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Zodiark

Circolo degli Antichi
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  1. Tutte queste discussione sull'Apertura Mentale fanno sembrare la sezione 5e un editoriale di Repubblica. Veramente, stiamo parlando di rimettere il DM al centro, di dare peso alle sue decisioni ma va bene soltanto finché non contraddice il pensiero Mentalmente Aperto degli Adepti 5e, che devono indicare agli altri la Strada. Pensate che io sono convinto che la 5e possa dare il suo meglio con un approccio "old school" anche nell'ambientazione. Nel S&S classicissimo. Quello coi draghi dentro le caverne. Ed avrei torto soltanto perché non avrei compreso fa Filosofia di Gioco? Ma non stavamo rimettendo il DM - e le sue idee, come fossero solo sue e non dovesse condividerle con gli altri esseri umani al tavolo - al centro? Il problema é che qui non si sta più discutendo di meccaniche, viene discussa continuamente l'integrità intellettuale degli utenti. É un gioco a Noi abbiamo Ragione e voi torto. Potrei capire se la discussione fosse intorno al dualismo realismo-verosimiglianza, ma non si possono continuamente mettere in discussione le persone che non capiscono.
  2. Onestamente le armi da fuoco rinascimentali, quelle che si sposano in maniera un poco più immediata con l'ambientazione classica fantasy, non mi sembrano male. Sulle armi più moderne non mi pronuncio, paiono anche me inutilmente specifiche ed in generali inutili.
  3. Sono molto curioso. Spero davvero che quelle dieci pagine "Creating a monster" contengano quello che non c'era sul MM: archetipi e linee guida per poter creare i propri scheletri, lich, vampiri ecc. Mancanza che ho trovato orrenda e quasi offensiva nel MM. Speriamo che forniscano qualche regola.
  4. Sai com'é, lo facevo anche prima - e pure il 3.x, scandalo -, ma certamente non é stata la 5e ad insegnarmelo Casomai l'aver iniziato con dei narratori capaci e lo seguire il forum. Siamo OT ormai, ma a sta cosa dei sistemi che insegnano ai giocatori non l'ho mai capita...
  5. Si ma non é quello il punto. Non é così importante come il gruppo entra in possesso di un artefatto, visto ne io ne te siamo in grado di stabilire quando sia assolutamente giusto, e se la narrazione lo supporta non vedo alcun problema ad entrare in possesso di oggetti magici potenti (in senso lato magari, mica deve essere tutto un "più tremila ai danni"), ancor di più se sono considerati tali in virtù di quello che rappresentano nell'ambientazione. Anche perché mi sembra abbastanza stucchevole dopo tutti i proclami sul riporre il DM al centro della nuova edizione appigliarsi ad una cosa del genere. E se gli oggetti magici non sono conteggiati nell'avanzamento del personaggio (cosa vera e verificabile), che importanza ha quando un personaggio acquisisce l'oggetto x? E perché no anche un artefatto, specie se viene usato come elemento narrativo. Alla fine sono pochi gli espedienti narrativi assolutamente sbagliati, pure un MacGuffin può funzionare in mano ad un narratore capace. E comunque non é che se un mago entra in possesso dell'oggetto al 18° invece che all'11° cambia qualcosa: anzi, lo distruggerebbe ancora più facilmente. Suggerirei di fermarci prima che la discussione degeneri visto che l'unica cosa che volevo dire era che per essere un artefatto mi sembra un po' troppo semplice liberarsene. Se poi - come dice FeAnPi - questo é visto nell'ottica del setting da cui proviene, che sfortunatamente non conosco, ok. E no, non costa nulla modificarlo. Solo che siccome stiamo rimettendo il DM al centro, é tutto editabile e siamo qui per esprimere opinioni, perché non farlo?
  6. Ricordo benissimo ma non é che i tier di potere siano gli stessi delle edizioni precedenti; anzi in 5e vanno un poco al ribasso (cosa che mi piace molto). A pagina 16 del PH é detto che i personaggi di livello 11-16 sono indicativamente (traduco alla buona): "[...] potenti avventurieri che affrontano spesso minacce ad intere regioni e continenti.". Quindi parliamo di avventurieri certamente capaci, ma ancora distanti da quel sapore epico/leggendario che dovrebbero secondo me avere gli artefatti. Comunque invito a rileggere i miei post ed a notare che io per primo ho posto il problema nella semantica: dobbiamo decidere cos'é un artefatto e cosa non lo é. Non potendo leggere la versione ufficiale sulla DMG dobbiamo andare a naso ed a pareri personali, e comunque non é che creda di avere ragione o voi torto. La mia é solo un'opinione. Grazie. Credo di aver scritto diverse volte (almeno tre) che il problema, in realtà, sussiste fino ad un certo punto. É chiaro che l'oggetto si può modificare in base al gusto e non é a causa di un dettaglio che secondo me non funziona che l'intera edizione le mamme degli sviluppatori la bounded accuracy l'intero sistema degli oggetti magici faccia schifo. Non so quanto vi interessi, ma a me piace un botto la nuova gestione degli oggetti magici/artefatti. Però visto che siamo qui per commentare quello che ci propongono gli sviluppatori, perché non farlo?
  7. Uhm, a dire la verità mi sembra che il manuale li metta sullo stesso piano. Poi si, ognuno può immaginarsi il ranking che vuole - ed é evidente che quelli riferiti a Vecna sono artefatti più "artefattosi" , sono d'accordo con te. Immagino che non pensare dei tier definiti a la 3.x (oggetti magici minori/medi/maggiori, artefatti minori/maggiori) sia coerente con le idee dell'edizione in merito, anche se onestamente visto che c'é un qualcosa di simile per gli oggetti magici (per la quale viene indicata la rarità) non vedo perché non fornire delle linee guida esplicite anche sugli artefatti. Perché come dici tu é chiaro che sono su due piani diversi. Tutto questo, ripeto, é un problema mio e lo considero meno grave di quanto possa farlo sembrare scrivendolo. Eventualmente a modificarlo con ci metto niente e lo faccio volentieri. É che siamo qui per commentare le proposte degli sviluppatori .
  8. Forte il sistema di sincronia della mano e dell'occhio, anche se quel 5% di possibilità di essere posseduti da Vecna le rende imho impossibili da usare in game. Nulla di irrisolvibile. I palantíri del drago meh, la possibilità di essere distrutti da un'arma +3 mi sembra un po' poco per un artefatto, visto che un mago con uno slot di 6° - e forse qualche altra classe, vado a memoria (ed il capitolo 11 del PH é fatto veramente da cani) - può incantare un' arma a +3, seppur per un periodo limitato. Stesso discorso per disintegrazione. Anche qui nulla di irrisolvibile, ma mi sembra assurdo spendere il termine artefatto per un oggetto e poi consentirne la distruzione in modi relativamente semplici. Per carità, mi rendo conto che la distinzione fra oggetto magico ed artefatto possa essere semantica e che la vediamo tutti in modo diverso, però nella mia visione delle cose un artefatto é esattamente come la mano o l'occhio di Vecna: oggetti potenti - come meccanica o flavour, non importa - che si oppongono alla loro stessa distruzione, costringendo gli avventurieri a scoprire metodi ingegnosi per potersene liberare. Non per tirare in ballo il solito esempio, ma credo che buona parte del fascino legato all'anello del potere di Sauron sia venga più alla dalla sua quasi indistruttibilità che al potere portato al suo creatore. Quindi i palantíri mi sembrano oggetti magici molto carini e pensati bene, ma che falliscono nel loro essere artefatti. Chiaro che se volessi usarli ne terrei conto.
  9. Uhm, idealmente quando si crea materiale personalizzato bisognerebbe seguire il più possibile le direttive ufficiali. Tutti i background presenti sul PH forniscono quattro proficiencies: due skill e due fra tools/linguaggi. Poi chiaramente fai come ti pare, ma così com'é il background é difettoso. Potresti aggiungere un linguaggio a scelta del personaggio: del resto é un inquisitore, poter interrogare anche in altre lingue - mi vengono in mente infernale, abissale e celestiale - potrebbe tornargli utile. Che poi volendo cercare il pelo nell'uovo anche la specificità degli attrezzi da fabbro va un po' contro la filosofia che, nella mia comprensione, sta alla base dei bg, che dovrebbero essere quanto più possibili vaghi ed onnicomprensivi. Anche se capisco dove vuoi andare a parare e la tendenza a creare bg estremamente specifici sta avendo un notevole riscontro nella community, quindi immagino di essere nel torto .
  10. Non manca una competenza in un tool/linguaggio? Tutti i backgrounds ufficiali aggiungono proficiency in due skills ed altre due distribuite fra tools e linguaggi.
  11. La risposta alla Q26 me l'ero proprio persa, thx anyway
  12. Q25 Durante un short rest il bardo può utilizzare la capacità di song of rest per migliorare il recupero di hp del gruppo. La domanda é: ma può fare anche altro, spendere hit dice per il recupero ad esempio, oppure la song of rest occupa l'intera azione del personaggio? Q26 Sulla capacità di scacciare non morti del chierico viene detto che i soggetti colpiti hanno diritto ad un tiro salvezza sulla saggezza. Ma non specifica la DC (magari me la sono persa). Immagino sia sempre 8 + proficiency bonus + Wisdom modifier, ma vorrei esserne certo. Q27 Anche qui potrei essermelo perso, ma RAW tirare un 1 o un 20 su di un tiro di caratteristica legato ad una skill conta come successo/fallimento automatico? Onestamente preferirei, come DM, valutare caso per caso. Ma se esistesse una versione ufficiale preferirei saperlo.
  13. Però in questo caso parleremmo di titoli e capacità paralleli alla classe di partenza e non sostitutivi. Immagino che così funzionerebbero nel sistema, ma non avrebbero nulla a che vedere con le CdP della 3.x.
  14. Sono convinto che per il sistema che propone questa edizione le sottoclassi vadano più che bene. Parlando strettamente di meccaniche - perché onestamente trovo i pipponi sull'etica e sulla morale del GdR completamente estranei alla discussione (i.e. certamente un sistema indirizza la parte ruolistica ed interpretativa in qualche misura ma alla fine si tratta sempre di come il gruppo di gioco si relaziona al sistema. Ma insomma si tratta di rileggere i post di The Stroy) - sono convinto che alcune classi soffrano ancora di una certa mancanza di materiale ufficiale, su tutte il chierico. Nulla che non si possa rimediare* con un bel manuale opzione imbottito di path alternativi e background, che spero sia quello che accadrà al momento opportuno. Il sistema delle sottoclassi ha il vantaggio di dover essere preso in blocco, e se da un lato é meno flessibile - come meccaniche, come ho già detto non parliamo di ruolo, se uno vuole ruola anche al Monopoli - é certamente più controllabile ed enfatizza l'archetipo della classe. Introdurre un sistema di CdP per strizzare l'occhio a chi viene dalla 3.x mi sembrerebbe controproducente, visto che le CdP delle vecchie edizioni possono essere rese benissimo con le sottoclassi, basta guardare all'ombra danzante resa come path del monaco. É vero che allo stato attuale delle cose per giocare un' ombra danzante bisogna essere monaco per forza, ma credo sia il prezzo da pagare per avere un'edizione internamente stabile. Che é uno dei grandi pregi della 5e. Invece vorrei riproporre la riflessione di FeAnPi: Eh. Veramente, preferirei vedere gazzilioni di manuali colmi di sottoclassi piuttosto che più classi base del necessario. Il rischio é che i ruoli si sovrappongano, che gli sviluppatori creino una classe apposita per l'archetipo del guerriero-ladro quando già allo stato attuale delle cose si può ottenere un buon risultato con il background giusto. Non so se i designer abbiano già detto qualcosa in merito - che poi credo che in queste discussione non siano neanche corte competente e sia il publisher a decidere - ma la Wizzy non si é mai fatta mancare la possibilità di infarcire i prodotti con materiale opzionale andando ben oltre la soglia. Speriamo bene. *tutte queste discussioni sono chiaramente al netto del materiale prodotto dalla fanbase. EDIT: visto che il confronto fra edizioni si fa soltanto quando fa comodo, vorrei ricordare una cosa. Il sistema della 3.x fra multiclasse e CdP, chiaramente improntato alla system mastery (e devo ancora capire cosa ci sia di male nel momento in cui tutti lo sanno ed il gruppo sa giocare bene insieme) tendeva a vedere le classi stesse in modo meno archetipico. Come fossero dei mattoncini: se l'idea del personaggio era x c'erano più modi - in base al gusto, ottimizzazione richiesta dal gruppo, movimento dei pianeti - per raggiungerlo. La 5e ha un sistema certamente più archetipico e rigido, ma non per questo uno funziona in assoluto meglio dell'altro, sono gusti e come tali andrebbero considerati. Per la ragioni scritte sopra personalmente non mi convince neanche il sistema di multiclasse della 5e. Riportando l'esempio di prima se voglio giocare l'archetipo del guerriero-ladro mi sembra più spontaneo ed in linea con l'edizione giocare un guerriero con l'archetipo criminal, charlatan o urchin piuttosto che multiclassare rogue.
  15. DB_Cooper: Non leggere attacchi personali dove non ce ne sono. Ho fatto riferimento a te solo quando hai parlato di caccia alle streghe. E comunque nessuno ti chiede di fare ammenda per chissà quali pene, stiamo solo discutendo. Sul tweet di Mearls: credo che qui tutti abbiamo capito la sua scelta di design, come intende il gioco e come ritiene andrebbe giocato; non serve ripeterlo oltre. Proprio perché il forum é frequentato da gente che gioca diversi gdr e vuole confrontarsi é naturale che ci siano diversi approcci. Qui non si sta dicendo di cercare nella 5ed qualcosa che non c'é, ma si punta il dito contro una mancanza del sistema che di fatto incasella la creatura in un modo d'utilizzo abbastanza rigido. D&D, anche nella 5ed, é un gioco d'avventura fantasy. Un concetto piuttosto lasco che purtroppo (o per fortuna) é definito non solo dalla filosofia ma anche dal sistema. Se un gruppo non volesse giocare come l'hanno pensato i designer dovrebbero adattarlo. Ma come: l'edizione che doveva mettere d'accordo tutti, il trionfo della modularità (che dobbiamo ancora vedere) fornisce un modo obbligato per giocare una creatura straordinaria come il Demilich? Ok che non sarà più l'avversario epico della 3.x, ma mi sembra un passo indietro. Effettivamente rimane poi un mistero: se la debolezza del Demilich era così pensata ed ispirata cosa gli costava segnalarla nel manuale? Così sa davvero di mancanza.
  16. Credo siamo tutti davanti ad un grande fraintendimento. La chiave di lettura di FeAnPi, fra le idee di AD&D ed il capire veramente cosa vuol fare l'edizione credo sia corretta. Però la questione sollevata da più voci rimane. Il problema esiste. Esiste nel momento in cui ogni gruppo di gioco é differente ed il sistema deve essere in grado di sostenersi comunque da solo; il DM può far funzionare lo scontro come vuole e mettere mano alla situazione ma questo non risolve il problema generale. Potremmo dire che il problema non sussiste perché non é detto che i personaggi conoscano i punti deboli dell'avversario - ed in una situazione di ruolo """""serio"""" (prendetemi con le pinze, lungi da me dare giudizi) é perfettamente possibile. Però dei giocatori potrebbero superare la barriera fra se ed il personaggio, fare metagioco ed affrontare l'avversario con le proprie conoscenze e non con quelle dei personaggi. Ed il sistema dovrebbe essere in grado di reggersi in piedi da solo anche in questo caso. Però non lo fa ed é un problema. Poi per me non lo sarebbe. Ma chi sono io per decidere qual'é lo stile di gioco corretto? Purtroppo non giocano tutti come pensa/immagina Mearls. DB_Cooper: Ma quale caccia alle streghe. Che poi uno legge sempre e solo attacchi personali e gli altri sono costretti a giustificarsi per evitare di venir bollati come haters. Non so quanti siano abbastanza vecchi da aver visto su queste pagine qualche avvicendamento fra le edizioni, ma le scene sono sempre quelle: i nuovi profeti che sentono il "rumore dei nemici" e non sanno darsi pace. Quando invece, a parte qualche caso isolato, la gente esprime dubbi senza mettere in dubbio l'intera dignità del prodotto. Immagino sia più semplice bollare chiunque esprima dei dubbi. PS: giusto per chiarire, personalmente trovo la 5ed un prodotto piuttosto riuscito. Dopo le ultime fasi di playtest non mi convinceva neanche troppo, eppure hanno tirato fuori un prodotto piuttosto originale e funzionale. Non sarà il mio gdr preferito ma non vedo l'ora di provarlo!
  17. Mi concentro solo su di un paio di aspetti, anche se concordo con molte delle cose che dici, in particolare riguardo alle mancate possibilità del paladino. Ehm, veramente non é niente di nuovo. C'era già in 3.0 (e magari anche prima) e si chiamava, in italiano, Reame remoto. Bello che ti piaccia, ma non é un'idea originale. Non credo affatto che fosse un problema di "spazio". Si può dire quello che si vuole sull'effettiva mancanza di restrizioni legate all'allineamento, ma il manuale suppone continuamente che l'unico gruppo possibile sia quello di personaggi buoni, o certamente non malvagi. Beninteso, non sono convinto che sia la direzione generale intrapresa dall'edizione - che anzi credo sarà molto libera all'aumentare del materiale a disposizione - quanto piuttosto quella del manuale base. Volendo muovere una critica all'edizione, anche perché di elogi se ne sentono fin troppi (benché giustificati ), mi sembra che nella sua struttura sia fin troppo improntata alla vendita di materiale aggiuntivo per garantire variabilità. L'idea di Classe + Specializzazione piace molto anche a me e consente di tenere per le briglie il sistema (se il bilanciamento fosse mai stato un reale problema) diversificando molto i personaggi. Ma per poterli diversificare - sto parlando dal punto di vista delle meccaniche/capacità, non parlo di interpretazione - saranno necessarie molte sub-classes, e quindi molti manuali. Non c'é niente di male ma lo trovo un passo indietro rispetto alle 3.x, dove complice un sistema molto più libero - anche se complesso magari, e con molti difetti - la sensazione di poter creare personaggi unici anche dal punto di vista delle meccaniche col il solo manuale base mi sembrava maggiore. É vero che pure la 5e ha il suo particolare sistema di multiclasse, che trovo funzionale e coerente con le premesse della 5e, ma comunque...
  18. Senza sottorazze sono anche i mezz'elfi, i mezz'orchi ed i Tiefling. I dragonborn non hanno una sottorazza in senso stretto ma devono invece selezionare una ancestry. Grazie per il chiarimento!
  19. Grazie per le risposte! Q20 Selezionando la razza di un personaggio, si é costretti a selezionare anche una sottorazza - nel caso sia disponibile - oppure é possibile giocare, per dire, un nano "puro"? Il dubbio mi é venuto perché i bonus della sottorazza non si sostituiscono a quelli della razza principale ma si aggiungono, non lasciando alcun vantaggio numerico alla razza base. Non che sia un problema, volevo solo capire se l'intenzione degli sviluppatori era questa o se ho male interpretato io
  20. Q18 Cito dal testo del talento Alert: Significa che l'attacco furtivo del Ladro funziona solamente nel caso di fiancheggiamento? Passatemi il termine 3.x, mi sembra che in 5e esista l'azione in se ma non un termine equivalente, anche se sarei felice di essere smentito. Q19 Nella descrizione del Paladino non menziona alcuna restrizione di allineamento, tuttavia si da per scontato che il Paladino debba essere soltanto LG. Credete sia una svista o che gli sviluppatori intendessero lasciare la porta aperta a chi volesse interpretare paladini di altri allineamenti?
  21. Ok, sono un cretino, perdonatemi; non avevo visto che si parlava di path. Come non avessi detto nulla.
  22. Così su due piedi credo che l'Avenger e l'Assassino possano essere utilizzati abbastanza tranquillamente, lasciandoti anche libertà sull'allineamento. Un'idea per dare l'idea delle capacità di salto, parkour e free running potrebbe essere - oltre a numerosi gradi nelle abilità - l'uso della CdP del Ladro-Acrobata. Per la cronaca, quanto deve essere ottimizzato?
  23. Va che per spiegarlo basta dire DOTA. Visto che, stringi stringi, quello é. Comunque strano non siano stati aperti (magari ci sono, bho) topic prima sull'argomento. Dal canto mio sono inorridito dal nuovo update.
  24. Se avete amato i predecessori lo stavate aspettando. Se non lo conoscete dategli qualche minuto che merita. Dopo oltre due anni di sviluppo é finalmente arrivato il tower defense più atteso di sempre (?). Gemcraft 2: Chasing Shadows
  25. Mi rendo conto che potrei suonare un po' fuori contesto, e ti faccio i complimenti per lo sforzo che hai fatto. Non sono convinto che la nerfare i caster serva a qualcosa, ed in ogni caso ci sono diversi sistemi d20 - il primo che mi viene in mente é quello di Conan (Mongoose mi sembra?) - che offrono ambientazioni low magic dalla quale si può prendere spunto. Però se devi modificare così pesantemente il sistema perché non cambi gioco? Voglio dire, D&D 3.x non ha molte attrattive oltre all'essere high magic e molto versato sul lato degli incantatori. Il sistema sarà fluido ma non indimenticabile; snaturarlo così tanto non mi sembra abbia senso. Ma é un'idea mia. Che poi tutto sto squilibrio fra caster e non l'ho sentito pochissimo in anni di gioco. Forse avrò sempre giocato con master capaci, chissà.
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