Lopippo
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dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Lopippo ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
esempio banale (4 pg di 1°) 3.5: li1, 1 creatura di gs1, o 2 di gs 1/2, o 4 di gs 1/4 4e: 4 creature di lvl 1 di cui 4 minion al posto di una creatura, 1 elité al posto di 2 creature o 1 solo al posto di 5 creature come si può vedere lo standard della 3,5 è in genere 'un mostro di gs x" mentre in 4e "Y mostri di livello X"; il significato di 'livello' però è cambiato, ora indica solo quando è adatto farlo incontrare ai pg, non solo la potenza; se in 3,5 si dovevano mettere un'infinità di mostri ridicoli per popolare un'incontro, ora si può mettere un'infinità di minion ma di livello adatto come ho detto in precedenza però, i due sistemi sono su scale differenti ora ci sono limiti che prima non c'erano: impulsi, poteri giornalieri di classe e degli oggetti il principale limite alle cure è dato dagli impulsi, la maggior parte dei poteri (incluse le pozioni) permettono di usare un impulso, quindi finiti quelli finite la maggior parte delle cure i poteri giornalieri degli oggetti sono utilizzabili 1 volta o poco più al giorno (non è come prima che potevi scaricare in 50 round tutte e 50 le cariche della bacchatta di cura ferite leggere) i poteri di classe che curano senza utilizzare impulsi sono pochi e giornalieri; inoltre non si può preparare più volte lo stesso potere (addio 'guarigioni' multiple e lancio spontaneo) il problema per i pg c'è ancora, sia perché gli impulsi sono limitati, sia perché in combattimento possono tirare il fiato da soli una sola volta; non è che hanno più pf, è che possono usarli solo un po' per volta, per tirare fuori le riserve in combattimento c'è qualche difficoltà i poteri che permettono di usare un impulso sono equivalenti alle vecchie cure; la caratterizzazione è maggiore dato che l'effetto dipende oltre da chi lancia anche da chi subisce il potere il destino epico dell'undying warrior (1d4 impulsi recuperati ogni pietra miliare), l'utility epica del deadly trickster (recuperi quasi tutto, giornaliera); potrebbero essercene altri ma non sono aggiornatissimo l'essere sbudellato è un effetto che hai aggiunto tu; o sei in grado di gestirne le conseguenze o non devi inserire nuove meccaniche; se invece giudichi l'essere sbudellato solo un effetto scenico, non hai di che lamentarti se riesce a rimettersi tutto a posto da solo -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Lopippo ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
il punto secondo me era che il giocatore veniva premiato quando le sue azioni erano adatte allo stile della campagna (soggettivo) e non in base alla meccanica più efficace che usa per fare danni era per rispondere a karonte gli incantatori non avevano solo incantesimi di danno immediato, ma anche potenziamenti; alcuni dei quali duravano così tanto da non far pesare eccessivamente il tempo di lancio o la concentrazione dato che potevano essere fatti anche la mattina per durare fino a sera basta pensare a forza del toro, overland flight, shapechange ipotizzando che come in precedenza volevi dire qualcosa di diverso da quello che hai scritto (tenendo in considerazione anche l'ironia), quelle cose sono indipendenti dall'edizione ... power player, munchkin, manuali a catinelle, un'infinità di talenti, poteri, classi di prestigio, ci sono sempre stati nella 3x e sempre ci saranno nella 4x, è inutile sbandierarlo come il difetto di una anziché dell'altra; per quanto possano sembrare fredde quelle discussioni servono anche a capire la meccanica (senza la quale non si gioca) e le combinazioni stilistiche di certe abilità, non solo come ottenere i "numeri" migliori; solo dopo aver capito come girano gli ingranaggi ognuno è in grado di scegliere come e cosa è meglio giocare per divertirsi secondo i suoi gusti (e alle volte nemmeno basta, bisogna proprio provarlo) tanto per dirne una, in una di quelle discussioni ho trovato un ottimo spunto per un forgiato pluricentenario; dargli subito il talento 'linguista', visto che il 'comune' parlato ai suoi tempi era molto diverso rispetto a quello della campagna, mentre l'elfico era rimasto più stabile e quindi per lui comprensibile; al contempo parte dell'addestramento in storia era la conoscenza comune del suo periodo di 'giovinezza', e non il frutto di studi sul passato rituale; è un po' lungo da spiegare in dettaglio ma se vuoi lo trovi qui in fondo (raise dead) devi considerare anche che i mostri fanno più danni e sono più numerosi come detto in precedenza il sistema pf/attacchi/difese/effetti sia dei mostri che dei personaggi è talmente cambiato da rendere i paragoni con l'edizione precedente poco sensati vero, ma prima c'erano oggetti magici abastanza comuni che aumentavano o ripristinavano i pf, in finale la stessa cosa (oggetti magici, potenziamento alla costituzione) anche ora dipende dalla condotta di master e giocatori, se quest'ultimo ha buoni motivi per focalizzarsi su un personaggio lo massacra indipendentemente dall'edizione la prima frase la vedo più nell'ottica di sbilanciamento dell'edizione precedente; ai livelli bassissimi chiunque moriva molto, forse troppo, velocemente (motivo per cui hanno potenziato il 1° livello della 4e) i livelli medi sono quelli acclamati come più bilanciati (intorno al 5°-6°) dai livelli medio-alti iniziano i problemi (7+, Save or die, caster factotum, polymorph) ai livelli alti non c'era più bilanciamento tra le classi a questo punto era facile che qualcuno fosse talmente inferiore o avesse una singola botta di sfiga da lasciarci rapidamente le penne mentre gli altri venivano solo sfiorati; esempio banale, il guerriero di livello alto (non ottimizzato) che si fa massacrare dai mostroni (messi forti per contrastare lo strapotere dei caster di alto livello) o il mago di livello basso che viene massacrato da mostriciattoli -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Lopippo ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
buff -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Lopippo ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
se non vuoi parlarne (anche dopo averlo chiesto, magari era solo retorica) non c'è problema, ero solo curioso di sapere se avevi qualcosa di interessante a riguardo -
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Lopippo ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
@Aragorn volentieri, inizia pure -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Lopippo ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
i critici funzionano diversamente, sono: molto più frequenti (non hai bisogno di confermarli con un secondo tiro, vale il primo) molto meno potenti (la fortuna di fare un critico è meno importante) caratterizzano meglio l'arma anziché i bonus fissi più rapidi da gestire li trovo migliorati riguardo il 16 di ca è normale per qualcuno che comunque va in mischia (il carisma lo aggiungi solo contro gli attacchi d'opportunità) generalizzando, i mostri hanno solitamente un attacco di livello + 5 (arriva a +7, con un altro +4 per gli scontri difficili, più i modificatori condizionali), nel tuo caso la CA è solo minimamento sopra la media (serve un 11 per colpire, 45%) con CA 22 contro un attacco +5 serve tirare almeno un 17, 20%, come vedi la frequenza dei colpi andati a segno è meno della metà rispetto a CA 16 sono le 'altre cose' a fare la differenza (mi farebbe piacere sapere quali, e magari sapere quali mostri hanno provato a colpirti) mentre le difese dei mostri salgono a ritmo di 1 a livello, l'attacco dei personaggi di 1 ogni 2 livelli, per questo i pg devono affannarsi ad aumentare l'attacco per vie traverse (caratteristica, specializzazione, armi magiche, accurate, capacità speciali, vantaggio, ecc...) il ladro aveva CA 16 al 1° anche in 3x, e i mostri a quel livello erano molto più scarsi rispetto a quelli della 4e, ma il paragone è comunque improprio visto che i due sistemi hanno scale differenti per attacchi/difese/effetti e regole di costruzione per gli incontri le armature pesanti vanno da +6 a +8, quelle leggere da +0 a +3, +1 o +2 per gli scudi, da +0 a +4 per la caratteristica (non cumulabile con le armature pesanti) va da se che chi usa armature pesanti e scudi ha una buona ca senza sforzarsi gli incantatori comunque non sono competenti nelle armature migliori, né negli scudi un mago inizierà ragionevolmente con CA 14 (intelligenza 18, vesti normali e niente scudo dato che non è competente) o 15 (staffa della difesa), un guerriero con corazza di scaglie e scudo per CA 19 infine bisogna considerare che ora le difese sono 4 , di cui al massimo 2-3 massimizzate, ci sarà sempre almeno un punto debole quindi vedo la critica alle difese totalmente fuori luogo Ovviamente IMO -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Lopippo ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
è una questione di gusti non pretendo di vincere ma pretendo di potermela giocare, e il save or die è una meccanica poco giocabile; mai parlato di volerli usare senza volerli subire come arma a doppio taglio è pessima perché rovina l'esperienza a tutti; non è il semplice sistema "bastone e carota", se non lo passi i giochi sono finiti se i save or die mi infastidiscono, sia come master che come giocatore, in 3x devo fare un po' di lavoro extra per eliminarli o convertirli; in 4e non ne ho più bisogno perché di base non ci sono chi li voleva trova una mancanza, chi non li voleva un sollievo ma incantesimi di cura molto più potenti si muore meno per sfiga sul singolo tiro, il resto è invariato e dipende in maggior parte dal master e dalla condotta dei personaggi alcune di quelle meccaniche ci sono anche in 4e, altre no, e viceversa (la 4e ne contiene alcune inedite nella 3x); la morte è più probabile solo in quei casi in cui un singolo tiro andato male fa tirare le cuoia (tipo i save or die), ma lo vedo come un punto a sfavore -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Lopippo ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
le razze sono comunque quelle scritte sul manuale, se vuoi inventarne altre o modificarle sei libero di farlo, basta che la consideri una tua modifica scegliere una razza senza bonus per la classe è comunque limitante, sta al buon cuore del master non approfittarne, e meno sinergico rispetto ad altro, quindi anche in assenza di malus "se scelgo questa razza questo mi viene più difficile da fare rispetto a quello" in 4e non avere un bonus razziale è molto più pesante di quanto lo fosse una penalità in 3x, visto l'uso più intensivo di ogni caratteristica e l'assenza di oggetti magici che le aumentino, quindi i vecchi bonus/malus erano inadatti alla nuova edizione bisogna infine notare che il pbs della 3.5 funzionava in maniera diversa da quello della 4e, così come i guadagni di caratteristica e il tutto il sistema attacco/difesa/effetto comunque non sentire troppo la mancanza dei malus, volendo hai sempre un 8 e qualche 10 da assegnare -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Lopippo ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
anche avendo pochi semi, la loro utilità cambierebbe enormemente se curassero senza consumare impulsi (come credo accada in dragonball) piuttosto che permettere di spendere impulsi extra (cosa che già fanno una miriade di poteri ed oggetti) per questo dal mio punto di vista il paragone non calza, è come paragonare la parola guaritrice del chierico (il bersaglio spende un impulso curativo) con il cura ferite leggere (il personaggio guadagna punti ferita come se avesse speso un impulso curativo) -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Lopippo ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
[ot]se volete farvi due risate[/ot] ho detto un'altra cosa, che il seme in dragonball è la cura, mentre in 4e solo l'attivazione; non che i semi siano tanti o pochi in dragonball con 100 semi ti curi 100 volte (credo di aver capito guardando spezzoni casuali dell'anime ) in 4e invece ti servono comunque due impulsi per usare un seme (secondo quella conversione), quindi indipendentemente dal numero di semi sei limitato dal numero di impulsi rimasti, ed è l'impulso speso a curarti, non l'assunzione del seme in sé -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Lopippo ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
mi pare l'abbiano fatto quel "sana dose" è soggettivo, ad esempio per me che detesto i save or die c'è stato un miglioramento; a volte non c'era nemmeno quello... non si tratta solo di pg che polverizzano all'istante png su cui il master ha lavorato per mesi, castrando la trama, ma anche l'inverso, pg giocati e caratterizzati per un'intera campagna che evaporano in 6 secondi per un singolo tiro sfigato; il pp era anche una delle conseguenze di questo, i pg si "blindavano" e poi facevano il bello e cattivo tempo in tranquillità (dweomerkeeper), rendendosi immuni a tutto quello che da regolamento poteva capitargli sicuramente, ma per un motivo di progressione e bilanciamento più che per le capacità finali, e questo vale per tutte le classi; le classi della 4e sono più giocabili fin dalla partenza 10d6 il mago li sparava in 3x, non in 4e... stai dicendo i difetti della 3x passandoli per 4e pensa che c'è gente che venendo dalla 3x si lamenta che lo sciame di meteore in 4e faccia "solo" 8d6 al 29°... fare il "controller" è proprio il lavoro del mago in 4e, "effetti su aree estese", che possono essere status, danni, spostamenti, manipolazione del terreno, ecc... poteva essere parzialmente vero quando c'era solo il primo manuale del giocatore, ormai le aggiunte sono tante e quel discorso non è più valido;prendendo ad esempio il guerriero, gli mancano solo effetti basati su intelligenza o carisma quegli articoli contengono risposte alla tua domanda, non basta ignorarli per far finta che quello che dicano non esiste in 4e è più difficile "sbagliare la build", molte scelte possono essere cambiate (fermo restando che si può ancora volontariamente prendere un'accozzaglia di capacità che non vanno in sinergia o sbagliare una scelta che non si può cambiare senza cambiare pg, tipo la classe); la differenza tra personaggi normali e "ottimizzati" è minore; inoltre è più bilanciata, è più difficile trovarsi con un personaggio scadente o essere resi perennemente inutili dai compagni; la crescita è meno rapida e più lineare , uniforme tra le classi, questo rende meno spaesati i nuovi giocatori, dandogli una certa stabilità; le anomalie sono date dal cammino leggendario e il destino epico, ma arrivano quando il giocatore è ormai pratico; va ribadito che tante caratteristiche della 4e non sono altro che regole opzionali applicate alla 3.5, e personalmente mi piace perché oltre ad un nocciolo nuovo migliorato (sistema attacchi/difese/effetti) hanno implementato di base quello che in 3.5 usavo come home rule (allineamenti slegati dalla meccanica, pf medi al passaggio di livello, capacità a volontà/incontro/giornaliere, ribilanciamento delle classi e delle razze, crescita più lenta ai primi livelli, primo livello più corposo, limitazione dei polymorph e dei cambi di taglia, via i save or die, ...) ribaltando bonus e malus a piacimento le razze sarebbero solo una cosa di facciata... tra uccidere in lotta e sbilanciare una tantum passa parecchia differenza entrambi sono dei mali, lo sbilanciamento porta alla prima, la semplificazione alla seconda, ma personalmente vedo più grave la prima in 4e non esattamente, gli umani hanno un +2 a scelta, i mezz'orchi fisso a forza e destrezza; questa va sia agli estimatori che ai detrattori di entrambe le edizioni... ed è il motivo per cui gran parte di questa discussione è inutile, si discute di gusti o di cose cambiate solo formalmente; una caratteristica che per qualcuno porta a scartare la 4e, a qualcun'altro può fare l'effetto inverso, ma il più delle volte si tratta di aspetti che vengono regolati dal master, quindi indipendenti dall'edizione; il problema sorge quando invece di dire "io preferisco ..." si dice "è oggettivo che..." le meccaniche servono proprio a regolare in maniera bilanciata le capacità dei personaggi, se ognuno fosse in grado di poter fare tutto a sua discrezione con il solo vincolo dell'autodisciplina, senza mai approfittarne, non servirebbe alcuna regola quello è "un" tipo di build, ce ne sono anche di non ottimizzate al combattimento, dove ci si stupisce di come il background riesca a fondersi con la classe, i talenti, le caratteristiche razziali, la storia dell'ambientazione e del personaggio, insomma la plausibilità con cui le meccaniche diventano la conseguenza e non la causa se la gente giocasse perlopiù cose sgrave avremmo un moltitudine di pun pun... e di master con il mal di testa chiamati a riportare le cose alla normalità, un circolo vizioso dove il giocatore fa pg sempre più forti e il master è costretto a mettere sfide sempre più difficili, fino a svenarsi evidentemente non tutti sanno delle combinazioni overpower e una parte di quelli che ne sono consapevoli non vogliono comunque approfittarne per motivi propri ci sono poi quelli che fanno i power player ma in barba alle regole (munchkin?) non conosco i dettagli di dragonball, ma mi sembra che il fagiolo fosse la fonte stessa della cura, e non esclusivamente l'attivatore in 4e gli impulsi e i poteri che curano senza consumarne sono comunque limitati (indipendentemente dagli oggetti attivatori, come le pozioni), mentre nell'esempio di dragonball finché ci sono fagioli ci si può curare per quanto ne so, non è un buon paragone :F -
credo "intangibile" (è descritto dopo il teletrasporto nel manuale del giocatore)
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che dadi preferite?
Lopippo ha risposto alla discussione di Mal Orcus 96 in Discussioni GdR Generiche
sono l'unico che vede tirare dadi come un male necessario (quindi da minimizzare)? -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Lopippo ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
merin non devi prenderla a male, e non ti sto prendendo per i fondelli credevo che tu ti lamentassi della libertà di azione, non della mancanza di bonus d'addestramento su attività specifiche le azioni che le abilità permettono sono circa le stesse (grandi assenti professione e artigianato, ma non erano eccelsamente sviluppate nemmeno prima) raggruppare abilità attinenti può far storcere il naso, è vero che è una semplificazione, ma sempre di semplificazione si trattava anche nell'edizione precedente, pur se in misura minore ora è inaccetabile che nuotare e saltare usino una stessa abilità (atletica, forza muscolare) prima (per me) anche che la competenza nel salto in lungo fosse identica a quella del salto in alto (saltare) la limitazione è nell'aver perso la distinzione di addestramento in abilità che anche prima erano simili ma separate, può essere un problema aggravato ma non un nuovo problema, ammesso e non concesso che di problema si tratti (meccanica che soggettivamente rovina il divertimento) il discorso flavour dei pf era stato affrontato in precedenza parlando meccanicamente, sono distribuiti in maniera diversa ma si tratta sempre della risorse interne alla creatura partire con 140pf o con 40 pf e 10 impulsi da 10 non cambia il totale, ma nel secondo caso la capacità di recupero diventa un fattore che aumenta la varietà quella che era una cura istantanea in 3.x non è lo spendere un impulso della 4, ma poteri come cura ferite leggere che non intacca le riserve, e quello non tutti possono farlo -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Lopippo ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
guarda al numero azioni che le abilità permettono, non al numero di abilità -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Lopippo ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
1)Brevemente, no. I motivi possono essere molti, volendo se ne può discutere a parte. 1.2)Sbagliato. Come detto in precedenza "Il sistema non è così rigido da non ammettere PG mediocri." Puoi essere un signor difensore, un signor striker, e una qualsiasi sfumatura dei due, il tutto si fonda sul concetto di "sufficienza". E' logico che se gli scontri sono tutti fino allo svenamento dovrai ottimizzarti al limite, mentre con uno stile di gioco più moderato puoi essere sia abbastanza assalitore che abbastanza difensore, e passare da una funziona all'altra sia per necessità che per sfizio. Inoltre due mezzi defende/striker potrebbero globalmente essere efficaci quanto un difensore puro ed uno striker puro; la campagna si fa in gruppo, magari i componenti possono agire indipendentemente ma il risultato sarà dato dal contributo di tutti. 1.3)in teoria nemmeno in 3.5... se il master ti tira sempre contro sfide al limite e tu non usi la combo che consuma ogni fibra del pg ma permette al grupo di andare avanti, avresti lo stesso problema quindi in 4e, come sopra, dipende da cosa riesci a tirare fuori dal personaggio rispetto a quello che la situazione (=master) richiede; per assurdo, potresti essere il difensore esemplare ma insufficiente perché le sfide sono troppo difficili, o la peggiore accozzaglia di meccaniche ma riuscire a fare tutto da solo perché sono facili; un ben dosato ibrido che fa faville insieme al gruppo o un solitario che cerca di arrangiarsi. Solo dopo il filtro dato dal master possiamo vedere se il personaggio è valido o no, e quella è una variabile comune a tutte le edizioni 2)si è possibile, a seconda delle capacità che si prendono con i livelli il personaggio potrebbe esserne stravolto; ad esempio un guerriero che parte difensore man mano che avanza aggiunge sempre nuove capacità offensive, fino al punto di poter superare addirittura un -normale- striker puro; oppure uno stregone che inizia come assalitore e più avanti prende delle capacità che lo fanno diventare un ottimo difensore; ovviamente la cosa vale per ogni combinazione; nell'insider ci sono già le classi ibride, ma verranno ufficializzati solo nel manuale del giocatore 3; anche qui il discorso è indipendente dall'edizione, dipende da cosa riesci a mettere assieme e con che velocità 3)in tutto quello meccanicamente rilevante i personaggi applicano i loro "numeri" alle situazioni fornite dal master; le variabili sono due, intensità e frequenza in una campagna varia, ognuno dovrà fare un po' di tutto, essere punzecchiato nei suoi punti deboli e gongolarsi con i suoi punti di forza il giocatore può scegliere in cosa specializzarsi, a scapito di altro, il master può scegliere quello che il giocatore è in condizione di usare, fornendo le situazioni 4)la cosa è soggettiva e le due edizioni potrebbero perfino risultargli equivalenti, come anticipato da fenna anche l'edizione precedente era poco adatta a chi non era interessato ai combattimenti @merin non sclerare^__^ tu non condividi il punto di vista di altri, e viceversa, ma non ammantare le opinioni di oggettività -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Lopippo ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
@dark megres scusa ma non riesco a vedere le meccaniche personali e rappresentative nella 3.5, a parità di livello incantatore (come mago5 e grr4/mag1 con talento apposito) gli incantesimi hanno lo stesso effetto quello è il modo oggettivamente più efficace per portare a compimento qualsiasi impresa, ma non è detto che sia quello più divertente per i giocatori, e qui subentra il master che deve essere in grado di fornire eventi che divertano il gruppo, non che lo costringa a collaborare controvoglia il ladro vuole andare a farsi un giro? benissimo, lo scontro che il gruppo sta per affrontare viene regolato per essere affrontato senza la presenza del ladro il guerriero vuole fare manovre d'effetto ma poco efficaci? possono farlo anche i nemici ognuno agisce di propria iniziativa anziché rispettare i ruoli? come sopra se i signori combattimenti al limite del taglio di vene non divertono, bisogna sostituirli con combatimenti consoni ai gusti dei giocatori; uno scontro facile gestito male tatticamente è difficile quanto uno veramente difficile ma gestito impeccabilmente, quindi perché svenarsi in scontri inutilmente difficili e frustranti quando ci si diverte di più (a parità di fatica) con quelli facili in cui si esce comunque pesti? @aragorn non sono riusciti ad aggiustarlo, ed hanno valutato il non metterlo come l'alternativa migliore oppure lo conservano per la prossima espansione (tipo le classi ibride) @cyrano è questo approccio che non permette di giocare fuori dagli schemi è il gruppo che impedisce di avere un guerriero striker e un mago defender, non le regole è inutile dividersi i ruoli se poi non si ha intenzione di coprirli; e se un gruppo senza collaborazione in combattimento è meno potente basta che il master si regoli di conseguenza @Kursk in 3.5 può essere anche un controller (quelli dediti ad attacchi speciali come disarmare, spezzare, sbilanciare), ma in 4° il discorso non cambia il guerriero è il guerriero perché ha delle capacità particolari, non perché fa il difensore può trovare il modo di sfruttare le sue capacità anche per altri ruoli, fancendo tanti danni (striker) o intralciando i nemici (controller) come ha già detto thondar proprio come in 3° -
personaggio Warlord liv 11
Lopippo ha risposto alla discussione di Korkeras in D&D 4e personaggi e mostri
le caratteristiche iniziano con 22 punti, qui ne hai almeno 48... ad essere generosi è fuori dalla norma -
è piuttosto lontano da essere un "paratutto" l'effetto è un'interruzione immediata, quindi ne puoi fare una al round (il che ti impedisce inoltre di usare altri poteri immediati, come gli effetti dell'egida) e devi prima "colpire" con un attacco di intelligenza l'"attacco" nemico, quindi non sempre va a segno
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dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Lopippo ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
ci provo meccaniche e azioni sono due insiemi separati ma simili; le azioni non sono altro che un riflesso delle meccaniche ora, si fanno interagire le meccaniche per avere come effetto un'interazione tra azioni, però il risultato è diverso da quello sperato, cioè si vorrebbero avere dei rapporti di causa-effetto nelle azioni diversi da quelli che le meccaniche permettono mi sono avvicinato o allontanato? -
Massimo intervallo del critico! Aiuto!
Lopippo ha risposto alla discussione di Durcolax in D&D 4e regole
in quarta edizione 20 è la norma, 19 il critico migliorato, 18 ce l'hanno alcuni cammini leggendari e alcuni poteri, 17-20 l'ho visto solo in un potere da ladro 15-20 mi ricorda l'edizione precedente (3.5), dove di base le armi arrivavano a 18-20 (falchion, scimitarra), il talento critico migliorato o altri effetti analoghi non cumulabili raddoppiavano (15-20 appunto) in 3.0 c'era anche il discepolo di dispater che raddoppiava ulteriormente (due raddoppi = x3) -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Lopippo ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
nel secondo caso è stato fatto un minimo di lavoro in più, che il giocatore può sfruttare; se non lo fa i due manuali si equivalgono ma che attinenza ha con la discussione ? -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Lopippo ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
scusate, nello spoiler di prima non ho messo un collegamento alla fonte @dark_megres capisco che la meccanica in quanto tale possa farti sentire inscatolato, quello che non capisco è perché un attacco in 4 si e uno in 3.x no; da questo punto di vista i sistemi mi sembrano equivalenti, ognuno a modo suo "inscatola" le azioni e gli esiti @kursk il post che hai quotato risponde ad un'altra domanda riguardo la tua, la differenza è appunto tra rollare e ruolare alcuni storcono il naso a sentire un'interpretazione "l'attacco fa 1d8+12 di danno", da come la vedo io il giocatore si dovrebbe limitare al flavor "in pubblico" e a far capire al master "in privato" quale meccanica usare; che il master dichiari qualcosa del genere non è necessario, è più adatta un'altra descrizione di tipo flavor che non meccanico se invece il gruppo non ha problemi a mischiare meccanica e narrativa ogni dizione è accettabile, de gustibus @andrea in pratica il testo flavor è un suggerimento su come ruolare gli effetti non meccanici dei poteri; si può usare l'interpretazione del manuale o sostituirla con una personale senza intaccare la meccanica che c'è dietro -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Lopippo ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
se rileggi il manuale trovi esplicitamente la valenza del testo descrittivo dei poteri Spoiler: A power’s flavor text helps you understand what happens when you use a power and how you might describe it when you use it. You can alter this description as you like, to fit your own idea of what your power looks like. Your wizard’s magic missile spell, for example, might create phantasmal skulls that howl through the air to strike your opponent, rather than simple bolts of magical energy. When you need to know the exact effect, look at the rules text that follows. -
dnd 4e Tranquilla discussione 4^a edizione
Lopippo ha risposto alla discussione di KAZAO DES in Dungeons & Dragons
oppure la wizzi ha semplicemente applicato una impostazione wargamistica apprezzata alla parte wargamistica del suo gdr