Vai al contenuto

Lopippo

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.036
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    3

Tutti i contenuti di Lopippo

  1. le regole servono a creare o modificare mostri adatti al loro livello se non permettono 3 archetipi è perché il risultato sarebbe troppo forte per quel livello e troppo debole per un livello superiore, per quelle necessità bisogna fare mostri ad hoc; inoltre in entrambe le edizioni più si modifica, più il risultato è lontano dalle aspettative (o è difficile da raggiungere) avere 3 archetipi o aggiungerne ad un solitario significa semplicemente strafare, e le regole ti dicono di non farlo perché i risultati non sarebero adeguati; se vuoi farlo come home rule sai a cosa vai incontro un coboldo mezzo drago è comunque troppo debole per un gs 3 in 3.5ed, mentre un coboldo elité della 4 è pienamente utilizzabile per il suo livello e il suo ruolo mi sono un po' perso... la critica riguardava solo il modo di costruire png, per il fatto di essere diverso dal modo di costruire i pg?
  2. vorresti dire che non c'era distinguo tra pg e png in 3x? dici anche tu che sono su livelli diversi, quindi credo che mi stia dando ragione da quel punto di vista l'ultimo punto che tratti è "in 3x pg e png venivano costruiti in maniera simile, anche se spesso con materiale diverso, mentre in 4e vengono costruiti solo in maniera diversa e spesso con materiale diverso" la questione è leggermente diversa, la guida del master ti dice che i png hanno bisogno di meno dettagli dei pg, e da dei consigli su quelle che sono le cose più utili, e il modo più rapido per tracciarle; il punto centrale è evitare lavoro inutile, ma afferma anche che se necessario puoi corredarli di una caratterizzazione completa alla stregua dei pg ovviamente questa dovrebbe essere un'eccezione, perché se il master caratterizzasse approfonditamente OGNI png (=tutte le creature viventi e non dell'ambientazione) oltre ad impiegare più tempo di quanto la sua vita gli possa concedere, farà anche molto lavoro che risulterà inutilizzato quindi non è vero che i pg DEVONO sempre essere costruiti in maniera diversa rispetto ai pg, ma che se non servono, possono essere omessi i dettagli; cosa sia insignificante è ovviamente a giudizio del master
  3. non sto facendo il fanboy, sto dicendo che pg e png erano su livelli diversi anche prima, classi e ricchezza da png standard erano inferiori a quelle dei pg standard volendo si poteva fare un pg con classi e ricchezza da pg, anche più forti volendo, ma questo accade anche in 4e non ha una classe... perché non gli serve cosa dava la classe del popolano in 3.5? DV minimo, BAB minimo ,TS minimo ,competenza con 1 arma semplice, 2 abilità; in 4x si fa la stessa cosa con i ruoli e il livello, pf = X * lvl, attacco e difese = lvl +- un valore a scelta (basta prendere quello del ruolo dei mostri come riferimento), addestrato nelle abilità adatte così come potevi creare un popolano di 1° in 3.5, puoi farlo anche in 4e ovviamente l'ambientazione ha la sua parte, i popolani di darksun sono molto più forti di quelli dei forgotten realms da manuale puoi farlo (class template), ovviamente sarà un mostro più forte, così come un png con classi da pg sarà ovviamente più forte di uno con classi da png in 3.5 Mi sembra lampante.
  4. puoi mettere le classi da pg anche ai mostri della 4x volendo; le classi da png della 3x sono un chiaro esempio di come pg e png erano distinti anche allora, a favore dei personaggi giocanti in entrambe le edizioni i pg sono 'eroi' rispetto alla plebaglia dei png, fermo restando che possano esistere anche 'png eroi', sebbene meno comuni degli altri png
  5. il distinguo c'era anche in 3x
  6. sulla cripta dell'avventuriero credo ci sia un incantamento che amplia l'intervallo a 19-20
  7. se ogni pg di 5° livello è un gs 5, 4 pg di 5° fanno un LI 9 (sempra da manuale, ogni raddoppio è un +2, quindi 5 + 2+2 = 9, (due raddoppi, 1 x2 x2)), confermato dalla tabella sulla guida del dungeon master, a meno che non ci siano errata sempre la guida del master, dice il 20% dipende da quanti incontri dovrai fare e dalla loro intensità, in entrambe le edizioni fare i 4 incontri giornalieri da manuale mi sembra eccessivo, si sale di livello ogni 13 (3.5) o 10 (4e) incontri, quindi per assurdo al ritmo di due livelli ogni 5/7 giorni, decisamente troppo rapido
  8. leonard, continuiamo a non capirci i 4 pg di livello 10 sono i personaggi giocanti, io parlo dei mostri (PNG) che vengono mandati contro di loro citando da manuale: "Un mostro con GS 5 è una sfida appropriata per un gruppo di 4 personaggi di 5° livello", indipendentemente dal fatto che quel gruppo possa costituire un LI 9
  9. no ad entrambe, se e di quanto applicare uno spostamento è a tua scelta; il potere indica solo il massimo
  10. però un guerriero che investe metà delle caratteristiche in carisma è ... meno forte di uno che lo fa in forza/saggezza/costituzione/destrezza indipendentemente dal livello dell'incontro e dall'edizione, se il livello dei singoli mostri è troppo basso o troppo alto rispetto ai personaggi la sfida non è adatta in 3x la base era il singolo mostro, e quando si mettevano più mostri di livello inferiore si poteva cadere più facilmente nell'errore 'livello troppo basso' rispetto alla 4e, dove invece i mostri partono di base più numerosi inoltre bisogna considerare che in 3x un mostro rappresenta una sfida per 4 pg dello stesso livello, in 4e per uno solo; questo significa che in 3x per variare il numero di mostri bisognava variarne anche il livello, mentre in 4x no perché esistono mostri dello stesso livello ma con 'peso' diverso facciamo un esempio, abbiamo un gruppo di 4 pg di livello 10 in 3,5 un LI 10 è costituito da: 1 creatura di gs 10 oppure 4 creature di gs 6 oppure 12 creature di gs 3 si vede facilmente che 12 creature di livello 3 sebbene numerose non siano affatto una minaccia, mentre 4 di 6° sembra uno scontro facile, mentre dovrebbe essere 'normale' in 4e un incontro per un gruppo di 4 pg di 10° (2000px) è costituito da: 4 creature di lvl 10 oppure 2 elité di 10° oppure 16 minion di 10° oppure 1 elité 1 normale 4 minion o qualsiasi combinazione 1 solitario di 10° in realtà equivale ad uno scontro di 11° e più (2500 px, uno scontro normale di 11° è a 2400; la differenza è data dal fatto che il gruppo canonico della 4e è di 5 pg) come si può notare le combinazioni della 4e sono più numerose dato che i mostri sono di più in partenza e con un peso diverso; il livello indica 'quando' è adatto farlo incontrare ai pg, mentre i 'px' l'importanza in 3x livello e px erano più rigidi, non si poteva cambiare l'uno senza l'altro se usassi in 4e dei mostri di lvl 6 (8 in questo caso) otterrei comunque uno scontro molto facile, com'è giusto che sia visto che il livello è molto basso, nonostante il numero cambiando semplicemente il livello trascini di conseguenza attacchi / difese / pf per aumentare la varietà puoi sempre applicare dei template (l'equivalente dei vecchi archetipi) con l'aumentare del livello aumentano anche le caratteristiche, quindi tutte le capacità collegate ovviamente anche qui cambiando troppo il livello di un mostro si rischia di ottenere un cattivo risultato, quindi è sempre il caso di paragonarlo con quelli che già sono al livello finale alla fine si tira sempre 1d20, quindi si hanno solo circa 20 tacche per personalizzare l'effetto del tiro da un 95% di successo a 5%; e se poniamo il 50% come la base, il campo si restringe a 10 tacche tra 'normalità' e 'eccellenza assoluta' o 'completamente inetto'; questo indipendentemente dal livello i punteggi dei mostri salgono a ritmo di 1 per livello, mentre i pg di 1/2, questo significa che i pg devono recuperare il divario per vie traverse (equipaggiamento, capacità speciali, tattiche, effetti speciali dei poteri, talenti, caratteristiche, ecc...); questo porta ad aumentare la complessità e la difficoltà del gioco man mano che si sale di livello
  11. da quanto ne so aggiungi il potenziamento di un secondo implemento solo ai danni degli attacchi sferrati con il primo in pratica se attacchi con un pugnale +2 e nell'altra mano hai un pugnale +1, il talento ti aumenta di 1 i danni, come se il primo pugnale fosse un '+3 ai danni, +2 all'attacco' ai livelli bassi è quasi inutile
  12. è ancora ai livelli bassi, i mostri resistenti al fuoco dovrebbero essere pochi a quei livelli sono sempre utili i vari implement expertise (+1 agli attacchi con uno strumento), arcane spellfury(quando colpisci un nemico con un attacco a volontà, hai un +1 all'attacco fino alla fine del turno successivo), arcane fire(se colpisci con un potere di fuoco il nemico diventa vulnerabile al freddo per il prossimo attacco)/wintertouched(vantaggio automatico controi nemici vulnerabili al freddo)
  13. Perché dipende dall'edizione?
  14. accadeva lo stesso in 3.5, debole o forte dipende da come si gioca e dalle sfide decise dal master; il sistema permette personaggi mediocri, e se fai di tua scelta un guerriero diplomatico sai che non stai spingendo sui punti di forza perciò mi sembra anche la 3x... in che modo? non conosco il prete di wow, ma i chierici di D&D (3x e 4e)possono fare molto di più che curare tra l'altro la necessità di un 'chierico curante' è calata ci si lamentava che in 4e ognuno poteva parzialmente recuperare forze da solo... e in 3x il chierico era soprannominato band-aid nel senso che il 'ruolo' non è stringente quanto può sembrarti, la necessità di fare squadra dipende dalla difficoltà dello scontro la classe preferita era restrittiva a livello di regolamento (le penalità pesanti), mentre le cdp solo dai requisiti e un eventuale divieto del master (quindi i motivi di ambientazione potevano essere più stringenti del regolamento) se ne può fare a meno allora
  15. puoi fare un nano guerriero diplomatico anche in 4e; ci saranno altre classi capaci di farlo meglio e con meno sforzo, ma potrebbe non importare al giocatore e questo ci interessa poco perché riguarda solo wow stesso discorso in 4e, ci sono guerrieri, maghi e paladini che possono fare più danni dei ranger qui la meccanica è diversa un multiclasse, diversamente dall'edizione precedente, appartiene ancora totalmente alla sua classe di partenza, ha solo sacrificato qualche talento per avere una scelta di poteri più ampia un multiclasse leggendario sacrifica il cammino leggendario, ma guadagna poteri e capacità extra nella seconda classe, mantenendo totalmente le capacità speciali della prima infine ci sono gli ibridi, un pratica dei biclasse dal primo all'ultimo livello, con alcune capacità di entrambe le classi ma nessuna sviluppata appieno la meccanica degli ibridi è diversa dal multiclasse e perfino compatibile (puoi fare anche un ibrido multiclasse) il multiclasse della 3,5 per me aveva qualche difetto, non permetteva di portare avanti più classi contemporaneamente e le capacità prese in blocco con il primo livello di multiclasse spesso erano troppe; si era troppo limitati dalla classe preferita, mentre si abusava troppo facilmente delle cdp; tutte cose che il master volendo poteva sistemare a sua discrezione, ma con un certo sforzo; in 4e si deve preoccupare meno dai per scontato che un singolo scontro non sia potenzialmente mortale; per quanto il riposo breve faccia recuperare alcuni poteri, altre risorse restano giornaliere (in 4e)
  16. ammesso e non concesso, cosa c'è di inconciliabile tra il gioco di gruppo e i combattimenti intervallati dai riposi? non era incentrata sui combattimenti anche la 3.x? non c'erano i ruoli anche in 3x? (lattina, esploratore, guaritore, blaster, diplomatico, disattivatore di trappole, ecc...) sei sicuro che in 4e il ruolo dipenda SOLO dalla classe? se si, perché?
  17. Lopippo

    "Upgrade" oggetti magici

    manuale del giocatore incantare oggetto magico
  18. essere stato 'abbracciato' da un'orso non è un motivo sufficiente per impegnare al massimo il proprio corpo e assorbire il colpo? sbagliato anche qui, continui a criticare le regole senza conoscerle i poteri ad incontro si recuperano dopo un riposo scusa ma comincio ad immaginare che nella sessione di prova hai giocato a qualcosa che non era la quarta edizione...
  19. i warforged hanno un potere razziale di cura (ad incontro) forse ti sono sfuggiti molti elementi, ti sei trovato in mezzo all'azione senza prima conoscere abastanza la meccanica che c'era intorno
  20. Lopippo

    "Upgrade" oggetti magici

    funziona esattamente così, questo uso alternativo del rituale è spiegato nella cripta dell'avventuriero; devi rispettare i requisiti, l'incantamento rimane lo stesso ma la sua potenza aumenta di una tacca, e paghi solo la differenza
  21. riguarda solo le pozioni, bevono anche pergamene e bacchette? ammesso e non concesso che abbiano una pozione (che sia sicuramente) di cura wow, qualcuno è in grado di commerciare e/o produrre oggetti magici e si fa difendere da tre combattenti di 1°, allora si che la razzìa è garantita; un applauso al master le storie per sentito dire non insegnano ad identificare gli oggetti magici... non serve ad attirare clienti, ma a scacciare i ladri; e si, attirerebbe i clienti un negozio che non si fa svaligiare dal primo contadino con un caro malato un popolano in meno sbagliato, devi avere dei poteri per usare impulsi curativi in combattimento il potere stesso della pozione è farti usare un impulso e curarti scusa redalon, non sai come funzionano gli impulsi, non sai come funzionano le pozioni, come fai a dire con cognizione che ti danno fastidio le cure se nemmeno le conosci?
  22. 1-bisogna anche saperle usare quelle cure 2-qualcuno abbastanza ricco da poter commerciare oggetti magici credo lo sia abbastanza anche da difenderlo 3-talenti di creazione oggetto per i personaggi giocanti le magie di guarigione fanno esattamente quello, come le vedono la gente comune? come qualcosa di misterioso, non ne capiscono il funzionamento, tantomeno sono in grado di usare una bacchetta o distinguere una pozione di cura dal decanter del vino rischiare la pelle mia e ritorsioni sui miei cari per rubare da un negozio che vende oggetti magici (e quindi in grado di proteggerli) senza sapere come funziona la refurtiva? bhé... si... da sempliciotto senza buonsenso potrei anche provarci se non ci fosse qualche monito (tipo i resti di qualcuno che ci ha provato in precedenza) continui ad ignorare i talenti di creazione oggetto passiamo dal popolano 3x a quello 4x si 1 per tier, ma per usarli in combattimento serve un potere apposito che potrebbe non avere pensa alla causa, è colpa del sistema che non ha i colpi mirati o di un master improvvisatore che li mette e non è in grado di gestirli? da quello che doveva essere solo un effetto scenico viene preteso un effetto meccanico
  23. è il gruppo 'standard' (grr,ldr,mag,chr) di personaggi giocanti contro cui viene mandato un incontro 'standard' di personaggi non giocanti o mostri provo a ripeterlo io e tre miei amici siamo i personaggi giocanti, siamo in 4 e tutti di livello 1 il master quando dovrà preparare uno scontro dovrà tenere in considerazione questi due elementi, ed ecco cosa succedo per un incontro tipo nelle due edizioni: 3x: da manuale un incontro per 4 personaggi di livello 1 è una creatura di grado di sfida 1, oppure più creature il cui livello di incontro complessivo sia 1 4e: da manuale un incontro per 4 personaggi di livello 1 è 4 creature di livello 1, oppure più o meno creature a seconda del tipo (normale, elité, solo) e del livello è stato ribadito più volte in questa discussione, puoi spiegarli come vuoi finché trovi una spiegazione che per te sia accettabile e al contempo compatibile con le meccaniche come sopra, tutti dipende da cosa intendi per pf, e da come vuoi gestire il loro recupero se lo standard ti sembra troppo rapido prova a rallentarlo e verificane gli effetti sul gioco non ha senso nemmeno che il pg abbia la stessa identica efficacia da 1000 a 1 pf, mentre a -11 è morto stecchito se penso alla vita reale e poi alle meccaniche di D&D, qualsiasi edizione, mi viene da ridere; il sistema è molto generico e semplificativo, non ci troverai danni, stanchezza, recupero e allenamento localizzato; è inadatto per qualcosa di simulativo in dettaglio se hanno finito gli impulsi non gli servirebbe; a differenza della 3x è comunque attraverso gli impulsi (limitati) che ci si cura, anche quando si utilizza una pozione, quindi mentre prima bastava avere i mezzi materiali (molti dei quali a buon mercato) per potersi curare all'inverosimile, ora c'è un limite sembrerà alto, troppo facilmente recuperabile, saltuariamente oltrepassabile, ma c'è
  24. torniamo al discorso che il tuo master inventa meccaniche che poi non è in grado di gestire tu pretendi conseguenze meccaniche per qualcosa che dichiari dover essere solo scenico, le due cose non possono andare insieme; fare un dardo incantato ellittico o romboidale è un effetto scenico ininfluente per la meccanica, mentre un evidente sbudellamento ti crea problemi di credibilità se non porta conseguenze ma le pretendi; il problema è vecchio, anche in 3,5 sono stato tentato più volte i premiare un critico confermato con un'amputazione, ma la mancanza di regole decenti per i colpi mirati porta a due scelte, o li si ignora (rendendo il tutto un po' più noioso) o ci si prepara a gestire imprevisti continuando ad improvvisare (che penalità dare per il moncherino? e il dolore? il dissanguamento? l'infezione?)
  25. i 4 pg di 1° sono i personaggi giocanti su cui poi sono calibrati gli scontri, non uno scontro in sé anche in 3,5 al variare del numero di pg giocanti andava variato il numero e la forza dei mostri da contrapporgli l'avevo detto, la meccanica degli impulsi varia l'effetto della cura sia in base chi cura che chi viene curato; gli incantesimi della 3.5 invece consideravano solo il curatore se in 3,5 un cura ferite leggere cura 1d8+1 indipendentemente dal paziente, in 4e una parola guaritrice cura 1d6+il valore di un impulso, quindi anche il paziente ha la sua parte oltre che per qualità (valore dell'impulso) per il paziente è importante anche la quantità (numero di impulsi giornalieri), cosa che in 3,5 era facilmente superata con un minimo di ricchezza (la solita bacchetta di cura ferite leggere)
×
×
  • Crea nuovo...