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Demerzel

Circolo degli Antichi
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  1. Il -5 devi applicarlo al bonus di attacco base massimo. Fondamentalmente i talenti Cc2A migliorato superiore e perfetto ti danno una progressione di attacchi, per la mano secondaria, equivalente a quella che hai per la mano primaria.
  2. No, è giusto. Però gli effetti di forza (come appunto Armatura magica) agiscono normalmente sulle creature incorporee. Tocco fantasma: somma il bonus di armatura o scudo (compreso il bonus di potenziamento) anche contro le creature incorporee&può essere utilizzata da creature incorporee. Ghost ward: sommi il bonus di potenziamento (e solo quello) sia contro gli attacchi di contatto che contro gli attacchi di creature incorporee.
  3. Non basterebbe creare un'arma che infligga danni "elementali" o comunque non-fisici? Gli incantesimi che fanno danno diretto, ad esempio, ignorano ogni RD.
  4. Maestro alchimista, Magia di Faerùn. Può arrivare a creare pozioni con incantesimi di 9° livello (Trasformazione? )
  5. E mutilano con molta facilità... quante appendici varie vengono tagliate in soli 6 film? Una capacità simile in D&D non è quasi prevista (l'unica "regola per le mutilazioni" mi pare che sia il vorpal): servirebbe un sistema di colpi mirati, credo.
  6. La formula giusta è Livello Incantesimo x Livello Incantatore x 1'800 ) / ( 5 / cariche al giorno ) Quindi: Versione "Base Ranger" = 2 x 4 x 1'800 / 5 = 2'880 Versione "Base Stregone" = 3 x 6 x 1'800 / 5 = 6'480 (uno stregone guadagna il livello X di incantesimi al livello di classe 2X, non 2X-1 come un mago) Versione "Base Druido" = 3 x 5 x 1'800 / 5 = 5'400
  7. Gli oggetti da indossare/manipolare creati per creature di taglia piccola pesano la metà (armi e armature) o un quarto (altri oggetti come contenitori vari, vestiti, strumenti ecc.). Quindi direi che tuniche e mantelli (e credo anche bracciali, guanti e cinture) pesano un quarto (come i vestiti). Per quanto riguarda lo zainetto pratico e le borse conservanti, invece dovrebbero pesare come quelle per creature medie. Se si seguissero le indicazioni degli oggetti comuni anche in questo caso, si dovrebbero avere borse conservante che pesano un quarto ma che anche con una capienza di un quarto. Se valesse solo la regola del peso e non della capacità, infatti, perché un pg di taglia media dovrebbe portarsi dietro un peso doppio?
  8. Non è male, ma credo ci sia qualche piccolo punto da modificare (se si vuole creare qualcosa che assomigli a jedi e sith). Requisiti: Intimidire potrebbe andare bene per i sith, mentre per un jedi vedrei meglio Diplomazia. Inoltre i jedi sono addestrati in molte abilità, e scegliere proprio Nascondersi non ha una motivazione. Armored Stealth: i jedi indossano armature molto raramente a quanto ne so (mi vengono in mente Obi-wan e Anakin nei vari episodi di Clone wars e The clone wars, che indossano una corazza simile a quella dei cloni ma meno coprente, ma non so di che tipo possa essere). I TS: IMHO un jedi dovrebbe avere almeno Riflessi e Volontà alti, anche se così bisognerà togliere/ridurre qualcos'altro... Comunque un buon inizio è, io credo ^^
  9. Prendi una falce Abile (Perfetto arcanista), che ti aumenta il BaB fino a una massimo di quello di un chierico di pari livello. Una classe abile con la falce è il Mietitore oscuro, da Nephandum, ma è una cdpo da guerrieri. Se ne hai la possibilità dai comunque un'occhiata al manuale, potresti trovare talenti, incantesimi o altro in tema con il pg. Un'altra opzione è il Maestro d'armi (Pugno e la spada, ma attento che è 3.0 quindi servirà qualche aggiustatina), ma anche questa è una cdp da combattenti. Il consiglio alla fine è: lascia perdere le armi e concentrati sugli incantesimi (e sui non morti). Se puoi, guarda il Maestro pallido del Liber mortis, non è male, e ti dà un seguace non morto. Puoi sempre mandare lui in mischia
  10. Basta adattare una cdp arcano-marziale o divino-marziale a psion-marziale, no?
  11. Una pergamena? O un rituale a cui hanno preso parte vari maghi, unendo i loro poteri (qualcosa come i circoli magici dei maghi rossi), che gli ha permesso di lanciare un incantesimo di livello più alto del normale.
  12. Dato che il pg è creato da zero avrà 14 livelli di classe e un MdL di 4 (o 15 e 3 se usi Arcani rivelati). Alla voce incantesimi c'è scritto quello che c'è scritto perché, ad esempio, un vampiro chierico ha accesso (da MM) solo ad alcuni domini, quindi in alcuni casi può essere costretto a cambiarli. Al contrario, un lich chierico non deve cambiare domini (a meno che non cambi divinità). Quando diventi lich non perdi livelli o DV. Acquisisci un MdL, che si somma a tutto il resto. In questo modo però non sei un pg di 18°.
  13. Cc+A richiede di avere tre o più arti (in modo da poter impugnare più di due armi). E' Multiattacco che richiede di avere due o più armi naturali.
  14. Si, Manuale dei livelli epici, ma non è un incantesimo epico: Mag/str 9, Creazione 9. Comunque seguendo il link che ti ho dato trovi tutta la descrizione
  15. Io avevo provato a pensare a qualche modifica per il monaco. Se vuoi dare un'occhiata dovrebbe esserci ancora in giro il topic
  16. Sinceramente non credo che ne possa uscire qualcosa di minimamente equilibrato per l'utilizzo che avete in mente (o almeno non più di quello che puoi trovare sui manuali, ed è tutto dire) L'immunità a tutto è già di per sé squilibrata. Insomma, anche un demilich è influenzabile da uno-due incantesimi ^^ e non ha RD infinita. Potete dargli una rigenerazione come quella del Tarrasque (tutti i danni sono non letali, ma comunque i danni se li prende), ma un'immunità è troppo. Rischi di trovarti una cosa del genere: Spoiler: Nota: può darsi che mi sia scordato qualche effetto/tipo di danno. Nota2a: non conoscendo l'effetto di una ninna nanna sulla creatura, ho tirato a indovinare ^^ Nota3: può darsi che esistano altri incantesimi/poteri pisonici/effetti che causano l'addormentamento
  17. Il Lirista di Fochlucan si trova sul Perfetto avventuriero o anche qui. Richiede però gradi in varie abilità non di classe per il druido, la capacità di musica bardica e eludere (questo risolvibile con un anello).
  18. Versione italiana di cosa? Del Mod?
  19. Ecco, quello è ancora peggio degli antropomorfi
  20. Penalità al carisma Mi ero sbagliato, il centauro ha LEP 6. Diciamo che è la scelta più "decente". Gli animali antropomorfi hanno bonus mostruosi per i loro LEP...
  21. In questo caso Genesi potrebbe esserti utile.
  22. Utilizzando effetti simili alle borse conservanti o al buco portatile. Oppure Reggia meravigliosa di Mordenkainen.
  23. Centauro (LEP 7) dal MM, Elefante antropomorfo (LEP 5), Balena fanone, capodoglio o orca antropomorfa (LEP 3, 4, 5) da Savage species. Razze grandi&con LEP < 1 non se ne trovano, c'era anche una discussione da qualche parte sul forum.
  24. Powerful build (costituzione robusta, credo) è una capacità razziale di Mezzogiganti (Manuale completo delle arti psioniche), Goliath (Razze di pietra) e forse anche altri. Permette di essere considerati di una taglia più grande al fine di calcolare i bonus degli attacchi speciali (lottare, sbilanciare ecc.) e permette di impugnare armi per creature di una taglia superiore senza malus. Spazio e portata rimangono i soliti per una creatura della propria taglia (1,5 m per Media). Per la cdp però vedrei meglio un aumento effettivo di taglia (compreso un aumento di spazio e portata, senza modifiche alle caratteristiche) piuttosto che un "irrobustimento" del corpo, in modo da avere una vera e propria espansione
  25. Ah, quell'alimentazione! Non ci avevo pensato. Passare da Animale a Umanoide mostruoso cambia qualcosa?