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Demerzel

Circolo degli Antichi
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  1. 25-30 non è neanche troppo alto, considerando che un pg che abbia l'abilità di classe al 10° può avere 13 gradi, più magari un oggetto che dia +10 (10'000 mo), un bonus al carisma di +3 e magari abilità focalizzata (uom) , per un totale di 29. Con un 1 sul d20 arriva a 30. Considera poi che la CD massima non epica per una prova di Utilizzare oggetti magici dovrebbe essere 40. Per uno che non l'abbia di classe sarà più difficile arrivare presto a punteggi alti, ma può sempre cercare un oggetto che dia bonus all'abilità (il massimo pre-epico è +30, per 90'000 mo) o che potenzi il carisma. Come esempio, oltre al lanciare un incantesimo da una pergamena/bacchetta/bastone (ti serve palla di fuoco? volare? invisibilità? un qualsiasi incantesimo che non sia sulla tua lista?) potei citarti il Ecco, superando una prova di uom con cd 25 potresti usare il martello come se fossi un nano, o la come se fossi un paladino (questo magari a te potrebbe non interessare). Ma gli utilizzi possibili non si fermano qui. Guarda tra gli oggetti magici: ce n'è uno che non potresti usare? Con uom potresti farlo. Lo so, sembra una pubblicità, ma è davvero così. Tutte le cdp con 10 livelli teoricamente hanno una progressione epica. Alcune si trovano in alcuni manuali, altre bisogna provare a crearle: in genere basta seguire gli esempi dati, anche quelli per le classi normali, e adattarli alle capacità della cdp da "epicizzare".
  2. E allora incantatore esperto dove l'ho letto? Da come sottolinei che hai forza 10 deduco che vorresti un chierico da mischia, giusto? In questo caso non potresti cambiare l'ordine delle caratteristiche o ridistribuire i punti? Una cosa del genere 15/12/16/10/16/13 o 16/10/16/10/16/14 potrebbe andare meglio per un chierico in prima linea. Anche se con tutti gli incantesimi id potenziamento che avrai a disposizione il punteggio iniziale di forza non è un grosso problema.
  3. Certo. Potrebbe utilizzare pergamene/bacchette con incantesimi divini, o per uno degli usi che ho elencato più sopra.
  4. Giochi in 3.0 o 3.5? Incantatore provetto in 3.5 dovrebbe permetterti di considerare il tuo punteggio di Saggezza più alto di 2 punti al fine di calcolare gli incantesimi bonus (in 3.0 funziona anche per le CD). D&D_Seller parla di Incantatore esperto, che ti permette di considerare il tuo LI come se fosse più alto (fino a +4) al fine del calcolo delle variabili degli incantesimi dipendenti dal LI (danno, durata, distanza, ecc.), senza però superare il totale dei tuoi DV. Per questo è inutile per un chierico puro, dato che ha già il LI pieno. Per un chierico non da mischia potrebbe interessarti il Contemplativo (Perfetto sacerdote), o il Servitore radioso di Pelor (stesso manuale), molto utile contro i non morti (e 6 volte al giorno anche come curatore ).
  5. Ti permette di utilizzare oggetti magici normalmente inaccessibili al pg, come: pergamene/bacchette/bastoni che contengono incantesimi non presenti sulla tua lista, oggetti che richiedono di essere di una classe/razza/allineamento specifica/o o di avere una data capacità di classe/punteggio di caratteristica. Le abilità più adatte al tuo pg (come guerriero) penso siano intimidire, saltare, scalare, nuotare. Come guardia nera circa le stesse del guerriero più concentrazione, se vuoi lanciare incantesimi in mischia, e magari conoscenze (religioni) per dare più "sapore" al pg ^^ EDIT: maledetto Seller!! PS: nel caso possa esserti utile, su Arcani rivelati (o qui) sono presentate varianti al paladino classico (LB) destinate agli altri allineamenti estremi (CB, LM, CM); potrebbe interessarti sostituire qualche livello da guerriero con uno di questi? Guerriero-Paladino alternativo (CM)-Guardia nera potrebbe anche essere un percorso in linea con la storia del pg, no?
  6. Demerzel

    Autorità e gregari

    In pratica viene ridotto di (livello di acquisizione) - 5, nel caso del grifone 3 (le capacità che una cavalcatura normale prende al 5° livello da paladino per il grifone arrivano all'8°). Devo aver sbagliato anche nel topic del nano paladino...
  7. Demerzel

    Autorità e gregari

    Prendi come gregario (Autorità) la stessa creatura che ti fa da cavalcatura. In questo modo il tuo livello da paladino rimane invariato nel caso di cavalcature più forti (come il grifone); normalmente infatti il livello effettivo da paladino per determinare le capacità speciali della cavalcatura verrebbe ridotto a [Livello totale da paladino] - [Livello a cui è possibile accedere alla cavalcatura] (il grifone è accessibile all'8°, quindi il livello effettivo da paladino sarebbe Liv - 8). Per ottenere un grifone come gregario devi essere almeno di 14° livello, infatti Il grifone ha 7 DV, un modificatore di livello di 3 come gregario più un ulteriore modificatore di livello di 2 (consigliato sulla DMG) per il fatto di essere anche la cavalcatura, per un LEP di 12. Ti serve poi un punteggio di autorità di 17.
  8. Solo quelli da guardia nera.
  9. No, sempre +1d6 e +1. Il fatto che ci siano due metodi per ottenere i bonus non vuol dire che se li utilizzi entrambi ne ottieni il doppio.
  10. Mmh... Carisma e Saggezza sono utili per una Guardia nera, più dell'Intelligenza direi. Anche più della Destrezza se hai intenzione di portare armature pesanti. Io le metterei, in ordine, 17/13/16/11/15/17 o 17/15/16/11/13/17. Addestrare animali forse potrebbe servirti per il compagno immondo, che è un animale. Anche se avendo intelligenza alta (almeno per un animale) potrebbe riuscire a comunicare con te lo stesso. Se non ti interessa cavalcare guarda la lista delle abilità e scegline una che pensi potrebbe adattarsi al tuo pg ^^
  11. In questo caso sei a posto. Pensavo che ne guadagnassi meno, in genere l'Intelligenza non è tra le prime scelte per un guerriero. Per curiosità, quai sono le tue caratteristiche? Comunque i 5 gradi in Nascondersi non potrai averli prima del 7° livello, visto che i gradi massimi in una abilità non di classe sono (Liv+3)/2.
  12. Per un guerriero in genere non c'è molta scelta, ma dato che la guardai nera richiede che per un guerriero vogliono dire 14 gradi (sono abilità di classe incrociata), ti conviene iniziare già a pensarci... Se vuoi puntare alla Guardia nera il prima possibile investi tutti i punti abilità possibili in queste due. Per le altre abilità dipende anche da quanta Intelligenza hai: potresti dover utilizzare tutti i punti per i requisiti sella Guardia nera.
  13. Blinding speed, Damage reduction, Dire charge, Energy resistance, Epic toughness, Fast healing, Improved combat reflexes, Penetrate damage reduction, Perfect two weapon fighting, Superior initiative, Two weapon rend. Questi dovrebbero esserti accessibili già al 21°.
  14. Arma preferita è 3.0, in 3.5 è diventato Arma accurata e non hai bisogno di scegliere un'arma a cui applicarlo.
  15. Certo. Ma credo ce ne siano di più utili.
  16. Quella è una tabella riassuntiva; indica come variano al crescere dei livelli di classe il BaB e i TS. Ogni classe ha una propria progressione di BaB, che può essere buono, medio o scarso, così come ha una propria progressione per ogni tiro salvezza (tempra, riflessi e volontà), ciascuno dei quali può essere buono o scarso. Ad esempio, il guerriero ha buoni Bab e TS sulla tempra, mentre ha scarsi TS sui riflessi e volontà. Un bardo ha buoni TS sui riflessi e volontà, BaB medio e scarso TS sulla tempra. Eccetera eccetera. Per calcolare i tuoi Bab e TS devi: - calcolare Bab e TS base per ogni classe che possiedi, in base ai livelli che possiedi (basta guardare sulla tabella di ogni classe o cdp); - sommare il tutto; Ad esempio, un Grr 10/GN 5 ha: - per i 10 livelli da guerriero Bab +10, TS tempra +7, TS riflessi e volontà +3; - per i 5 livelli da GN Bab +5, TS tempra +4, TS riflessi e volontà +1; Per un totale di: Bab +15, TS tempra +11, TS riflessi e volontà +4.
  17. Qualcosa tipo un giaco con scaglie (piccole) al posto degli anelli? ^^
  18. Non intendevo problemi dal punto di vista regolistico. Il DM potrebbe sempre fare un'eccezione. Anche se ora che ci penso gli anellini in pelle/scaglie di drago potrebbero essere difficili da fare... Al limite un'armatura in pelle, ma costerebbe 6'000 + X mo, e il limite è 4'000 a oggetto. Dovrà ripiegare sul mithral.
  19. Il giaco di maglia non è elencato tra le armature creabili con pelle di drago, ma non penso ci siano problemi a farne uno. Il problema potrebbe essere il costo, visto che un Giaco di maglia di pelle di drago verrebbe 3100 mo. In alternativa potresti utilizzare le regole sulla DMG per i materiali speciali: neanche qui il giaco di maglia è elencato tra i prodotti dragheschi, ma non vedo difficoltà a da aggiungerlo; il costo sarebbe 500 mo. In entrambi i casi l'armatura sarebbe un Giaco di maglia perfetto: per quello con le regole del Draconomicon la penalità è ridotta di un ulteriore punto, ottieni resistenza 5 all'energia abbinata al drago utilizzato e l'armatura è considerata più leggera di una categoria (ma non cambia niente per il giaco). Potrebbe interessarti anche una Dragonfang weapon: arma perfetta che in più fa 1 danno da energia, abbinata al drago, a +300 mo. Probabilmente è ciò di cui parlava Seller ^^ L'Higland stalker è il Predatore delle montagne.
  20. Se hai deciso per lo Scout Schivare, Mobilità, Attacco rapido abbinati alla schermaglia, Arma accurata, visto che indosserai armature leggere. Iniziativa migliorata non fa mai male. Danger sense potrebbe andare d'accordo con il tipo di pg. Cdp: Dungeon delver? Highland stalker? Ladro acrobata? Tutti dal Perfetto avventuriero.
  21. Guerriero? Non doveva essere simile a un furetto psicopatico che vive nella giungla saltando da un albero all'altro? Il guerriero ti darà tanti talenti, ma per il resto è inutile: TS riflessi basso, pochissimi punti abilità (e ancor meno abilità), competenza in armature e scudi inutile, nessun altra capacità di classe. Per me è molto meglio un esploratore con schivare, mobilità, attacco rapido e i talenti dal PHB2 per fare più attacchi durante l'attacco rapido.
  22. No, sono razze diverse. Il Goliath è stato introdotto con Razze di pietra (3.5), il Mezz'ogre è stato introdotto con Specie selvagge (3.0) e aggiornato in Razze di pietra.
  23. Demerzel

    Il Ladro (2)

    Perfetto arcanista.
  24. ho letto "+2 if insane" invece di "+2 if sane". Invece di esploratore un esploratore/ranger? magari con nemico prescelto (animali). Talenti utili: Iniziativa migliorata, Estrazione rapida, Riflessi in combattimento, Schivare, Mobilità, Attacco rapido... solo rimanendo nel MdG. Senso del pericolo (ritiri iniziativa 1/g), Perfetto avventuriero. Qualche Luck feat, o Skill trick dal Complete scoundrel, su cui trovi anche Improved skirmish. PS: se vuoi su Specie selvagge c'è la donnola antropomorfa (taglia piccola). PPS: Gnomo qualcosa/uccisore di giganti?
  25. Ha 3d8 e LA indefinito. Se è pazzo ha 3d8 e un LA di +2.
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