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Demerzel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Demerzel

  1. Demerzel

    Licantropi

    Nota: quando ho detto "Un topo mannaro in forma ibrida e in forma umana avrà la stessa taglia, ma credo che la sua struttura fisica cambi" non intendevo dire che la forma cambia da umanoide a non-umanoide, ma da umanoide di un tipo a umanoide di un altro (es. nano - elfo).
  2. No. Puoi preparare gli incantesimi che conosci già, invece di scegliere al momento del lancio come occupare quel dato slot giornaliero. In questo modo puoi applicare i talenti di metamagia senza aumentare il tempo di lancio.
  3. Demerzel

    Druido

    Ah, ok. Si, ovviamente l'armatura deve essere una che normalmente è di metallo ^^ Il DM che dice del fatto peso/tipo?
  4. Consiglio anch'io il cloistered cleric invece del chierico normale, a meno che con "difendere i deboli" tu non intenda "mazzuolare i malvagi" ^^ Per il resto non scordarti due Incantatore esperto. E occhio al teurgo mistico, che a livelli epici fa salire una classe alla volta, non più due.
  5. Demerzel

    Aura draconica

    1) si 2)non necessariamente: una creatura di taglia superiore alla Media è in grado di colpire con un pugno anche da più lontano della casella adiacente. Un'arma senza portata è un'arma che non aumenta la portata naturale della creatura che la impugna. 3) si, dato che utilizzata in quel modo equivale a un'arma senza portata
  6. Demerzel

    Druido

    Per avere una vera e propria corazza di piastre ti servirebbe l'incantesimo Legno di ferro (drd 6, dura 1 giorno per livello), dato che: (la riga viene dal testo di Trasmutare metallo in legno, ma non vedo perché non dovrebbe valere per una qualsiasi armatura in legno, dato che l'incantesimo crea legno normalissimo). La diminuzione di peso della "corazza" a causa della taglia inferiore non influisce sulla sua categoria. Invece il fatto che pesi la metà a causa del materiale utilizzato potrebbe (IMHO), anche se il manuale non lo dice (ma può darsi che dipenda dal fatto che gli oggetti normalmente fatti di legno sono armi e scudi, non armature). Sarebbe una situazione simile a quella del mithral. No. Quel 9° dipende dall'incantesimo necessario: Metamorfosi funesta è un incantesimo di 5° livello -> LI 9. La formula 3 x bonus vale solo per i bonus dio potenziamento effettivi. Comunque, per creare un'armatura magica basta soddisfare il requisito maggiore tra tutti: il +2 richiede un LI di 6 e il potenziamento Selvatica richiede LI 9, quindi con un LI 9 sei a posto. Se non fosse così per creare un'armatura +5 selvatica dovresti avere un LI pari a 24, e saresti già nei livelli epici
  7. Arcani rivelati, o qui ^^
  8. Massimo 15 giorni O almeno, in questa breve lista solo due giochi superano i 15 giorni.
  9. Demerzel

    Primeval e IrA

    Si, ti trasformi in quell'animale. Però non ottieni solo le sue armi naturali, infatti la descrizione dice che la capacità è simile a Metamorfosi (a parte il fatto delle caratteristiche). Quindi, oltre alle armi naturali e ai bonus alle caratteristiche, ottieni anche gli attacchi speciali straordinari (ma nessuna qualità speciale) dell'animale (es. assaltare, artigliare, squartare ecc.), le sue abilità naturali (come la capacità di respirare sott'acqua degli animali che hanno il sottotipo acquatico), la sua armatura naturale, i metodi di movimento, la taglia, la portata, i talenti bonus (e solo quelli) e i bonus razziali alle abilità. Potrei essermi dimenticato qualcosa, per sicurezza leggi Metamorfosi e Alterare sé stesso.
  10. Supponendo che la capacità caratteristica dell'arco (il giuramento) non abbia un equivalente numerico (come Infuocata, Affilata ecc.) e quindi che il suo prezzo sia da sommare "così com'è", senza utilizzare formule particolari, il costo per aggiungere una capacità +2 è lo stesso che si avrebbe per portare a +4 il potenziamento di una semplice arma +2: 24'000 mo. Perciò un arco del giuramento con una ulteriore capacità +2 costa 49'600 mo.
  11. Demerzel

    Il Druido (4)

    Scusa, ho fatto confusione. Quando ho letto che parlavi di "forma animale" ho dato per scontato che parlassi della forma selvatica classica (leggendo "shapeshift" mi era venuto il sospetto che utilizzassi una variante, ma l'ho escluso dato che avevo pensato solo a quella di UA, che non ha "forme animali"). Non credo che l'abilità Shapeshift sia considerata equivalente a Whild Shape nel caso di prerequisiti; infatti il talento Incantesimi naturali funziona con Whild Shape ma non con Shapeshift. Quindi anche le Wilding clasp potrebbero essere inutili (impediscono all'oggetto a cui sono applicate di fondersi durante l'uso di Forma selvatica, se questo è indossabile dalla nuova forma). Oggetti non me ne vengono in mente, ma anche se ne esistesse uno adatto senza le Wilding clasp (nel caso funzionino) dovresti toglierlo e re-indossarlo ad ogni trasformazione. Il consiglio è: prova a concordare un prezzo con il DM per un oggetto adatto... ^^
  12. Demerzel

    Il Druido (4)

    Per poter parlare anche in Forma selvatica puoi prendere il primo livello da Maestro delle molte forme (Perfetto avventuriero), che dà appunto questa capacità (oltre ad aggiungere gli umanoidi alla lista delle forme utilizzabili con Forma selvatica). Gli oggetti indossati dal druido si fondono nella nuova forma diventando inutilizzabili, ma puoi utilizzare le Wilding clasp (Magic item compendium e Magia di Faerùn), che permettono all'oggetto di adattarsi alla forma (ne serve però una per oggetto, e mi pare costino sulle 5'000 mo l'una).
  13. Credo sia Shadow blade, dal Tome of battle. Però funziona solo se il pg sta utilizzando una stance della scuola Shadow hand e solo per alcune armi.
  14. Dato che sono i resti delle anime torturate nell'abisso, potrebbe andare bene Progenie del tormento?
  15. Demerzel

    Compagno animale

    Se l'orso avesse 4 DV e Forza 20 sarebbe 1d20+3 e 1d6+2. Il morso è un attacco naturale secondario, quindi subisce una penalità di -5 (riducibile o annullabile tramite talenti) al tiro per colpire rispetto all'arma naturale primaria (artigli): BaB + For - 5. Inoltre le armi naturali secondarie sommano metà del bonus di Forza ai danni (arrotondato per difetto), mentre quelle primarie sommano il bonus pieno: 19 -> +4 -> +2, 20 -> +5 -> +2. EDIT: se invece la creatura ha una sola arma naturale somma 1,5 volte il bonus di Forza ai danni, come nel caso del lupo.
  16. Demerzel

    Compagno animale

    Comunque, il numero che segue il nome dell'arma indica il bonus di attacco. Quindi vuol dire che attaccando con gli artigli si tirerà 1d20+6. Ma gli artigli non sono considerati un'arma +6. Per il vostro orso risulta +8 invece di +6 perché ha 1 DV in più e 1 punto caratteristica bonus per il 4° DV (suppongo in forza). Infatti l'orso del manuale ha BaB 2 + For 19 (+4) = +6, mentre il vostro ha BaB 3 + For 20 (+5) = +8. Il bonus ai danni invece è dato dalla Forza, come hai giustamente detto. Quindi un orso nero con For 19 infliggerà 1d4+4 danni con un artiglio, mentre uno con For 20 ne infliggerà 1d4+5
  17. Demerzel

    Compagno animale

    Un druido di 5° per un compagno animale orso nero (liv -3) equivale a un druido di 2°. Quindi l'orso ottiene solo 1 comando bonus, Legame e Condividere incantesimi. Niente DV e bonus alle caratteristiche o all'armatura naturale. Come hai fatto ad arrivare a 4 DV? L'orso ne ha 3 e i DV bonus del compagno animale sono pari...
  18. Demerzel

    3.0 vs 3.5

    No.
  19. Demerzel

    Compagno animale

    Se il druido è di livello compreso tra il 3° e il 5° l'animale ha 2 DV bonus (es. un lupo ne ha 2+2), se tra il 6° e l'8° 4 (un lupo ne ha 2+4) e così via.
  20. I lich che conosco io sono (senza considerare le riviste): - lich (MM) - demilich (Livelli epici) - lich buoni e lich immondi (Liber mortis) - dry lich (Sandstorm) Una variante che mi è sembrata interessante (a prima vista) è questa, ma è abbastanza diverso dai lich "normali". Per i poteri alternativi (sia di lich che di vampiri e fantasmi) prova a guardare sul Liber mortis.
  21. Cristalkeep. E questo vuol dire, passando da Media a Grande, altri +8 For, -2 Des, +4 Cos, +2 armatura naturale.
  22. Dai un'occhiata anche a pag.36, Creare nuovi incantesimi, sempre sulla DMG. Un incantatore potrebbe raggiungere la capacità e le conoscenze per sviluppare un incantesimo di livello N dopo aver raggiunto un livello di incantatore pari a 2xN +1 o 2x(N+1) (minimo = livello a cui si accede agli incantesimi di livello N). Possibili abilità indispensabili: sapienza magica e conoscenze (arcane -> arcani e religioni/natura -> divini). Talenti: incantesimi focalizzati potrebbe permettere di anticipare di 1 il livello necessario allo sviluppo di un incantesimo della scuola relativa (minimo = livello a cui si accede agli incantesimi di livello N).
  23. Un esempio di legalità (da manuale) è mantenere la parola data: se afferma che vuole svaligiare casa tua puoi essere certo che lo farà
  24. Demerzel

    Non Morti

    Il manuale in realtà dice che i non morti non intelligenti non recuperano pf riposando (guarigione necromantica, mi pare) e non possono curarsi da sé usando incantesimi o effetti di energia negativa (non perché questo metodo non abbia effetto ma perché quei non morti sono stupidi ^^).
  25. Demerzel

    Licantropi

    Solo le RD x/magia, x/epico e il sottotipo allineato permettono alle armi naturali di superare la RD corrispondente.
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