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Lopippo

Circolo degli Antichi
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  1. @Dark_Megres parzialmente hai risposto, ma ho ancora dubbi su cosa intendi per "libertà"; soprattutto riguardo la 3x, anche lì il combattimento era schematizzato in meccaniche chiuse, con alcuni ambiti dove il master doveva improvvisare, non capisco come riesca a sentirti più libero con quelle meccaniche ammesso e non concesso che ci sia un modo di giocare la 4e (suppongo lo stile schiacciasassi) non trovo motivi validi per cui in 3x non ci fosse lo stesso problema se è un fattore di difficoltà (io giocatore non posso fare una mossa sbagliata o il gruppo è spacciato, anche se il mio personaggio farebbe altrimenti - warning metagame-), credo sia il master a regolarla, quindi così come un pg potesse andare a spasso in 3x credo possa farlo in 4e, e viceversa se è necessario che combatta può esserlo in entrambe le edizioni riguardo le poche/varie opzioni, ancora non capisco cosa manchi alla 4e rispetto alla precedente chiunque con un minimo di confidenza nella sua agilità può saltare giù dalle scale, fare l'altalena con il lampadario e spingere il cattivo in posti poco raccomandabili (camino, braciere, giù da una finestra) ma una varietà del genere è data comunque dalle situazioni fornite dal master, difficilmente riesco a pensare ad un modo per renderle nel manuale viene detto che la mentalità schiacciasassi è inconsciamente data dalla lettura del manuale, dove per gran parte del tempo si cerca di capire il tecnicismo con cui funzionano le mazzate invece di fornire spunti per il gdr, ma anche in questo caso non trovo diverse le varie edizioni, c'è sempre una divisione netta tra chiacchiere/gdr e numeri/meccanica
  2. mi sorprende che i master non abbiano alcun controllo su questo
  3. da quello che ha detto nel post precedente
  4. in altre parole non vi siete divertiti per colpa del sistema che è troppo inquadrato e non per il master che non ha saputo mettervi davanti un'avventura di vostro gradimento?
  5. purtroppo servirebbe una discussione separata per ogni critica, diventa difficile rintracciare ogni parte del discorso in post multipli così lunghi e spezzati da altri interventi
  6. le caratteristiche di partenza mi sembrano troppo alte
  7. occhio che il mezzo livello non si aggiunge ai danni
  8. perché a tutte?
  9. una difesa a scelta e le difese sono 4, inclusa la CA
  10. Lopippo

    bonus caratteristiche

    le caratteristiche sono forza/destrezza/costituzione/intelligenza/saggezza/carisma e no, non ci sono oggetti che le aumentano, solo gli aumenti razziali, quelli ogni 4 livelli, quelli all'11° e 21°, e qualche destino epico invece per aumentare il tiro per colpire e quello per i danni ci sono un'infinità di modi (equipaggiamento, poteri, talenti, combinazioni, capacità speciali, ecc...)
  11. Lopippo

    armi con portata

    inoltre il minotauro del manuale dei mostri è stato "corretto" in un articolo di dell'insider, e non ha più armi sovrabbondanti
  12. Lopippo

    BUG o NO?

    come detto da atanuardo, nessun bug, il multiclasse ha la durata decurtata
  13. la penso come il tuo master, gli attacchi d'opportunità non dipendono dal fatto che a generarli sia un'azione standard, ma dall'uscire o fare un attacco a distanza da una casella minacciata
  14. i nemici scattano nello stesso turno in cui viene usato come and get it oppure nel proprio?
  15. se diventa broken dipende dal master, le situazioni diplomatiche le gestisce lui, può applicare modificatori a sua discrezione e richiedere una skill challenge con abilità diverse anziché una sola prova, quindi tutto può diventare più difficile o addirittura impossibile ps: puoi dirmi dove prendi DC e modificatori della prova? sull'errata della DMG come DC difficile c'è 15, mentre per bersagli ostili o altro non ho trovato i modificatori
  16. la maniera più rapida e semplice per mantenere l'equilibrio è mantenere il materiale esistente ma cambiare solo i nomi
  17. Lopippo

    Forgiato che respira?

    non trovo il passo specifico dove dice una cosa del genere, ma da quello che vedo ogni creatura può con un po' di pazienza "passeggiare qua e la per le lande tossiche della landa gemente, come se si trovasse a respirare in alta montagna" la nebbia è una sfida di abilità fuori dal combattimento, un pericolo durante sfida di abilità: ogni ora; per quanto complessa, dopo 4 successi non c'è più bisogno di fare prove per superarla (quindi basta passarci del tempo); se si fallisce si deve affrontare un incontro di livello+2 (e questo è piuttosto pericoloso, visto che se ne può fare 1 l'ora) pericolo: +14 contro tempra, si supera con un TS, male che vada si è esposti alla malattia malattia: non ha stadio finale (si può sempre migliorare o peggiorare finché non ci si cura), è esplicito che chi passa molto tempo nelle mournland può diventarne immune (ma cosa significhi "molto" è lasciato a discrezione del master) quindi alla lunga chiunque può sopravvivere nelle mournland e diventare immune alla sfida e alla malattia, i forgiati sono adatti grazie al +2 razziale alle prove di tenacia, +2 a costituzione (quindi 1 impulso extra, +1 a tenacia, +1 tempra), e il potere curativo razziale ad incontro (le creature sanguinanti hanno il valore degli impulsi dimezzato, quel potere invece è in grado di portare sopra alla soglia abbastanza facilmente) che poi storicamente le mournland siano colonizzate dai forgiati anziché dagli shifter è un altro discorso in 3.5 sia l'ambiente che i warforged erano molto diversi meccanicamente, ed il vantaggio principale di questa razza era che mentre le "cure" magiche e naturali non funzionavano i vari "ripara" si
  18. Lopippo

    Forgiato che respira?

    io potrei dare per scontato il contrario... ma prima di inventarci le meccaniche bisognerebbe vedere quelle esistenti e limitandomi a quello che dice la descrizione: "You do not need to eat, drink, breathe, or sleep. " cosa comporta il bisogno di mangiare, bere o respirare ? se non si fa entro certi intervalli si deve superare una prova di tenacia, a difficoltà crescente, ed ogni fallimento porta penalità; però la seconda frase chiarisce in termini meccanici quello che dice la prima: "You never make Endurance checks to resist the effect of starvation, thirst, or suffocation." questo rende immuni a fame, sete e soffocamento, nient'altro, confermato dall'ultima frase: "All other conditions and effects affect you normally. " un potere come 'esalazione venefica' (stregone 3) credo funzioni esattamente allo stesso modo per un forgiato o un umano, e rientri nel "All other conditions and effects affect you normally", non dice da nessuna parte che deve essere 'respirato attivamente' per essere efficace altrimenti per analogia se una creatura inspira il 50% del tempo ed espira l'altro 50%, quel potere istantaneo avrebbe solo il 50% di posibilità di avere effetto (mentre inspira), ma non mi sembra sia così in conclusione, IMHO, le immunità del warforged sono poche, semplici (fame, sete, soffocamento) e utili più per un roleplay originale che per il combattimento
  19. Lopippo

    Forgiato che respira?

    come distingui un effetto "per inalazione" da uno che non lo è?
  20. no, il brutal si applica ai dadi dell'arma ( [W] o [A] ), mentre l'attacco secondario del lightning clash non usa il dado dell'arma ma 1d6 fisso
  21. Lopippo

    Balestre a una mano

    quello si può fare anche con una sola balestra a ricarica rapida, non ha molto senso faticare tanto per averne due contemporaneamente senza alcuna necessità
  22. Lopippo

    Balestre a una mano

    con quale potere riesci ad usare due balestre contemporaneamente?
  23. Lopippo

    Balestre a una mano

    balestre automatiche (advenurer's vault) l'armbow dei warforged non ha bisogno di essere caricata ed è ad una mano un ladro con il talento Two-Fisted Shooter (martial power) aggiunge la proprietà off-hand alle balestre a mano, e può ricaricarle con una sola mano (azione gratuita) lo stile a due armi del ranger è comunque per armi da mischia, anche impugnando due balestre quando usi la versione a distanza del potere attacchi solo con una
  24. Lopippo

    Piaga Magic

    nella guida del master
  25. Lopippo

    Piaga Magic

    nella guida del giocatore è quasi alla fine, prima della cosmologia nella guida del master al capitolo 3 (magia) suppongo che la $^ edizione sia la 4^
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