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Zodiark

Circolo degli Antichi
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  1. Potresti fare mettere insieme al rodomonte ed al ladro la CdP del Guerriero di Strada. Non é che una combinazione di classi perde di senso se non hai il talento x; chiaramente sarà meno forte, ma é un problema relativo al livello di ottimizzazione del gruppo e della campagna. Gioca quello che ti piace. Anche perché sai che palle se tutti giocassero Halfling Cuoreforte?
  2. Esatto, la cosa migliore é masterare come hai sempre fatto. Il fatto che solitamente le ambientazioni fantasy si ispirino ad una società medievale europea non significa che la imitino in tutto e per tutto. D&D é un GdR, non un simulatore di vita medievale, e pertanto le differenze fra i sessi non esistono se non in particolari casi (come i Drow). Nessuno deve sentirsi a disagio nel giocare e - se vuoi vederla così - perché impedire a metà dei possibili acquirenti di comprare il tuo prodotto inserendo discriminazioni di genere? Quindi vai tranquillo. Agisci come sempre ed andrà benissimo.
  3. Ciao! Uhm, domande di rito: che talenti hai selezionato? Quali sono i manuali a disposizione?
  4. Ecco la nuova versione, in grassetto le correzioni. Grazie per il supporto! Apprendere nuovi incantesimi Spoiler: Alcune classi di incantatore presenti sul Manuale del Giocatore (Chierico, Druido, Mago, Paladino e Ranger) possono apprendere - o conoscono automaticamente - tutti gli incantesimi presenti sul Manuale del Giocatore. Per poter preparare e lanciare degli incantesimi presentati sui manuali accessori (o supplementi) così come tutti gli incantesimi non provenienti dal Manuale del Giocatore presentati sullo Spell Compendium, i personaggi, sia arcani che divini, dovranno ricercarli autonomamente. La meccanica é derivata dal metodo standard per aggiungere incantesimi al libro degli incantesimi del mago presentato a pagina 180 del Manuale del Giocatore, con qualche modifica. In possesso di una pergamena magica - o di un oggetto simile, come un tomo - o nelle vicinanze di un luogo di ricerca come una biblioteca il personaggio potrà, d'accordo con il proprio Dungeon Master, ricercare un dato incantesimo. Potrà farlo in qualunque momento l'avventura lo consenta e non solo nel periodo di addestramento che solitamente segue al passaggio di livello. Potrà ricercare incantesimi di livello massimo a quelli che già può lanciare, e la disponibilità degli stessi incantesimi sarà vincolata alle esigenze di ambientazione ed alla capacità di ricerca del personaggio. Lo scritto, sia esso arcano o divino, dovrà essere studiato per otto ore, alla quale dovranno seguire otto ore di riposo. Sarà quindi effettuata una prova di Sapienza Magica con CD [ 15 + livello dell'incantesimo ]. In alternativa si potrà eseguire la stessa prova utilizzando le abilità Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Religioni) o Conoscenze (Natura), quale che sia la fonte di potere del personaggio. Andranno spese 50mo x livello dell'incantesimo in materiali; inchiostri e materiali speciali per le classi che richiedano un libro degli incantesimi, incensi e simboli sacri per gli incantatori divini. Al termine della giornata di studi e del riposo l'incantesimo sarà presente nella lista giornaliera dell'incantatore, sia frutto dello studio o dell'apparizione notturna della divinità patrona del giocatore. Se la prova dovesse fallire il personaggio non potrà ritentare prima che sia passato un giorno. Stregoni e Bardi, poiché conoscono una selezione ancor più limitata di incantesimi e la magia fluisce in loro come una dote naturale, possono non essere soggetti ad una simile restrizione, anche se in alcune circostanze particolari (come nel caso di particolari incantesimi regionali) potrebbe essere applicata ugualmente. Le regole appena presentata non devono essere considerate leggi rigide ma possono essere soggette ad interpretazione ed eccezioni; l'ultima parola deve essere sempre lasciata alla contrattazione fra il giocatore ed il Dungeon Master. Nota: se applicata questa home rule sostituisce automaticamente tutte le regole sulla trascrizione degli incantesimi da mago.
  5. Ok, scartiamo l'idea della prova di LI. Si potrebbe fare così: Sapienza magica oppure una prova di Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Religioni) o Conoscenze (Natura) a seconda della fonte di potere (termine improprio in 3.x ma per capirci) del personaggio. Così lascio il più possibile invariata la regola generale - che mi sembra anche meglio - e lascio uno spiraglio agli incantatori non completi. Potrebbe funzionare? Poi rimane ancora il problema della CD, se 10 + livello o 15 + livello. Temo che 15 + sia troppo difficile e darebbe troppi grattacapi, cosa che voglio evitare.
  6. Perché non volevo vincolare gli incantatori alla Sapienza Magica. In realtà non ho delle motivazioni molto forti, se non che "costringere" Ranger, Paladini e classi simili a tenersi alta anche l'abilità mi sembrava troppo; credo che gli incantatori la terrebbero alta comunque e non farebbe loro tutta questa gran differenza. Dici che funzionerebbe meglio ripristinando una prova di Sapienza Magica CD 15 + Livello dell'incantesimo?
  7. Scuso il doppio post. Apprendere nuovi incantesimi Spoiler: Alcune classi di incantatore presenti sul Manuale del Giocatore (Chierico, Druido, Mago, Paladino e Ranger) possono apprendere - o conoscono automaticamente - tutti gli incantesimi presenti sul Manuale del Giocatore. Per poter preparare e lanciare degli incantesimi presentati sui manuali accessori (o supplementi) così come tutti gli incantesimi non provenienti dal Manuale del Giocatore presentati sullo Spell Compendium, i personaggi, sia arcani che divini, dovranno ricercarli autonomamente. La meccanica é derivata dal metodo standard per aggiungere incantesimi al libro degli incantesimi del mago presentato a pagina 180 del Manuale del Giocatore, con qualche modifica. In possesso di una pergamena magica - o di un oggetto simile, come un tomo - o nelle vicinanze di un luogo di ricerca come una biblioteca il personaggio potrà, d'accordo con il proprio Dungeon Master, ricercare un dato incantesimo. Potrà farlo in qualunque momento l'avventura lo consenta e non solo nel periodo di addestramento che solitamente segue al passaggio di livello. Potrà ricercare incantesimi di livello massimo a quelli che già può lanciare, e la disponibilità degli stessi incantesimi sarà vincolata alle esigenze di ambientazione ed alla capacità di ricerca del personaggio. Lo scritto, sia esso arcano o divino, dovrà essere studiato per otto ore, alla quale dovranno seguire otto ore di riposo. Sarà quindi effettuata una prova di LI con CD [ 10 + livello dell'incantesimo ]. Andranno spese 50mo x livello dell'incantesimo in materiali; inchiostri e materiali speciali per le classi che richiedano un libro degli incantesimi, incensi e simboli sacri per gli incantatori divini. Al termine della giornata di studi e del riposo l'incantesimo sarà presente nella lista giornaliera dell'incantatore, sia frutto dello studio o dell'apparizione notturna della divinità patrona del giocatore. Stregoni e Bardi, poiché conoscono una selezione ancor più limitata di incantesimi e la magia fluisce in loro come una dote naturale, possono non essere soggetti ad una simile restrizione, anche se in alcune circostanze particolari (come nel caso di particolari incantesimi regionali) potrebbe essere applicata ugualmente. Le regole appena presentata non devono essere considerate leggi rigide ma possono essere soggette ad interpretazione ed eccezioni; l'ultima parola deve essere sempre lasciata alla contrattazione fra il giocatore ed il Dungeon Master. Nota: se applicata questa home rule sostituisce automaticamente tutte le regole sulla trascrizione degli incantesimi da mago. Cosa ne pensate? Vi sembra abbastanza chiara? Ricordate che l'HR é per il mio gruppo e quindi l'aggiungere una meccanica simile ha le sue ragioni interne, e non pretendo di esportarla in campagne dove non sono io l'arbitro. Allo stesso modo alcuni criteri sono volutamente laschi per consentirmi di valutare caso per caso pur rifacendomi ad una regola precisa. La regola su Stregoni e Bardi é pensata in qualche modo per dargli un contentino verso i maghi.
  8. Non ho bisogno di suggerimenti su come giustificare il procedimento in game, a quello ci penso da solo. Grazie comunque! Il consiglio di Blackstorm mi sembra buono e funzionale. Appena ho tempo butto giù una bozza e ve la sottopongo.
  9. Salve a tutti, come DM, al primo livello sono solito consentire ai personaggi incantatori soltanto gli incantesimi provenienti dal Manuale del Giocatore. Dietro questa scelta ci sono diversi motivi che non andrò a spiegare; fatto sta che questa meccanica funziona in modo agile con gli incantatori arcani, cui basta ricercare in qualche biblioteca o ricopiare una pergamena per acquisire un certo incantesimo. Tuttavia non so come gestire la situazione con quegli incantatori, specie divini, che conoscono automaticamente la loro intera lista, come nel caso del Chierico e del Druido. Vorrei mantenere la sensazione di ricerca del nuovo incantesimo, senza dover costringere anche classi che raw non l'avrebbero ad avere un libro degli incantesimi o simile. Sinora ho avuto due idee o intuizioni: 1) Agli incantatori é sufficiente leggere in qualche testo la formula magica dell'incantesimo - assumendo che anche gli incantesimi divini abbiano una ritualità nell'apprendimento e nel lancio - per conoscerla e poterla preparare. 2) Oltre alla lettura anche una semplice prova di LI, magari con una CD 10 + Livello dell'incantesimo. Piuttosto bassa perché non voglio che conoscere un nuovo incantesimo diventi un tedio ancor più grave. Però nessuna delle due mi soddisfa a pieno. Se qualcuno si fosse ritrovato nella stessa situazione o avesse qualche idea mi aiuterebbe davvero tanto.
  10. Zodiark

    CdP Guerriero

    Il Maestro delle Armi Esotiche é un ottima idea; cerca di scegliere bene i talenti. Purtroppo il sistema del gioco di spingerebbe, per una maggiore ottimizzazione, a specializzarti in un solo "stile" di combattimento. E' anche vero che se tu desideri giocare un guerriero abbastanza tattico e creativo - tattico non nel senso comune degli AdO, ma che invece possa affrontare in vario modo diverse situazioni - forse più che da una data CdP potresti beneficiare di un'accurata scelta di talenti. Se non l'hai già fatto ti consiglio vivamente di leggere la Guida al Combattimento con lo Scudo di Yaspis, davvero ben fatta e ricca di spunti. Purtroppo moltissimi talenti interessanti provengono da manuali che non ti sono concessi (specie dal PHII), ma vi sono diverse possibilità anche fra i manuali in italiano. Per la parte del combattimento a due armi direi che i normali talenti da charger non starebbero male.
  11. Zodiark

    Guida al Samurai

    Nota riguardo all'estetica e all'ergonomia della guida: il ciano non si può vedere. Nel senso che non si vede proprio! Hai pensato di usare il Verde o qualche altro colore meno stancante per l'occhio?
  12. Non voglio fare il guastafeste, ma ho giocato e diretto un bel po' di GdR con campagne sandbox a sfondo politico - anche in D&D, ma il sistema conta relativamente - e se c'é una cosa che ho imparato é che cercare di prevedere cosa faranno i giocatori e proporgli una possibile soluzione serve a poco. Potrebbero affrontare il problema in un modo inaspettato e ti ritroveresti con ore, se non giorni, di lavoro buttati all'aria. E non sarebbe neanche divertente per loro, credo, essere imboccati. Giocare liberi non é semplice. Però se i tuoi giocatori sono abbastanza esperti, potresti metterli davanti alla situazione e vedere cosa combinano. Lasciarli scervellare. Il tuo compito come DM sarebbe quello di interpretare le reazioni dei PNG e del mondo, ed eventualmente sbrogliare una situazione di stallo. Se finiscono in prigione o comunque risolvono il problema in modo subottimale sarebbe comunque quasi completamente farina del loro sacco, e credo si divertirebbero di più. Magari non ho centrato la questione, nel caso perdonami!
  13. Ciao, spero sia la sezione giusta. Avrei una domanda un po' bizzarra: mi piacerebbe molto sapere quali sono stati i font utilizzati nella creazione della Scheda del Personaggio ufficiale DL (questa qua per capirsi http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=49 ). Spero di non star contravvenendo ad alcuna regola, la mia é semplice curiosità!
  14. Sei sicuro che sia il sistema il "problema"? Credo che un lavoro del genere si possa fare con un qualsiasi GdR con cui si abbia buona familiarità: quello che cerchi secondo me sono avvenute sufficientemente brevi da servire allo scopo. Ho avuto esperienze di campagne gestite proprio come dici te sia con Cthulhu d100 che Conan (quello della Mongoose), ed é funzionato in entrambi i casi.
  15. Il Samurai sarà subottimale e tutto quello che volete, però credo che il nostro amico abbia più bisogno di qualche consiglio sul personaggio che suggerimenti su come "avrebbe dovuto" (che poi, anche li...) costruire il personaggio. Dirgli di cambiare pg non mi sembra serio. Comunque é un bel casino. Potresti chiedere al Master di farti contare quell'abilità terrificante del Samurai che ti concede TWF senza concedertelo come il talento stesso, di modo da poter prendere ITWF individualmente. In questo scenario, se avessi almeno 17 in Destrezza potresti pensare al Tempesta. Ti mancano ITWF, Mobilità ed Attacco Rapido. Potresti prenderti altri tre livelli da Guerriero e fare: 7° - Guerriero 2° (Talento Bonus: ITWF) 8° - Guerriero 3° 9° - Guerriero 4° (Talento Bonus: Mobilità) (Talento: Attacco Rapido) 10° - Tempesta 1° ecc ecc Alternativamente potresti aspettare fino al 11esimo da Samurai per avere ITWF aggratis e iniziare il Tempesta allora, però é lunga. Una cdp che secondo me va sempre bene per i combattenti é l'Uccisore dell'Occulto. Arma Focalizzata e Iniziativa Migliorata (soprattutto il secondo) sono talenti sempre utili, ed i bonus concessi dalla classe sono interessanti. Dovresti dirci più o come come giochi il personaggio, con solo i talenti e le classi si capisce poco EDIT: che poi pensandoci, qual'é il livello di ottimizzazione del tuo gruppo? No perché se ti diverti a giocare il personaggio e non sei circondato da build ottimizzate (anche poco) chissenefrega dei problemi del Samurai e continua a divertirti così!
  16. Suppongo che tu abbia già familiarità con la serie di Gemcraft, nel caso dispone di tre capitoli (s/t, Zero e Labyrinth, più un quarto in sviluppo). Sono freeware, ma rimangono lo state-of-the-art per quanto riguarda il genere. Sennò anche su Steam ne trovi qualcuno di carino, tipo Tower Wars o Defense Grid. Tuttavia puoi giocare online ad una marea di titoli spettacolari, se non lo conosci fai un giro su http://jayisgames.com/, dove puoi trovare moltissimi buoni titoli. Spero di non averti ribadito cose che sapevi già, yo.
  17. Non é quello, é che magari stai avendo sfortuna e chi potrebbe scrivere é al lavoro/università/altro. yo
  18. Sarebbe utile che tu avessi le caratteristiche sottomano. Un monaco picchiatore é enormemente influenzato dal MAD, e per quanto si possa ridurlo bisogna capire dove bisogna correre ai ripari.
  19. Non credo che per rendere memorabile un personaggio serva necessariamente un background di venti pagine, o comunque una backstory approfondita. Questo perché tali gesta sono, molto spesso, antecedenti alla formazione del gruppo, e come tali sono stare esperite soltanto dal creatore del personaggio stesso, rendendo molto difficile instillare pathos nella testa degli altri giocatori e di conseguenza nei loro personaggi. In una decina di anni di gioco a vari GdR mi é capitato di scrivere backstory per personaggi "già arrivati", ed aldilà della serietà della campagna mi sono quasi sempre limitato a raccontare in poche righe i trascorsi delle persone dietro ai numeri, per evitare l'effetto, piuttosto sgradevole a mio avviso, che il personaggio debba considerarsi figo/tormentato/interessante "solo perché lo dico io". Perciò i personaggi che mi sono divertito di più ad interpretare solo quelli giocati molto spesso sin dal primo livello, quasi sempre all'inizio della loro vita da avventurieri. Magari il personaggio non viene perfetto nelle meccaniche e nelle gesta come vorremmo, ma aumenta il grado di verosimiglianza ed il legame con gli altri giocatori. Tutto questo per parlare del mio pg, un Chierico/Maestro delle Melme. Partimmo cercando di salvare il nostro villaggio dagli orchi, salvo poi scoprire che stare dalla parte degli assalitori era certamente più remunerativo. Da qui partì una lunga campagna ora giunta agli alti livelli, nella quale il nostro gruppo si é ritrovato giocoforza a soddisfare gli ordini di una divinità minore (Vecna) e tentare di conquistare il mondo. Ora siamo al comando di diversi regni e stiamo di fatto giocando una specie di gestionale che poco ha da spartire con D&D, le azioni di gruppo sono poche ma pregnanti. Il mio ragazzotto é ormai Imperatore di un regno barbarico che sta cercando disperatamente di convertire ad una religione personale basata sulle muffe e gli orrori delle melme, al fine di farsi venerare come un dio, ed un giorno diventarlo. Ha 5 in Carisma e un LI basso rispetto al suo livello, il che lo rende più un peso che altro; non vi sto a raccontare le preghiere dei miei compagni ed i giri di parole che sono costretto a fare per rimediare ai tiri osceni nelle abilita sociali, che in quanto Imperatore tendo a sfruttare. Senza dubbio sono riuscito a caratterizzare abbastanza bene il personaggio, ma credo che più di questo siano contati il gruppo, le numerose gesta, un mondo ricco e ben orchestrato dal mio master e l'imprevedibilità delle situazioni che ci siamo trovati ad affrontare.
  20. Microlite74 é quasi il sistema che cerco. Potrei doverlo modificare ma dovrebbe andare benone...
  21. Conosco entrambi e purtroppo no, non fanno al caso mio. La Marca dell'Est é assolutamente troppo complicato, mentre Dungeonslayers non mi convince. Domani mi leggo qualcosa dell'idea di FeAnPi e vedo com'é... altre idee? Stavo considerando GURPS, ma non so come funziona e non so se i moduli fantasy siano di buon livello.
  22. Ciao, Ultimamente mi sono appassionato ad OD&D ed alcuni retrocloni, soprattutto Dark Dungeons; quest'ultimo l'ho trovato davvero divertente, ma eccessivamente complesso per l'uso che devo farne. Stavo quindi cercando un GdR che mi dia quel tipo di feeling fantasy "classico", potenzialmente low magic o comunque senza mille esplosioni (per quello ho già la 3.5 che mi da grandi soddisfazioni) ma che mantenga un regolamento per quanto possibile semplice (ma non scarno, possibilmente), visto che lo dovrei usare in one-shot o campagne a breve termine. Immagino di chiedere tanto, ma se conoscete qualcosa che possa fare al caso mio ditemi!
  23. Però quando sei in Ira Immortale la CA é un problema relativo, mica muori.
  24. Andavo a memoria e ricordavo fosse 3.0, pensa te come gira il mondo.
  25. So che non lo stai chiedendo esplicitamente, ma non l'avessi fatto chiedi al tuo master se accetta Specie Selvagge, che é 3.0 ma di per se ha una tabella di conversione, e prendi in considerazione il talento "Padronanza del Dolore". Richiede Robustezza come prerequisito, ma ti consente per ogni 50 danni che prendi di ricevere un +2 alla Forza. E vista la quantità esorbitante di danni che prenderai... Comunque una cdp che ho sempre considerato buona per i barbari é l'Uccisore dell'Occulto. Soddisfatti i requisiti in 5 livelli ti renderebbe una minaccia ancora maggiore per gli incantatori e ti garantirebbe Vuoto Mentale at will.
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