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Si, la mia idea era una possibile alternativa a Accumula incantesimi. Anche accumulare incantesimi dà un effetto one shot ^^ Una volta che hai lanciato l'incantesimo la bacchetta è scarica.
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- Price of courage - Dragons of Krynn - Races of Ansalon - Dragons of winter - Dragons of spring
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E' vero, è la stessa storia di Multiattacco. Dopotutto non è poi così indispensabile, no? Con qualche incantesimo si può fare certamente di meglio.
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Ehm, intendevo 3/4 del livello. Mi è venuta in mente un'alternativa, simile a Metamagia divina. Il mago può infondere energia magica nella bacchetta, e per farlo deve consumare dei livelli di incantesimo (al massimo pari a metà del livello della bacchetta, gli incantesimi di livello 0 contano come 1/2 livello). Questa energia è utilizzabile per metamagizzare gli incantesimi senza utilizzare slot di livello più alto (il consumo di livelli di incantesimo è pari all'aumento di slot dell'incantesimo metamagizzato). In questo modo può anche superare il limite del 9° livello. Per utilizzare questa capacità l'incantatore deve comunque preparare gli incantesimi a cui intende applicare i talenti di metamagia in anticipo, anche se non utilizza slot si livello superiore. Per poter lanciare l'incantesimo metamagizzato ovviamente il mago deve impugnare la bacchetta (aggiungendo o sostituendo in questo modo una componente somatica), altrimenti l'incantesimo lanciato sarà normale (es. prepara un Raggio rovente massimizzato, se lo lancia senza bacchetta sarà un Raggio rovente normale). Ovviamente non funziona per Incantesimi immobili. Magari per questi potrebbe bastare che il mago la impugni, senza bisogno di agitarla? Il mago può anche combinare la metamagia "normale" e la capacità della bacchetta: può preparare un Raggio rovente massimizzato, utilizzando la bacchetta per renderlo rapido. Lo preparerà usando uno slot di 5° livello. Lanciandolo con la bacchetta sarà massimizzato e rapido, mentre lanciandolo senza bacchetta sarà solo massimizzato. E' una grande idea? Non è male? C'è di meglio? Fa veramente schifo? Devo darmi all'ippica?
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Il problema credo arrivi intorno al 16-18, quando arrivi ad accumulare 2 incantesimi di 8-9°. Una via di mezzo? 1,5 x livello? Aumentandone la durezza e/o i pf. Inoltre dovresti definire di che genere sono le capacità associate alla bacchetta: Straordinarie, Magiche o Soprannaturali?
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Sapevo che esistono altri manuali che descrivono zone diverse, mi chiedevo solo se esistessero manuali con titoli del tipo Gelido nord, o qualcosa del genere, ma era solo una curiosità. Grazie.
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Si, ma dice anche: Draghi e animali non hanno quella che si definisce propriamente "forma umanoide". Si adatta nel caso di un licantropo che cambia forma da umana a ibrida, ad esempio. Per non fartela rubare potesti usarne una di scorta finché non hai abbastanza denaro per una armatura Selvatica (16'000 mo + il prezzo dell'armatura perfetta), oppure affida a un tuo compagno il compito di tenerla al sicuro quando ti trasformi. Manuale del DM, nella sezione Materiali speciali, in fondo agli oggetti magici, o qui (Dragonhide). I talenti mi sembrano una lista buona (soprattutto Dragon wild shape). Per aumentare il danno c'è Attacco naturale migliorato, Manuale dei mostri, che aumenta di una taglia il danno di un'arma naturale: scegline una che utilizzerai spesso nelle tue forme. Per la CD oltre ai soliti Incantesimi focalizzati e superiore (che però si applicano solo a una scuola di incantesimi alla volta) non saprei, forse è meglio puntare a potenziare la saggezza con oggetti. Quella descritta tra le Armature specifiche sulla Guida del Dm, nella parte degli oggetti magici, è un'Armatura completa (per la quale tra l'altro non hai neanche la competenza, visto che è pesante), io sto parlando di un'armatura di pelle (armatura media). Le caratteristiche le trovi nella tabella del Manuale del giocatore.
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Mi ero sbagliato, gli oggetti non utilizzabili cadono a terra (anche le armature magiche), è con Metamorfosi che si fondono. Comunque si, quando ti ritrasformi sei senza armatura (spero che tu abbia dei vestiti sotto, il cuoio gratta figurati le armature in legno^^). Già che sei sulla Strada del drago, appena puoi prenditi un'armatura di pelle di drago (così in forma elfica sfrutti tutto il bonus di destrezza), che fa molta scena. Soprattutto se poi ti trasformi anche tu in drago. Dovrebbe costare 330 mo, ed è in sostanza un'armatura di pelle perfetta.
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dnd 3e Consigli per situazione critica
Demerzel ha risposto alla discussione di dariosmp in Dungeons & Dragons
Provate con delle catene. -
No, l'armatura si fonde con il tuo corpo (se è magica) o cade a terra (se non lo è). Per poter mantenere il bonus di armatura devi per forza avere il potenziamento Selvatica (Guida del Dungeon Master) o Pelle bestiale (Perfetto avventuriero). Si, basta che sia del tipo Drago e di taglia Media o Piccola. Non credo che si applichi la limitazione dei DV come per gli animali. Si, ma è leggermente epico (un druido puro lo può prendere al 27° livello) ^^
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dnd 3e Consigli per situazione critica
Demerzel ha risposto alla discussione di dariosmp in Dungeons & Dragons
Ma per fingersi morti, no? Non si fa così con gli orsi? Si, ma perché proprio appesi? Non basta stare sopra le mura? O è per evitare che vi raggiunga anche se sale lui sulle mura (così siete troppo in basso)?^^ -
dnd 3e mostri come pg...vantaggioso?
Demerzel ha risposto alla discussione di Mastro Joe in Dungeons & Dragons
Aspetta, stai facendo confusione: il LEP è il Livello effettivo del personaggio, mentre l'LA (o ML) è il Level adjustment (Modificatore di livello). Il Gigante delle sabbie ha LA +4, non LEP +4. Il LEP è dato da DV razziali + LA + Livelli di classe. Quindi un Gigante delle sabbie ha LA +4 e LEP 19 (15+4). Comunque è scritto tutto nel Manuale dei mostri, o qui. -
magia Uso di Addestrare animali
Demerzel ha risposto alla discussione di CuccioloBianco in D&D 3e regole
Potresti cominciare con prove di Diplomazia (Empatia selvatica) per migliorare l'atteggiamento dell'animale verso di te (di base un animale selvatico è maldisposto, uno domestico indifferente), e poi cominciare ad addestrarlo (Addestrare animali). -
Si. Per sapere come funziona esattamente la forma selvatica vai qui (forma selvatica si basa su Alternate form). Non è detto. Magari la destrezza degli animali non è sempre alta, ma l'armatura naturale compensa. Inoltre se utilizzi un'armatura e/o uno scudo con il potenziamento Selvatico (DMG, costo +3) mantieni i bonus alla CA anche in forma animale. Il potenziamento Pelle bestiale (Perfetto avventuriero), solo per armature, ha lo stesso effetto costando meno (+2), ma ti fa spendere un utilizzo in più di forma selvatica per attivare la capacità. Per gli altri oggetti magici ci sono le Wilding clasp (Magic item compendium, 4000 mo), da applicare all'oggetto che vuoi mantenere attivo anche il forma selvatica. Incantesimi naturali il prima possibile. Senza O casti O vai in forma selvatica. Per la forma selvatica possono essere utili anche Forma selvatica veloce (cambiare forma come azione di movimento invece che azione standard), Forma selvatica extra (2 usi in più al giorno) ma anche gli altri Talenti selvatici del Perfetto avventuriero e del Perfetto sacerdote, poi Attacco naturale migliorato se prevedi di trasformarti spesso in creature con un tipo preciso di arma (morso, artiglio, ecc.). Ho scoperto adesso che esiste Aberrant Wild Shape, talento dal Lord of Madness, che ti permette di trasformarti in un'aberrazione. Probabilmente ha anche altri talenti come prerequisiti, ma non ho controllato. Assumere capacità soprannaturale (Specie selvagge, ma è 3.0) è utile se ti trasformi in piante (alcune hanno rigenerazione), o usando talenti come Aberrant Wild Shape e Frost wild shape (con Dragon già le prendi ^^). Per gli incantesimi Incantesimi estesi, potenziati, rapidi. Le ultime informazioni le ho prese qui. Vero, mi sono confuso con Practiced spellcaster.
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dnd 3e Consigli per situazione critica
Demerzel ha risposto alla discussione di dariosmp in Dungeons & Dragons
Se il Master non lo sa è meglio avvertirlo. Dopotutto il master può tutto, anche sbagliare. Se invece ha una sua HR è tutto un altro discorso. @dariosmp Il vostro compagno sa che è affetto da licantropia, quindi anche trasformandosi non perderà il controllo, sarà sempre lui, solo con un corpo diverso. Se voi pensate che sia comunque pericoloso dovreste comportarvi di conseguenza, come dice Aerys (la fossa, o una gabbia di ferro). Poi scoprirete che non serve, ma finché non ci si prova non si sa. Però dovrà superare un TS sulla Volontà (con CD 15 visto che è la prima volta che si trasforma) per non assumere permanentemente l'allineamento LB. Si presentano quindi due casi: - il vostro gruppo è buono (in generale)? Non c'è problema, sia che mantenga il suo allineamento sia che diventi LB non vi attaccherà; - il vostro gruppo è malvagio (in generale)? Se mantiene il controllo si comporterà come sempre, ma se diventa LB potrebbe venire a cercarvi, e a questo punto sono dolori. Auguri ^^ Tutto quello che ho scritto segue le regole, se il DM le ha cambiate ovviamente non vale più. -
Non è che i draghi siano male, considerando che ti prendi tutte le abilità Straordinarie e Soprannaturali come l'arma a soffio e le immunità. L'1, 3, 4 e 5 sono 3.5, il 2 è 3.0, ma esiste l'aggiornamento qui. Di base hai 17 in Saggezza, utilizzando tutti i 5 incrementi più un oggetto +6 arrivi a 28. Se poi comprerai anche un tomo +5 o trovi il modo di farti lanciare 5 Desideri in successione puoi arrivare a 33. Un incantesimo di 9° avrà una CD di 10+9+11 = 30. Molto probabilmente ci sono modi per aumentare ancora. Ovviamente per alcuni nemici sarà più facile superare certi TS che altri (un incantatore non avrà problemi con la Volontà, magari sarà più in difficoltà con Riflessi o Tempra), basta trovare il punto debole dell'avversario e/o indebolirlo. Inoltre non tutti gli incantesimi più forti concedono il TS o ne hanno bisogno (Evoca monolito elementale o i vari incantesimi di potenziamento ad esempio). A proposito del tuo bestio, sul Perfetto avventuriero c'è il talento Legame naturale che ti permette di considerare il tuo livello da Druido più alto di 4 (fino a un massimo pari ai tuoi DV) per calcolare i benefici dati al compagno animale. Credo funzioni anche per i compagni più potenti.
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personaggio 1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Demerzel ha risposto alla discussione di Larin in D&D 3e personaggi e mostri
Per un pg alla Jack Sparrow, dopo rodomonte/ladro ti consiglierei il Flagello dei mari (Perfetto avventuriero). E' un peccato che tu non possa utilizzare manuali in inglese, perché sul Complete Scoundrel c'è un talento che potrebbe esserti utile, Daring outlaw, che ti permette di somare i livelli da Ladro e da Rodomonte per calcolare i d6 dell'attacco furtivo, il bonus di Grazia e di Schivare. Oppure un Ranger o uno Scout (Perfetto avventuriero)? -
Scorrendo la lista dei titoli mi è sorto un dubbio: tra i manuali FR ci sono Splendente sud e Irraggiungibile est, ma non vedo nessun Nord o Ovest. Non esistono o hanno un titolo diverso?
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dnd 3e Consigli per situazione critica
Demerzel ha risposto alla discussione di dariosmp in Dungeons & Dragons
Tranquilli, non vi attaccherà. E l'orso mannaro è Legale Buono.^^ Inoltre: Insomma, se il gruppo è malvagio vi conviene cercare di curarlo o sperare che non si accorga di essere un licantropo, oppure si che vi farà diventare delle braciole. -
Gli Animali sono presenti in molti manuali: quasi tutti i Manuali dei mostri (dall'I al IV), i 3 "ambientali" (Frostburn, Stormwrack, Sandstorm) più sicuramente altri. Per trasformarti in altre creature ci sono i talenti Dragon wild shape (Draconomicon) e Frost wild shape (Frostburn), rispettivamente per draghi di taglia piccola o media e Bestie magiche con sottotoipo freddo. Inoltre ci sono i talenti epici Dragon Wild Shape, Magical Beast Wild Shape, Plant Wild Shape e Vermin Wild Shape.
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dnd 3e Problema con il Mezzo-Drago
Demerzel ha risposto alla discussione di skeletro in Dungeons & Dragons
No. Attacco completo con spadone, più un attacco con morso a bab pieno-5 (-2 se hai Multiattaco). Si. Attacco completo con spadone, più un attacco con morso e un attacco con artiglio (se lascia l'arma con una mano), entrambi a bab pieno-5 (-2 se hai Multiattaco). O Attacco completo con spadone, più un attacco con morso e due attacchi con artigli (se lasci cadere l'arma), questi ultimi tre a bab pieno-5 (-2 se hai Multiattaco). No. Attacco completo con arma, più un attacco con morso e un attacco con artiglio, entrambi a bab pieno-5 (-2 se hai Multiattaco). O Attacco completo con arma, più un attacco con morso e due attacchi con artigli (se lasci cadere l'arma), questi ultimi tre a bab pieno-5 (-2 se hai Multiattaco). @Nymor: A dire il vero nemmeno io ho mai sentito o letto "riassuntare", sicuro di non confondetri con "riassumere"? ^^ -
avventura Arrr! Avventura per mare
Demerzel ha risposto alla discussione di sauroneye in Ambientazioni e Avventure
Gestire nave = Professione (marinaio). Professione è di classe per qualsiasi classe. -
Non esattamente. Devi leggere anche la frase successiva a quella che dice: Non bisogna preoccuparsi di componenti materiali dal costo trascurabile. E cioè: Si suppone che un incantatore abbia tutto ciò di cui ha bisogno se possiede una borsa per componenti incantesimi. Sono trascurabili, nel senso che si considera che tu li possegga anche se non li compri materialmente uno a uno, ma solo se hai una borsa per componenti di incantesimi.
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Le componenti di poco valore sono quelle il cui valore non è espresso nella descrizione di un incantesimo. Sono considerate "di poco valore" tutte le componenti con un prezzo uguale o inferiore a 1 moneta d'oro, come appunto un ragno e una goccia di catrame . Prendendo il talento Escludere materiali risolvi definitivamente il problema, dato che il talento ti permette di ignorare le componenti materiali poco costose. Se invece ti piace l'idea di manipolare strane sostanze potresti comprare una Borsa per componenti di incantesimi (Spell component pouch, 5 m.o.), e decidi con il master per quanto tempo o incantesimi dura. Cercare ogni singola componente può essere divertente se hai pochi incantesimi, o per interpretare, ma quando cominci a lanciare 10 incantesimi al giorno che richiedono componenti perdi più tempo a cercare i materiali che a fare tutto il resto. Immagina la scena: Senta, avrebbe mica una scaglia di serpente color terra bruciata n°648? No, non quella, quella è terriccio leggermente affumicato n°691, va bene per Evoca castoro mannaro V-bis, non per Componi castello di sabbia...
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L'orso come Dadi Vita ha 3d8, e una costituzione di 19 con il talento (modificatore di +4). Per calcolare i pf medi prendi la media del d8 (4,5), la moltiplichi per il numero di DV e sommi il modificatore di costituzione per ogni DV: in totale 3x(4,5+4) = 25,5 arrotondato per difetto a 25. L'attacco base è il bonus da cui parti per calcolare il bonus totale di ogni attacco, e dipende da i DV. Il bonus di attacco, invece, è dato dal bonus di attacco base più i modificatori adatti alla situazione (forza per attacchi in mischia, destrezza per quelli a distanza, a meno di talenti che permettano di utilizzare altro), ed è quello che utilizzi effettivamente per sapere se un attacco va a segno o meno. Gli attacchi naturali (come morsi, artigli, schianti eccetera) hanno una progressione diversa rispetto agli attacchi con armi manufatte (spade, asce, ecc.): è possibile fare un solo attacco per arma naturale a round, anche avendo un BaB che virtualmente concede più attacchi in successione (BaB di +6 o più). Un orso ha 2 artigli e un morso, quindi in un attacco completo potrà fare al massimo due attacchi con gli artigli e uno con il morso. Inoltre le armi naturali si dividono in primarie e secondarie. Quando una creatura ha più armi naturali (orso) una è considerata primaria, e ha il bonus di attacco pieno, mentre le altre sono considerate secondarie, subiscono un penalità di -5 al bonus di attacco (riducibile a -2 come ha detto Krinn con multiattacco) e utilizzano metà del bonus di forza per il calcolo dei danni (invece del bonus pieno): l'orso con forza 23 (modificatore +6) ha 2 artigli 1d4+6 e un morso 1d6+3. Se la creatura ha solo un'arma naturale (come il lupo) invece somma 1,5 volte il bonus di forza ai danni: un lupo con forza 18 (modificatore +4) farà 1d4+6 con il morso. Giusto, mi ero dimenticato della lotta. L'orso diventa: Orso Nero Dadi Vita: 3d8+12 (25 pf) Iniziativa: +1 CA: 13 (+1 Des, +2 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +2/+8 (e non +2/+6 ^^') Attacco: Artigli +8 in mischia (1d4+6) Attacco completo: 2 artigli +8 in mischia (1d4+6) e morso +3 in mischia (1d6+3) Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +4, Vol +2 Caratteristiche: For 23, Des 13, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 6 No, funziona solo per le creature evocate (Evoca mostri e Evoca alleato naturale). Per quanto riguarda il compagno animale ricorda che i DV aggiuntivi dati dal privilegio di classe del druido non contano nell'avanzamento dell'animale (non aumenta di taglia), ma gli conferiscono i punti abilità, i talenti e l'aumento di caratteristica ogni 4 DV, proprio come a un normale pg. Ma non per tutte le capacità. In genere le cdp che, ad esempio, danno progressione piena da incantatore non proseguono per il compagno animale e la forma selvatica. Allo stesso modo le cdp che proseguono con il compagno animale non proseguono con le altre progressioni, o almeno non con tutte contemporaneamente.