Tutti i contenuti pubblicati da Demerzel
- Dubbi del Neofita
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Il Guerriero (3)
Dragon magazine 310.
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I Dogmi del Master
O anche un nome preso a caso puntando il dito sul libro 31) Non mischiare i dadi del master 32) Non voler rendere troppo forte il proprio pg, il dm potrebbe rapirlo, potenziarlo e farvelo incontrare di nuovo. Dall'altra parte.
- Dubbi del Neofita
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pf dopo una trasformazione
Resistenza dell'orso? Gli incantesimi sul MdG della famiglia di metamorfosi (Metamorfosi, Metamorfosi di un oggetto, Trasformazione, Alterare sé stesso ecc.) non parlano di variazioni di pf, solo di variazioni o meno delle caratteristiche. L'unico che li nomina è Metamorfosi funesta, che dice esplicitamente che la creatura mantiene i suoi pf, ma che se la creatura rimane nella forma in cui è stato trasformato deve superare un TS sulla volontà o subire alcuni effetti, tra cui ottenere i pf adatti a una creatura tipica della sua nuova forma.
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Il Guerriero (3)
Prendi un buckler e Difendere col buckler migliorato (funziona anche per le armi a due mani?), oppure uno scudo animato
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Il Ranger (2)
Che Ambidestria in 3.5 non esiste. Arma focalizzata non fa mai male, soprattutto ai bassi livelli. Magari utilizza due armi uguali, in modo da applicarlo a tutt'e due. Se scegli due armi leggere però è meglio prendere Arma accurata. Come altri talenti c'è il solito Iniziativa migliorata e più avanti Two-weapon pounce (PHB 2), per attaccare con entrambe le armi in carica. C'è poi la cdp della tempesta (Perfetto avventuriero), basata sul combattimento con due armi.
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Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
Su Dragon magazine 335, oppure qui.
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Classe per Cavaliere Non Morto (3a ed)
Non dovrebbe necessariamente cambiare allineamento. Se l'archetipo è quello di Mostri di faerun, il suo allineamento è caotico neutrale (a meno che tu non l'abbia cambiato). Un ranger? 3.5
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Urgenza talento attacco completo
E funziona solo nel primo round di combattimento.
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Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
Per trasformarti in drago puoi utilizzare Metamorfosi o Trasformazione, Manuale del giocatore. Oppure Metamorfosi draconica (Draconic polymorph), Draconomicon.
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Urgenza talento attacco completo
Ti permette di attaccare con entrambe le armi, non di fare un attacco completo.
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Il laboratorio del Signore Oscuro
Demerzel ha risposto a il signore oscuro a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriDove si trova la nuova versione?
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Spezzare
Qui, in fondo. Oppure a pagina 166 del Manuale del giocatore.
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Guerriero o Ranger per combattere con 2 armi?
Direi il guerriero. E' vero che il ranger ti evita di dover avere destrezza 19, ma considerando che indossa solo armature leggere... probabilmente l'avrai comunque. Se usi il guerriero 2 armi uguali per risparmiare vari talenti. Magari 2 armi a una mano con il solito Combattere con 2 armi sovrabbondanti, così Attacco poderoso funziona con tutte e 2. O arma e scudo (vedi sotto). No, danno entrambi (buckler e difendere con 2 armi) bonus di scudo. IMHO è meglio il buckler, anche se hai -1 al tpc con un solo talento Oppure arma e scudo con Attacco con lo scudo migliorato, così mantieni il bonus alla CA anche quando attacchi. Guerriero con arma a una mano e scudo pesante chiodato. Talenti: combattere con 2 armi e famiglia, combattere con 2 armi sovrabbondanti, attacco con lo scudo migliorato, arma focalizzata & c (arma), arma focalizzata & c (scudo). In totale sono 12 talenti. Magari prendendo un'arma perforante puoi evitare i vari arma focalizzata & c (scudo), e prendere Melee weapon mastery (piercing) in modo da applicare i talenti anche allo scudo.
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Discepolo degli immondi
Seee, anche un mago è debole rispetto a un mago. Spoiler: requisiti: conoscenze piani: 8 gradi allineamento: LN, CN o N (vale anche per gli angeli)-> Un pg buono/cattivo non tenterà di evocare qualcosa rischiando di essere posseduto da una creatura malvagia/buona. O si? Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi di 2° livello Speciale: il pg deve eseguire il rituale di evocazione e riuscire a non farsi controllare dalla creatura evocata altro???? dv: d8 bab: buono ts: tmp.,vol. buoni, rif. scarso 1 +2 ai ts contro i veleni, 2 art + morso (tab 1), linguaggio bonus (abissale/infernale), individuazione del bene a volontà (cono 18m) 2 +2 des, +1 arm nat, punire il bene 1/g, RI = DV (max 25) 3 +4 ai ts contro i veleni, res 2 acido, fuoco, freddo, elettricità 4 +2 for, +2 cos, scurovisione 9 m, RI = DV+5 (max 30) 5 +6 ai ts contro i veleni, RD 5/magia, ali 1/2 velocità base (scarsa) 6 +2 int, +2 car, 2 art + morso (tab 2), res 5 acido, fuoco, freddo, elettricità 7 +8 ai ts contro i veleni, punire il bene 2/g 8 +2 for, +2 des, scurovisione 18 m, RI = DV+10 (max 35) 9 immunità ai veleni, res 10 acido, fuoco, freddo, elettricità 10 +2 int, RD 10/magia, ali velocità base (media), tipo esterno 11 evoca tanar'ri (demone)/bateezu (diavolo) 1/sett, individuazione del bene a volontà (emanazione, 36m) 12 res 15 elettricità (demone)/fuoco (diavolo), punire il bene 3/g 13 14 evoca tanar'ri (demone)/bateezu (diavolo) 1/sett 15 RD 10/bene o ferro freddo (demone)/argento (diavolo), ali velocità base + 3 m (media), sottotipo male, legale/caotico Competenza armi e armature: nessuna competenza aggiuntiva Individuazione del bene a volontà (emanazione, 36m) (mag): funziona come individuazione del bene, tranne per il fatto che l'area è un'emanazione centrata sul pg, con raggio di 36m. evoca tanar'ri/bateezu (mag): 1 round, durata 1 h livello 11 evoca tanar'ri (demone): 25% prob. evocare 1 glabrezu (gs 13) o 1d3 vrock (gs 9) evoca bateezu (diavolo): 25% prob. evocare 1 diavolo del ghiaccio (gs 13) o 1d3 diavoli d'ossa (gs 9) livello 13 evoca tanar'ri (demone): 30% prob. evocare 1 marilith (gs 17) o 1d3 hezrou (gs 11) evoca bateezu (diavolo): 30% prob. evocare 1 diavolo cornuto (gs 16) o 1d3 diavoli uncinati (gs 11) Armi naturali: tabella 1 (danni morso e artigli) -> i danni sono quelli segnati per la taglia inferiore nella tabella del mazzo immondo. Small 1d3 1d2 Medium 1d4 1d3 Large 1d6 1d4 tabella 2 (danni morso e artigli) Small 1d4 1d3 Medium 1d6 1d4 Large 1d8 1d6 1 +1 LI 2 3 +1 LI 4 5 +1 LI 6 7 +1 LI 8 9 +1 LI 10 11 +1 LI 12 13 +1 LI 14 15 +1 LI Ho ancora un buco al 13. Inoltre avevo avuto l'idea di aggiungere la capacità di Nemico prescelto (esterni buoni), partendo da +2 per arrivare a +8, ma non ne sono sicuro. Ho tentato di aggiungere gli incantesimi, ma c'è sempre il problema che alcuni livelli sono strapieni e altri semi-vuoti... discepolo immondi.pdf
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Discepolo degli immondi
Mmh, parlavo delle classi del Kyton o della Succube su Specie selvagge, in cui il pg acquisisce man mano le capacità del mostro. Comunque non voglio creare la classe "Diavolo della fossa" o "Lemure". Avevo pensato di aggiungere 1 LI ogni 2 livelli, ma non ne ero sicuro. Dici che dovrei dargli i TS e il BAB di un esterno? In fondo lo diventa solo al 10° livello.
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Discepolo degli immondi
Un giocatore del mio gruppo ha tentato di creare due cdp contrapposte: il posseduto dagli esterni malvagi (non ha fatto differenza tra demoni e diavoli) o buoni (angeli). Il pg esegue un rituale per evocare un potente esterno, e cerca di controllarlo (o almeno di non farsi controllare) Non essendo molto esperto non ha definito bene le capacità, ad esempio: - All'8° livello il demone concede al posseduto un suo attacco speciale o un suo talento (quale demone/diavolo? che tipo di capacità? soprannaturale, magica o straordinaria?) - +10 agli attacchi contro gli angeli (al tpc o ai danni?) - Al 10 livello il posseduto può chiamare in suo aiuto un Azer (pagina 25 del libro dei mostri 3.5) (deve averlo scambiato per un demone) ... Gli ho consigliato di provare a creare una classe, ispirandosi al discepolo dei draghi, che dia l'archetipo mezzo immondo (o mezzo celestiale). Oppure di prendere un demone e creare la classe-mostro, come in Specie selvagge, ma da qui è partito per la tangente: prendere il demone/diavolo più forte e rendere QUELLO una classe. Quanti livelli di classe servono per arrivare al Balor? Così ho pensato di provare a suddividere il mezzo immondo nel "discepolo degli immondi". Questo è quello che è venuto fuori per adesso: una cdp in 15 livelli. Ho cercato di aggiungere qualcosa al mezzo immondo, in modo da renderlo più simile a un diavolo/demone (al 10 diventa un mezzo immondo vero e proprio, al 15 un esterno malvagio con le riduzioni dei danni di diavoli/demoni). Non ho ancora inserito tutto (le capacità magiche dipendono dai DV, ma non so quando renderle disponibili) e forse 10 livelli rendono tutto troppo concentrato. Credo di essermi lasciato trascinare, mi sembra che sia troppo forte. Spoiler: requisiti: conoscenze piani: 8 gradi allineamento: LN, CN o N (vale anche per gli angeli)-> Un pg buono/cattivo non tenterà di evocare qualcosa rischiando di essere posseduto da una creatura malvagia/buona. O si? Speciale: il pg deve eseguire il rituale di evocazione e riuscire a non farsi controllare dalla creatura evocata ???? dv: d8 bab: medio ts: t,v +, r - 1 +2 ai ts contro i veleni, 2 art + morso (tab 1), linguaggio bonus (abissale/infernale) 2 +2 des, +1 arm nat, punire il bene 1/g, RI = DV (max 25) 3 +4 ai ts contro i veleni, res 2 acido, fuoco, freddo, elettricità 4 +2 for, +2 cos, scurovisione 9 m, RI = DV+5 (max 30) 5 +6 ai ts contro i veleni, RD 5/magia, ali 1/2 velocità base (scarsa) 6 +2 int, +2 car, 2 art + morso (tab 2), res 5 acido, fuoco, freddo, elettricità 7 +8 ai ts contro i veleni, punire il bene 2/g 8 +2 for, +2 des, scurovisione 18 m, RI = DV+10 (max 35) 9 immunità ai veleni, res 10 acido, fuoco, freddo, elettricità 10 +2 int, RD 10/magia, ali velocità base (media), tipo esterno 11 evoca tanar'ri (demone)/bateezu (diavolo) 1/sett 12 res 15 elettricità (demone)/fuoco (diavolol), punire il bene 3/g 13 14 evoca tanar'ri (demone)/bateezu (diavolo) 1/sett 15 RD 10/bene o ferro freddo (demone)/argento (diavolo), ali velocità base + 3 m (media), sottotipo male, legale/caotico competenza armi e armature: nessuna competenza aggiuntiva evoca tanar'ri/bateezu (mag): 1 round, durata 1 h livello 11 evoca tanar'ri (demone): 25% prob evocare 1 glabrezu (gs 13) o 1d3 vrock (gs 9) evoca bateezu (diavolo): 25% prob evocare 1 diavolo del ghiaccio (gs 13) o 1d3 diavoli d'ossa (gs 9) livello 13 evoca tanar'ri (demone): 30% prob evocare 1 marilith (gs 17) o 1d3 hezrou (gs 11) evoca bateezu (diavolo): 30% prob evocare 1 diavolo cornuto (gs 16) o 1d3 diavoli uncinati (gs 11) Armi naturali: tabella 1 (danni morso e artigli) -> i danni sono quelli segnati per la taglia inferiore nella tabella del mazzo immondo. Small 1d3 1d2 Medium 1d4 1d3 Large 1d6 1d4 tabella 2 (danni morso e artigli) Small 1d4 1d3 Medium 1d6 1d4 Large 1d8 1d6 Esprimete liberamente il vostro parere (magari aggiungendo anche consigli;-)). Per gli angeli pensavo di sostituire il mezzo immondo con il mezzo celestiale (ovviamente).
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Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
Su Fedi e pantheon è Custode del dweomer.
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Attacco Poderoso
Questo solo in 3.0. A usarne una per creature di taglia grande.
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Taglia e Tipo delle Armi
No, la portata dipende dalla taglia della creatura che impugna l'arma, non dalla taglia della creatura per cui è stata fatta l'arma. Una creatura media avrà sempre portata 1,5 m (o 3 m con un'arma con portata), anche se impugnasse un'arma grande.
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Dominio della prigionia
Una capacità soprannaturale simile a blocca mostri, durata 1 round/livello da chierico, utilizzabile una volta al giorno?
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Attacco Poderoso
Arma focalizzata+superiore dà solo +2. -4/-2 Combattere con 2 armi sovrabbondanti ti permette di considerare la spada bastarda nella mano secondaria come leggera (-2/-2). Presa della scimmia ti permette di usare una spada bastarda grande solo nella mano primaria (-2/0). Totale: -4/-2 tpc 1a: 12/7/2 - 4 + 2 + 4 + 5 = 19/14/9 tpc 2a: 12/7/2 - 2 + 2 + 4 + 5 = 21/16/11
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Dominio della prigionia
Potresti ispirarti ai domini del Viaggio e della Liberazione, e inserire incantesimi opposti. Incantesimi da Mago/stregone: 1 - Obscuring Mist/Hypnotism 2 - Arcane Lock/Fog Cloud/Web/Daze Monster/Darkness 3 - Sleet Storm/Hold Person/Slow 4 - Dimensional Anchor/Black Tentacles/Solid Fog/Resilient Sphere/Illusory Wall/Geas, Lesser 5 - Planar Binding, Lesser/Dominate Person/Hold Monster/Magic Jar/Baleful Polymorph 6 - Planar Binding/Geas-Quest 7 - Hold Person, Mass/Forcecage 8 - Dimensional Lock/Maze/Trap the Soul/Binding/Irresistible Dance/Telekinetic Sphere/Temporal Stasis 9 - Imprisonment/Dominate Monster/Hold Monster, Mass/Soul Bind Incantesimi da Chierico: 1 - Command 2 - Hold Person 3 - Deeper Darkness 5 - Command, Greater 6 - Forbiddance (gli incantesimi sono ripetuti solo se hanno livelli diversi per mag e chr)
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cintura portaoggetti
Dipende da quanto è lunga la cintura e dalla dimensione delle borse: un contenitore per pergamene potrebbe essere un tubo di 20x4 cm (però dovrebbero averne uno per pergamena, altrimenti come fanno a essere sicuri di prendere quella giusta? Potrebbero lanciare Sciame di meteore invece di Guarigione di massa ), una per le pozioni grande poco più di una boccetta, eccetera. Oppure gli fai comprare uno Zainetto pratico di Heward: Comunque i borselli da cintura sono già elencati nella lista dei beni sul MdG, anche se non so che dimensione abbiano.