possa mentire o imbrogliare mi va benissimo ma che possa farlo da manuale no guardiamo anche la guardia grigia, può fare cose che un paladino non può fare (dato che se potesse la cdp non avrebbe senso) questi motivi non vi fanno cambiare opinione? mi sta bene, ma non dite che voglio imporre la mia interpretazione come verità assoluta i vostri motivi non hanno convinto me e i miei non hanno convinto voi ogni volta che voi proporrete i vostri i controbatterò con i miei alla fine, anche chi non è intervenuto, trarrà le sue conclusioni
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