Grazie ragazzi per i commenti e per aver espresso la vostra opinione.
Credo che la verita' stia nel mezzo e credo soprattutto che il mondo dei giochi di ruolo sia troppo vasto per poterlo imbrigliare in un "E' fatto bene o e' fatto male". Sembra proprio, infatti, che ognuno di noi giochi (lo stesso D&D) in modi completamente diversi. Cio' che potrebbe annoiare me, potrebbe invece appasionare qualcun altro.
Perche' la 5 Edizione? Comincio col dire che la scelta non deriva da un discorso di marketing. Ci fa molto piacere se tramite questo sistema il gioco possa arrivare a piu' persone. Tuttavia, essendo lo scopo principale quello di creare un gioco che piaccia prima di tutto a noi, non volevamo accettare troppi compromessi. E' chiarissimo che si inserisce in una nicchia ristretta di giocatori di ruolo, e va bene cosi', soprattutto in un mondo (quello dei GDR) in cui ognuno gioca le sue stranissime cose e a modo suo.
La scelta nasce semplicemente dal fatto che noi adoriamo la 5 Edizione. Siamo giocatori storici di D&D ma adoriamo principalmente questa e ogni volta, al tavolo, ci ritroviamo a giocare ambientazioni medievali. Lo abbiamo fatto per anni: le storie di re Artu', Robin Hood, la guerra dei cent'anni, gli assedi, ecc..
La scelta della 5 Edizione non e' cosi' assurda come si possa pensare. Vorrei ribadire che il core centrale del sistema si basa principalmente ssulle meccaniche di combattimento (turni, le numerose azioni, azioni bonus e reazioni). Badate bene: queste meccaniche non si usa solo per combattere in D&D! Il sistema di turni e round si utilizza anche per fronteggiare minacce non viventi, in situazioni in cui i PG devono agire alla svelta. Un esempio sono le trappole meccaniche presenti nella Guida del Dungeon Master di D&D che si affrontano proprio in questo modo (si tira per l'iniziativa). Mi ricollego proprio ad una delle introduzioni principali del nostro sistema, ovvero le Round Action (vi suggerisco caldamente di unirvi al nostro gruppo facebook di discussione per capire di cosa si tratta piu' in dettaglio).
In parole povere, in Medieval, anche se i combattimenti sono meno frequenti si tira comunque molto spesso per l'iniziativa
Ma infine, vorrei ricordare che in D&D esistono gia' meccaniche che tendono alla verosomiglianza e strumenti di realismo, elementi che purtroppo vengono affossati dalla magia che gia' dal secondo livello rende queste cose inutili. Sto parlando delle torce, le lampade ad olio, il costosissimo cannocchiale (ma perche' le hanno messe ste cose? Chi le usa?), ma soprattutto la Lotta, il lancio degli oggetti, le armi improvvisate, i livelli di indebolimento, ecc. C'e' del potenziale sopito e noi abbiamo voluto risvegliarlo (o almeno provare).
D&D non e' ne' carne ne' pesce, e proprio il suo essere snello lo rende in realta' applicabile ad una moltitudine di concetti e sistemi diversi.
E questo il metodo perfetto e universalmente migliore per trattare il Medioevo realistico al tavolo da gioco? Ovviamente no! Ognuno di noi potrebbe concepire altre idee simili e anche migliori per farlo. Questa e' stata la nostra scelta e ci ha sorpreso tantissimo il modo in cui sta funzionando.
Per il momento io ancora non ho visto niente in giro che mi permetta di giocare (tutto) il Medioevo realistico nel modo in cui lo intendiamo noi, e il fatto che questo nuovo setting sembra inserirsi in una nicchia inesplorata ci fa proseguire con maggiore convinzione.
Spero davvero che possiate approfondire il nuovo materiale che rilasceremo nei prossimi mesi e proseguire con noi fino alla campagna Kickstarter (prevista per inizio Autunno) 😃
Grazie!