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Demerzel

Circolo degli Antichi
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  1. Demerzel ha risposto a MikeT a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    In pratica viene ridotto di (livello di acquisizione) - 5, nel caso del grifone 3 (le capacità che una cavalcatura normale prende al 5° livello da paladino per il grifone arrivano all'8°). Devo aver sbagliato anche nel topic del nano paladino...
  2. Demerzel ha risposto a MikeT a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Prendi come gregario (Autorità) la stessa creatura che ti fa da cavalcatura. In questo modo il tuo livello da paladino rimane invariato nel caso di cavalcature più forti (come il grifone); normalmente infatti il livello effettivo da paladino per determinare le capacità speciali della cavalcatura verrebbe ridotto a [Livello totale da paladino] - [Livello a cui è possibile accedere alla cavalcatura] (il grifone è accessibile all'8°, quindi il livello effettivo da paladino sarebbe Liv - 8). Per ottenere un grifone come gregario devi essere almeno di 14° livello, infatti Il grifone ha 7 DV, un modificatore di livello di 3 come gregario più un ulteriore modificatore di livello di 2 (consigliato sulla DMG) per il fatto di essere anche la cavalcatura, per un LEP di 12. Ti serve poi un punteggio di autorità di 17.
  3. Solo quelli da guardia nera.
  4. Demerzel ha risposto a matumbo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No, sempre +1d6 e +1. Il fatto che ci siano due metodi per ottenere i bonus non vuol dire che se li utilizzi entrambi ne ottieni il doppio.
  5. Mmh... Carisma e Saggezza sono utili per una Guardia nera, più dell'Intelligenza direi. Anche più della Destrezza se hai intenzione di portare armature pesanti. Io le metterei, in ordine, 17/13/16/11/15/17 o 17/15/16/11/13/17. Addestrare animali forse potrebbe servirti per il compagno immondo, che è un animale. Anche se avendo intelligenza alta (almeno per un animale) potrebbe riuscire a comunicare con te lo stesso. Se non ti interessa cavalcare guarda la lista delle abilità e scegline una che pensi potrebbe adattarsi al tuo pg ^^
  6. In questo caso sei a posto. Pensavo che ne guadagnassi meno, in genere l'Intelligenza non è tra le prime scelte per un guerriero. Per curiosità, quai sono le tue caratteristiche? Comunque i 5 gradi in Nascondersi non potrai averli prima del 7° livello, visto che i gradi massimi in una abilità non di classe sono (Liv+3)/2.
  7. Per un guerriero in genere non c'è molta scelta, ma dato che la guardai nera richiede che per un guerriero vogliono dire 14 gradi (sono abilità di classe incrociata), ti conviene iniziare già a pensarci... Se vuoi puntare alla Guardia nera il prima possibile investi tutti i punti abilità possibili in queste due. Per le altre abilità dipende anche da quanta Intelligenza hai: potresti dover utilizzare tutti i punti per i requisiti sella Guardia nera.
  8. Blinding speed, Damage reduction, Dire charge, Energy resistance, Epic toughness, Fast healing, Improved combat reflexes, Penetrate damage reduction, Perfect two weapon fighting, Superior initiative, Two weapon rend. Questi dovrebbero esserti accessibili già al 21°.
  9. Demerzel ha risposto a black mark a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Arma preferita è 3.0, in 3.5 è diventato Arma accurata e non hai bisogno di scegliere un'arma a cui applicarlo.
  10. Certo. Ma credo ce ne siano di più utili.
  11. Quella è una tabella riassuntiva; indica come variano al crescere dei livelli di classe il BaB e i TS. Ogni classe ha una propria progressione di BaB, che può essere buono, medio o scarso, così come ha una propria progressione per ogni tiro salvezza (tempra, riflessi e volontà), ciascuno dei quali può essere buono o scarso. Ad esempio, il guerriero ha buoni Bab e TS sulla tempra, mentre ha scarsi TS sui riflessi e volontà. Un bardo ha buoni TS sui riflessi e volontà, BaB medio e scarso TS sulla tempra. Eccetera eccetera. Per calcolare i tuoi Bab e TS devi: - calcolare Bab e TS base per ogni classe che possiedi, in base ai livelli che possiedi (basta guardare sulla tabella di ogni classe o cdp); - sommare il tutto; Ad esempio, un Grr 10/GN 5 ha: - per i 10 livelli da guerriero Bab +10, TS tempra +7, TS riflessi e volontà +3; - per i 5 livelli da GN Bab +5, TS tempra +4, TS riflessi e volontà +1; Per un totale di: Bab +15, TS tempra +11, TS riflessi e volontà +4.
  12. Qualcosa tipo un giaco con scaglie (piccole) al posto degli anelli? ^^
  13. Non intendevo problemi dal punto di vista regolistico. Il DM potrebbe sempre fare un'eccezione. Anche se ora che ci penso gli anellini in pelle/scaglie di drago potrebbero essere difficili da fare... Al limite un'armatura in pelle, ma costerebbe 6'000 + X mo, e il limite è 4'000 a oggetto. Dovrà ripiegare sul mithral.
  14. Il giaco di maglia non è elencato tra le armature creabili con pelle di drago, ma non penso ci siano problemi a farne uno. Il problema potrebbe essere il costo, visto che un Giaco di maglia di pelle di drago verrebbe 3100 mo. In alternativa potresti utilizzare le regole sulla DMG per i materiali speciali: neanche qui il giaco di maglia è elencato tra i prodotti dragheschi, ma non vedo difficoltà a da aggiungerlo; il costo sarebbe 500 mo. In entrambi i casi l'armatura sarebbe un Giaco di maglia perfetto: per quello con le regole del Draconomicon la penalità è ridotta di un ulteriore punto, ottieni resistenza 5 all'energia abbinata al drago utilizzato e l'armatura è considerata più leggera di una categoria (ma non cambia niente per il giaco). Potrebbe interessarti anche una Dragonfang weapon: arma perfetta che in più fa 1 danno da energia, abbinata al drago, a +300 mo. Probabilmente è ciò di cui parlava Seller ^^ L'Higland stalker è il Predatore delle montagne.
  15. Se hai deciso per lo Scout Schivare, Mobilità, Attacco rapido abbinati alla schermaglia, Arma accurata, visto che indosserai armature leggere. Iniziativa migliorata non fa mai male. Danger sense potrebbe andare d'accordo con il tipo di pg. Cdp: Dungeon delver? Highland stalker? Ladro acrobata? Tutti dal Perfetto avventuriero.
  16. Guerriero? Non doveva essere simile a un furetto psicopatico che vive nella giungla saltando da un albero all'altro? Il guerriero ti darà tanti talenti, ma per il resto è inutile: TS riflessi basso, pochissimi punti abilità (e ancor meno abilità), competenza in armature e scudi inutile, nessun altra capacità di classe. Per me è molto meglio un esploratore con schivare, mobilità, attacco rapido e i talenti dal PHB2 per fare più attacchi durante l'attacco rapido.
  17. Demerzel ha risposto a Dendaron a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    No, sono razze diverse. Il Goliath è stato introdotto con Razze di pietra (3.5), il Mezz'ogre è stato introdotto con Specie selvagge (3.0) e aggiornato in Razze di pietra.
  18. Demerzel ha risposto a cere88 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Perfetto arcanista.
  19. ho letto "+2 if insane" invece di "+2 if sane". Invece di esploratore un esploratore/ranger? magari con nemico prescelto (animali). Talenti utili: Iniziativa migliorata, Estrazione rapida, Riflessi in combattimento, Schivare, Mobilità, Attacco rapido... solo rimanendo nel MdG. Senso del pericolo (ritiri iniziativa 1/g), Perfetto avventuriero. Qualche Luck feat, o Skill trick dal Complete scoundrel, su cui trovi anche Improved skirmish. PS: se vuoi su Specie selvagge c'è la donnola antropomorfa (taglia piccola). PPS: Gnomo qualcosa/uccisore di giganti?
  20. Ha 3d8 e LA indefinito. Se è pazzo ha 3d8 e un LA di +2.
  21. +4 Des, +2 Cos di base. Se è anche pazzo ha anche +6 Car, -6 Sag.
  22. Ma no! Goblin della giungla, è perfetto: - velocità di scalare 6 m (quindi un +8); - +4 a saltare;
  23. Demerzel ha risposto a Dendaron a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Allora per un Barbaro 4/Guerriero 2/Berserk Furioso 2 potresti utilizzare un Hobgoblin. Anche uno Gnoll Barbaro 4/Guerriero 1/Berserk Furioso 2 potrebbe andare bene.
  24. E per la precisione puoi trovarne parte qui.
  25. Demerzel ha risposto a Xavier a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se vuoi basarlo sulla forma selvatica il druido/maestro dalle molte forme/mutaforma combattente è ottimo. Se vuoi basarlo sulla forma selvatica e mantenere la capacità di lanciare incantesimi può andare bene anche un druido puro, con i giusti talenti.