Vai al contenuto

Lopippo

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.036
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    3

Tutti i contenuti di Lopippo

  1. talenti utili searing spell (sandstorm): utilizzabile solo con gli incantesimi di fuoco, ignora le resistenza, buca al 50% le immunità, e fa fare il doppio dei danni ai vulnerabili al fuoco; slot +1 piercing cold (frostburn): come sopra ma con il freddo eschew materials (manuale del giocatore): evita di dover usare le componenti materiali non costose; a seconda della pignoleria del master passa da molto utile a inutile; certo però che non poter tirare una palla di fuoco perché abbiamo finito il guano è una brutta cosa... extra edge (complete arcane): aggiunge alla warmage edge un +1, con un altro +1 per ogni 4 livelli (+2 al 4°, +3 all'8° e così via) fiery burst (esplosione 3x3m entro 9m riflessi dimezza)/ storm bolt (linea di 6m)/ acidic splatter (contatto a distanza entro 1.5X m)/ winter blast (cono riflessi dimezza a 4.5m) /ecc (complete mage): forniscono degli spari a cortissimo raggio; utilizzabili a volontà finché si ha uno slot libero e un incantesimo di un determinato elemento; alcuni hanno TS, altri tiro per colpire (normale o a contatto, mischia o distanza); sono tutte capacità soprannaturali, quindi non richiedono componenti, non sono soggette a RI e non causano attacchi d'opportunità; un must per fare un po' di danni senza intaccare le risorse residual magic (complete mage): 1) quando si lancia un incantesimo dai propri slot e al round dopo si lancia uno stesso incantesimo da una baccheta o pergamena, si usano i parametri del personaggi riguardo caster level, CD, raggio e così via; 2)se si lancia un incantesimo metamagizzato, al round dopo si può lanciare con un unico stesso talento di metamagia, ma senza aumentare di slot metamagic spell trigger (complete mage): permette di applicare i talenti di metamagia agli oggetti (come le bacchette), consumando in proporzione più cariche creare bacchette: vedi sopra spell thesis (manuale del giocatore 2): si ha un +2 al livello incantatore e un -1 al costo delle metamagie con un singolo incantesimo empower spell: +50% agli effetti numerici (come i danni) degli incantesimi; costa due slot, ma esistono vari modi per ridurli ad uno come variante segnalo l'eclectic learning sul manuale del giocatore 2; al posto di una normale advanced learning, si può imparare un qualsiasi incantesimo della lista mago/stregone, anche se sarà di un livello più alto del normale (per esempio volare diventa di 4° livello). si può scegliere questa capacità al 3°, 6°, 11°, 16°livello, quindi si può imparare un incantesimo da mago/stregone di livello massimo 0 (che diventa 1), 2 (che diventa 3), 4 (che diventa 5) e 7 (che diventa 8) o inferiori scelte comuni sono volare, invisibilità, invisibilità migliorata, immagine speculare, porta dimensionale, overland fly, polymorph, individuazione del magico, identificare, teletrasporto, vedere l'invisibilità, visione del vero... a seconda degli incantesimi scelti possono diventare accessibili altri reserve feat (complete mage) come borne aloft (9m di volo come azione di movimento), dimensional jaunt (1.5Xm di teletrasporto come azione standard), sumomn elemental (evoca un elementale) o minor shapeshift (7-20 pf temporanei come azione veloce) anche il talento arcane disciple (complete divine), può ampliare molto gli incantesimi conosciuti, ma ha dei requisiti di divinità, allineamento e saggezza
  2. sarebbe utile sapere come ci arriva a quella CA
  3. Lopippo

    Lo Stregone

    abjurant champion (complete mage) e initiate of sevenfold veils (complete arcane) vi interessano?
  4. Lopippo

    incantatrix

    io per le nightstick uso questo http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040210a mi pare sensato oltre che bilanciato
  5. quando si usano le home rule si è già fuori dal PP...
  6. c'è il talento che ti aumenta di 2d6 la skirmish sul complete scoundrel (improved skirmish?)
  7. mistificatore arcano con i raggi roventi? tra l'altro un mago avrebbe incantesimi come invisibilità migliorata o intermittenza migliorata che aumentano di molto le possibilità di fare dei furtivi
  8. Lopippo

    Il Guerriero (2)

    al warblade basta un round (in cui può anche fare un attacco) per ricaricare tutte le manovre quindi se serve sono utilizzabili ben più di una volta per scontro
  9. Lopippo

    Il Guerriero (2)

    sono molto validi i combat form feats (manuale del giocaotore 2), le manovre e le posizioni marziali (tome of battle)
  10. Lopippo

    Famiglio

    certo che con tutti i nuovi manuali di magia arcana che sono usciti potevano disturbarsi a metterla anche in 3.5 quella riga -___-
  11. la combo riflessi in combattimento+karmic strike può tornare utile, ma basare il personaggio sul fatto che venga colpito porta alla sua morte prematura... riguardo il troll, in teoria dovrebbe avere quasi lo stesso tiro per colpire di un mezz'orco di uguale LEP TROLL: 6 dadi vita (bab +4) + 5 aggiustamento = lep 11 forza +12 (razziale) = +6 al tiro per colpire; taglia grande: -1 al txc +4 bab +6 forza -1 taglia = +9 mezz'orco barbaro 11 (bab +11) LEP 11 +2 alla forza (razziale) = +1 al txc txc +12 i vantaggi e gli svantaggi dell'uno sull'altro sono tanti, ma sul piano del tiro per colpire direi che il troll non è sopra la media dei picchiatori; anzi, il mezz'orco ha un BAB maggiore, quindi a seconda delle circostanze può sfruttare meglio l'attacco poderoso mi sembra strano poi che la CA degli avversari sia tale che usando il poderoso a 10 riesca ancora a colpire con una certa continuità forse in entrambi i casi vengono usati in gran numero dei nemici di livello basso, quindi vengono spazzati via facilmente e con poche conseguenze da tecniche del genere
  12. può dipendere da un'infinità di cose, come la compressione (col 56k sono arrivato ad avere dei picchi di 150KB) o dei buffer anche a me con l'dege si collega a 230kbit, ma la velocità effettiva è sempre sui 20-25KB
  13. la connessione via cellulare è l'ultima spiaggia per chi non è raggiunto dall'adsl o dalla fibra ottica
  14. ranged weapon mastery, con furtivo o skirmish purtroppo l'arco resta imparagonabile
  15. Lopippo

    Famiglio

    i famigli muoiono di vecchiaia come qualsiasi creatura della loro specie? e l'incantatore del caso si brucia comunque l'esperienza e la possibilità di avere un altro famiglio per un anno e un giorno?
  16. per i multiclasse ci sono inoltre: armored mage (complete arcane pag 32): serve almeno un livello da guerriero, e sostituisce la competenza in armature medie e pesanti con la possibilità di lanciare incantesimi di una classe a scelta (tipo stregone) senza possibilità di fallimento in armature leggere e con scudi leggeri; il livello massimo degli incantesimi che hanno questo beneficio però è dato dal livello da guerriero +1 (quindi con un solo livello da guerriero si lanciano senza penalità al massimo incantesimi di secondo livello) master spellthief (complete scoundrel pag 79, ma richiede almeno un livello da spellthief [complete adventurer]): tra i vari bonus di questo talento c'è la possibilità di lanciare incantesimi di qualsiasi classe in armatura leggera senza % di fallimento dragonscale husk (dragon magic pag 12): è una capacità alternativa; sostituisce la compentenza in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) delle classi che ce l'hanno (come guerriero, guerriero psichico o duskblade; prendere le competenze con i talenti normali, come un barbaro con la competenza in armature pesanti, non va bene) con una specie di pelle scagliosa; richiede inoltre il sottotipo dragonblood; il bonus è 6 (aumenta di 1 ogni tre livelli nella classe che era compentente in armature pesanti), non ha % di fallimento incantesimi, penalità armatura -4, destrezza massima +2, e concede inoltre ogni 5 livelli una resistenza a tutti gli elementi; non si può incantare; per crescere richiede 8 ore, e si può far cadere in 10 minuti comunque sia, non so quali bonus cerchi in armature e scudi, ma sul races of the wild (pag 168) ce ne sono di leggerissime (fallimento 0% e panalità armatura 0, quindi utilizzabili anche senza competenza)
  17. da me arriva massimo all'EDGE comunque, ho solo riportato quello che dice il sito della TIM http://www.tim.it/consumer/c366/i2191/o613_9021/servizio.do http://www.tim.it/consumer/o9029/servizio.do
  18. GPRS 30/40 Kbit/s., EDGE (fino a 200 kbit/s.) e UMTS (di TIM) fino a 384 kbit/s HSDPA fino a 3.6 Mbps Presso gli Hot Spot pubblici di Telecom Italia e LINKEM puoi navigare con tecnologia Wi-Fi Pubblico (fino a 11 Mbps). la fregatura è tutta sul termine "fino a" nessuno ti garantisce la banda minima, puoi avere l'HSDPA ed andare a 0.5 Kbyte al secondo senza poterti lamentare ps: 8 Kbit = 1 Kbyte quindi il gprs va fino a 4-5 KB/s, l'edge a 25, l'umts a 48, l'hsdpa a 460 KByte (0.45 MByte/s)
  19. Lopippo

    Il Barbaro

    combat brute sul complete warrior (aumenta i bonus del poderoso anche nei round successivi) combattere con due armi (puoi sempre usare spadone+chiodature dell'armatura) + squartare con due armi se colpisci almeno una volta con entrambe le armi squarti, 1d6+1.5 mod. forza danni bonus bloodspiked charger: in carica hai il doppio della forza come danni extra con chiodature dell'armatura e dello scudo (inoltre puoi attaccare con entrambe alla fine della carica) resistenza fisica + steadfast determination dormi tranquillo in armatura media, usi la costituzione invece della saggezza sulla volontà, e non fallisci automaticamente con gli 1 sulla volontà
  20. sul lavoro uso vodafone (nominale 3.6 megabit, ma in genere oscilla tra i 4KB e i 150, senza continuità e con frequenti periodi di assoluto non funzionamento); dato che la copertura non è granché (sebbene loro affermino il contrario) le prestazioni sono molto altalenanti; se potessi cambierei, ma per 3 GB di traffico ogni bimestre dovrò sborsare 70€ mensili per i prossimi due anni (minimo contrattuale) sul loro sito non riesco a vedere il traffico effettuato, e dopo 3 tentativi di chiamare l'assistenza telefonica (mi hanno sempre liquidato con un "la richiameremo") ho rinucniato; ora vado a naso per casa sto provando la tim (9 GB di traffico al mese, dalle 17 alle 9 e nei festivi, 25€; per il traffico extra o fuori orario la tariffa è 6€ al MB); la uso con un cellulare edge (200Kbit) e quindi i suoi 20-25 KB/s riesce a raggiungerli spesso (ma anche qui ho qualche problema, ma almeno non ho una durata minima di contratto e se voglio posso anche non rinnovarla) anche qui potrei usare modem più veloci fino ad arrivare all'hdspa (3.6 mbit teorici), ma di spendere centinaia di euro per una prova non ho alcuna voglia al momento; anche il sito tim non è aggiornato in tempo reale con i consumi, e gli sms che mandano sono inesatti, quindi occhio ci sono anche offerte di 3, wind, o altre compagnie (clic?), ma non le ho ancora provate diciamo che passare dai 3KB/s dell'analogico ai 21 dell'EDGE si nota parecchio, si scarica in un'ora quello che prima si scaricava in una giornata, e in una giornata quello che prima si faceva in una settimana
  21. Lopippo

    Il Guerriero (2)

    molto dipende dallo stile che vuoi seguire per combattere con due armi è adatto il tempesta con le scimitarre il dervish, e così via ormai esistono parecchie varianti o capacità alternative che si possono usare anche con il guerriero monoclasse (come overpowering attack) in ultimo sono da considerare anche le caratteristiche del personaggio; con un carisma alto ci sono molte classi di prestigio adatte, come appunto la guardia nera o l'hellreaver se invece ha destrezza e intelligenza alte va bene il duellante
  22. io ci gioco se vuoi giocare con himachi non c'è che da mettersi d'accordo quando
  23. Lopippo

    Il Druido

    tra nature warrior e warshaper alla lunga è più forte il primo, principalmente perché continua ad aumentare il limite di dadi vita delle creature in cui ci si può trasformare il warshaper invece potenzia, anche se parecchio, solo le forme che già si posseggono (war troll?) comunque sia, guarigione rapida la prende anche il nature warrior; forza e costituzione maggiorate dipendono dalla forma, quindi se aumentando i dadi vita si ha accesso a forme più potenti la cosa può ancora tornare a favore del nature warrior per l'immunità ai critici, ci sono creature come le piante che ce l'hanno come tratto razziale (anche se un druido puro la prenderebbe tramite incantesimi)
  24. che il factotum rende al meglio puro è vero inizialmente anch'io pensavo legasse male con il camaleonte, ma mi sono dovuto ricredere 5 livelli da factotum portano all'opportunistic piety, che sinergizza con l'ability boon su saggezza del divine focus e sull'intelligenza dell'arcane focus il factotum è competente in tutte le armi da guerra, il camaleonte in tutte le armature able learner non è sprecato in quanto una volta che si avanzerà come chameleon non si avranno più tutte le abilità come abilità di classe, quindi è il contrario, con il factotum e able learner si possono avere tutte le abilità ai massimi gradi senza spendere più punti del necessario anche con qualsiasi classe futura; sarebbe inutile solo con un factotum puro la capacità di 3° livello del factotum (brains over brawn) permete di aggiungere l'intelligenza a tutte le prove di caratteristica e alle prove di abilità di forza e destrezza, ed è piuttosto comoda e potente (equivale a decine di puntui abilità bonus, e più l'intelligenza sale più questi bonus aumentano) in più tutte le altre capacità basate su intelligenza del factotum utilizzabili 1 volta per scontro; non ci si può fare troppo affidamento ma vale la pena comunque usarle alternative al factotum sono bardo, ladro, hexblade e poche altre
  25. c'è un sito in inglese che ne fa di ottime http://www.emass-web.com/ va su dynamic sheets spells nell'ultima colonna a destra scegli hexblade create ti si dovrebbe aprire una finestra con la lista degli incantesimi in pdf (circa 3 pagine)
×
×
  • Crea nuovo...