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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Bubino! ha risposto alla discussione di Yuric83 in D&D 3e personaggi e mostri
Dunque, è un personaggio piuttosto classico, un angelo dei cieli che si è fatto tentare dal peccato di Ira, e abbandonandosi a quel sentimento malvagio è stato scaraventato giù sulla terra, e ora cerca un padrone degno da servire, quindi una cosa molto semplice. Il pg che dovrebbe riceverlo come gregario è un mago oscuro che sta espandendo la propria influenza e domini, e per consolidare la sua posizione si sta creando un suo entourage. Dunque dici una deva astrale o planetar mezzo-immondo, su che manuali si trovano queste due creature? Per quanto riguarda il resto dovrei metterci qualche classe personaggio? Nonostante la malvagità, volevo che fossero in grado di lanciare ancora qualche incantesimo di cura e combattere, poichè questo serve molto al mago oscuro, qualcuno che lo auti in mischia e gli dia supporto. Pensavo in un chierico per l'appunto. Ma non conosco le capacità di un planetar o deva astrale, di loro sono giù in grado di lanciare incantesimi? Riguardo all'equipaggiamento possibile? -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Bubino! ha risposto alla discussione di Yuric83 in D&D 3e personaggi e mostri
Eilà, devo fare un angelo decaduto che diventi il gregario di un giocatore malvagio nella campagna che sto masterando, con tanto di ali nere da corvo! Beh il fatto è che non ho idea di comefarlo assolutamente, classe base? Classe mostro? equip? build? Non so nemmeno da dove cominciare ^^ Cmq noi giochiamo nella 3.0 e abbiamo a disposizione più o meno tutti i manuali Spero nel vostro aiuto e vi ringrazio in anticipo, ciauz! -
dnd 3e "Tutto ma quello no": cosa non interpretereste mai?
Bubino! ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
Non giocherei mai i Paladini... ...i Barbari... ...i Mezz'orchi... ...e tutto ciò che picchia in modo ottuso. Ovviamente non giocherei mai degli Stregoni... che a mio avviso sono degli incantatori di serie B... troppo poco versatili non mi piacciono, mi ispirano solamente a livello interpretativo. -
Io ho incontrato nella mia campagna un vecchiaccio stregone che si chiama "Gertrudius"... ...in una città chiamata "Matsu Matsu" o_O
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Incantesimo di Incarcerazione
Bubino! ha risposto alla discussione di Bubino! in D&D 3e personaggi e mostri
voilà, fatto, e le altre cose? Altro? -
Incantesimo di Incarcerazione
Bubino! ha risposto alla discussione di Bubino! in D&D 3e personaggi e mostri
Alura alura alura... Prima di tutto vi ringrazio, e sono contento che come idea vi sia piaciuta Anche io avevo certi sospetti... Tuttavia come dire... per quanto riguarda le prove per liberarsi non le ho fatte io, nel senso che le ho copiate dalle "manette perfette", pagina 109 del manuale del giocatore 3.0. Giusto per chiarire, l'idea di fondo era trovare un modo per imprigionare qualcuno con delle manette ed in fretta in modo che potessi leggergli i diritti con tutta calma senza preoccuparmi che si liberasse , così o preso pari pari le caratteristiche delle manette e su logica ho cercato di ragionarci su. Non ho considetaro erroneamente il TS perchè non l'avevo vista come compulsione, ma come un'incantesimo che agiva sul corpo della vittima. Per la storia del tipo che vola o che nuota, guardando "blocca persone" (che è di terzo livello), diceva che chi viene bloccato nell'atto di volare (con ali e non magicamente) precipita e chi nuota annega. Perciò come fattore l'ho interpretato in modo piuttosto naturale, ma torno sui miei passi e vado con ordine.: -TS: ordunque senza è troppo forte? Ebbene mettiamolo! Tuttavia non essendo un effetto di compulsione, nè una magia che intacca l'organismo, io pensavo a un TS sui riflessi, in modo da far si che il bersaglio abbia almeno la possibilità di schivare i "filamenti magici" con un tiro salvezza riuscito. Se possibile eviterei un attacco di contatto a distanza, ma in caso dovessi scegliere, cosa devo optare tra TS e tiro x colpire? -CD per liberarsi dalle catene. Beh, come ho già detto io non sapendo su quali basi affidarmi ho copiato di pari pari la CD delle manette perfette... e li lo mette di default la CD eroica di 35. Tuttavia devo ammettere che ho aumentato di 5 sia la durezza che i punti ferita che erano a dieci , quelli si possono riportare a dieci tranquillamente. Per il resto la CD preferirei non cambiarla, diciamo che mi sento in un certo senso legittimato dal manuale Domanda: con artista della fuga non si può prendere 20, vero? o si? -Gli effetti: Ecco come ho ragionato...beh... non ho trovato da nessuna parte (neanche sul manuale del master) le conseguenze di essere legato da una catena (figuriamoci poi da più di una), quindi sono andato per logica. Perciò ho guardato blocca persone che dice (cito testualmente): "Il soggetto rimane bloccato sul posto in piedi ed inerme (perciò ho tolto il bonus alla destrezza), è cosciente e respira normalmente, ma non è in grado di compiere nessuna azione fisica (mentre io ho pensato che uno incatenato potesse stare in piedi, camminare e muoversi, lentamente ma che potesse muoversi, di qua il fatto di muoversi a metà velocità), nemmeno parlare (io consento di parlare ovviament e in assenza del bavaglio, e quindi anche di lanciare incantesimi senza componente somatica). Può tuttavia compiere azioni puramente mentali, come lanciare un incantesimo privo di componenti (concordo). Una creatura alata che viene bloccata non può battere le ali e quindi cade (quello che ho scritto, ovviamente sono esclusi coloro che volano magicamente). Un nuotatore non è in grado di nuotare e può annegare (Io invece ho messo il -10 perchè non è completamente paralizzato come per blocca xsone, e lo stesso discorso vale per le altre azioni fisiche). Logicamente parlando mi è sembrata anche piuttosto consequenziale una sorta di penalità ai tiri salvezza sui riflessi. -Quante catene: dunque, tra manette e catene materializzate, io desideravo che l'incantesimo ne mettesse + di una... quindi se sono troppe comprese il bavaglio, quante possono essere al massimo in funzione del livello di incantatore? -Durata dell'incantesimo e dissoluzione: Dunque, l'idea di fondo è che la magia dell'incantesimo creasse ed applicasse delle catene addosso ad un bersaglio. Ma che le catene poi fossero puramente materiali, nè più forti, nè meno. E quindi distruttibili da qualunque mezzo a disposizione, come colpi d'arma, incantesimi di disintegrazione e quant'altro... Da qua l'idea della durata "Istantanea" dell'incantesimo e della "Non-Dissoluzione" delle manette/catene. Se modifico, come e in che modo? -Il Livello dell'incantesimo: detto tutto questo, in seguito alle modifiche quale sarebbe il livello? Penso minore di 8 livello. Ho letto danza irresistibile di otto e non ti permette di fare nulla di nulla, negandoti addirittura totalmente il tiro salvezza sui riflessi, cosa che il mio incantesimo non fa, sebbene sia molto forte. Nel senso, io avevo in mente una cosa piuttosto stupida, un incantesimo che creasse delle manette eccetera e le applicasse al posto mio semplicemente... Cioè... aiuto! Non riesco ad inquadrarlo bene in effetti... Ho detto tutto? Manca qualcosa? -
Ordunque, dato che il mio mago tra un pò diventerà un ispettore e avrà la facoltà di mettere qualcuno sotto stato di arresto ha voluto elaborare un incantesimo personale per bloccare le persone leggermente diverso ad appunto "Blocca persone". Eccolo: Incarcerazione Abiurazione Livello: Mag/Str 4 Componenti: V, F Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantaneo Raggio d’azione: Medio (30m + 3m per livello) Bersaglio: Una creatura di taglia massimo grande Tiro Salvezza: Nessuno (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: Sì L’incantatore punta il dito verso un oggetto o una creatura, e da esso vengono sparati una serie di filamenti magici che si avvolgono attorno al bersaglio e che violentemente si trasformano in manette e pesanti catene con pesanti lucchetti. Di base l’incantesimo crea delle manette, da considerarsi perfette, che bloccano polsi e caviglie del bersaglio dell’incantesimo (se ha più arti, le manette si adatteranno di conseguenza), più una catena o manetta aggiuntiva per ogni due livelli di incantatore. Al nono livello di incantatore si materializzerà anche un bavaglio stretto che impedirà di parlare. Chi è soggetto all’incantesimo non potrà beneficiare di un tiro salvezza, ma di una prova di Artista della Fuga (CD 35) o Forza (CD 28) per ogni singolo impedimento, manette o catene che sia. Gli impedimenti hanno durezza 15 e 15 punti ferita, perciò possono essere distrutte in qualunque altro modo. Chi è imprigionato, a causa del peso e della prigionia determinata dalle catene, potrà solo camminare alla metà della propria velocità né correre, né volare se dotato di ali. Non potrà lanciare incantesimi con componente somatica, avrà una penalità di -10 a tutte le prove ed abilità che richiedano coordinazione e capacità fisiche come nuotare, scalare, saltare, acrobazia ecc. Il soggetto perderà il suo bonus alla destrezza, e subirà una penalità a - ai tiri salvezza sui riflessi. Chi è anche imbavagliato non potrà né parlare né lanciare incantesimi che richiedano componente verbale. Ogni impedimento pesa due chili,e trattandosi di oggetti si creati dalla magia, ma materiali, non possono essere dissolti. Focus: Un paio di manette rotte ed un lucchetto chiuso a chiave. Non sapevo molto bene come mettere le penalità da incarcerazione, e ho anche lasciato uno spazio vuoto alla penalità del tiro salvezza sui riflessi, anche perchè non ho trovato dove trovare queste informazioni sui manuali. Mi aiutereste a correggerlo? Grazie
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Okkeah. Dunque, andiamo con ordine... Prima di tutto ho visto le due classi Difensore Devoto e Cavaliere protettore, le due cose che mi sono rimaste + impresse dei due, è che il difensore devoto si frappone tra me e un colpo che arriva, il cavaliere protettore invece mi "trasferisce" due punti (o giù di li) di CA se mi sta vicino. Quale è meglio tra le due? E il difensore Nanico che fa? Poi, l'arma... tra quelle citate aggiungo questa che una volta ha inventato un mio amico, vi cito la parte clou del testo: Tanto x dare un'idea, è quella di Gogo Yubari in Kil Bill vol 1. Il martello meteora. Che ne pensate? Cosa scelgo tra giusarma, catena chiodata ecc ecc...? Poi la classe base. Alura, x il monaco che volevo fare eventualmente lo farò come mio futuro braccio destro con altre capacità, una volta diventato + potente. Quindi scelgo, guerriero che può godere di una valangata di talenti tra cui appunto disarmare migliorato ecc ecc, o un monaco coi pugni stordenti? Abilità che prendo? Perceppire Inganni... Intimidire...?
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Ciao! Dunque, presto il mio personaggio (mago) avrà una guardia del corpo. Il master mi ha incaricato di "costruirlo" lasciandomi carta bianca, sarà un personaggio di livello più basso del mio anche se di poco, e progredirà parallelamente a me. Volevo qualche tipo di picchiatore dietro cui ripararmi, in particolare ero affascinato da un monaco. Il fatto è che ho praticamente sempre interpretato incantatori e di classi del genere non ho mai avuto esperienza. A me interesserebbe un monaco un pò particolare, caratterizzato dall'uso di armi esotiche come per esempio, un bastone a tre sezioni, ventaglio, artiglioni, martello meteora ecc ecc... Potreste quindi consigliarmi, talenti abilità eventuali cdp e progressione? Grazie. (Ps, sono nella 3.0 Ma posso prendere ampiamente spunto da cose della 3.5, ci pensa il master a riadattarle.)
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Spero che tu abbia successo e che ci faccia sapere un pò di più in futuro sul progetto, perchè Gothic è un gioco che ho amato con tutto il cuore, il primo in particolare ma anche gli altri due...
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personaggio Mego, dono del Fuoco Magico ed Io
Bubino! ha risposto alla discussione di Bubino! in D&D 3e personaggi e mostri
Si, x l'arcimago ci avevo pensato anche se non lo conosco eccessivamente bene, il fatto è che ora ho il talento del dono... che andrebbe un pò sprecato... Qualcuno mi spiega un pò questa cdp? Ma x fare l'arcimago e prendere le relative abilità non devo mica sacrificare slot di livello? Cmq, dov'è che trovo questa classe di prestigio? la "versione faerun" pone dei cambiamenti alla cdp? X il punteggio di carisma devo vedere. Cioè lo propongo al master, ma mi sa che me lo boccierà, perchè il punteggio della costituzione era indicato al "contenere" la carica magica nel proprio corpo. In proporzione da quello che ho capito, + sei robusto più magia puoi immagazzinare dentr di te, col carisma questo concetto lo vedo un poco più in difficoltà, ma ci proverò, grazie -
personaggio Mego, dono del Fuoco Magico ed Io
Bubino! ha inviato una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
Ciao a tutti! Allora... Il mio master mi ha permesso alla creazione del mio personaggio (mago elfo grigio, un classico...) di prendere Dono del Fuoco Magico (magia di Faerun). Ordunque, avrei un pò di dubbi... Prima di tutto volevo chiedere eventuali consigli su come farlo progredire, nel senso che avevo intenzione di intrapprendere la via del Canalizzatore del Fuoco magico. Ma conviene? Perchè perderei moltissimi livelli da incantatore e la cosa mi secca parecchio. A livello interpretativo mi piace molto, e il fuoco magico lo uso molto (quando non fallisco miseramente il tiro per colpire). Idee su eventuali altre classi, talenti ecc? Di norma tengo molto all'interpretazione, e punto molto sulla creazione di oggetti magici, di incantesimi, e sull'utilizzo forsennato di magia e fuoco magico. Altro dubbio è proprio l'impiego del fuoco, il manuale dice: "Come azione standard, chi utilizza il fuoco magico può spendere i livelli di energia di fuoco magico immagazzinati come attacco di contatto in mischia o a distanza (raggio massimo 120 m) infliggendo 1d6 danni da fuoco magico per livello speso (Riflessi dimezza, CD 20)" In pratica, quando uso il fuoco, posso colpire un SINGOLO soggetto (non ad area) con un tiro x colpire, di contatto o ravvicinato o a distanza che si trovi non oltre 120 metri da me, corretto? Ecco... ma quand'è che devo dichiarare quante cariche uso? Prima o dopo che ho visto l'esito del tiro x colpire? Se fallisco il tiro x colpire (e purtroppo succede abbastanza frequentemente sigh...) che fine fanno le mie cariche? Semplicemente è come se sbagliassi mira al tiro di una freccia, e le perdo mandando la fiammata da qualche altra parte? O la carica si mantiene come negli incantesimi di contatto? In secondo luogo al mio personaggio è successa una cosa un pò strana... ...Nel senso che ha una sorta di "doppia personalità". Mi spiego meglio. In uno dei suoi esperimenti magici, (tutto questo molto a livello di storia) ha eseguito una sorta di rito stabilito dal master, perchè il suo obiettivo era quello di acquisire le sembianze e qualche capacità o conoscenza dei personaggi dei libri che leggeva tramite un autoipnosi magica (se qualcuno conosce Wild Arms 3 e in particolare Maya Shroedinger sa di cosa parlo). In pratica se leggeva un libro che parlava della storia di un monaco, con l'autoipnosi ne assumeva le sembianze e qualche capacità. Ora, non giudicatemi male, spettate! Ovviamente sapevo che a livello di regole non era possibile, e sarebbe risultata una roba piuttosto sgravata. Però avevo deciso di provarci lo stesso SOLO a livello interpretativo xkè il mio mago cerca sempre nuove fonti di potere o conoscenza per superare il suo fratello maggiore, con il quale è in una sorta di competizione. Il mio master però ha fatto una cosa piuttosto bastarda. Nel senso che il mio mago aveva fatto il rituale dopo aver letto il libro di un vampiro nercomante, in precedenza drow, piuttosto cattivello; il rituale OVVIAMENTE è andato male col risultato che ogni tanto il mio pg si trasforma a caso in questo vampiro (quando gli gira al master). Non è una vera e propria doppia personalità... semplicemente è come si sostituisse. I due pg hanno schede diverse, diverse capacità ma alcune cose identiche, come i lineamenti del viso, alcune caratteristiche e alcuni TALENTI. Mamma mia scusate la logorrea, ora stringo. Tutto questo per dire: Anche il vampiro ha il dono del fuoco magico! Il piccolo problemino è che... ...i vampiri non hanno punteggio di costituzione. E i livelli di fuoco magico immagazzinabili sono pari al punteggio costituzione. Ora, come risolvo sta cosa???? Quando mi trasformo quindi devo rinunciare completamente all'uso del fuoco (in pratica ho un talento inutile che non posso usare, impossibile da togliere)? Oppure c'è una scappatoia o una soluzione? Grazie ^^ -
dnd 3e Come creare una nave volante
Bubino! ha risposto alla discussione di Bubino! in Dungeons & Dragons
Possibilmente il mio mago vorrebbe crearla da sè... ...il fatto è che non so esattamente come funzionino le navi volanti e di cosa abbiano bisogno, l'idea di base sarebbe potuta essere prendere una nave normale e farla diventarla volante con un incantesimo... oppure costruirla tutta da zero... Non so però se il fatto è assimilabile alla creazione di un oggetto magico... ...xkè di fatto non saprei proprio come fare -
dnd 3e Come creare una nave volante
Bubino! ha risposto alla discussione di Bubino! in Dungeons & Dragons
Grassie! controllerò Eberron! -
Salve giuente! Dunque, di nuovo esprimo la mia perplessità sull'aver postato nel luogo giusto, ma il tasto "cerca" non mi ha rivelato nessun altro post veramente esauriente. Dicevo: un'altro degli obiettivi del mio mago forsennato, è di diventare in futuro il comandante di un corvetta, in altre parole, una nave volante piccola e agile. Nell'ambientazione (inventata dal mio master) le navi volanti sono presenti anche se non molto frequenti. Ora, volevo sapere dove potrei trovare informazioni specifiche sulle navi volanti, se c'è qualche manuale di ambientazione ecc ecc... Altrimenti sapere in che modo si potrebbe mettere la cosa in termini di gioco. Nel senso, quanti ponti, stanze, caratteristiche e "statistiche", armamenti, equipaggio necessario ecc ecc... ...conoscienze pratiche insomma. Grazie! ps: io gioco nella 3.0
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dnd 3e Nuovi incantesimi del mio mago
Bubino! ha risposto alla discussione di Bubino! in Dungeons & Dragons
Grazie ^^ Sono contento che piacciano Alura: Per i due incantesimo di mano di velluto ho cambiato la componente materiale in focus come da suggerimento. Inversione di gravità minore è diventata così: Inversione di gravità minore Trasmutazione Livello:Drd6, Mag/Str 5 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 round Raggio d’azione: Medio (30m + 3m per livello) Bersaglio: Una creatura Tiro Salvezza: Nessuno (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: No L’incantesimo funziona esattamente come la sua versione più potente, Inversione di Gravità, ma non ha effetto su un’area intera, bensì su una singola creatura, che cade all’insù di 5m più altri 5m per ogni due livelli dell’incantatore (massimo + 20), e dopo un round ricade a terra. I danni da caduta vengono normalmente applicati sia all’ascesa (se ci si trova in un luogo chiuso) che alla discesa della creatura. In caso di luogo aperto i danni vanno applicati solo alla discesa poiché non c’è un soffitto sul quale sbattere. Componente Materiale: Un magnete e limatura di ferro. Ditemi se potrebbe andare... Mentre, per quanto riguarda simulacro di positività... ...Io in Harry Potter sono arrivato al 4 libro, e mi ricordo che nel terzo i Dissennatori fuggono e basta quando sono dove c'è il lago. Però non so come sono le cose nei libri successivi. Io posseggo il manuale del giocatore e il tomo e il sangue come "fonti di incantesimi" e lama di forza non l'ho trovato. Quindi indeciso sull'effetto dell'incantesimo ne ho preparato due versioni: Simulacro di Positività Evocazione Livello: Mag/Str 5 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: Round completo Durata: 10 minuti per ogni due livelli Raggio d’azione: Medio (30m + 3m per livello) Tiro Salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L’incantesimo crea una rappresentazione della positività dell’incantatore sotto forma di un animale o creatura magica fatta di energia magica. Questa energia magica simula la forza positiva sfruttata dai chierici per scacciare i non-morti. Il Simulacro quando viene evocato può solamente muoversi, non può attaccare, né interagire con oggetti o altre creature, né essere cavalcato. Di solito viene posizionato di fronte all’incantatore che lo evoca, proteggendolo da eventuali non morti nell’area. Una volta evocato il Simulacro rimane sul campo per 10 minuti per ogni due livelli dell’incantatore, e può essere dissolto da un normale Dissolvi Magie. La magia di cui è costituito non è vera energia positiva, ma una sorta di imitazione magica. Il simulacro irradia luce propria, che non permette ai non-morti di avvicinarsi. Questi rifuggono alla luce provando apatia per essa, sebbene non siano sotto nessun effetto di paura o dominio. Se il simulacro viene evocato da un incantatore buono (dotato di molta positività mentale), irradierà luce in un area di 18m. Per lo stesso motivo se sarà un incantatore neutrale ad evocarlo l’aura di luce sarà estesa a 12m. Per un incantatore malvagio 3m. Componente Materiale: Una pergamena con su scritto un pensiero felice dell’incantatore sul quale quest’ultimo dovrà concentrarsi. Al compimento dell’incantesimo la pergamena si dissolverà completamente. Simulacro di Positività (versione 2) Evocazione Livello: Mag/Str 5 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: Round completo Durata: 10 minuti per ogni due livelli Raggio d’azione: Medio (30m + 3m per livello) Tiro Salvezza: (Vedi Testo) Resistenza agli incantesimi: No L’incantesimo crea una rappresentazione della positività dell’incantatore sotto forma di un animale o creatura magica fatta di energia magica. Questa energia magica simula la forza positiva sfruttata dai chierici per scacciare i non-morti. Il Simulacro quando viene evocato può solamente muoversi, non può attaccare, né interagire con oggetti o altre creature, né essere cavalcato. L’incantatore usa il simulacro per trasmettere energia positiva ai non morti danneggiandoli. Per farlo deve far muovere il simulacro verso il non-morto bersaglio e seguire un tiro per colpire (contatto) sfruttando il bonus di attacco a distanza dell’incantatore. Il simulacro si muove della stessa velocità dell’incantatore e può caricare. Toccare i non-morti è l’unico modo con cui può interagire con il mondo; non può subire danni o essere distrutto, ma può essere tranquillamente dissolto con un dissolvi magie. L’efficacia del simulacro varia notevolmente a seconda della positività dell’incantatore che lo evoca. Pertanto, se il simulacro viene evocato da un incantatore buono, con il suo tocco infliggerà 4d8 +1 danno per livello al non morto (max +20) di energia magica. Un incantatore neutrale potrà infliggere attraverso un simulacro 2d8 +1 danno per livello (max +10). Per un incantatore malvagio invece sarà 1d8 +1 danno per livello (max +5). I non-morti colpiti hanno diritto ad un tiro salvezza sulla volontà per dimezzare il danno subito (come se si volesse resistere ad un incantesimo di cura). Il simulacro è un’imitazione di energia magica positiva, pertanto non può in alcun modo essere usato per curare a distanza altre creature che non siano non-morte. Componente Materiale: Una pergamena con su scritto un pensiero felice dell’incantatore sul quale quest’ultimo dovrà concentrarsi. Al compimento dell’incantesimo la pergamena si dissolverà completamente. Da trasmutazione ho cambiato in Evocazione. Ditemi secondo voi qual'è la migliore idea di fondo e cosa va corretto. Grassie -
dnd 3e Nuovi incantesimi del mio mago
Bubino! ha risposto alla discussione di Bubino! in Dungeons & Dragons
Dunque, vediamo: -Muovere il Reale lo porto a livello 3, se ancora non dovrebbe essere abbastanza ditemelo ^^ -Per il Taglio Fosco ho eliminato la storia del mozzamento e dei colpi mirati, e ho lasciato il resto invariato. -Per Forza disarmante ho fatto un errore io di battitura, ho tralasciato un pezzo. Il bersaglio sarebbe, 1 creatura armata per livello fino ad un massimo di dieci che non siano a più di 9m di distanza tra di loro. -Per Mano di Velluto è vero, la tasca e lo zaino avrebbero dovuto essere esempi, però l'incantesimo ha effetto su un oggetto in possesso di una persona, ora moddo la descrizione. -Per Mano di Velluto superiore... l'avevo messo in Trasmutazione perchè Teletrasporto è un incantesimo di Trasmutazione. Conjuration sarebbe Evocazione? -Per Inversione di gravità minore dovreste aiutarmi, nel senso che non ho assolutamente idea di quanto si ptrebbe fare. L'idea originale era di sbalzare il bersaglio in aria per farlo ricadere subito e fargli subire danni, cosa ideale per i luoghi chiusi dove si spiaccica sia sul soffitto che sul pavimento quando ricade. L'idea di fondo era questa, però non so appunto di quanto farlo. -Dunque... Simulacro di positività... Anche a me pareva un pò troppo la prova in scacciare, ma non avevo assolutamente idea di come poter mettere la cosa in termini di gioco. Lo ammetto... per questo incantesimo mi sono ispirato al "Patronum" che in Harry Potter usano per scacciare le bestiacce di Azkabam... Però in termini di gioco non so appunto come renderlo. Aiuto! Shar, nel caso del dardo che dura + turni cosa scrivo nella descrizione? Il fatto è che non "fitta" esattamente con l'idea di partenza. Altro? Altre aggiunte? altre robe da cambiare...? OT Acc... non riesco a quotare le cose... come si fa? -
Salve, a tutti, sono nuovo... ...spero di non aver sbagliato a postare qui, ma non ho visto discussioni simili alla mia. In tal caso spostate pure ^^ Dunque, nella campagna che sto facendo, interpreto un mago elfo grigio (per il momento ancora di 4 livello). Dato che con i miei maghi precedenti non avevo mai creato incantesimi "miei" volevo provarci questa volta. E avevo bisogno di consigli e di qualcuno che me li "correggesse". Vi prego di non tirarmi uova marce perchè è la prima volta che provo a crearne E ringrazio anticipatamente dell'attenzione. Per tre incantesimi ho avuto "ispirazione" da libri che sto leggendo. (In particolare Harry Potter, che ho rivalutato) Eccoli qua: Muovere il Reale Invocazione [Forza] Livello: Mag/Str 2 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantaneo (vedi testo) Raggio d’azione: Vicino (7,5m + 1,5m per ogni due livelli) Bersaglio: Una creatura (o oggetto) che non superi la taglia grande Tiro Salvezza: Volontà Nega(vedi testo) Resistenza agli incantesimi: Sì L’incantatore alza le braccia sopra le spalle, plasmando un missile telecinetico sopra al suo capo. Il missile quando viene lanciato contro una creatura che non superi la taglia grande, la sbalza all’indietro di 3 metri più 1,5 metri per ogni due livelli dell’incantatore. Creature non appartenenti al piano materiale quali ad esempio fantasmi, non sono soggette all’incantesimo. Il missile telecinetico non causa danni al bersaglio, ciò non toglie che questo ne possa subire in seguito alla caduta. Questa forma minore di telecinesi viene usata solitamente per tenere lontani avversari dall’incantatore, e viene usato solitamente da maghi che non hanno ancora l’accesso all’incantesimo vero e proprio di telecinesi. Taglio Fosco Necromanzia Livello: Mag/Str 4 Componenti: V, M Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantaneo Raggio d’azione: Medio (30m + 3m per livello) Bersaglio: Una creatura o un oggetto Tiro Salvezza: Tempra Dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì L’incantatore punta il dito verso un oggetto o una creatura, e da esso parte un raggio che procura un taglio lungo e profondo sulla superficie colpita, provocando 4d6 danni taglienti. I danni possono essere dimezzati superando un tiro salvezza sulla tempra. La ferita continua a sanguinare come se il bersaglio fosse stato colpito da un’arma magica con l’incantamento “Ferimento”. A meno che non venga applicato un incantesimo di cura, o che non sia effettuata con successo una prova di guarire (CD 15), la vittima continuerà a subire 1 danno per round nei round successivi. Eventuali ferite multiple risultano in una perdita di sangue cumulativa (2 ferite per due danni per round e così via). E’ possibile cercare di colpire un’area specifica del corpo effettuando un tiro per colpire, e in caso di critico (risultato 20) la parte interessata verrebbe mozzata. Al dodicesimo livello di incantatore con un singolo incantesimo si possono lanciare due raggi taglienti, anziché uno. Componente Materiale: La lama di un rasoio arrugginita. Forza Disarmante Trasmutazione Livello: Mag/Str 3 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantaneo Raggio d’azione: Medio (30m + 3m per livello) Bersaglio: Fino a dieci creature armate che non siano a più di 9m di distanza tra loro Tiro Salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Sì Questo incantesimo sviluppa una forza magica che strappa dalle mani le armi impugnate e le deposita ai piedi dell’incantatore. Chi impugna l’arma può tentare di opporsi, superando con successo una prova in Forza (CD 20), se la prova fallisce l’arma verrà strappata via dalle mani senza dare possibilità di ripetere il tiro. Chi impugna più di un’arma ha diritto a una prova per ogni arma che impugna; l’incantesimo non ha effetto su armi che superino la taglia grande e su armi magiche dotate di un bonus superiore a +3. Mano di velluto Trasmutazione Livello: Mag/Str 2 Componenti: S, M Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantaneo Raggio d’azione: Vicino (7,5m + 1,5m per ogni due livelli) Bersaglio: Una creatura in possesso di un oggetto Tiro Salvezza: Nessuno (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: No Mano di Velluto fa si che un oggetto in possesso di una creatura scivoli fuori dalle sue tasche o dal suo zaino. La vittima ha diritto ad una prova in percepire inganni (CD 10 + 1 per ogni due livelli dell’incantatore) per accorgersi della perdita dell’oggetto. L’oggetto cade e si deposita a terra senza compiere nessun ulteriore movimento, starà poi all’incantatore raccogliere in seguito l’oggetto. L’incantatore può richiedere la fuoriuscita di un oggetto specifico pronunciandone (o sussurrandone) il nome, altrimenti l’oggetto che cadrà dalle tasche sarà scelto dal caso. L’oggetto richiesto non può superate la taglia piccola e non può essere magico. Componente Materiale: Un guanto di velluto di colore rosso. Mano di velluto superiore Trasmutazione Livello: Mag/Str 4 Componenti: S, M Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantaneo Raggio d’azione: Vicino (7,5m + 1,5m per ogni due livelli) Bersaglio: Una creatura in possesso di un oggetto Tiro Salvezza: Nessuno (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: No L’incantesimo funziona esattamente come Mano di velluto con la differenza che la CD del tiro in Percepire Inganni è ora di 10 + 1 per livello dell’incantatore, e che l’oggetto sparisce dalle tasche (o zaino del bersaglio) e si materializza in mano all’incantatore o nel suo zaino se è abbastanza capiente per contenerlo. Gli oggetti richiamabili ora possono avere qualsiasi taglia ed essere magici, ma non possono essere artefatti. Componente Materiale: Un paio di guanti di velluto di colore rosso, riempiti con del cotone. Inversione di gravità minore Trasmutazione Livello:Drd6, Mag/Str 5 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 round Raggio d’azione: Medio (30m + 3m per livello) Bersaglio: Una creatura Tiro Salvezza: Nessuno (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: No L’incantesimo funziona esattamente come la sua versione più potente, Inversione di Gravità, ma non ha effetto su un’area intera, bensì su una singola creatura, che cade all’insù come se fosse sotto l’effetto di Inversione di gravità, e dopo un round ricade a terra. I danni da caduta vengono normalmente applicati sia all’ascesa che alla discesa della creatura. Componente Materiale: Un magnete e limatura di ferro. Simulacro di Positività Trasmutazione Livello: Mag/Str 5 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: Round completo Durata: 10 minuti per ogni due livelli Raggio d’azione: Medio (30m + 3m per livello) Tiro Salvezza: (Vedi Testo) Resistenza agli incantesimi: No L’incantesimo crea una rappresentazione della positività dell’incantatore sotto forma di un animale o creatura magica fatta di energia magica. Questa energia magica simula la forza positiva sfruttata dai chierici per scacciare i non-morti. Il Simulacro quando viene evocato può solamente muoversi, non può attaccare, né interagire con oggetti o altre creature, né essere cavalcato. Di solito viene posizionato di fronte agli incantatore che lo evoca, proteggendolo da eventuali non morti nell’area. Una volta evocato il Simulacro rimane sul campo per 10 minuti per ogni due livelli dell’incantatore, e può essere dissolto da un normale Dissolvi Magie. La magia di cui è costituito non è vera energia positiva, ma una sorta di imitazione magica, che permette all’incantatore una prova di Scacciare non-morti come se fosse un chierico di 5 livelli più basso. Il simulacro irradia luce propria. Componente Materiale: Una pergamena con su scritto un pensiero felice dell’incantatore sul quale quest’ultimo dovrà concentrarsi. Al compimento dell’incantesimo la pergamena si dissolverà completamente. La mia maggiore fonte di preoccupazione è l'ultimo incantesimo, perchè ho come la sensazione che sia il più sbagliato. Grazie a tutti!