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Demerzel

Circolo degli Antichi
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  1. Direi che dipende dal tpc. Se è alto va bene un intervallo ampio (più possibilità di fare critico), se è basso è meglio un moltiplicatore alto (colpiresti poco comunque, meglio fare tanti danni quando ci riesci, no?). Da guerra: - Scimitarra, 1d6, 18-20/x2 Esotiche: - Scimitarra gigante, 1d8, 18-20/x2 - Jovar, 2d6, 18-20/x2 - Lama cortese elfica, 1d10, 18-20/x2 (funziona con Arma accurata) - Greathorn hammer, 1d12, 19-20/x4 - Piccone da battaglia gnomico, 1d6, x4 - Piccone gigante, 1d8, x4 - Picozza, 1d6, x4 - Martello gigante goliath, 1d12, x4 - Spadone mercuriale, 2d6, x4 Alcune sono a una mano, ma puoi sempre impugnarle con due.
  2. Demerzel

    "Core Rulebooks"

    Esatto, sono la triade che contiene le regole base. Nel caso non li avessi sono più o meno questi (più qualcosa in più).
  3. Esiste il Truedeath crystal, greater, dal Magic item compendium. E' un cristallo da inserire nelle armi. Oppure l'incantesimo Gravestrike, Spell compendium (e anche qualche altro manuale).
  4. IMHO se il comportamento della popolazione e gli insulti "ci stanno" nell'ambientazione, e sono ruolati bene dal master non vedo problemi. Può essere una nuova esperienza di ruolo anche per te. Qual'è la cosa che ti dà fastidio? Che siano troppo frequenti o troppo pesanti? Prova a chiedere al master di limitarsi al comportamento (gente che non ti cede il passo, sguardi storti e/o insistenti, rivolgere la parola solo agli altri pg, ecc.) arrivando poche volte al linguaggio. Il fatto che il tuo pg sia CN potrebbe anche darti il "permesso" di rispondere a tono, e magari di causare qualche disordine ogni tanto (ma ricordati che rischi di ritrovarti contro un'intera città ^^). O magari potresti cercare di guadagnare la loro stima (o almeno la tolleranza) compiendo qualche grande impresa. Al limite usa un camuffare/alterare se stesso o un cappello del camuffamento. O metamorfosi. Magari preferiscono trovarsi tra i piedi un troll. Comunque ricordagli, nel caso tu fossi un arcanista, che Negromante non si può più dire. Da ora devono chiamarti Afroamericanomante (cit.)
  5. Per le creature che hanno più di un'arma naturale si ha: - Arma principale: bab base; - Arma secondaria e oltre: bab base -5; Ad esempio, un orso ha 2 artigli e un morso: il morso è considerato arma secondaria, quindi subisce la penalità; gli artigli sono primari (anche se sono due, l'arma è una sola), quindi utilizzano il BaB pieno. Un'idra a X teste invece ha una sola arma naturale (morso), e può compiere X attacchi con lo stesso BaB. Nel caso dello Yuan-ti anatema se i morsi sono armi secondarie subiranno una penalità di -5 (-2 con multiattacco) rispetto all'arma primaria, e sommano solo metà del modificatore di forza per i danni.
  6. Demerzel

    Tiro in Movimento

    Grazie della fiducia ^^ Ho preso le descrizioni dei talenti qui e qui (aggiornato alla 3.5). Controllando il pdf di aggiornamento del Manuale dei livelli epici ho visto però che Improved manyshot (Tiro multiplo migliorato) non risulta modificato nell'aggiornamento.
  7. Ma ha anche un archetipo. Metamorfosi non dice che non puoi scegliere creature con archetipi, ma non dice neanche che puoi, a differenza delle cose che non sono permesse in Alterare se stessi e lo sono in Metamorfosi. Comunque, dalle FAQ: No, multiattacco riduce la penalità (da -5 a -2) che hai quando usi anche le armi naturali secondarie (cioè quando fai un attacco completo). Due delle melme sul MM hanno scissione.
  8. Demerzel

    Tiro in Movimento

    Si, ma in combattimento lo terrai addosso, no? E se non ingombra anche mentre vai in giro. Inoltre se come arma usi l'arco sicuramente la destrezza sarà importante, quindi molto probabilmente avrai sempre un oggetto che ti dia un bonus a quella caratteristica. Credo ci sia un po di confusione: D&D_Seller parlava di Tiro multiplo superiore (talento non epico) e non Migliorato Ma ha confuso i nomi ^^ Tiro multiplo migliorato si, Superiore no. Migliorato si, solo al primo; Superiore no, a tutti.
  9. Demerzel

    Mescere Pozioni

    Ecco qui:
  10. Niente male... Altro: Lottare migliorato? Visto il bonus di forza che ha la tigre arriverebbe a un modificatore di lotta altino.
  11. Quasi. In genere gli incrementi di caratteristica, almeno per gli animali, vanno su qeulle fisiche, quindi quelli ti interessano: se il lupo passa da forza 13 a 14 tu trasformandoti ne lupo avanzato avrai forza 14, non 13. Per maggiori informazioni su Forma selvatica: Spoiler: E su Forma alternativa: Spoiler:
  12. Improved flight (Complete adventurer) potrebbe servire? Attacco naturale migliorato (morso/artigli) dovrebbe funzionare sia in forma draghesca che di tigre. Il solito Iniziativa migliorata? Non avendo alta destrezza potrebbe servire.
  13. Da regole il druido si trasforma nella versione "da manuale". Se il master ti concede di trasformarti in un lupo "avanzato" guadagnerai le caratteristiche di un lupo avanzato. In che senso? Un lupo avanzato avrà più pa, talenti e gli incrementi di caratteristica rispetto a un lupo normale (oltre alle modifiche delle caratteristiche e dell'armatura naturale dovute al cambio di taglia), ma un druido non acquisisce i talenti (a parte quelli bonus, credo) e i punti abilità del lupo.
  14. Demerzel

    primo dado vita

    Il "primo" DV razziale, dato che in teoria è il primo DV in assoluto che la creatura acquisisce.
  15. Demerzel

    Competenza nelle Armature

    La pelle di drago del Draconomicon rende le armature più "leggere" (come il mithral), mentre la pelle di drago della GdM non ha nessun effetto speciale.
  16. Ti serve anche la Competenza nelle armi da guerra per il kukri. Un Chierico è competente solo in quelle semplici. Potresti rimediare con dei kukri Abili (Perfetto arcanista, prezzo +2), che ti permettono di essere considerato competente nell'arma. Oppure potresti ripiegare sulla catena chiodata, visto che è l'arma preferita di Kossuth. E con il dominio della guerra otterresti anche la competenza (anche se in realtà non è un'arma da guerra) e Arma focalizzata gratis. Una bella catena chiodata +1 infuocata. Ti piacerebbe, eh?
  17. No c'è bisogno di modificare il lupo, basta seguire il procedimento per ricavare le caratteristiche del mostro. Partendo dalla scheda ottieni: Parti con 6DV da bestia magica (6d10), quindi ottieni: - Bab +6/+1; - TS 5/5/2; - 4 talenti; - 9x(2+int) punti abilità, le abilità di classe sono Ascoltare, Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Sopravvivenza; - non ottieni l'incremento del 4° Dv, già compreso nei modificatori; Tipo e sottotipo Bestia magica (freddo), taglia grande (ma portata 1.5m perché sei quadrupede), velocità 15 m; Caratteristiche: +8 For, +2 Des, +6 Cos, -2 Int, +2 Sag; Armatura naturale +5; Arma naturale: morso 1d8, +1d6 da freddo; Attacchi speciali: arma a soffio, morso congelante, sbilanciare; Qualità speciali: scurovisione 18 m, visione crepuscolare, olfatto acuto, immunità al freddo, vulnerabilità al fuoco; Bonus razziali alle abilità: - +1 ad Ascoltare, Muoversi silenziosamente e Osservare; - +2 a Nascondersi (+7 in ambienti con neve/ghiaccio); - +4 a Sopravvivenza quando segui tracce con l'olfatto; Linguaggi: Comune e Gigante; Linguaggi bonus: ? mettiti d'accordo con il DM; Classe preferita: ? direi ranger o barbaro; Modificatore di livello: quello segnato (+3) è per il gregario, quindi sconsigliano di usare il lupo invernale come razza giocabile; ma se il DM ti permette di usarlo per creare un pg penso che +3 possa andare bene;
  18. Il Dominio del Fuoco lo trovi sul manuale del giocatore, nell'elenco dei domini.
  19. Boh, se raggiungono un'intelligenza pari o superiore a 3 credo sia possibile. Dopotutto da regole si può giocare anche un mago con Int 3. No, dato che il bersaglio è Ma puoi sempre ricavarti le statistiche per farne una razza giocabile, come faresti con un qualsiasi altro mostro. Un lupo invernale in media non è più stupido di un troll, se è questo che ti preoccupa ^^
  20. Demerzel

    Talento CA

    Penso intendesse un'arma a due mani da mischia.
  21. La catena chiodata è un'arma esotica. Che poi il DM ti conceda la competenza gratis è un altro discorso. E' il kukri che è un'arma da guerra, e non esotica come scritto tra i requisiti. Poi: Kossuth ha tra i domini disponibili ai suoi chierici quello del Fuoco, non è che puoi lanciare tutti gli incantesimi di fuoco che trovi nei vari manuali; gli incantesimi del dominio del Fuoco sono: Burning Hands, Produce Flame, Resist Energy (fire), Wall of Fire, Fire Shield, Fire Seeds, Fire Storm, Incendiary Cloud, Elemental Swarm (fire elementas). Niente Palla di fuoco, quindi.
  22. Demerzel

    Talento CA

    Per un'arma a due mani non mi risulta. Esistono vari talenti invece per il combattimento con due armi: - Difendere con il buckler migliorato (PerfComb): si mantiene il bonus alla CA del buckler anche quando si attacca con l'arma secondaria (ma non funziona se impugni un'arma a due mani); - Difendere con due armi, migliorato e superiore (MdG il primo, PerfComb gli altri due): quando si combatte con due armi si ottiene un bonus di scudo alla CA pari a +1 (sale a +2 con Difendere con due armi migliorato,a +3 con superiore);
  23. Appunto. C'è un errore nel manuale (neanche l'errata lo ha corretto).
  24. C'è un errore. Il kukri è un'arma da guerra, non esotica.
  25. Demerzel

    catena chiodata

    1,5. E' a due mani.
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