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Lopippo

Circolo degli Antichi
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  1. Lopippo

    Domain Wizard

    anche l'elf wizard del races of the wild non perde niente rispetto ad un mago generico
  2. non dimenticate che il druido è anche un evocatore spontaneo, non ha solo il compagno animale, e con un incantesimo di 4° come enhanced wild shape (spell compendium) prende anche le qualità straordinarie della forma in cui si trasforma (e oltre agli animali prende piante e elementali, e con qualche talento anche bestie magiche con il sottotipo freddo e mi pare anche aberrazioni, draghi...); oltre al fatto che lancia incantesimi anche in forma selvatica con il talento apposito l'eldritch blast del warlock è sostituibile decentemente da qualsiasi reserve feat di danno (complete mage), con la significativa differenza che i reserve feat sono capacità soprannaturali (niente componenti, niente fallimento, niente RI) riguardo le cure, oltre ai già citati chierico e druido si può sfruttare l'energia negativa tramite il talento tomb tainted soul (libris mortis) in questo modo un dread necromancer (l'equivalente necrofilo del druido) può curarsi sia con il tocco a volontà che con gli incantesimi di infliggi ferite, fin dal primo livello anche altri caster che hanno accesso all'energia negativa possono sfruttare la cosa; per il warlock è un po' complicato perché l'utterdark blast oltre ad arrivare tardi può infliggere anche livelli negativi (ma l'eldritch theurge tra dread necromancer e warlock è una soluzione) ci sono poi due razze particolari, changeling e warforged (manuale dei mostri 3 oppure manuale d'ambientazione di eberron) i changeling hanno accesso facile alla cdp del warshaper (complete warrior), che porta praticamente sempre immunità ai critici, +4 forza e costituzione, guerigione rapida 2 e altre cosette; se lo abbinate ai talenti del lord of madness potete dargli anche le ali, le brachie, portata naturale 3m e così via i warforged sono costrutti viventi, quindi riparabili con gli incantesimi arcani appositi presenti sul complete arcane o con l'apposito potere psionico un warforged shaper (psion) è un bel tuttofare, visto che il costrutto astrale è comodamente sacrificabile, può ripararsi, e dato che anche lo psicocristallo è un costrutto condividendo i poteri ha un effetto doppio (per esempio vigor, 5pf temporanei per ogni pp, che vanno sia al warforged che allo psicocristallo, fa anche share pain, e i suoi pf quasi raddoppiano; quando poi si riparerà con un altro potere riparerà sia se stesso che lo psicocristallo, altro effetto doppio) inoltre va sottolineato che può avere la corazza adamantina (CA +8 rd 2/adamantio) fin dal primo livello, dato che gli psion non hanno la % di fallimento degli incantesimi arcani su unearthed arcana c'è la variante dello stregone da battaglia; perde un incantesimo conosciuto per livello ma ha il bab da chierico, casta in armatura leggera, è competente in un'arma da guerra, e mantiene comunque parecchi incantesimi in questo modo ha tutti i buff e le cure che possono servirgli e la corazza di mitral (CA +5) e il d8 per i pf; al battle sorcerer si può aggiungere la variante stalwart sorcerer (complete mage), che toglie altri incantesimi conosciuti ma dà un'altra competenza da guerra, arma focalizzata, e 2 pf bonus per livello
  3. ti basta vedere se sono danni "extra" oppure "bonus" i bonus (leading the charge) si moltiplicano, gli extra (punishing stance) no
  4. si, tutto coerente il warblade ha dei picchi di efficenza spettacolari, ma deve ricaricarsi spesso il barbaro ha l'ira dalla durata limitata, ma dagli effetti simili il guerriero in genere non ha alcun limite agli usi dei suoi talenti bonus la differenza di potenza è per compensare la frequenza maggiore o minore con cui tali capacità possono essere usate
  5. è questo il problema che sorge, mantenere la compatibilità con il d20 system, che di base non è bilanciato quindi se faccio qualcosa di bilanciato diventa automaticamente incompatibile
  6. io avrei un'altra domanda riguardo l'equilibrare il gioco i caster arcani sono poco forti ai livelli bassi, troppo a quelli alti i caster divini sono sempre troppo forti se usati al massimo in mezzo ci sono i picchiatori, che se all'inizio sembrano i più utili, più si va avanti e più vengono surclassati dai caster la mia idea era rendere tutte le classi equilibrate a tutti i livelli, ma per far questo o si depotenziano i caster o si potenziano gli altri io propenderei per il depotenziamento agli alti livelli dei caster (ho anche pensato ad una classe generica), ma in entrambi i casi credo che il sistema degeneri che si può fare?
  7. no, le armi preferite non limitano le manovre, sono solo usate in alcuni talenti o per la focalizzazione dello swordsage se ci fai vedere la scheda di questa warblade e ci spieghi come la usa magari possiamo capire se qualcosa non va per un riassunto sul tome of battle dai un'occhiata qui
  8. Lopippo

    Il Bardo

    su unearthed arcana trovi il bardo divino http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedCoreClass.html#divine-bard il bardo saggio http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedCoreClass.html#bardic-sage il bardo selvaggio http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedCoreClass.html#savage-bard il bardo "ecologista" http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedCoreClass.html#simple-bard su Dungeonscape due capacità alternative, lore song e mimicking song su dragon magic la capacità alternativa Inspire Awe sul complete mage Spellbreaker song sul manuale del giocatore 2 la bardic knack sul complete champion l'healing hymn e hymn of fortification il rodomonte invece ha una capacità alternativa sul manuale del giocatore 2 (shield of blades)
  9. Lopippo

    Il Bardo

    SNOWFLAKE WARDANCE (frostburn): aggiunge il carisma ai tiri per colpire consumando un uso di musica bardica; dura un numero di round pari ai gradi in intrattenere VOLONTA': con il talento Force of Personality (complete adventurer) si può mettere il mod di carisma invce di quello di saggezza sui ts volontà; con Unnatural Will (heroes of horror) invece aggiunge il carisma ai TS contro paura ti interessano anche le varianti di bardo e rodomonte?
  10. altre alternative sono un livello da exotic weapon master (tiro in mischia) o due da iniziato dell'ordine dell'arco; hanno il bab alto altrimenti al posto del guerriero c'è una variante del barbaro ( http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedCoreClass.html#simple-barbarian ) che rinuncia all'ira e prende i talenti bonus di tiro con l'arco del ranger e il nemico prescelto; con due livelli avresti velocità maggiorata e un talento utile; con questa variante potrebbe esserti concesso il talento swift hunter (che per lo scout è anche un talento bonus; somma i livelli da ranger [in questo caso barbaro] e scout per skirmish, nemico prescelto, e permette di fare la skirmish anche ai nemici prescelti immuni ai critici)
  11. Lopippo

    Il Guerriero (2)

    invece di focalizzarti su un arma direi di andare sui combat form, almeno per combat stability e combat awareness sul tome of battle cerca almeno una martial stance e relativo martial study per il tipo di personaggio dovrebbe andare benissimo pearl of black doubt (+2 alla ca cumulabile per il resto del round quando ti mancano) della disciplina diamond mind il alternativa potevi fare il tempesta attacco rapido doppio, squarti con due armi (guisarma e chiodature dell'armatura dovrebbero andar bene lo stesso), e indietreggi
  12. l'idea di sbilanciare non mi pare gran che, hai una razza con l'aggiustamento di livello (un punto in meno di bab), nessun bonus alla forza, e lo swordsage oltre ad avere un bab medio è incentrato sulla saggezza non era meglio uno swordsage puro, magari con un lesser aasimar?
  13. Lopippo

    Il Druido

    quando ti trasformi non prendi nulla dell'equipaggiamento della creatura in cui ti trasformi; in teoria le nuove regole della forma selvatica dicono che tutto l'equipaggimaneto impugnato e indossato si fonde ed è inutilizzabile nel caso comunque, sul complete arcane e il magic item compendium c'è la capacità sizing per le armi, che gli permette di cambiare di taglia, ed sulla guida del dungeon master e il complete adventurer un paio di capacità per armature, che permettono di mantenere il bonus anche da trasformati
  14. per prendere volare devi rinunciare a invisibilità migliorata o desiderio limitato nell'ultimo caso prendi in considerazione il talento borne aloft (complete mage) notando che di 9° hai sciame di elementali, al 18° puoi prendere il reserve feat summon elemental, ed avere sempre al tuo fianco un elementale grande dura 9 round, puoi averne solo 1 alla volta e se si allontana a più di 9m da te si dissolve per il resto finché hai uno slot di 9° libero puoi ricrearlo come azione standard a volontà un ottimo incassatore
  15. tra carisma e intelligenza aumenterei il carisma (per l'intelligenza accontenteti della fascia dell'intelletto) i talenti ti sono già stati segnalati, scegli tu quale prendere prima a seconda di come giochi l'unica aggiunta che posso fare è l'eventualità di prendere extra slot al 18° per uno slot in più di 8° livello se vuoi più versatilità nel fare danni a volontà prendi storm bolt al 9° (linea di fulmini di 6 metri, senza TS né RI, i danni variano da 3d6 a 6d6) una combinazione che forse non hai notato è prendere polymorph con l'eclectic learning di 11° livello e il talento minor shapeshift (complete mage) con il talento di 12° in questo modo ogni round come azione veloce puoi prenderti tanti pf temporanei quant'è il tuo livello (l'unico limite è avere uno slot di almeno 5° livello ancora utilizzabile) ovviamente l'utilità dipende da quanti danni in genere prendi, e tieni a mente che così facendo rinunci ad invisibilità migliorata
  16. Lopippo

    Gruppo "ferito"

    se il master lo concede dragontouched e draconic vigor aura (dragon magic e manuale del giocatore 2) oppure qualcuno prenda 1 livello da dragon shaman (per avere la stessa aura di cui sopra) dà guarigione rapida 1 ( 2 al 7°, 3 al 14° e 4 al 20°) fino a metà dei pf in un raggio di 9m dal personaggio ogni caster arcano può prendere arcane disciple (complete divine), con con il dominio della guarigione dà accesso agli incantesimi di cura, e di conseguenza al reserve feat touch of healing (complete champion) e alla creazione di bachette di cura ferite il reserve feat cura 3pfx livello dell'incantesimo di cura più potente (per esempio con cura ferite critiche cura 12pf a tocco), fino a metà pf con desiderio limitato si possono emulare fino agli incantesimi di 5° di qualsiasi classe, e Guarigione è proprio di 5° per l'adepto (PNG)
  17. per l'eclectic learnig prenderei Livello warmage (Eclectic learning/livello effettivo) 3 (0/1) Individuazione del magico 6 (2/3) Immagine speculare 11 (4/5) Invisibilità migliorata 16 (7/8) Desiderio limitato
  18. l'equipaggiamento disponibile dipende in gran parte dall'ambientazione, non puoi fare troppo affidamento sugli oggetti; inoltre può sempre essere perso/rubato/non indossato/distrutto; quindi sebbene molto utile, cerca di non farlo essere indispensabile in generale si può dire di aumentare il carisma (per slot bonus e CD incantesimi) e l'intelligenza (warmage edge) qualcosa per volare e vedere l'invisibilità ti sarebbe molto utile visto che di solito lanci incantesimi con un'azione standard hai l'opportunità di muoverti spesso, quindi anche aumentare la velocità base può tornare utile qualche bacchetta con incantesimi di basso livello (scorching ray) può tornare utile più avanti se prendi dei talenti appositi verghe della metamagia per il resto pozioni e olii di incantesimi che non hai in lista (cura ferite, invisibilità) sul complete arcane c'è una capacità per armi che ad un prezzo di +2 alza il bab ai livelli di un chierico e rende competenti nell'arma (quindi puoi metterla sulle armi esotiche), ma considerando i reserve feat non è una scelta conveniente andare in mischia un altro appunto sul complete scoundrel ci sono gli skill trick, in pratica una sorta di "talenti" utilizzabili 1 volta per incontro e che costano due punti abilità al momento mi viene in mente come utile quello che fornisce +5 ad una prova di conoscenze; serve per identificare eventuali resistenze, immunità e debolezze dei mostri, e quindi poter scegliere l'incantesimo più adatto senza fare metagame nella sezione livelli morti del sito della wizard http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/cwc/20070227x c'è la capacità Evocation sense (un bonus alle prove di sapienza magica per riconoscere le invocazioni); non è fortissima ma se il master la concede è gratis
  19. prima di provvedimenti drastici dai un'occhiata agli avvisi del visualizzatore eventi e fai un controllo dei file di sistema con sfc potrebbero anche essere dei driver, a volte gli ultimi rilasciati non sono stabili quanto dovrebbero
  20. Lopippo

    Lo Stregone

    l'elemental savant ha tante pecche perde due livelli da incantatore lancia incantesimi di un solo elemento (quindi inutile con chi ha certe immunità e non può approfittare di alcune vulnerabilità di altri) prendere un sottotipo è anche uno svantaggio, visto che porta una vulnerabilità e la possibilità di essere intimoriti/scacciati/comandati/distrutti da alcuni chierici senza possibilità di contrastarli
  21. potrebbe essere anche un problema di surriscaldamento o instabilità di corrente
  22. Lopippo

    Finanziamento DL

    bisogna considerare che per vendere qualsiasi cosa bisogna iniziare a tenere una contabilità ed entrare nell'intricato e perverso mondo del fisco quindi diventa economicamente conveniente solo oltre una certa soglia, peraltro difficile da individuare
  23. non l'ho citato perché con piercing cold e searing spell si ignorano del tutto le resistenze
  24. Lopippo

    Melee weapon mastery

    lo specifica nella faq
  25. lo so che ci si arriva, ma volevo sapere come ci riesce anche per capire come si può aggirare meglio
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