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dnd tutte le edizioni Miconidi
Severance ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Dungeons & Dragons
Solo per ironia, senza nulla togliere all'articolo: -
meccaniche Skirmish con armi da tiro
Severance ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Tutto cominciò con le armi da impatto, che utilizzavano la forza dell'utente per danneggiare il bersaglio. Solo che vagli tanto vicino a un mammuth e vedi cosa succede. Allora un genio pensò alle armi da lancio. Le quali sfruttano una leva svantaggiosa (il braccio) per scagliare un oggetto. Solo che appunto quanta forza vuoi che ne risulti? Al mammuth non lo scalfisci. Il figlio del genio inventò allora il gettalancia e la frombola, che sono armi da lancio con leva vantaggiosa, in grado di moltiplicare la forza dell'utente. Al che il mammuth ha iniziato a sudare freddo. L'ominide era in grado di farlo secco,anche se la forza continuava a contare. Ma per il mammuth (e gran parte della fauna terrestre) fu la fine nel momento in cui il nipote del genio inventò le armi a propulsione, le quali immagazzinano la forza dell'utente attraverso tensione, il più delle volte in forma di energia elastica potenziale. Cioè, gli archi. In questo modo era l'arco a scagliare la freccia, non l'utente. Accumulando tensione elastica, poi rilasciata, tu scagli una freccia che segue la regola "forza uguale massa per velocità". La massa non è granché, ma la velocità è incredibilmente maggiore di quanto tu potresti mai scagliando la freccia. Ora, se forza uguale massa per velocità, e la freccia va a 100km orari, tu per aumentare la forza dovresti andare OLTRE i 100 km orari. In pratica più veloce di una freccia scagliata. Ma a questo punto nemmeno useresti l'arco, il quale converte QUELLA energia in quella quantità di moto, data la tensione elastica applicata (in pratica l'elastico quella forza produce, se tiri con l'arco una freccia da un aereo non generi un missile SCUD sommando la velocità dell'aereo alla freccia XD). Quindi no, non puoi "barare". Mi spiace. Neanche "narrativamente", qualunque cosa questo significhi, dato che gli esempi che hai dato sull'impatto sono fisici e non narrativi. Al più puoi chiedere al DM di darti un bonus perché detesti da morire il berasglio pagando una penalità per il resto del gioco, questo sarebbe "narrativo". -
Un'avventura è un viaggio, senza movimento hai soltanto la storia della mummia che ricorda il passato (e magari in quel passato si muoveva...). Eppure se vado ad ispezionare la gran parte dei sistemi vedo che poca o nulla attenzione è data ai problemi di un viaggio, a cosa esso significhi, alla meraviglia suscitata da panorami nuovi e quanto altro. Certo ci sono regole per determinare a quante caselle vedi un vulcano o quanto veloce si sposta un carretto, ma non è questo il punto. Il viaggio di per sé sembra assolutamente secondario rispetto allo sconfiggere aggressioni, basta vedere il GdR avventuroso per eccellenza e quanta parte delle regole è dedicata alle botte e quanta al camminare per terre esotiche. Stavo pensando di cambiare questa logica, e magari arriverò a qualche risultato sul lungo termine. Nel frattempo mi piacerebbe confrontarmi sul tema Gdr e Viaggio. Argomento perché ho fatto un sogno strepitoso in cui volteggiavo in groppa a una specie di viverna fra isole volanti ed era una figata colossale, molto più di quando sogno che distruggo gli universi a pedate. Mi piacerebbe davvero moltissimo riprodurre un tale senso di meraviglia in gioco. La prima idea che ho al riguardo è che i PG sono appunto costruiti secondo la promessa implicita che tutti i benefit vengano da un certo tipo di azioni invece che da altre. Se hai FOR, ti aspetti di usare FOR per colpire. Se lo fai bene, sarai premiato. Dunque nulla ti incita ad essere un bravo viaggiatore. Sono pochi i riferimenti al riguardo. Se uno livellasse viaggiando li vedresti tutti sgambettare XD. La seconda idea è che non c'è una metavaluta che controlli argomenti quali emozione, viaggio o simili conquiste. Hai energia fisica da amministrare contro sfide fisiche. E wildcards (incantesimi, oggetti) per supportarne la gestione. Quindi il sistema incita ad essere attenti su questi termini. Non che il gioco si riduca a questo, ma la sua matematica è attenta alle funzioni che riguardano l'energia fisica. A contraltare hai la promessa di un progresso del personaggio che si basa sempre su questa meccanica di rischio: mena i koboldi, occhio agli HP, ecco i PX, ecco il nuovo potere. Se si ottenessero premi "meccanici" per il viaggio (ad esempio devi trovare i maestri per crescere) questo avrebbe un certo impatto sull'approccio dei giocatori. Terza idea è che un elemento del viaggio, ovvero l'esotismo dei luoghi, sia stato "ucciso" rendendo ogni singolo luogo già esotico. Se nella mia città ci sono elfi, maghi, torri fluttuanti, se so che ovunque possono esservi draghi e bestie distorcenti e paladini sacri... ogni cosa mi sembrerà abbastanza sciatta, se non uniforme - immagino altri DM si siano trovati nel problema di quanto alte dovessero essere le statue per impressionare PG di Livello 15... Gli elfi so come sono, i draghi li ho veduti ovunque, chiunque con intelligenza media può fare il mago e insomma, è come andare da Firenze a Venezia. Se invece andassi da Firenze in un villaggio di veri Elfi ricavato nelle sequoie, che sembrano circondati di un alone luminoso, parlano col vibrafono e fanno levitare le cose io allora si che mi stupirei. Se no insomma, i bei monumenti ce li ho anche io. Ecco dunque: occorre che l'esotico sia tale sin dall'origine, limitando però per conseguenza le opzioni che riguardano i personaggi alla loro creazione. Quarta idea è che pochissima attenzione è data alle interazioni con le culture e i luoghi. Ci sono moltissimi interessanti problemi che tanti sistemi tagliano corto. Il primo sicuramente è la lingua. Vi sono poi usi e costumi, c'è una certa "sopravvivenza urbana" (come ti procuri il cibo? Dove dormi? Dove puoi e non puoi andare? Dove trovi quello che ti serve?) e ci sono obblighi che magari qualcuno deve assolvere. Come ti procuri il cibo per la prossima tranche di percorso? Che mezzi e informazioni puoi ottenere? Se queste cose fossero introdotte a livello sistemico (e introdotte in modo piacevole), invece magari di infognarsi sui Tiri Salvezza, forse avrebbero dato origine a una tradizione diversa del GdR. Un'ipotesi poco esplorata è quella del trading: un ninnolo in una città orientale potrebbe valere molto all'altro capo del mondo, dando vita a un meccanismo di commercio su minuscola scala con cui divertirsi. E un resoconto di viaggi con mappe e note ha fatto la fortuna di alcuni, perché non dovrebbe essere così per i personaggi? In ultima analisi direi che il viaggio avventuroso implica una mèta, quindi presuppone una linearità di trama. Un GdR come Ryuutama stabilisce che chiunque nella sua vita affronti almeno una volta un pellegrinaggio, ma è un gioco più valevole per delle one shot. D&D è un simulatore sicuramente più ampio e "multidimensionale", la trama si può biforcare in mille modi diversi simulando dungeon, spostamenti, guerre, perfino trame introspettive se uno si impegna. Il "viaggio" non ha mèta, non ha destinazione. Se vi fosse una destinazione, vi sarebbe la parola "fine", ad un certo punto. D&D non dichiara mai la propria fine. Ecco anche perché il viaggio è meno prevalente - non potresti fare qualunque avventura, ma solo quella proposta dalle regole. Un GdR sull'Odissea prevederebbe un ritorno a casa, questo porterebbe alla fine del tutto e limiterebbe il contesto. Direi quindi che creare un GdR focalizzato sul viaggio in quanto tale porterebbe a un buffo paradosso: la parte che di solito è la più interessante di un'avventura diviene la meno attuabile, salvo che non si cambino molti dei paradigmi che sono di fatto la base del GdR stesso. Se a qualcuno interessa il tema possiamo discutere, per ora prendetelo più come un appunto.
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meccaniche Punteggi caratteristica: Tiri dei dadi o Standard?
Severance ha risposto alla discussione di Azog il Profanatore in D&D 5e regole
Tuo o loro XD? Mi verrebbe una paranoia atroce, da giocatore sono iperprudente e invasivo. No, non toccatelo! No, non parlateci! Occhio alla bambina! Come faccio con le stats? Tipo SwordWorld. Scegli la Classe che ti dà un profilo base, applica i modificatori di razza e poi hai alcuni (4) punti liberi da assegnare. -
confronto Master, perché?
Severance ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Un giorno (avevo sugli 8 anni) un tipo odioso in ludoteca parlò di un gioco che si faceva "con le parole". Noleggiai la redbox, non ci capii un tubo e lasciai perdere. Tuttavia cominciarono ad uscire i Librogames e la cosa mi piaceva, anche se ero del tutto votato alla creazione di videogiochi - penso fosse la voglia di esprimere qualcosa di mio, di creare. Sin da bambino pativo un casino la noia, non so perché, mi sentivo un magone crescere in gola perché dovevo fare qualcosa, ma non sapevo cosa. Arraffai una copia di Uno Sguardo nel Buio, non ci capii un assoluto fico secco e allora creai una homebrew che funzionava così: livello +1d20 vs difficoltà uguale colpo a segno, 1d6+livello uguale danno che fai, livello + armatura uguale difficoltà di colpirti, 20hp +1d6 per livello. FINE. Il livello saliva ogni avventura. Costrinsi 4 amici mezzo analfabeti a giocare, e ci divertimmo come bestiole. Ogni dungeon era fatto un minuto prima di iniziare, con stanze circolari collegate da righe. Trappole, mostri e al termine di ogni dungeon un premio (generalmente un pezzo di un set: armatura magica, arma magica). Tutto molto shonen, era l'inizio di quell'epoca, Cavalieri dello Zodiaco e Cinque Samurai. Comprai D&D non-so-quale, il gioco divenne un poco scientifico, coinvolsi altra gente. Qualcuno scrisse la saga, facevo anche il mezzo giocatore, il mio Ladro di 12esimo uccise sua moglie al matrimonio, la spada maligna aveva preso il sopravvento, il chierico si imbarcò in un'avventura fuori di testa per recuperare l'anima di mia moglie, poi se la sposò lui e perse i voti. Quindi comprai il primo gioco non D&D, RIFTS, e imbastii una campagna con DICIOTTO giocatori, a volte anche 8 al tavolo. Ho 24 manuali geografici di un gioco cui basta quello base. Siccome ero l'unico che ci capiva qualcosa, facevo giocare i metallari a Vampiri (ho tenuto un gruppo live con oltre 50 iscritti), ho fatto giocare la gente al servizio militare, ho giocato con quasi ogni ragazza avuta e i suoi amici, ho masterizzato campagne di Ruolovivo in mezzo mondo... ho giocato con americani, francesi, russi (e russe), cinesi, austriaci, tedeschi e mi pare una volta anche con un pisano... ...e tuttavia non sono mai diventato nerd. Non ricordo a memoria UN SINGOLO valore o regola che siano, non mi frega che il gioco sia bilanciato, non mi frega di stroncare goblin e lo trovo assurdamente noioso, direi che il 90% di quello che leggo nei manuali di GDR mi sa di noioso e inutile (o un poco nerd...). Se la spada fa 1d6+2 invece che 1d6+3, chi cavolo mai verrà a punirti? Il Dio della Regola Inventata? Ho una collezione di una novantina di sistemi, me ne piacciono due o tre, quelli bruttarelli (tipo RIFTS appunto). ODIO i libri fantasy, scrivo science fiction per hobby e contemporaneo per vocazione. ODIO guerrieri, maghi, draghi, tutta questa roba qua. Eppure l'ho messo in scena milioni di volte. No, non trovo signficativo il GdR come attività propedeutica a livello sociale - un sacco di sfigati che ho conosciuto sono rimasti tali, io non sono cambiato di una virgola. Non è neppure che il GdR mi permetta di esprimere qualcosa, che mi dia amici o che mi faccia evadere dalla realtà, io amo la realtà - la adoro proprio e ne vorrei tantissima di più per tantissimi anni ancora. Quindi perché Master? "Molto più di quanto siate disposti ad ammettere, è la fortuna a regolare le vostre vite". Uno si trova un giorno in ludoteca, ascolta un ragazzo antipatico, e vai. Se parlavano di moto, magari ero in pista. -
dnd Differenza tra mostri e animali
Severance commented on Lyt's inserzione blog in Beyond the sky - Ambientazione homebrew
E' buffo pensare che se non fosse stato per D&D o il GdR in generale, i "mostri" erano appunto "monstrum": cose uniche. C'erano una singola sfinge, un singolo minotauro, un solo gruppo di sirene, e avevano una spiegazione mitologica precipua, quindi non era necessario giustificarli nell'ecosistema. La tua idea di darwinismo vs lamarkismo per ovviare a questo enigma è a mio dire eccellente. -
stili di gioco L'Arte della Legenda: Parte 1
Severance ha risposto alla discussione di Lucane in Discussioni GdR Generiche
Le avventure "standardizzate" avevano anche un altro enorme problema, vale a dire che alcuni effetti che dovevano essere globali erano invece inclusi soltanto nella sezione dedicata. Un esempio su tutti sono gli odori e i suoni: possibile che quell'ammasso di preti salmodianti fosse udibile solo entrando nell'area X e non già dal corridoio? Più di una volta il drago compare così, dal nulla, mentre il suo respiro roco doveva essere citato già diverse stanze prima. Al GM toccava (tocca) sempre leggere tutto e riassemblare, il che vanifica il senso di acquistare un modulo. -
altro gdr Annunciato il GdR di Lupin III
Severance ha risposto alla discussione di Ian Morgenvelt in Altri GdR
E' ambientato in quel setting, non è che devi giocare QUEI personaggi... -
ambientazione Briciole di creatività
Severance ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Discussioni GdR Generiche
Faccio una ricerca in archivio, ma sono quasi del tutto sicuro che esista proprio un vecchio RPG con molte di queste cose e sistema dedicato. Ispirato ai vari "giochi di morte" tipo Running Man di King e Gioco a Premi di Sheckley. EDIT: eccolo, Dream Park, Talsorian Games. -
videogiochi Daring Battle - Nuovo gdr tutto italiano
Severance ha risposto alla discussione di Dharik in Videogiochi e Informatica
Clicca sul messaggio che sei salito di livello. Qui, clicca sul pulsante che ti notifica che sei salito di livello. Qui, la notifica ti fa cliccare e rimanda alla home. Alla home non faccio nulla, i punti sono assegnati. Quindi clicco per tornare a cosa stavo facendo... Se non fosse che ogni click ricarica sempre tutto perché ogni cosa è una nuova query php... Quindi ho ricaricato 4 volte la pagina. Non solo non conviene a me, di fatto tutti questi accessi al server non convengono nemmeno a voi. Non bastava uno scriptino JS che aggiornava i punteggi al prossimo refresh? In automatico? Tanto il browser un minimo di cache ce l'ha. -
TIP: falli seguire da un PNG che non farà nulla di pratico, ma può dare loro aiuto sulle cose se si bloccano o dare consigli in-game. Io mi ero inventato un fantasma. "C'è un cumulo all'angolo, è buona norma verificare sempre gli elementi di una stanza, potrebbero contenere dei tesori. Ma prima controllate se ci sono ragni o trappole! E' così che sono morto...". In questo modo li puoi guidare se serve senza sembrare che li stai forzando. SCRIVITI TUTTO ACCURATAMENTE! L'incipit è essenziale: le parole che dici per prime sono quelle che decidono il resto dell'approccio. Quindi occhio a cosa gli "prometti" - se gli dici che è un gioco denso di pericoli, misteri, prove di coraggio e intelligenza è molto meglio che dirgli "ci si diverte a sminuzzare mostri" - poi si perdono a fare gli scemi. Fai un dungeon breve con molto bashing di mostri. I giocatori nuovi si aspettano questo. 6 stanze, 2 con orchi da malmenare, una prova "libera", un mostro diverso, stanza vuota, il boss. Metti una porta problematica, ma non rendere il tutto un tesseract incasinato. Calcola combattimenti brevi, deve durare una sessione e tenere sempre alta la tensione. Se dividi in due la sessione o cala la tensione, li hai persi. Falli divertire a disegnare la mappa a mano, no roba pregenerata. Tanti drop: forzieri con pozioni, nicchie con oggetti, cumuli di cianfrusaglie da investigare. Questo li gratifica - ma niente spada magica +5 al primo dungeon. Metti biforcazioni di percorso così scelgono almeno la strada da prendere. Dagli elementi per scegliere: strada a sinistra umidiccia con odore di muffa e strani sibili, strada a destra con tracce di orchi. NON FAR MORIRE NESSUNO, per carità. Bara se necessario, ma se uno muore alla prima avventura lo perdi come giocatore. Metti almeno un png con cui parlare, almeno capiscono che in questo gioco si parla anche. Un prigioniero liberato dopo un combattimento,magari, che può dare loro qualche info se bene interogato. Includi un punto in cui devono risolvere qualcosa con un'idea collettiva, ma non fare un vicolo cieco (nel senso che ce la fanno più o meno a prescindere dall'idea). Non mettere indovinelli, e se metti una trappola rendila EVIDENTISSIMA. Tipo due maniglie, una con un teschio disegnato sopra. Gratificali. Dai a tutti qualcosa di cui sentirsi fieri. Mostri da sminuzzare, premi al mago, elogi al chierico, roba così. Devi sedurli al gioco. In futuro puoi lavorare di trama, per ora devono sentire che il tavolo è meglio del loro PC. Il finale può aprire a nuove avventure. Il boss droppa un libro misterioso, chissà cosa contiene... lo scopriremo la prosssima volta.
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ambientazione Il paradosso golem
Severance ha risposto alla discussione di Ciotola in Discussioni GdR Generiche
Quando uno pone la domanda nel modo sbagliato... Disegno anche io, posso dare una mano (a chiunque, a questo punto, soprattutto nel chiedere la cosa giusta). I muscoli del corpo umano sono fibrosi, si allentano e contraggono attraverso l'impulso elettrico. Non c'è modo di simulare un movimento plastico se il materiale non ha delle specifiche fisiche e strutturali. In pratica l'uomo si muove come si muove perché tutta la macchina ha un assieme di proprietà inderogabili. Senza ossa non hai struttura e perni di traino, senza pelle elastica non si muove nulla, senza fasce muscolari fibrose e oppositorie non hai movimento, torsione, contrazione organizzata. Se uno disegna dovrebbe saperlo, o se lo immagina. Hai pure visto qualche tavola anatomica - se l'uomo fosse diverso da come è non si muoverebbe. Quindi un essere che voglia avere movimenti simili a quelli umani avrà tutte le identiche proprietà tensioplastiche del corpo umano, e la medesima struttura cinetica. Non ci sono allternative. Pertanto: o il materiale prende queste proprietà o non si muove nulla. Un UOMO DI MARMO è fatto di un marmo morbido, a sufficienza da avere quelle proprietà, e si comporrà in muscoli, pelle e tendini. Ti puoi inventare che sia una proprietà data al marmo da qualche incantesimo, ma di fatto a te non frega questo, frega l'anatomia. Ecco, l'anatomia, se vuoi farla "scientifica" è quella umana al 100%. Penso perfino che quel materiale marmoreo verrebbe riassemblato per avere le proprietà dinamiche della pelle,perdendo in aspetti di lucentezza. In alternativa, hai una struttura elastoplastica centrale (un "corpo morbido") placcato con parti del materiale rigido (tipo serpenti, insetti, tartarughe e pangolini, per dire). Queste creature hanno esoscheletri con incavi che permettono alle giunture di muoversi. Lo vedi in qualche "golem di lava", fatto di magma morbido dentro e placche di roccia fuori. Al più puoi lavorare sulla struttura scheletrica, dandole rigidità e assetti diversi (lo scheletro è imperfetto, quindi che so, magari le spalle sporgono e l'arco di rotazione è diverso), e modificando le fasce muscolari. Magari siccome imperfetto, non ha la raffinatezza delle cuffie rotatorie e quindi muove male gli arti in senso ascendente. Però come altri dicono non esiste una "scienza del golem", quindi di fatto puoi inventare il golem che preferisci dando lui le giustificazioni razionali che ti servono a contestualizzarlo. Considera che in un ambito fantastico "magia" non significa "quel che vuoi", deve avere comunque un concetto di contestualità quindi è una risposta valida (se contestuale, chiaro). Per molti addirittura un golem è una specie di "sacco d magia in forma umana" che contiene "polvere compattata" di quel materiale, dunque una specie di poltergeist. Come vedi se vuoi puoi giustificare un golem come preferisci. E disegnarlo di conseguenza. Se però vuoi ragionare su un golem credibile, di fatto o è uguale a un uomo o è un robot. -
ambientazione Briciole di creatività
Severance ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Discussioni GdR Generiche
Quando qualcuno muore in circostanze drammatiche, il suo spirito si manifesta com un oggetto critallino in un limbo. Creature misteriose chiamate Amministratori raccolgono questi oggetti, li collezionano e li contemplano. Possono far reincarnare gli spiriti in nuovi corpi materiali per 24 ore, donando loro anche facoltà inusuali se lo vogliono e nascondere artificiosamente parti della memoria. Perché lo facciano dipende da caso a caso, a volte per uccidere qualcuno di interessante e ottenere il suo spirito. A volte imbastiscono battle royale per pura noia. Talvolta vogliono capire i rimorsi e la natura umana. Ancora potrebbero contrapporre i propri Reincarnati contro quelli di un rivale per eliminarlo. Quello che importa è che hai 24 ore solamente, poi ti capiterà una morte drammatica (salvo qualche genere di evento davvero salvifico). Fazioni di altro genere vogliono porre fine a questa meccanica o cercano di divorare i protagonisti. Un po' tetro, in effetti... -
dnd 5e Un annuncio ufficiale riguardo il canone di Dungeons & Dragons 5E
Severance ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
Dito, luna, saggio, questa roba qui. Si chiama "apertura del franchise". In pratica i giocatori non c'entrano un tubo, serve a fare in modo che i licenziatari, se introducono una novità del setting, non possono poi reclamare di essere i creatori ideologici del franchise. Se gli sceneggiatori del film creano il personaggio di Gumbo, Prode Nano, non deve essere considerato come addizione al concept di FR, quindi tali sceneggiatori non possono reclamare nulla nei confronti del franchise. Gumbo esiste solo in quel contesto creativo (e "paga" solo in quel contesto). La nota ai giocatori serve a rassicurarli sull'eventuale casino che avverrà, dove Gumbo figura in un contesto e non in un altro. -
Preoccupazioni Serie: Signore degli anelli e Fondazione
Severance ha risposto alla discussione di Lord Danarc in Cinema, TV e musica
C'è il tema sollevato di un'attrice che interpreta una parte che, nell'intera logica della saga, *deve* essere un uomo. Se citavo la parte forse si intendeva meglio l'ambito circoscritto della mia replica. Scusami. -
Scacciare Certo consulto il libello esemplare: se lo posso agilmente per mummie e vampiri, qual veto insiste allo scacciare la suocera il mezzodì che c'ho la partita? Il Premio del Paladino Emergo da spoglia del dracoverme abbattuto dimonio tonante che faticai al trapasso or spei che tu nobile desirata mia ancella accogli l'afflato che volse alla pugna e non ti inventi il solito mal di testa Roba Vecchia Lo messicano ingenuo addentò l'alimento Dolor! e di denti fu privato: giacché illetterato fraintese quel THACO. Problemi che uno non ci pensa Fu tragica sorte del mago, che dramma ei trovò morte castando la Fiamma. 'Com'è che non posso?' strepitava quel mago mentre cremisi, e rosso l'uccideva tal drago. "Ecco morale, tosto ai posteri data" sibilla poi il mostro con forte risata. Aggiunge non pago col fare sardonico: "non puoi fare il mago se sei pure daltonico"
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fiction Opinioni su Wattpad
Severance ha risposto alla discussione di Zell The Phoenix in Libri, fumetti e animazione
Wattpad funziona per la maggiore sulle fanfiction e ultimamente sugli isekai giapponesi ("La mia nuova vita da mago più potente del mondo, ma non so gestire il mio harem di paladine nere!" - titoli così, non scherzo). La qualità è quella che è, sia per un verso che per l'altro. In un luogo dove scrivono fan, hai lettori di quella qualità. Tanto più che per chi vuole fare seriamente, il primo suggerimento che viene dato è proprio di evitare Wattpad. Perché magari ti prendi dei like, ma è come farsi dare il bacino da tua madre, te lo dà perché sei suo figlio. Insomma, non si cresce o anzi si regredisce alla "scrittura per complimento". L'età media è bassa, o hanno cultura letteraria equivalente. Se scrivi per assoluto hobby, non ti frega granché di cosa viene fuori e desideri davvero a tutti i costi scrivere di Nagatoro che pomicia con Madoka... sì, potrebbe anche andare. Per il resto, tutto il resto, no. -
Preoccupazioni Serie: Signore degli anelli e Fondazione
Severance ha risposto alla discussione di Lord Danarc in Cinema, TV e musica
La cultura 'woke' è un fenomeno USA per il quale chiunque deve essere sempre in massima allerta sui temi sensibili, i quali sono inclusione di genere ed etnia (ultimamente include neurodiversità), politically correct e quanto altro. Per assurdo permea ogni ambito sociale, perfino quello ludico. Cioè devi sempre essere teso su questi temi, non puoi più avere un cast di soli maschi bianchi etero perché non sarebbe inclusivo. Dimentichi che hai avuto un cinema di colore blaxpoitation, un genere messicano di sole donne, un cinema europeo trans e gender... ma non è questo il punto. Il punto è che ogni cosa deve dimostrare l'inclusività, in quanto se non è dichiaratamente inclusiva è automaticamente discriminatoria. Il che ti spiega perché la prima pagina del RPG Lancer si spertica nel dire che il gioco (robot spaziali) serve a propagare un concetto di inclusività fra specie e generi sessuali e tutte cose. Così i Social Justice Warrior pagavano il Kickstarter. Anche perché questi fanno serie campagne di "Cancel" (da cui la Cancel Culture). Ovvero si organizzano in gruppi e boicottano tutto quello che non è woke arrivando a distruggerne la presenza fisica nel mondo. E tu non lo vuoi perché bastano 20 infoiati su Kickstarter e addio, ce la fanno a boicottare. E non li vuoi fuori dai cinema, in Netflix, sotto casa. Se fai la docufiction su Padre Pio di uomini di colore e messicani non ne metti semplicemente perché a Pietrelcina non li hanno mai veduti nemmeno col cannocchiale. Secondo la cultura woke, una docufiction del genere sarebbe erronea e non andrebbe fatta in quanto non c'è alcun elemento di inclusione, la bicotterebbero. Oppure fai che Padre Pio era una donna cinese. Comunque sta venendo fuori un motto abbastanza condiviso. "Do woke to go broke" - "Fai woke per andare in bancarotta". In effetti i numeri parlano e pare che queste operazioni di inclusione forzosa facciano flop. Se tutto questo ti pare stupido, non sei il solo a preoccuparsi, si parla davvero di un forte declino della cultura di base atlantica. -
avventura After the end
Severance ha risposto alla discussione di Arcanomistero21 in Discussioni GdR Generiche
E' oneshot quindi. Ecco alcune cose che mi vengono in mente. Piazzano un qualche genere di carica, ma non sanno esattamente quando esplode. Io farei che scoppia quando ottieni [x] o più su 1d20, ogni prova fallita aggiungi +1 cumulativo al test successivo. [X] è pari a 20+1d6, tiro segreto che sa solo il GM. Quindi se il GM tira 3, il primo test è 23 su 1d20, poi 1d20+1, 1d20+2 e così via. Poi farei che si possono raccogliere delle risorse o qualcosa, in modo da decidere se andare di fretta o tentare di "fare punti". Le risorse occupano spazio che magari ti rallenta. Infine farei che ognuno dei personaggi ha un genere di quest diversa e segreta. Mi viene più gioco da tavolo, però XD. -
stili di gioco Sulla narrazione senza scopo
Severance ha risposto alla discussione di Severance in Discussioni GdR Generiche
Me lo avete chiesto in diversi. I giochi che ho provato sono stati Silversword (una sorta di commedia romantica fantasy) Revulture (mecha) Lost Record (un po' difficle da spiegare, diciamo psicodramma postapocalittico) Se serve linko qualcosa (ma è nella lingua di Mazinga). Ne ho letto un altro, Nechronomica, dove anche qui hai la fase a gioco di ruolo libero e poi una fase crunch di combattimento dettagliata, ma troppo "maligno" per i miei gusti e non lo giocherò. Aspetto di approfondirne un paio d'altri. So che esistono anche sistemi "crunch", ma non sembrano essere la tendenza a dire il vero mi pare siano proprio snobbati). Credo dipenda dal fatto che, per qualche ragione, invece di D&D il gioco-feticcio è stato Call of Chtulhu. Da qui alcune cose come trama + mostro, sessioni one shot, predominanza di regole d'effetto più che simulative. MI hai dato nozioni preziose nel corso della risposta, grazie. Vado a leggere il post. Questo. Penso sia ciò che accade, lo hai inquadrato meglio di me. Devo tenere a mente questa tua analisi (e un paio d'altre) in cui si precisa che la fase "a ruota libera" deve essere ridotta a una certa ratio nell' economia del gioco. Purtroppo alle volte ti trovi a scrivere per qualcuno che non è il tuo gruppo. Quindi cerco di avere una prospettiva ampia (il "mio gruppo" sono metallari quarantenni pieni di birra che offendono i mostri prima di decapitarli, non sono rappresentativi XD). Ho ottenuto già una migliore chiarezza di approccio dai vostri interventi, se ne viene fuori qualcosa di condivisibile vi faccio sapere. -
stili di gioco Sulla narrazione senza scopo
Severance ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ciao a tutti, non sapete quanto sia lieto di discutere in un forum ITALIANO con persone di cui posso facilmente comprendere le intenzioni e il linguaggio. Sono reduce da alcune straordinarie esperienze con GDR orientali. Molti di questi hanno una filosofia piuttosto singolare alla base, che potrei riassumere così. Nelle scene di dialogo, strutturate all'interno della sessione, si ha uno spunto narrativo (ad esempio "Hanno organizzato un party in maschera alla Gilda"). I Giocatori sono liberi di inventare qualunque cosa, aggiungendo i dettagli che preferiscono, rispettando i loro caratteri e il setting. Il Master ha il ruolo di "facilitatore", ovvero: aiuta nello sviluppo delle idee, dichiara un esito se interpellato al riguardo, amministra i PNG. In ogni caso non tira addosso ai PG problemi né si ha una meccanica di azione-test-reazione. In pratica, neppure lui sa cosa succede a questo party in maschera. Non vi sono tiri di dado, in quanto non ci sono sfide da superare: lo scopo non è affrontare dei conflitti, ma giungere alla conclusione della scena, che è implicita (nel caso esemplare: appena finisce il party). I Giocatori sono chiamati a una sola sfida: essere coerenti (col setting, coi personaggi, col tono del gioco). Talvolta ci sono delle metavalute, premi che i giocatori si danno gli uni con gli altri per aver giocato bene in ruolo. Questo è spesso l'unico fattore che si estrapola dalla sessione narrativa. In ogni caso, e almeno nel mio caso, è stato appagante questo livello di "fiducia" nei miei confronti. Ho dichiarato che al party c'era una tipa che mi interessava e PUF, eccola. Sebbene poi mi sono inventato che no, non era lei, e ho finito per raccontare tutto di me all'amica del cuore. L'ho deciso io, alla domanda del master "Come si conclude il party?". Potevo inventare qualunque cosa, purché fosse credibile e interessante, non per forza "vincente". Anzi, creare problemi ha reso la cosa molto più intrigante. Devo aggiungere che i momenti "crunch" non mancano, anzi, sono spesso il nucleo centrale, con una battaglia finale che conclude l'episodio - qui regole, abilità, modificatori si sprecano cambiando il tutto in una versione molto tattica di un JRPG. Ma nelle sessioni di narrazione c'è questa libertà e questa "assenza di scopo". Ecco quindi il tema della discussione. Nei giochi classici, OSR e simili, i giocatori cominciano da subito con una promessa che innesca una metanarrazione. Vale a dire che sei di Livello 1, i ragni ti fanno paura, ma se insisti salirai di Livello e vedrai che meni anche un Drago (il che collimerà con la metanarrazione individuale che si è fatto il giocatore: sono un eroe fighissimo, vedrai dopo come te lo dimostro). Tutto il sistema dunque mi diventa un poco passivo: "quale è la prossima sfida da superare"? Il che equivale molto spesso a "Master, tiraci addosso un problema che i nostri dadi lo risolveranno, cala i PX!". Quantomeno vedo che hanno una grande difficoltà a inventarsi delle problematiche interessanti - se il guerriero incontra la tipa, non riesce a inventarsi il più delle volte che si concluda male, DEVE trionfare. Il gioco gli promette successo, in fin dei conti. E promette che è il Master a dovergli rendere la vita interessante (o frustrante, nel caso!). Cosa ne pensate invece della parte narrativa a contributo libero? C'è da fidarsi o probabilmente i giocatori mi guarderanno stupefatti tutto il tempo chiedendomi cosa fare, invece di fare e basta? Insomma, mi farebbe piacere avere opinioni da parte vostra su questo modello di gioco, perché mi piacerebbe includerlo in qualche progetto. -
Non hai più bisogno strettamente di sistemi crunch, dato che qualunque MMORPG online può tenere traccia delle migliaia di variabili interessanti che vuoi simulare. Il GDR ritorna ad essere un'attività sociale e recitativa per sopravvivere, e per fare questo devi slegarti un po' dalle ricompense passive. In soldoni, tirare un dado e battere una soglia non è diverso da cliccare un pulsante e vedere esplosioni verdi sullo schermo. Queste ultime diventano sempre più interessanti, il dado no. I sistemi quindi tendono a incentivare uno stile più libero e circoscritto alle convenzioni del gruppo. Vedi FATE e roba così. Il test è difficile quanto lo vogliamo, il mostro è orribile quanto lo vogliamo, le regole ci aiutano alla narrazione profluente più che dirci cosa o meno ci grinda sugli HP e quale sia il bonus per scalare un muro coi mocassini. Più andrai avanti e più i sistemi di gioco digitali immersivi (in ogni caso passivi) spingeranno verso gdr da tavolo più aperti, astratti e semplicistici (ma non stupidi!) nelle regole. La sfida dei designer diventa questa, non trovare il numerino giusto che bilancia una classe con l'altra, e 300 talenti per simulare una varietà che puoi avere dando fiducia al giocatore.
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Cos'è un Tiro Salvezza su Riflessi?
Severance commented on MadLuke's inserzione blog in Draghi & Streghe
FOR: colpire con astio il pacco sfruttando anche la sua accelerazione per disintegrarlo prima dell'impatto. DES: caprioleggiare nel metro quadro concesso per evitare il contatto. COS: opporsi al danno da salvietta stringendo i denti e irrigidendo i muscoli, così da ridurre il malessere. INT: identificare nella caduta della salvietta sul capo un genere di metafora sulla caducità della vita. Prendere appunto mentale di riordinare gli scaffali. SAG: sapere che sarebbe molto meglio evitare la salvietta, ma mancare degli strumenti fisici e mentali per realizzare l'intento. Nel fallimento del check, prodursi in atti immorali (imprecazioni). CAR: tentare di afferrare la salvietta al volo come un prestigiatore, fallire, trarne un aneddoto simpatico da raccontare agli amici.