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Demerzel

Circolo degli Antichi
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  1. Demerzel

    sviluppo arma

    Scusa ma non capisco cosa intendi con "solo il livello bonus". Inoltre, volevi consigli per migliorare l'arma per quanto riguarda le capacità dell'artefatto (come quelle che hai aggiunto) o per i potenziamenti "comuni" (quelli presenti sul manuale del DM)?
  2. Demerzel

    sviluppo arma

    Avete una lista da cui scegliere, un tetto al valore monetario per livello, qualche altra limitazione?
  3. Demerzel

    Famiglio

    Tu hai il gufo, e decidi che vuoi cambiare modello, passando da quello a 3 megapixel a quello da 20. Per farlo, oltre ad avere il talento e il consenso del dm, visto che come ha detto Seller il gufo a 20 megapixel non è presente nella lista, devi congedare il tuo vecchio gufo. Ma puoi anche abbandonarlo in autostrada. Facendo questo devi superare un TS sulla tempra con CD 15, per il rimorso di aver fatto quel che hai fatto, o perdere 200 punti esperienza per livello da mago. Dopo un anno e un giorno (e non prima) potrai compiere il rito per ricevere il tuo gufo nuovo fiammante, come per un qualsiasi famiglio.
  4. Demerzel

    sviluppo arma

    L'arma aveva già delle capacità? O ha solo quelle che hai elencato? Ma soprattutto: volare due volte al giorno al 4° livello????? Ne deduco che è una campagna vagamente high-magic ^^
  5. Demerzel

    Famiglio

    Si, è una raccolta di varianti di progressioni/privilegi di classe prese da vari manuali e riviste. Si, puoi. ma ci metterai un po di tempo Il talento famiglio migliorato ti permette di avere una lista più ampia di famigli da cui scegliere.
  6. Demerzel

    Attacco mortale

    No, a meno che l'incantesimo permetta di "disattivare" temporaneamente i tratti razziali dei vegetali. Però potrai scegliere di ucciderli. Allo stesso modo i non morti sarebbero immuni all'attacco mortale anche se entrasse l'attacco furtivo, perché sono immuni a qualsiasi effetto richieda un TS sulla Tempra che non abbia effetto anche sugli oggetti (e non credo che si possa uccidere un comodino). A meno che l'incantesimo abolisca anche questo tratto razziale, e non solo quello di non avere "punti deboli" che rende immuni ai furtivi.
  7. Demerzel

    Famiglio

    No: Ogni scuola di magia conferisce una capacità al mago (se specializzato in quella scuola), utilizzabile mod. Int. volte al giorno, che può essere attivata come azione immediata. Per i dettagli sulle capacità associate alle varie scuole puoi guardare qui, da pagina 128 ci sono le varianti divise per scuole di magia.
  8. Demerzel

    Il Monaco (3)

    Io direi solo tanto, non TANTO. La velocità base del monaco rimane sempre 9 metri (o quello che è), l'aumento è un bonus di potenziamento: Ma comunque: Quindi la velocità di volare sarà maggiore di 9 metri rispetto a quella di terra. Che comunque è tanto. PS: il bonus all'armatura dato da Armatura inerziale è di tipo armatura, non deviazione. Quindi non si somma ai bracciali dell'armatura o cose simili. Ci ero cascato anch'io col mio primo monaco:-(
  9. Demerzel

    Il Monaco (3)

    E anche con il bastone ferrato. Io proporrei: Guerriero 2/Monaco 6/Maestro delle armi esotiche 3, ovviamente con il bastone lungo. I due livelli da guerriero servono per prendere più in fretta la competenza, arma focalizzata per il bastone lungo e soprattutto per arrivare a bab +6 un po più velocemente. Sarebbe meglio cominciare con un livello da monaco per avere più punti abilità, ma servirebbe un talento per multiclassare liberamente tra monaco e guerriero (mi pare che ce ne sia uno sempre su Eberron campaign setting...). Tra le capacità del Maestro delle armi esotiche sono IMHO interessanti Raffica di colpi, Colpo stordente, Attacco per sbilanciare e forse Difesa con arma doppia. Magari Mostrare superiorità, se hai abbastanza gradi in intimidire.
  10. Se è questo direi di si.
  11. Legame empatico o condividere incantesimi? In entrambi i casi direi no.
  12. Demerzel

    Il Monaco (3)

    Il bastone ferrato è un'arma speciale da monaco. Se ti interessa, sul Perfetto avventuriero c'è il Bastone lungo: è a tutti gli effetti un bastone ferrato più lungo del normale, è un'arma esotica ed è considerato arma speciale da monaco. Se il pg è competente può considerarlo come un bastone ferrato normale per quanto riguarda i talenti Arma focalizzata, specializzata, superiori e critico migliorato. Inoltre se mentre lo impugni combatti sulla difensiva, usi l'azione di difesa totale o usi maestria in combattimento con una penalità di almeno 2 non puoi essere fiancheggiato per quel round. Non ha portata, ma se puoi prendere il talento Lunging strike (PHB2) che ti permette, come azione di round completo, di effettuare un attacco 1,5 metri più lontano del normale. Così con il bastone arriveresti a 3 metri, con la lancia lunga a 4,5 metri.
  13. Demerzel

    Tentacoli neri di Evard

    Si. Tutte le creature presenti nell'area.
  14. Demerzel

    Il Monaco (3)

    Oppure il talento Serpent strike, da Eberron campaign setting, che ti permette di considerare la lancia lunga come arma da monaco per quanto riguarda la raffica.
  15. No, è un d20 a tre facce ^^

  16. Si, volevo scrivere 7 Metamagia divina è un talento che permette di applicare un talento di metamagia ad un incantesimo divino al momento del lancio senza incrementare il livello di slot necessario, consumando invece tentativi di scacciare pari a 1+aumento del livello dovuto alla metamagicizzazione. Normalmente viene usato con Incantesimi persistenti per avere un chierico con Giusto potere e Potere divino di durata giornaliera.
  17. Specie selvagge è 3.0 (o meglio, una via di mezzo tra 3.0 e 3.5), mentre il MM in cui è detto che il LA cambia tra un pixie con e senza Danza irresistibile di otto è 3.5. Se noti, un Pixie da MM 3.5 non lancia Polymorph self, mentre quello da specie selvagge si. Quindi se giochi in 3.0 segui Specie selvagge, se giochi in 3.5 segui il MM 3.5: non guadagni al capacità Danza irresistibile e il tuo LA rimane +4 (e togli Polymorph self dalle capacità magiche del Pixie ^^). Inoltre, da errata, il Pixie scambia il suo DV da folletto con il suo primo livello di classe, quindi la progressione da Specie selvagge dovrebbe essere modificata.
  18. Avevo pensato che andasse moltiplicata la capacità extra, ma in quel caso la capacità dal costo inferiore non era forma gassosa. Leggendo solo la tabella di creazione degli oggetti magici non si intuisce tutto... 64'100 risultava moltiplicando per 1,5 i 24'000 del potenziamento più movimento silenzioso migliorato, dato che non avevo considerato che movimento silenzioso è già moltiplicato. Mi pare nel MIC, ma potrei sbagliarmi. O forse erano le resistenze elementali? Mah... Solo se è meno costoso, altrimenti devi moltiplicare il costo del primo.
  19. Mi pare che in qualche manuale successivo anche i potenziamenti con prezzo non equivalente a potenziamenti numerici siano stati modificati (credo che siano tipo +1, +2 e +3 per movimento silenzioso, migliorato e superiore). Quindi la capacità meno costosa è già moltiplicata? Allora il prezzo per un giaco in mithral +1 silenzioso forma gassosa a volontà (Li 5) dovrebbe essere 1'100 (giaco in mithral) +1'000 (potenziamento +1) +27'000 (forma gassosa a volontà) + 3'750 (silenziosa) = 32'850 mo. E nel caso di giaco in mithral +3 con forma gassosa e movimento silenzioso migliorato? Essendo già moltiplicata per 1,5 movimento silenzioso migliorato devo mantenere normale il prezzo di forma gassosa? Verrebbe 52'100 mo.
  20. Ho trovato questo, dal sito della Wizard.
  21. Stando all'srd, dalla tabella Creazione oggetti magici:
  22. Demerzel

    Bacio della Ninfa

    Forse non hai capito cosa intendevo, allora ^^ Ho trovato nell'srd 3.0 la risposta al dubbio: PS: ma da dove l'hanno tirato fuori finesse=preferita??
  23. Si, anche se un'armatura con una capacità magica (anche se diversa da quelle elencate tra le capacità specifiche delle armature) dovrebbe avere almeno un potenziamento di +1. Quindi il costo base in realtà dovrebbe essere 1'100 (giaco in mithral) +1'000 (potenziamento +1) +27'000 (forma gassosa a volontà, 10 minuti ogni utilizzo) = 29'100 mo. Per quanto riguarda l'aggiunta di capacità la regola è moltiplicare la capacità meno costosa per 1,5, ma non so se nel caso delle armature cambi qualcosa. Per come è fatta l'armatura la capacità meno costosa è il potenziamento +1, ma se poi la potenzierai ancora può darsi che la capacità meno costosa diventi la forma gassosa. Metamorfosi è di 4, non di 5. Il prezzo diventa 4x15x1'800/(5/cariche giornaliere). Con 3 utilizzi al giorno il prezzo è 108'000/(5/3) = 64'800 mo, e ogni utilizzo dura 15 minuti.
  24. Demerzel

    Bacio della Ninfa

    Forse ci hai azzeccato lo stesso. Mi sembra che Arma preferita funzionasse proprio come Arma focalizzata. Ma sono ricordi di NWN, poterei sbagliarmi (dopotutto lì Competenza nelle armi esotiche rende competente in tutte le armi esotiche...).
  25. L'idea di base è che l'erede dissolve il controllo dell'altro incantatore per poi assumerlo. Ci vedo meglio un prova di dissolvere più una di concentrazione, ma potrebbe anche starci una prova contrapposta di LI e una di concentrazione. Improved counterspell è il talento Controincantesimo migliorato sul Manuale del giocatore. Magari lo sai già, ma normalmente per controincantare devi preparare un'azione (del tipo "tengo d'occhio l'incantatore X, se casta provo a controincatare") poi devi superare una prova di Sapienza magica per identificare l'incantesimo lanciato (CD 15+livello incantesimo) ed infine rispondere all'incantesimo con lo stesso incantesimo (palla di fuoco controincanta palla di fuoco, non fulmine), con Dissolvi magie (in questo caso non c'è la prova per identificare l'incantesimo, ma c'è quella di dissolvere) o con incantesimi espressamente descritti come opposti (lentezza-velocità, ingrandire persone-ridurre persone). Con Controincatesimo migliorato invece non serve lo stesso incantesimo, ne basta uno della stessa scuola di uno o più livelli superiore (es. per palla di fuoco serve palla di fuoco o un qualsiasi incantesimo di Invocazione di 4° livello o superiore). Potresti utilizzare una versione potenziata di Controincatesimo migliorato: basta un incantesimo della stessa scuola di livello pari o superiore, ovviamente dopo aver identificato l'incantesimo lanciato dall'avversario. Dopo averlo memorizzato può lanciarlo solo una volta prima di dimenticarlo o quante volte vuole entro le 24 ore? In questo modo un incantatore spontaneo è molto più avvantaggiato di un mago, che ha solo un utilizzo di quell'incantesimo. O anche un mago può preparalo in più slot, come se fosse un incantesimo che ha sul libro? Il discorso di non necessitare di focus oro o punti esperienza può andar bene per incantesimi di basso livello, ma per quelli di alto credo sia troppo forte 8soprattutto con certi incantesimi). Non so... Da un lato mi sembra tropo forte poter annullare l'effetto dell'incantesimo, dall'altro il numero limitato di incantesimi (per il limite di livello giornaliero che può essere assorbito) e di "tipo" (no quelli a contatto, ad area, a effetto, tra l'altro cosa intendi per effetto?) potrebbe renderlo più bilanciato. Ad esempio, un mago 15/erede 7 può immagazzinare in media 11 livelli di incantesimo, giusto? Per lanciare una palla di fuoco utilizzando l'energia magica deve consumare 3+2 (o anche 3+1) livelli di incantesimo. Gli rimangono così 17 livelli di incantesimo. Ma è solo un'idea presa da metamagia divina. Già, il livello da incantatore pieno andrebbe molto d'accordo con il concetto della classe, meno con il bilanciamento. Tieni comunque conto che magari quello che a me sembra troppo forte in realtà può non esserlo poi così tanto o può esserlo molto di più, può darsi che stia sopravvalutando (o sottovalutando) la potenza di certe capacità. Aspetta anche altri pareri. Come idea mi piace, solo non capisco il legame tra l'obiettivo degli Eredi e l'allineamento. Vogliono riportare la confraternita all'antico potere per cosa? Potere personale? Dominio del mondo? Aiutare i popoli? Diffondere la conoscenza della magia?
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