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Demerzel

Circolo degli Antichi
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  1. A quei livelli più che un'"isola sperduta" potrebbe essere interessante un "semipiano (o un piano) sperduto", in modo che i pg non possano andarsene semplicemente volando o teletrasportandosi. Un'antica città del piano materiale (e anche la zona circostante) che millenni fa si è volatilizzata, trasferita in un semipiano, a causa magari delle guerre continue tra i maghi che la abitavano o di un intervento di una qualche potente entità. I pg potrebbero essere ingaggiati da qualcuno (collezionista di antichità? studioso?) per cercare reperti o resti nella zona dove sorgeva la città e finirci in qualche modo (passano senza saperlo su una piattaforma di trasporto planare o in un portale nascosto, oppure a causa dei resti delle forze magiche che hanno causato il trasferimento della città). Nella città, ormai formata solo da ruderi?, potrebbe nascondersi qualche discendente degli antichi abitanti del luogo, i loro servitori (golem/automi che continuano a funzionare da millenni?) o anche i vari cercatori di tesori che hanno preceduto i pg (il tempo non passa in questo semipiano?). Chissà quali tesori si nascondono nei palazzi e nelle biblioteche degli antichi maghi? E chissà che gli attuali abitanti vogliano impedire che le conoscenze del passato escano dalla città? ^^
  2. La pg è elfa o umana? Non mi pare che gli Elfi e gli Halfling siano compatibili da quel punto di vista. O almeno non ho mai sentito parlare di Helfling... Se il figlio è suo e non adottato ne passerà di tempo prima di poterlo "iniziare" a una classe ^^ Se fosse troppo giovane potrebbe essere sia pericoloso per lui/lei che dannoso per il gruppo. Se sceglie di adottarlo potrebbe essere già grandicello, magari di età di poco inferiore di quelle iniziali date sul MDG (es. umano di 10 anni, mezzelfo o halfling di 14-15), e prenderlo come apprendista, insegnandogli il proprio "mestiere". In questo caso ti consiglio di leggere il Manuale dei livelli infimi, scaricabile dal sito (credo che per ora non sia disponibile). Se invece sceglie di averne uno suo non c'è niente da fare. O fai passare (molto) in fretta il tempo ("bene, avete appena sconfitto il mostro xxxxxxxxxx... passano 15 anni e bla bla bla") o la pg dovrà scegliere se andare all'avventura lasciando il figlio a casa/da amici/da parenti/in un monastero/a una tribù di coboldi/in un fosso/ecc., andare all'avventura con il figlio neonato o lasciare perdere i draghi, i maghi e i tesori per occuparsene finché non sarà cresciuto abbastanza da andare all'avventura lasciando il figlio a casa/da amici/da parenti/in un monastero/a una tribù di coboldi/in un fosso/ecc., andare all'avventura con il figlio o lasciare perdere i draghi, i maghi e i tesori per occuparsene finché... e così via.
  3. Demerzel

    arco lungo elfico

    L'arco elfico (Elvencraft bow, Races of the wild) non è esattamente un'arma, ma è una modifica per gli archi che permette di usarli come armi da mischia. Un arco lungo elfico funziona come un bastone ferrato, un arco corto elfico funziona come un randello. Da manuale non richiedono competenze particolari oltre a quelle per gli archi corti o lunghi (non sono armi esotiche, sono solo archi più pesanti del normale utilizzabili come "bastoni"). L'arco con danno 1d10 e gittata 36 m è l'arco gigante (Perfetto combattente) o l'arco d'ossa (Frostburn). C'è anche l'arco gigante composito, con danno 1d10 e gittata 39 m, sempre sul Perfetto combattente. Questi sono armi esotiche.
  4. Demerzel

    Domanda facilissima

    Ogni classe di incantatore conta come classe separata. Livelli da mago non migliorano la capacità di lanciare incantesimi da chierico e viceversa. Un Mag 4/Chr 3 avrà un LI da mago di 4 e un LI da chierico di 3.
  5. Se ne trovano ancora della 3a, ma anche usando quelle della 4a non ci sono problemi. Le dimensioni sono le stesse, l'unica cosa che cambia è che qualche mostro/classe esiste in 3a ma non in 4a, e viceversa (noi usiamo anche le miniature di warhammer del master, o le scatolette dei dadi quando serve un cubo gelatinoso ^^).
  6. Come tutte le altre formule, nella guida del DM, sezione Creazione degli oggetti magici ^^
  7. Se è questo non è ufficiale:
  8. Non era poi così chiaro . Dicendo: viene da pensare che abbia preso livelli da druido. Il livello poi non lo hai mai nominato... l'ho intuito (se è giusto) dai gradi nelle abilità. Possibili talenti: Guaritore spontaneo, Perfetto sacerdote (probabilmente lo hai già visto). Per un numero di volte al giorno pari al modificatore di Saggezza puoi convertire gli incantesimi in Cura ferite, come un Chierico (mi è sempre sembrato strano che la classe non prevedesse già di suo il lancio spontaneo di Cura ferite). Può essere utile finché non cominci a convertire incantesimi in Guarigioni con il Combat medic. Anche i Domain feat (non preoccuparti, non richiedono l'accesso a domini da chierico ^^) dal Complete champion potrebbero adattarsi al pg, specialmente Healing devotion visto che è anche uno dei domini concessi da Lurue. Inoltre potresti metterti d'accordo con il DM per espandere la lista di incantesimi, aggiungendo ad esempio i vari Vigore dal Perfetto sacerdote.
  9. Che se ne fa di questi talenti una creatura che usa solo armi naturali? Che funziona soltanto per le armi manufatte, non per quelle naturali. In totale il drago farebbe 1 morso + 2 artigli + 2 ali + 1 colpo di coda + altri 4 artigli e altre 4 ali (grazie a improved rapidstrike, che si può prendere una volta per ogni coppia di armi naturali possedute). Se aggiungi velocità ottieni un attacco extra con una delle armi.
  10. Non ho capito né classe né livello... Guaritore 8? O c'è anche qualche livello da Druido?
  11. Anche un pugnale (0,5 kg) e un maglio (10 kg) in adamantio costano circa 3'000 mo. +2'000 mo. Nessun beneficio, oltre a durezza e pf superiori a uno scudo normale e -1 alla penalità alla prova.
  12. Demerzel

    Lo Stregone (3)

    Sbaglio o il White dragonspawn se applicato a qualsiasi cosa che non sia umano, elfo o mezzelfo produce un/a dragonspawn abomination? Mi pareva di aver letto così...
  13. Da manuale 4: 2 DV da animale, MdL +1 e 1 DV da barbaro. Taglia media.
  14. Qualcosa del genere? Spoiler: RAKSHASA Outsider (Evil, Lawful) Said to be the very embodiment of evil, rakshasas are malevolent and manipulative. They are the masterminds of evil plots, the leaders of horrible cults, capable of using magic but naturally resistant to it. Rakshasas are good choices for players who want to play leaders with some magical ability and the ability to ignore most of the spells of enemy casters. While its ability score increases are significant, a rakshasa’s gifts stem from magic. Its sorcerer abilities progress about half as fast as those of a true sorcerer, but its superior base attack bonus, saving throws, and damage reduction make up for that. The class’s most significant ability is its immunity to most spells, which starts out at very low power but climbs rapidly in the highest levels of the class. Racial Traits • Starting Ability Score Adjustments: +2 Con, +2 Cha. Rakshasas are tough and diabolically sure of themselves. • Natural armor: +2 • Speed: Rakshasa land speed is 40 feet. • Darkvision: Rakshasas can see in the dark up to 60 feet. • Automatic Languages: Common, Infernal, and Undercommon. • Favored Class: Rakshasa. The best multiclassing choices for a rakshasa are rogue and sorcerer. Class Skills The rakshasa’s class skills (and the key ability for each skill) are Bluff (Cha), Craft (Int), Disguise (Cha), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Perform (Cha), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), and Spot (Wis). Class Features All of the following are class features of the rakshasa monster class. Weapon and Armor Proficiency: Rakshasas are proficient with all simple and martial weapons but not with armor or shields. Feats: A rakshasa receives one feat at 1st level and additional ones at 5th and 11th level. After 14th level it gains feats normally according to its character level, as shown on Table 2–5: Experience and Level-Dependent Benefits. Claws: A rakshasa has two claw attacks that are natural weapons dealing the indicated damage plus Strength bonus. Bite: A rakshasa has a bite attack that is a natural weapon dealing the indicated damage plus 1/2 Strength bonus. Change shape (Su): A rakshasa can assume any humanoid form, or revert to its own form, as a standard action. In humanoid form, a rakshasa loses its claw and bite attacks (although it often equips itself with weapons and armor instead). A rakshasa can use this ability the indicated number of times per day at the indicated duration. Eventually the rakshasa can remain in an alternate form indefinitely. A change in form cannot be dispelled, but the rakshasa reverts to its natural form when killed. A true seeing spell reveals its natural form. Spells: Starting at 2nd level, a rakshasa casts spells as a sorcerer of a level equal to its Hit Dice from class levels. Natural armor: Starting at 2nd level and every even level thereafter, the natural armor increases by 1. Detect Thoughts (Sp): A rakshasa can use this ability the indicated number of times per day with a caster level equal to its class level + 4 (save DC 12 + rakshasa’s Cha modifier). Spell Resistance (Ex): Starting at 4th level, a rakshasa gains a spell resistance equal to 5 + his hit dices. As it advances in level its spell resistance increases. A rakshasa may suppress this ability in order to accept its own spells or spells from allies. Table A–41: The Rakshasa Level | Hit Dice | Base Attack Bonus |Fort Save | Ref Save | Will Save | Skill Points | Special 1st | 1d8 | +1 | +2 | +2 | +2 |(8 + Int mod) × 4 | Feat, subtypes (evil, lawful), 2 claws 1d4, change shape 1/day (1 hour) 2nd | 1d8 | +1 | +2 | +2 | +2 | — | Spells, bite 1d6, +2 Int, natural armor +1 3rd | 2d8 | +2 | +3 | +3 | +3 | 8 + Int mod | +2 Str, detect thoughts 1/day 4th | 2d8 | +2 | +3 | +3 | +3 | — | change shape 3/day (2 hours), spell resitance (5 + HD), natural armor +1 5th | 3d8 | +3 | +3 |+3 |+3 | 8 + Int mod | RD 5/piercing, Feat, +2 Dex 6th | 3d8 |+3 | +3 |+3 |+3 |— | Detect thoughts 3/day, natural armor +1 7th | 4d8 | +4 | +4 | +4 | +4 | 8 + Int mod | +2 Con, +2 Wis 8th | 4d8 | +4 |+4 | +4 | +4 | — | RD 10/piercing, change shape at will, spell resitance (10 + HD), natural armor +1 9th | 5d8 | +5 | +4 | +4 | +4 | 8 + Int mod | +2 Cha, detect thoughts at will 10th | 5d8 | +5 | +4 | +4 | +4 | — | +2 Dex, natural armor +1 11th | 6d8 | +6/+1 | +5 | +5 | +5 | 8 + Int mod | RD 15/piercing, Feat, spell resitance (15 + HD) 12th | 6d8 | +6/+1 | +5 | +5 | +5 | — | +2 Con, natural armor +1 13th | 7d8 |+7/+2 | +5 | +5 |+5 | 8 + Int mod | +2 Cha 14th | 7d8 | +7/+2 | +5 | +5 | +5 | — | RD 15/piercing and good, spell resitance (20 + HD), natural armor +1
  15. Non si può tenere in nessun modo uno spadone medio a una mano, almeno in 3.5. La cosa che gli si avvicina di più è la spada lunga grande: -2. In 3.0 con presa della scimmia si può fare, e la penalità è -2.
  16. Demerzel

    Il Druido (4)

    Mi sono dimenticato di aggiungere: prende sia gli attacchi che le qualità speciali straordinarie. Le capacità speciali si dividono in Attacchi e Qualità, che possono essere Straordinarie (Str), Soprannaturali (Sop) e Magiche (Mag). Un druido che usi la forma selvatica normalmente guadagna solo gli attacchi straordinari, mentre un MoMF dal 7° livello guadagna anche le qualità straordinarie. Esempi: - Squartare e assaltare sono Attacchi Straordinari; - Rigenerazione, guarigione rapida, RI sono Qualità Straordinarie; - Gli attacchi con lo sguardo o le armi a soffio sono Attacchi Soprannaturali; - La capacità di Cambiare forma del Rakshasa è una Qualità Soprannaturale; - Le capacità magiche ovviamente sono Magiche, così come alcune capacità che imitano gli incantesimi (Respirare sott'acqua del Nixie); - La RD è una Qualità che può essere sia Straordinaria (materiali speciali, tipo di danno o /-) che Soprannaturale (/magia o allineamento); Basta leggere la descrizione del mostro.
  17. Non è previsto. Ma dato che uno spadone medio "equivale" a una spada lunga grande (stesso danno ecc.), -2. E ricorda che senza talenti (presa della scimmia) od oggetti (strongarm bracers, con questi ignori anche la penalità) non puoi impugnarla a una mano.
  18. Esistono Steady concentration (prendere 10 nelle prove di Concentrazione) e Shielded casting (non si provocano AdO quando si lancia un incantesimo indossando uno scudo). Oppure prendi un oggetto che ti dia un bonus di competenza a Concentrazione. Un +30 costa 90'000 mo (formula: b x b x 100).
  19. Demerzel

    Il Druido (4)

    Dal 7° livello del Maestro delle molte forme non più, prende sia gli attacchi che le qualità speciali.
  20. No. I bracciali agiscono solo sulle armi di una taglia superiore alla tua, non su quelle fatte per la tua taglia.
  21. Demerzel

    Famiglio

    Nel manuale Il tomo e il sangue (sezione famigli) sono presentati Famigli migliorati (come gli elementali piccoli, acquisibili tramite il talento Famiglio migliorato) e anche Famigli per padroni di taglia atipica (i famigli del manuale del giocatore sono pensati solo per creature di taglia Piccola, Media o Grande). Questi ultimi non necessitano di talenti; sostituiscono semplicemente quelli del manuale del giocatore. Però anche nella descrizione di questi famigli (p. 14) è scritta esattamente la stessa cosa che si legge nella descrizione dei famigli migliorati citata da AlexEvil (p. 16), e cioè che: Ma se i famigli normali (per padroni di taglia atipica) garantiscono queste capacità, perché non lo fanno anche i famigli del manuale del giocatore? Perché un famiglio pipistrello per padroni di taglia minuscola o inferiore (esempio di famiglio presentato) dovrebbe concederli mentre un famiglio pipistrello per padroni di taglia media (manuale del giocatore) no?
  22. Demerzel

    Famiglio

    A parte che non sono talenti (tranne Sensi acuti) ma... Eludere migliorato? Al 1° livello? Non scherziamo! Così come il sottotipo. Dov'è che l'hai letta questa? Non riesco a trovare la frase. Purtroppo non esiste un'errata del Tomo e il sangue (niente errori? Seee, certo...), ma questo mi sembra un ovvio errore. Come ho già detto è scritta la stessa identica cosa sia per i famigli speciali che per quelli per padroni di taglie atipiche, i quali non richiedono particolari talenti, ma sostituiscono semplicemente i famigli del MdG.
  23. Demerzel

    creare armi magiche

    La prima.
  24. 6 livelli di classe + Drow (MdL +2) + Spellwarped (MdL +3) = LEP 11 => per passare a LEP successivo servono 11'000 pe. Anche con la riduzione del MdL di arcani rivelati bisogna aspettare il 15° livello di classe (MdL 5 x 3) prima di poter ridurre il MdL da 5 a 4.
  25. Demerzel

    Famiglio

    E' un chiaro errore di scrittura/traduzione: se leggi è scritta la stessa cosa anche per i famigli alternativi per padroni di taglie insolite, e non ha senso. Altrimenti anche i famigli normali dovrebbero garantire Eludere migliorato, ma non lo fanno. Sensi acuti lo conferiscono, ma è un talento neanche troppo forte (+2 a Ascoltare e Osservare, Allerta in 3.5, e funziona solo finché il famiglio è a portata...), Legame empatico e Condividere incantesimi (di cui però è il famiglio il beneficiario maggiore) anche, ma Eludere migliorato no.
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