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Demerzel

Circolo degli Antichi
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  1. Dai un'occhiata qui
  2. Demerzel

    Draghi Gemmati

    Sono proprio lì (cioè qui ^^).
  3. Demerzel

    pg artigliato :D

    Da Arms and equipment guide (3.0, ma non credo cambierebbe niente passando alla 3.5): Bracciale artigliato, danno 1d4, 19-20/x2, leggera, perforante, non si può essere disarmati. Guanto artigliato, danno 1d6, 19-20/x2, leggera, perforante e tagliente, se si è competenti si ha bonus di scudo +1 alla CA, anche se si attacca, potenziabile come arma e scudo separatamente, non si può essere disarmati.
  4. Si, dato che utilizzare lo scudo non richiede azioni.
  5. Solo se hai la possibilità di lanciare incantesimi con tempo di lancio di un'azione di movimento o veloce, dato che:
  6. Ci sarebbero gli archetipi: - Air elemental creature, MdL +4 (ma non è applicabile a Umanoidi) - Ice elemental creature, MdL +5 - Smoke elemental creature, MdL +4 dal Manuale dei piani&Dragon magazine. Guarda nel solito posto, pagina 15. Oppure la progressione su Specie selvagge per l'elementale dell'aria.
  7. Non si può per quanto riguarda gli incantesimi che concedono RI alle creature. Teletrasporto non la concede, quindi il golem (consenziente) non ha problemi. Preceduto.
  8. So che è possibile sopprimere la Resistenza agli incantesimi, e dato che potrebbe essere possibile farlo anche con l'immunità, no?
  9. PHB2 e alcune su Dragon o Dungeon magazine. Per i dettagli guarda qui, da pagina 91.
  10. Utilizzate Arcani rivelati? Sarebbe utile per ridurre il MdL del drow. Altrimenti non ci arrivi più alla cdp Con questa variante al 7° livello il MdL del Drow è già ridotto a 1. Un Chierico 3/Necromante del terrore 3 (+1 Drow)? Così dal 9° puoi iniziare con il (la?) Yathrinshee.
  11. E' uno di quei casi in cui quando viene scritta la regola base non si riesce neanche a immaginare dove altri manuali possono arrivare
  12. Se vi può interessare nel caso di Famiglio celestiale è scritto esattamente così.
  13. Demerzel

    Il Druido (3)

    Faerùn? Perfetto! Il Wildshape amulet, +4 al livello effettivo da druido per la forma selvatica, è su Magic of Faerùn, e costa 40'000 mo. Anche se al posto del druido vedrei meglio un Ranger con la variante di Arcani rivelati. EDIT: ho letto ora che Arcani rivelati non è tra i manuali accettati. Prova a guardare in queste discussioni, potresti trovare consigli utili EDIT - 2: e anche queste (a parte la prima ) Inoltre sempre su Magic of Faerùn ci sono le Wilding clasp, fermagli (?) da attaccare agli oggetti magici in modo da poterli utilizzare anche in forma selvatica, 4'000 mo l'uno.
  14. Una guardia nera? Magari un ex-paladino (LB) che per un qualsiasi motivo perde la fede nel suo ordine, diventando barbaro (N puro) e passando poi definitivamente al male come guardia nera (CM). Così attraversi tutta la tabella degli allineamenti. Rileggendo quello che ho scritto mi accorgo che sembra la storia di un certo Skywalker...
  15. Più che Esterno sei Extraplanare. Quindi incantesimi come Esilio o Congedo ti rispediranno sul tuo piano nativo. Se i famigli potessero acquisire talenti, potrebbe essere utile questo: Si, ha un requisito di livello di classe di incantatore, come Famiglio migliorato. Un pg come quello dell'esempio di inizio pagina (Grr 7/Str 1/AA 3) non potrebbe ottenere un Arconte lanterna come famiglio.
  16. Prova con i Rituali di Specie selvagge. Permettono di trasformarsi in mostri, quindi penso che non ci siano problemi a utilizzarli per applicare l'archetipo Creatura alata. Eroi dell'orrore e Abissi e inferi.
  17. Il primo incontro avviene il terzo giorno di viaggio, proprio all'inizio dell'avventura. Dovrebbero sconfiggere 3 vipere enormi. Può essere che gli animali si ritirino se vengono feriti seriamente (es. ridotti a 1/2 dei pf) e quindi l'incontro viene superato se vengono scacciate e non necessariamente uccise?
  18. Riuppo questo topic per chiedere consiglio riguardo all'avventura. Sto pensando di utilizzarla per provare a masterizzare, dopo circa 4 anni di pg. Mi è venuto un dubbio leggendo alcuni degli incontri che i pg dovrebbero superare: in particolare le tre vipere e i tre briganti; 3 gs 3 non sono un pò troppo per un gruppo di 4 pg di 1° livello?
  19. Inoltre ricorda che il bonus di competenza massimo per un oggetto non epico è +30. Da +31 la formula diventa bonus^2 x 1'000 mo.
  20. Bonus di competenza: bonus^2 x 100 mo. Oppure qualsiasi cosa che aumenti l'Intelligenza.
  21. Molto carino. La demo l'ho finita abbastanza in fretta (un po perché è breve, un po sono allenato grazie alla Lucasart ). Il problema maggiore è che, a differenza della maggior parte delle avventure grafiche (almeno quelle che conosco io), puoi interagire solo con gli oggetti a portata di mano, quindi non si capisce subito cosa può essere utilizzato.
  22. Demerzel

    Il Ranger (2)

    Esatto. A meno di talenti strani (qualcosa sul Draconomicon, mi pare).
  23. Demerzel

    Il Ranger (2)

    Per utilizzare un animale come cavalcatura basta addestrarlo con Addestrare animali. Una creatura con Int di 3 o più invece non dovrebbe avere bisogno di addestramento. Talenti come Autorità o Autorità draconica?
  24. Demerzel

    Il Barbaro (4)

    Per avere un bel cinghiale (o almeno un po più resistente del normale) ti consiglio questo talento. PP non lo è di sicuro Per scegliere il cinghiale devi essere di 7° livello, quindi potresti iniziare ad addestrarne uno mentre aspetti. Prendi il talento al 6 e appena passi nuovamente "promuovi" il bestio a gregario selvatico.
  25. Lo Stregone ha un numero definito di incantesimi conosciuti, da scegliere tra quelli della sua lista. Il Mago combattente (classe base del Perfetto arcanista) invece, è un incantatore spontaneo che conosce tutti gli incantesimi della sua lista (che però è molto più limitata rispetto a quella di mago e stregone). Il Servitore iridescente (Perfetto sacerdote) è una cdp per incantatori arcani che al 10° livello permette di aggiungere tutti gli incantesimi da chierico alla lista di incantesimi di classe. Quindi un mago, uno stregone o un bardo potranno scegliere di scrivere sul libro degli incantesimi/imparare anche gli incantesimi da chierico. Un mago combattente, dato che conosce tutti gli incantesimi della sua lista, conoscerà anche tutti gli incantesimi da chierico, senza doverli scegliere al mattino come un mago o sceglierli come incantesimi conosciuti come stregoni e bardi. Insomma, un chierico spontaneo. E ha anche un bel mucchio di incantesimi al giorno! Non come lo stregone, ma davvero una bella quantità... Il bello è che gli incantesimi da chierico che non compaiono nella lista della classe arcana sono considerati ancora incantesimi divini, quindi possono essere "potenziati" con il vecchio trucco talento-metamagico-a-caso+metamagia divina+scacciare extra/quintali di nightstick. Una cosa del tipo Fermare il tempo (ce l'ha il Mago combattente?) rinforzato (16 round!) senza aumento di slot.
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