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Demerzel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Demerzel

  1. Demerzel

    Il Druido (3)

    Su che manuale è il Trasformista?
  2. Demerzel

    Il Barbaro (4)

    Visto che quelli ottimi li hanno già elencati, ti propongo un talento buono: Iniziativa migliorata, non fa mai male.
  3. Ok. Per aumentare il GS di un mostro aggiungendo livelli di classe devi tenere presente la distinzione tra "classe associata" e "classe non associata". Una classe associata è una classe che si basa sui punti di forza del mostro; banalmente è una classe adatta al mostro: orco-mago non è generalmente un'accoppiata vincente, molto meglio orco-ranger o orco-barbaro, per non parlare dell'orco-cane, molto gettonato. Un classe non associata è una classe poco adatta al pg (orco-mago, o orco-ballerino classico). Le classi da png sono sempre considerate non associate. Ogni livello da classe associata aumenta di 1 il GS del mostro; ogni livello di classe non associata aumenta di 1/2 il GS finché i livelli in una classe (devi distinguere tra più classi non associate) eguagliano i DV originari del mostro, da quel momento in poi il GS sale di 1 per ogni livello. Ad esempio, caso del Gigante del gelo, che di base ha GS 9 e 14 DV: Ogni livello in una classe associata aumenta di 1 il GS, infatti un gigante Guardia nera 8 ha GS 17. Un gigante del gelo che guadagna livelli nella classe dell'esperto ha un GS pari a 9+(livelli da esperto/2) finché non arriva al 14° da esperto, da quel momento in poi il GS è 9+(14/2)+livelli dopo il 14°. Con due classi non associate (C1 e C2) il GS è 9+(livelli C1/2)+(livelli C2/2) finché non arriva al 14° livello in una delle due classi (mettiamo C1), da quel momento il GS è 9+(14/2)+(livelli C1 dopo il 14°)+(livelli C2/2). Credo che la classe del chierico sia abbastanza associata per il gigante del gelo, quindi se non vuoi sforare nell'epico puoi arrivare al massimo a 11 livelli, con un GS 20 (9 base + 11 livelli classe associata). Avendo livelli in una classe da pg il manuale consiglia di utilizzare la serie elite di caratteristiche di partenza (15, 14, 13, 12, 10 ,8) invece di una serie di 10 e 11.
  4. Demerzel

    Il Mago (4)

    Tecnicamente un Mago di 13 che conosca Desiderio limitato è in grado di lanciare Alleato planare inferiore, no?
  5. Ecco perché: Anche se per il jarl le caratteristiche di base risulta essere, con i due aumenti del 16° e 20° DV, For 14, des 14, cos 12, int 10, sag 8, car 12. EDIT: preceduto... e di molto... Perché il gigante del gelo di base ha GS 9. 9+8=17. Poi c'è sempre il discorso di classe associata e non associata, ma in questo caso non serve distinguere.
  6. Il Gigante del gelo ha anche 14 DV da gigante. Caratteristica - 10 (se pari) o 11 (se dispari). Per il gigante risulta: +18 for, -2 des, +10 cos, +4 sag.
  7. Errata non ne ho trovate. L'idea comincia sembrarmi più ragionevole... infatti un MdAE con Colpo prodigioso è più abile di un combattente normale quando impugna a due mani un'arma a una mano (for x2 invece che x1,5), allo stesso modo potrebbe essere più abile nell'utilizzo di attacco poderoso mentre la impugna a una mano (poderoso come se fosse a due mani).
  8. Demerzel

    Il Mago (4)

    Veramente anche i talenti Sostituzione energetica, Maestro delle forme e la cdp Mago dell'ordine arcano non sono nei manuali base. Secondo me una progressione del tipo (in ordine) Mago 7/Maestro del sapere 5/Arcimago 5/Maestro del sapere +3 è molto buona. Nel caso non prevedessi di arrivare fino al 20 fermati prima, se invece pensi di sforare negli epici finisci il maestro del sapere ^^
  9. Demerzel

    Il Mago (4)

    Ha anche +2 des, -2 cos. Anche halfling o gnomo non sono male, la taglia piccola aiuta sempre un incantatore e il +1 ai TS dell'halfling è sempre utile. Se sei un mago illusionista con lo gnomo hai anche un +1 alla CD degli incantesimi della scuola di illusione. O il solito umano, per il talento bonus. Utilizzando solo i manuali base ovviamente LA cdp è l'Arcimago. Al secondo posto il Maestro del sapere. Solo dopo il mago puro. Magari potresti prendere alcuni livelli da Maestro del sapere mentre accumuli livelli per l'Arcimago, per poi continuare con il Maestro del sapere: il mago che vuole raggiungere la padronanza e la conoscenza assoluta nel campo della magia arcana (limitata ai manuali base ^^). Talenti: i vari metamagici, incantesimi inarrestabili e superiore, focalizzati e superiore e iniziativa migliorata.
  10. Per quanto riguarda i requisiti per le armi aggiungerei anche quelle leggere, inoltre, pensavo, non sarebbe meglio creare una lista delle armi che si possono modificare, tipo asce, martelli vari, falcetto, pugnali, spada corta, ecc. mantenendo sempre la limitazione leggera/a una mano?
  11. Non sarebbe meglio un Esploratore (perfetto avventuriero) piuttosto che un Ladro? Ho visto poco dei videogiochi, ma da quel che so la schermaglia mi sembra adatta al tipo di pg. Il monaco invece non mi sembra molto adatto... ma potrei sbagliarmi, non conosco a fondo il personaggio. Questo mi fa venire in mente un Ranger/Esploratore/Tempesta, magari con il talento che permette di attaccare con due armi come azione standard, in modo da utilizzare la schermaglia con entrambe la armi.
  12. Demerzel

    Cintura del Monaco e Armatura

    Si. Non credo che ci sia un modo per modificarli. Magari Desiderio o Miracolo. La differenza credo che sarebbe 0.
  13. Demerzel

    Cintura del Monaco e Armatura

    Si.
  14. Demerzel

    Famiglio

    No, per poter aumentare di taglia deve guadagnare effettivamente DV. E non DV qualunque, DV da animale.
  15. Demerzel

    Cintura del Monaco e Armatura

    Anche la Saggezza. Cosa c'entra l'arma che utilizza? Il monaco può benissimo usare un'alabarda e sommare comunque la Saggezza alla CA.
  16. Demerzel

    Famiglio

    Si. Per fortuna. Ti immagini un famiglio di taglia Enorme con metà dei PF del padrone (se è un mago non sono poi molti...)? Sarebbe più un peso che un aiuto. I DV del famiglio non cambiano con l'aumentare del livello del padrone. Sono solo considerati come se fossero più alti per quanto riguarda effetti basati sul loro numero. Ad esempio, Sonno influenza 4 DV di creature: il famiglio di un mag 3 potrà esserne influenzato, mentre un famiglio di un mag 6 no, perché è considerato come se avesse 6 DV, superando così il limite dell'incantesimo. Altri esempi sono i vari Parola del potere, --------, che hanno effetti diversi in base ai DV del bersaglio.
  17. In effetti la precisazione finale in Uncanny blow non ha molto senso. L'unica possibilità che mi viene in mente, oltre ad una svista degli autori, è che il Maestro delle armi esotiche grazie ad Uncanny blow possa considerare l'arma come se fosse a due mani anche se la impugna con una mano per quanto riguarda attacco poderoso. Ma non mi convince troppo. Inoltre nelle errata non se ne parla.
  18. Demerzel

    Famiglio

    No, solo per il compagno animale. Per il famiglio vale questo: Il famiglio mantiene i suoi DV base (i suoi pf dipendono dai DV del padrone, non dai suoi), ma per gli effetti di incantesimi e simili è considerato avere DV pari a quelli del padrone.
  19. Demerzel

    dilemma

    No, perché? "Telepatia" e "mente unica" sono cose leggermente diverse ^^
  20. Demerzel

    Famiglio

    Nelle faq:
  21. Ecco, forse più che carica devastante il centauro potrebbe/dovrebbe avere carica poderosa... il fine è lo stesso (raddoppiare i danni in carica), ma cambia il "mezzo" (cavaliere -> "cavalcatura"). So che non volete discutere di regole, ma magari può interessare per la creazione del pg: sul Manuale delle miniature c'è un talento che si chiama, che caso, Carica poderosa, che permette di infliggere danno aggiuntivo quando si compie un attacco in carica in base alla taglia. E il centauro, altro caso ^^, soddisfa i requisiti (vabbè, anche un guerriero umano li soddisfa: taglia media o superiore, bab +1). C'è anche la versione superiore, con cui si è considerati di una taglia superiore. Non è proprio un x2, ma qualcosa del genere.
  22. Demerzel

    Il Druido (3)

    Questo non è male, trasformarsi fino a taglia mastodontica al 15... Rimane da vedere quante creature di taglia mastodontica hanno 15 o meno DV ^^ La capacità Multimorph fa gola, soprattutto se consideri che ti fa risparmiare molti usi della forma selvatica (i livelli del MomF non contano per la durata, che rimarrà 5 ore, ma direi che bastano e avanzano con Multimorph). Però sei più limitato nelle taglie, nei tipi di creature e nei DV (non credo che il Mutaforma sommi i livelli a quelli da druido per il limite di DV). Immunità a critici e stordimento mentre sei in wild shape è buona, inoltre arrivi a 13 DV e taglia Enorme e Minuscola. Non saprei, sono indeciso tra la prima e la seconda... Si. A proposito del sottotipo mutaforma conferito dal maestro delle molte forme, avevo perso una parte della descrizione Ottieni anche l'equivalente della capacità del druido Corpo senza tempo. Se hai spazio fai un pensierino su Draconic wild shape, dal Draconomicon. Ti permette di trasformarti in un drago medio o piccolo entro il limite di DV. Sembra poco, ma ottieni tutte le capacità straordinarie e soprannaturali del drago. C'è anche Frozen wild shape, da Frostburn, che ti permette di trasformarti in una bestia magica con sottotipo freddo (crioidra? verme del gelo?), ottenendo il sottotipo freddo. Utile con Assume supernatural ability. Utilissimo, se puoi, il Wildshape amulet (Magic of Faerùn, 3.0), 40'000 mo. 2 usi in più di fora selvatica (ma non è poi così fondamentale), e soprattutto +4 al livello effettivo da druido per la forma selvatica, cioè +4 ore e +4 DV! Se puoi averlo, sicuramente la seconda progressione! Leggendo bene la descrizione mi sembra di capire che quando prendi il talento devi scegliere una sola capacità soprannaturale di una sola creatura, e quando ti ci trasforma la ottieni.
  23. Si, intendevo dire che tra i talenti Difendere con due armi (e migliorato) e Difendere con il buckler migliorato è molto meglio il secondo, sia per il bonus raggiungibile che per il fatto che è un talento solo
  24. Demerzel

    Il Druido (3)

    Perfetto combattente.
  25. Essendo entrambi bonus di tipo scudo, non si sommano. E direi che tra i due è molto meglio il buckler. Con i due Difendere con due armi arrivi a +2 alla CA (+4 in difensiva), mentre con un buckler magico puoi arrivare a +6.
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