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Zodiark

Circolo degli Antichi
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  1. Nell'ambientazione in cui ambiento molte mie avventure ho chiamato i pianeti... col nome di quelli del nostro sistema solare. Cioé Mercurio, Urano, Nettuno ecc. Non sarà il massimo dell'originalità ma sono iconici ed i giocatori li riconoscono subito.
  2. Dico che le situazioni in game legate alla lealtà verso un personaggio/gruppo di potere sono talmente variegate che mi sembra assurdo non gestirle tramite roleplay e qualche tiro occasionale. Quindi una regola simile - come quella base presente sul manuale - mi sembra priva di senso. Poi se uno avesse proprio bisogno di numeri, barre che si riempiono ed indicatori immagino potrebbe andare.
  3. Va anche detto che l'idea di "spendere" per l'oggetto va un po' a remengo in 5e. Poi nulla impedisce di consentire la compravendita di oggetti magici, ma non é comunque la prassi, specie per oggetti rari o molto rari.
  4. Nelle mia esperienza con lo S&S ho sempre fatto largo uso, soprattutto a livelli medio-alti, delle divinazioni. Purtroppo gli incantesimi scrutare, anti-individuazione ed aura magica di Nystul non mi piacciono granché nella nuova incarnazione (non mi piacevano neanche il 3.5 per la cronaca). Cito questi tre incantesimi perché credo siano i più problematici e modificarli dovrebbe essere sufficiente per ottenere un sistema più dinamico. Preciso una cosa: l'HR appesantisce chiaramente la meccanica. Ma mi é sempre piaciuto gestire la divinazione come uno scontro di gioco. Soprattutto ad alto livello diventa - secondo me - appassionante cercare di scoprire informazioni sugli avversari e nascondersi dagli stessi. Siccome un parere esterno fa sempre piacere e potrei aver sbagliato qualcosa mi piacerebbe sottoporvela. Scrutare L'incantesimo é stato reso più potente (può scrutare anche in altri piani) ed é stata aggiunta una nuova fonte di modifica del TS, la connessione planare. Certe condizioni rendono chiaramente impossibile fallire il TS. Spoiler: Scrying (5th level divination) (ritual) Casting Time: 10 minutes Range: self Components: V, S, M (…) Duration: concentration, up to 10 minutes Puoi vedere e sentire una creatura, un oggetto o un luogo di medie dimensioni (come una stanza o una piccola radura nel bosco) nel tuo piano d’esistenza o in un altro. Il bersaglio dovrà fare un TS sulla Saggezza modificato dalle informazioni che hai a disposizione, dalla connessione fisica e dalla distanza planare. Se il bersaglio sa che stai lanciando l’incantesimo può fallire volontariamente il TS per essere osservato. 
Conoscenza: Nessuna o estremamente superficiale +10 al TS Di seconda mano (aver fatto ricerche sul bersaglio) +5 al TS Di prima mano (aver incontrato il bersaglio, esserci stato, averlo visto o toccato) +0 al TS Familiare (conoscerlo bene, aver frequentato assiduamente un luogo o posseduto l’oggetto) -5 al TS Connessione: Immagine (ritratto, mappa, schizzo) -2 al TS Oggetto personale del bersaglio, piccolo oggetto di poca importanza proveniente dal luogo -4 al TS Parte del corpo, oggetto caratteristico del luogo, frammento dell’oggetto -10 al TS Distanza planare:
 Il bersaglio si trova su di un (o é) un semipiano +10 al TS Il bersaglio si trova su di un altro piano di esistenza rispetto al divinatore +5 al TS Il bersaglio si trova sullo stesso piano di esistenza del divinatore +0 al TS Riuscendo nel TS il bersaglio non subisce gli effetti dell’incantesimo e tu non puoi utilizzarlo nuovamente contro di lui per 24 ore. Fallendo il TS, l’incantesimo crea un sensore invisibile entro tre metri dal bersaglio. Puoi vedere e sentire attraverso il sensore come se fossi la. Il sensore si muove col bersaglio rimanendogli entro tre metri. Una creature che può vedere oggetti invisibili può vedere il sensore come una sfera luminescente della grandezza di un pugno. 
Attraverso la connessione così stabilita é possibile, facendo un’eccezione alla regola sulla concentrazione, lanciare altri incantesimi di divinazione per ottenere informazioni sul bersaglio. Quando il bersaglio dell’incantesimo é un oggetto o un luogo, il TS viene effettuato con un bonus di +5, cui si può sommare un bonus in base alla rarità dell’oggetto (+0 per gli oggetti comuni, +1 per gli insoliti, +2 per quelli rari, +3 per gli oggetti molto rari e +4 per gli oggetti leggendari) o a discrezione del Master. Indicazioni simili possono essere usate anche per i luoghi. Ad esempio la fortezza di Dispater nella Città di Ferro potrebbe beneficiare di un bonus di +4. Anti Individuazione L'incantesimo sul manuale é imho troppo potente. Di fatto annulla l'intera scuola di magia. Spoiler: Nondetection (3rd level abjuration) Casting time: 1 action Range: touch Components: V, S, M (…) Duration: 8 hours Per la durata dell’incantesimo puoi nascondere il bersaglio toccato alla magia divinatrice. Il bersaglio può essere una creatura disponibile oppure un luogo oppure un oggetto non più alto, lungo o largo di tre metri. Ogniqualvolta il bersaglio sia soggetto ad un incantesimo di divinazione (come scrying, clairvoyance o simili) potrà effettuare un TS sulla Saggezza con vantaggio contro la spell save DC del divinatore. Gli oggetti inanimati e le stanze usano un bonus di +5 alla prova, cui si può sommare un bonus in base alla rarità dell’oggetto (+0 per gli oggetti comuni, +1 per gli insoliti, +2 per quelli rari, +3 per gli oggetti molto rari e +4 per gli oggetti leggendari) o a discrezione del Master. Se la prova viene fallita di 5 o più il l’incantesimo viene anche dissolto come se avesse subito l’effetto di dispel magic ed il bersaglio ne é consapevole. Se lanci l’incantesimo sullo stesso bersaglio per trenta giorni l’abiurazione diventa permanente finché non viene dissolta. Aura magica di Nystul Spoiler: L’incantesimo é simile alla versione originale; tuttavia un eventuale divinatore avrebbe diritto ad un TS sulla Saggezza contro la spell save DC dell’autore dell’incantesimo per capire che le informazioni ricevute solo false. Se la prova viene superata di 5 o più l’incantesimo viene dissolto come se avesse subito l’effetto di dispel magic. Chiedete pure tutte le spiegazioni del caso.
  5. Molto spesso i progetti kickstartati (sob) hanno tempi di funding molto brevi (due settimane, un mese) appunto perché, in assenza di risorse, non é possibile lavorare. Quindi stanno fermi e iniziano (o ricominciano) una volta ottenuto il denaro. Comunque 450k $ mi sembrano davvero troppi. Ok che i costi di sviluppo di un software aumentano di anno in anno, ma mezzo milione di dollari? Lol.
  6. A39 Nel mio vecchio gruppo 3.x usavamo spesso una sorta di "griglia a naso", un foglio di carta su cui il master segnava approssimativamente le posizioni degli avversari e degli elementi ambientali. Chiaramente cose tipo il fiancheggiamento vengono meno precise, ma é un modo un po' più dinamico di interpretare il combattimento tattico. A40 Capitolo 6, pagina 165. Grazie!
  7. Q38 Purtroppo non ho i manuali sottomano e non ricordo una cosa. In 5e esiste un modo per chiamare un prova bonus proficiency + spellcasting ability? Andando a memoria ricordo che dispel magic e counterspell hanno una prova simile, ma dove si somma soltanto il modificatore di caratteristica.
  8. Perfettamente d'accordo con l'ultima frase. Personalmente preferirei qualche accenno numerico per aiutarmi a tarare l'avanzamento di un ipotetico pc, per lo stesso motivo per cui avrei gradito qualche indicazione su come aggiustare il CR di un gruppo in presenza di oggetti magici: dover andare a naso non mi piace. Poi ripeto, se la scelta é fra avere regole pessime e non averne affatto meglio la seconda. Infatti! La matematica di fondo é sempre la stessa quindi se qualcuno vuole creare mostri e png con la stessa profondità numerica di un pc é libero di farlo; altrimenti, come hai detto tu, nulla impedisce di utilizzare solo alcuni numeri ed improvvisarne altri. In questo la 5e riesce in modo piuttosto efficace imho.
  9. Cono perfettamente d'accordo con te, tranne che sulla cosa del PP che mi sembra essere la solita manfrina che si legge sui forum 3.x. Con tutto che il sistema 5e mi sembra abbastanza sterile (per ora) all'ottimizzazione spinta - e infatti offrire system mastery non é certo uno degli obiettivi dell'edizione -, quindi il problema, se così vogliamo chiamarlo, muore sul nascere. Tornando alla questione precedente, sono d'accordo anche io che per creare un npc o un mostro si possa utilizzare una versione più lasca del regolamento quando aiuta a risparmiare tempo. La 5e da questa possibilità lasciando comunque trasparenza, visto che pc e non-pc sono fatti della stessa pasta numerica. Nulla mi vieta di creare un npc o come un pc.
  10. Ti pregherei di elaborare quest'ultimo punto. Personalmente preferisco quando avversari e pg sono figli di un unico sistema. Lo trovo più trasparente, moddabile e comprensibile. A maggior ragione nella 5e che dovrebbe abbattere delle ideali barriere per consentire massima libertà ai gruppi di gioco. Se volessi giocare un party di vampiri e lich come dovrei muovermi? Oppure dovrebbero esistere regole diverse per vampiro png o vampiro pg? Che poi a me sembra che l'edizione faccia l'esatto contrario: proficiency bonus, caratteristiche e skills sono comuni a tutti. Casomai la gestione dei png é più lasca, ma mi sembra una questione di praticità.
  11. Ok, sul vampiro siamo d'accordo. Il riquadro a pagina 295 fornisce indicazioni sufficienti (mea culpa): rimane il problema del poter giocare un vampiro (anche se non era il centro del mio discorso), visto che non esiste un modo per calcolare il CR di un personaggio vampiro. Converrai che ne mancano parecchi. Nulla che non si possa estrapolare dal manuale stesso con un po' di fantasia sono d'accordo; ma sarebbe stato più semplice aggiungere un riquadro simile a quello del vampiro anche per lich, ghoul, scheletro, fantasma ecc.
  12. Che non esistano i template me ne sono reso conto, così come che il metodo di modifica di un mostro sia diverso. Quello che dico é che non mi sembra il metodo più intelligente: applicare templates é più rapido e consente un maggior livello di uniformità fra i vari gruppi di gioco; personalmente svilupperò qualcosa simile ad un template da applicae di volta in volta, mi velocizzerà di molto il lavoro. Comunque sarà un sacco divertente la sezione "Ambientazioni & avventure" della 5e: master che chiedono aiuto per qualche scontro e utenti che dovranno scrivere interi statblock per tararlo. Sulla politica riguardo ai .pdf della Wiz si é già discusso e mi dispiacerebbe se diventasse il centro della discussione di questo thread. Ma non sono un mod, quindi mi appello alla buona volontà di tutti. Per chiarire: apprezzo moltissimo la volontà di far uscire del contenuto gratuito, e certamente il mio problema non é che la DMG non abbia 500 pagine. Dico che alcune cose personalmente avrei preferito vederle già sul manuale base senza dover integrarlo con delle risorse online.
  13. Sono riuscito a mettere le mie zampacce su una copia della DMG. Ecco cose ne penso sinora: Parte I: [ovvero quella sul ruolo e dm e la creazione del mondo, la più fuffosa] assolutamente esaustiva e divertente da leggere. Se ci togliamo dalla testa che la 5e debba insegnare sempre qualcosa a tutti la prima parte del manuale può dare effettivamente una grossa mano ai nuovi giocatori a creare un mondo credibile. Personalmente non ho gradito alcune semplificazioni, come ad esempio i soli tre livelli per definire la dimensione degli insediamenti (village-town-city), ma capisco la volontà di semplificare; personalmente mi terrò il sistema un po' più articolato della 3.x. O ancora l'aver diviso le divinità di greater e lesser lasciando perdere le divinità intermedie, ma rimangono scelte facilmente correggibili. Chiaramente tutte le informazioni sono assolutamente generiche e vaghe, ma riescono ad indicare la strada in modo adeguato. Molto bella la prima sezione del capitolo 8 dedicata a dei consigli generici sul come gestire il tavolo da gioco. Cose basilari che per i giocatori esperti sono implicite, tipo spegnere la tivvù quando si gioca o suggerimenti sul come risolvere civilmente le diatribe sulle regole, ma che magari posso aiutare chi si avvicina per la prima volta. Ogni tanto ho avuto un po' la sensazione che il manuale metta il DM ad un livello superiore d'importanza sul tavolo da gioco rispetto agli altri giocatori - e questo non aiuta l'ego di chi considera il gdr espressione artistica da teatro sperimentale -, un idea da noi contro loro. Ma tant'è. Capitolo 4: quello con l'antipaladino ed il death domain. Rileggendolo sono rimasto parecchio deluso dall'Oathbreaker: apprezzo l'intenzione dell'edizione a dare meno limitazioni di allineamento possibili, però non c'é verso di rendere buono questo paladino. Anche a volerlo rendere una sorta di grey guard sarebbe davvero troppo lavoro e tanto varrebbe sviluppare una specializzazione a parte. Che poi esistono centinaia di motivi per cui un paladino potrebbe infrangere il proprio giuramento senza per forza diventare una bestia sanguinaria che controlla i non morti; senza dimenticare che nel riquadro in rosa a pagina 97 gli sviluppatori fanno ancora cenno alla possibilità dell'antipaladino di espiare e tornare buono. Capitolo 5: fra questo ed il capitolo 8 sono raccolte parecchie regole su come giocare le fasi di esplorazione (il capitolo 8 contiene anche le indicazioni sull'interazione): sono certamente ottimi consigli e le tabelle sono molto carine, ma sfatano completamente il mito dei Tre Pilastri (quelli con la Mentalità Aperta). Di fatto le regole fornite sono generiche - come é giusto che sia -, semplici e funzionali, ma nulla di incredibile. Voglio dire che se questi sono i Tre Pilastri c'erano anche nelle edizioni precedenti: solo non si chiamavano così e non gli era stata fatta una gran campagna pubblicitaria. E sapete una cosa? A me va bene così. Non chiedo nulla di più. Certo, se uno vuole continuare a ribadire la superiorità dell'edizione in questo senso può farlo, ma sono chiacchere vuote. Trappole: in altre sedi ho espresso l'approvazione verso il nuovo di generazione delle trappole, fortemente narrativo e dalla tabella semplice. Non viene tuttavia indicata una DC per individuare la trappola stessa, a meno di non usare la stessa DC per resistere agli effetti della trappola, quindi la soluzione mi sembra usare le DC fisse. Semplice ma potevano anche scriverlo. Carine le trappole complesse. Mancano completamente le istruzioni per dare ad un pg la possibilità di creare una trappola. Nulla di irrisolvibile, ma é un'altra HR che avrei preferito evitare di farmi da solo. Boons: da amante dei livelli epici ero parecchio incuriosito. Il sistema dei boons mi sembra efficace - anche se ho già in mente di ampliarlo - e se unito alle due varianti (ovvero la possibilità di prendere, al posto di un boon, un talento o aumentare le stat fino a 30) proposte dal manuale mi sembra già sufficiente per differenziare dei tier di potere anche ai livelli epici senza far saltare per aria la matematica di sistema. Bisognerà testare. Chiaramente aspetto un supplemento dedicato. Esperienza: manca un sistema per adeguare il CR del gruppo in presenza di oggetti magici, ed é un peccato. Nel capitolo 8 ci sono alcuni metodi alternativi ai pe. Mancano anche dei template adeguati per creare i mostri. Mi spiego: se volessi creare un dinosauro scheletro che dovrei fare? Certo, ci sono delle linee guida (abbastanza vaghe) su come modificare un mostro. Potrei inventarmi di usare le modifiche per gli npc scheletri a pagina 282 e navigare fra le features. Sarebbe stato molto più semplice fornire un template pulito in stile 3.x. Stesso discorso per mostri simili, come vampiri e lich: di fatto bisogna andare a naso. Ho sentito anche la mancanza di una parola specifica riguardo alle skills. Se io volessi aggiungerne una - facciamo che ho in corso una campagna planare e voglio aggiungere Intelligenza (Piani) alla lista - come mi comporto? La aggiungo e basta? Io direi di si, ma avrei preferito qualche cenno dagli sviluppatori. Chiaramente ho tralasciato un sacco di cose, ma mi sembra ingiusto pretendere troppo dalla pazienza di chi legge. Mi sento di aggiungere un paio di note: so benissimo che gli sviluppatori hanno dovuto tralasciare delle cose che usciranno negli UA, ma resta il fatto che certi contenuti andavano inclusi. Per come si presenta il manuale necessita di qualche integrazione. In ogni caso sono abbastanza soddisfatto. Non ho ancora avuto occasione di giocarci - spero di farlo a breve - ma con tutti i suoi difetti e le sue mancanze la 5e rimane l'edizione che più so avvicina alla mia idea di D&D. Spoiler: chiaro che la passione di buildare abomini in 3.x non passerà mai Oh, se qualcuno ha letto il manuale dica cosa ne pensa; sempre non l'abbiate usato come accelerante per il caminetto.
  14. Zodiark

    Attribuzione PE

    Si? Nel caso non l'avevo mai notato (pur girando qui da un bel po'). Mi é sempre sembrato che il totale dei PE lo fosse, ma che poi si vedesse sulla bacheca dell'utente. Faccio mea culpa, ho un pessimo spirito d'osservazione! MadLuke: in effetti hai ragione. Bho, magari sono io che sono un po' restio, ma capisco perfettamente perché possa non costituire un problema.
  15. Zodiark

    Attribuzione PE

    Seriamente? Ma i like diventano pubblici? Non mi sembra una grande idea... i pe - per come sono ora - rimangono quasi sempre un fatto privato fra chi ha scritto il post e chi l'ha trovato utile... sbandierare la cosa pubblicamente non mi sembra molto elegante. Chiaramente se chi ha il potere di farlo ha già preso una decisione in merito nessun problema, era solo per dire la mia .
  16. Viva viva /tg/. Un paio di immagini relative alla gestione dei danni agli oggetti. http://i.4cdn.org/tg/1417604640506.png -> questa mi sa che sfonda il layout, cliccateci sopra. Che dire? Mi sembrano regole semplici ma funzionali. Apprezzo enormemente che non abbiano liquidato tutto col classico "usate il buonsenso" (autentico trademark 5e) ma abbiano fornito linee guida semplici e precise. - Interessante la sezione sulle proprietà casuali dell'arma. Spero ci sia, da qualche parte nel manuale, un bella tabella con qualche esempio per creare i propri artefatti. Mi sembra un buon modo per bilanciarne la presenza in-game. - Bello il metodo di distruzione.
  17. Una buona soluzione potrebbe essere: prova di Intelligenza CD (10 + lv dell'incantesimo) - così salviamo il concetto che ogni prova é tiro di caratteristica della 5e - ed eventualmente sommare la competenza Arcana se l'incantesimo é stato lanciato da un Bardo/Mago/Stregone/Warlock; Religioni se lanciato da un Chierico/Paladino; Natura Druido/Ranger. Certo si potrebbero accorpare Religioni e Natura, visto che Religioni fa esplicitamente riferimento a "rites and prayers" - cioé incantesimi -, mentre Natura no. Ma mi sembrerebbe ingiusto penalizzare Druidi e Rangers. Come al solito sta al DM sbrogliare la matassa. @Silentwolf: a parte la classe con la quale hai fatto +1 a quello che dicevo io. Legata alla magia arcana. Religioni fa riferimento a riti e preghiere, che salvo ognuno sono l'essenza della magia divina. Quindi almeno qui una distinzione RAW sembra esserci. Ho voluto evidenziare quel tranquillamente perché non si può vedere. Che io, per un dubbio legittimo riferito ad una situazione normalissima come identificare un incantesimo al volo, abbia dovuto metterci del mio ed inventarmi di sana pianta un metodo che peraltro un altro gruppo potrebbe ritenere non adatto non é semplice. É stupidamente complesso.
  18. A33: L'edizione, essendo Mentalmente Aperta, é molto vaga. Suggerirei di far utilizzare Arcana agli incantatori arcani, Religion ai chierici/paladini e Nature per i druidi; anche se a rigor di logica un dm potrebbe consentire di utilizzare per questo scopo soltanto Arcana, o Arcana & Religion. Per i motivi detti sopra non c'é traccia una DC suggerita. Si potrebbero usare le DC fisse presenti nel capitolo 7 oppure prendere spunto dall'incantesimo counterspell, quindi DC 10 + livello dell'incantesimo. A rigor di logica - come si diceva tempo fa - nulla impedirebbe ad un barbaro o ad un guerriero di fare un check per riconoscere un incantesimo. Un modo per risolvere l'inghippo potrebbe essere dare giustificazioni di trama per l'eventuale riconoscimento o utilizzare un CD fissa (30, 25, 20 a seconda delle esigenze).
  19. Che poi lo so che la tivvù é più cool, ma i personaggi nelle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco si ristabiliscono piuttosto in fretta dagli infortuni, mi pare. Lo stesso Jamie, o Tyrion sulle montagne coi banditi. O Arya nell'ultimo volume. Come al solito ASoIaF é una produzione realistica soltanto a tratti, Martin non é certo un genio e bla bla. Comunque il mio dubbio era quello di Aza. La regola non influenza solo i pf, ed in generale mi sembra raffazzonata anche nella sua giustificazione per gli stessi motivi detti da Thondar. Anche perché il gritty realism dovrebbe impattare la ricarica degli incantesimi? Dai, é ridicolo. Che poi davvero tutti questi riferimenti a ASoIaF... Eroi? Chi ha mai visto EROI da S&S in quei libri? Davvero.
  20. Secondo me te le stai cantando e suonando da solo, tant'è che la mia critica non era rivolta alla regola in se, quanto alla tua interpretazione. Credo che tutti leggendo la regola possano trarre le loro conclusion, non bisogna dare per scontato che chi sta dall'altre parte dello schermo non sia in grado di capire - capire cosa poi, non si tratta di formule o leggi univoche -, e onestamente tutto questo tuo voler suggerire credo crei più confusione che altro. Più che altro... ma gli incantesimi?
  21. Uhm, non vedo come il "gretty realism" dovrebbe andare a braccetto con campagne d'intrigo politico e con pochi combattimenti. Quella é una variante che ha impatto quando i combattimenti sono molti; questo aldilà del flavour chiaramente.
  22. Mi aggiungo. Oltre alle regole sui boons (già che ci sei dicci cosa ne pensi) c'é menzione di possibili regole alternative per i livelli epici? C'é una qualcosa sul come creare o giocare delle divinità? Grazie.
  23. http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=65265&d=1417072814 Tratta dalla guida del DM, ecco un idea migliore della ricchezza dei personaggi per livello. Da qui si può lavorare un pochino...
  24. Appena riesco leggo con calma... dico subito che un po' mi dispiace vedere il cap al 20*. Sono sempre stato un grande estimatore dei livelli epici, soprattutto il 3.x, ed apprezzavo quella dimensione quasi da oltre gioco. Chiaramente i boons andranno letti, sono sicuro siano ottime idee ma quanto sarà realmente diverso un personaggio con due boon da uno con tre? Se la risposta sarà molto allora va bene, altrimenti assistiamo ad un appiattimento del potere. Spero reintroducano un sistema di incantesimi epici tipo 3.0, l'ho sempre trovato meraviglioso... con la matematica controllabile della 5e sarebbe anche pratico da realizzare. Per il resto mi sembra organizzata bene. Mi sfugge ancora di che regole sulla lealtà dovrebbe avere un gdr centrato sul DM e sull'Interpretazione, ma aspetto che qualcuno con la Mentalità Aperta mi apra la Fontanella. Poi precisiamo che il wuxia é un tipo di letteratura cinese d'avventura di inizio ventesimo secolo. Quindi non c'entra nulla col Giappone o le nazioni arabe.
  25. La soluzione proposta da The Stroy é valida. Non sono convinto che le armi +X sbilancino il gioco a prescindere: certo gli scontri andranno un minimo adattati (soprattutto quelli contro mostri-petroiloere di hp, che da manuale sono comunque la maggior parte, sigh Pit Fiend), ma comunque linee guida in merito si troveranno sulla guida del dm. Aspettare ancora, evvai. Se non volessi privare i giocatori della soddisfazione di bonus numerici potresti dargli armi che forniscono bonus contenuti (+1) solo in determinate circostanze o contro specifici nemici (tipo la capacità Anatema della 3.x). Potrebbe essere simpatico narrativamente, stimolerebbe i pg e hai la certezza di non far saltar per aria il sistema.
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