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Demerzel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Demerzel

  1. Demerzel

    Il Mago (4)

    Se è per questo neanche il mago ti aumenta gli slot sopo il 20°. Mi pare che le capacità dell'arcimago valgano pienamente gli slot sacrificati. In alternativa potresti fare 23 livelli da mago.
  2. Attento, il 15 è una minaccia di critico, non un critico. Perché sia un colpo critico il pg deve essere in grado di colpire l'avversario con quel tiro e deve confermare il critico. Solo un 20 naturale è un colpo andato a segno automaticamente (ma non un colpo critico automatico).
  3. Demerzel

    Il Ladro (2)

    Potresti usare l'Elven courtblade (races of the wild): 2 mani, 1d10, 18-20/x2 e puoi applicare arma accurata. Purtroppo è esotica.
  4. Demerzel

    bonus arma

    Una spada +1 (cioè con potenziamento +1) ha un bonus di +1 ai tpc e ai danni. Il +2 del post precedente si riferisce al prezzo. Una spada +1 infuocata ha solo +1 ai tpc e ai danni, ma la capacità infuocata ha un prezzo equivalente a quello di un potenziamento +1, quindi il prezzo totale equivale a quello di una spada +2.
  5. Demerzel

    Il Druido (3)

    Se giochi in 3.5: Alternate form Incantesimi naturali si trova sul Manuale del giocatore; Forma selvatica veloce sul Perfetto sacerdote; Legame naturale sul Perfetto avventuriero; Incantatore prodigio su Guida del giocatore a Faerùn; Per altro prova a guardare qui.
  6. Demerzel

    bonus arma

    Alla caratteristica, come L'incantesimo Forza del toro.
  7. Prova a guardare su Races of destiny. Come classe direi ladro, oppure bardo.
  8. Demerzel

    pf dopo una trasformazione

    Ho mai detto che con metamorfosi i pf restano uguali? Io ho detto che non parla esplicitamente di variazioni dei punti ferita, ma solo della sostituzione delle caratteristiche; che poi questo porti a una modifica dei pf è ovvio (almeno prima del phb2). Ma visto che la domanda era un esempio di incantesimo che anche con la nota del phb2 permettesse una variazione di pf, ho escluso gli incantesimi della famiglia di metamorfosi perché, appunto, non lo elencano tra gli effetti dell'incantesimo.
  9. Demerzel

    Il Druido (3)

    Da prendere il prima possibile Incantesimi naturali, per lanciare gli incantesimi anche in forma animale.
  10. Demerzel

    Dubbi del Neofita

    Non si sommano perché sono entrambi di potenziamento, conta solo il più alto. I bonus dello stesso tipo si sommano solo se sono di schivare, o di circostanza se derivano da circostanze diverse. E ovviamente quelli senza nome.
  11. Dragon magazine 310.
  12. O anche un nome preso a caso puntando il dito sul libro 31) Non mischiare i dadi del master 32) Non voler rendere troppo forte il proprio pg, il dm potrebbe rapirlo, potenziarlo e farvelo incontrare di nuovo. Dall'altra parte.
  13. Demerzel

    Dubbi del Neofita

    Benvenuto! Due spade, sarebbe come lanciare due volte Mano ______ di Bigby. Sarà solo prono. Ma rialzandosi provocherà un AdO.
  14. Demerzel

    pf dopo una trasformazione

    Resistenza dell'orso? Gli incantesimi sul MdG della famiglia di metamorfosi (Metamorfosi, Metamorfosi di un oggetto, Trasformazione, Alterare sé stesso ecc.) non parlano di variazioni di pf, solo di variazioni o meno delle caratteristiche. L'unico che li nomina è Metamorfosi funesta, che dice esplicitamente che la creatura mantiene i suoi pf, ma che se la creatura rimane nella forma in cui è stato trasformato deve superare un TS sulla volontà o subire alcuni effetti, tra cui ottenere i pf adatti a una creatura tipica della sua nuova forma.
  15. Prendi un buckler e Difendere col buckler migliorato (funziona anche per le armi a due mani?), oppure uno scudo animato
  16. Demerzel

    Il Ranger (2)

    Che Ambidestria in 3.5 non esiste. Arma focalizzata non fa mai male, soprattutto ai bassi livelli. Magari utilizza due armi uguali, in modo da applicarlo a tutt'e due. Se scegli due armi leggere però è meglio prendere Arma accurata. Come altri talenti c'è il solito Iniziativa migliorata e più avanti Two-weapon pounce (PHB 2), per attaccare con entrambe le armi in carica. C'è poi la cdp della tempesta (Perfetto avventuriero), basata sul combattimento con due armi.
  17. Su Dragon magazine 335, oppure qui.
  18. Non dovrebbe necessariamente cambiare allineamento. Se l'archetipo è quello di Mostri di faerun, il suo allineamento è caotico neutrale (a meno che tu non l'abbia cambiato). Un ranger? 3.5
  19. E funziona solo nel primo round di combattimento.
  20. Per trasformarti in drago puoi utilizzare Metamorfosi o Trasformazione, Manuale del giocatore. Oppure Metamorfosi draconica (Draconic polymorph), Draconomicon.
  21. Ti permette di attaccare con entrambe le armi, non di fare un attacco completo.
  22. Dove si trova la nuova versione?
  23. Demerzel

    Spezzare

    Qui, in fondo. Oppure a pagina 166 del Manuale del giocatore.
  24. Direi il guerriero. E' vero che il ranger ti evita di dover avere destrezza 19, ma considerando che indossa solo armature leggere... probabilmente l'avrai comunque. Se usi il guerriero 2 armi uguali per risparmiare vari talenti. Magari 2 armi a una mano con il solito Combattere con 2 armi sovrabbondanti, così Attacco poderoso funziona con tutte e 2. O arma e scudo (vedi sotto). No, danno entrambi (buckler e difendere con 2 armi) bonus di scudo. IMHO è meglio il buckler, anche se hai -1 al tpc con un solo talento Oppure arma e scudo con Attacco con lo scudo migliorato, così mantieni il bonus alla CA anche quando attacchi. Guerriero con arma a una mano e scudo pesante chiodato. Talenti: combattere con 2 armi e famiglia, combattere con 2 armi sovrabbondanti, attacco con lo scudo migliorato, arma focalizzata & c (arma), arma focalizzata & c (scudo). In totale sono 12 talenti. Magari prendendo un'arma perforante puoi evitare i vari arma focalizzata & c (scudo), e prendere Melee weapon mastery (piercing) in modo da applicare i talenti anche allo scudo.
  25. Seee, anche un mago è debole rispetto a un mago. Spoiler: requisiti: conoscenze piani: 8 gradi allineamento: LN, CN o N (vale anche per gli angeli)-> Un pg buono/cattivo non tenterà di evocare qualcosa rischiando di essere posseduto da una creatura malvagia/buona. O si? Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi di 2° livello Speciale: il pg deve eseguire il rituale di evocazione e riuscire a non farsi controllare dalla creatura evocata altro???? dv: d8 bab: buono ts: tmp.,vol. buoni, rif. scarso 1 +2 ai ts contro i veleni, 2 art + morso (tab 1), linguaggio bonus (abissale/infernale), individuazione del bene a volontà (cono 18m) 2 +2 des, +1 arm nat, punire il bene 1/g, RI = DV (max 25) 3 +4 ai ts contro i veleni, res 2 acido, fuoco, freddo, elettricità 4 +2 for, +2 cos, scurovisione 9 m, RI = DV+5 (max 30) 5 +6 ai ts contro i veleni, RD 5/magia, ali 1/2 velocità base (scarsa) 6 +2 int, +2 car, 2 art + morso (tab 2), res 5 acido, fuoco, freddo, elettricità 7 +8 ai ts contro i veleni, punire il bene 2/g 8 +2 for, +2 des, scurovisione 18 m, RI = DV+10 (max 35) 9 immunità ai veleni, res 10 acido, fuoco, freddo, elettricità 10 +2 int, RD 10/magia, ali velocità base (media), tipo esterno 11 evoca tanar'ri (demone)/bateezu (diavolo) 1/sett, individuazione del bene a volontà (emanazione, 36m) 12 res 15 elettricità (demone)/fuoco (diavolo), punire il bene 3/g 13 14 evoca tanar'ri (demone)/bateezu (diavolo) 1/sett 15 RD 10/bene o ferro freddo (demone)/argento (diavolo), ali velocità base + 3 m (media), sottotipo male, legale/caotico Competenza armi e armature: nessuna competenza aggiuntiva Individuazione del bene a volontà (emanazione, 36m) (mag): funziona come individuazione del bene, tranne per il fatto che l'area è un'emanazione centrata sul pg, con raggio di 36m. evoca tanar'ri/bateezu (mag): 1 round, durata 1 h livello 11 evoca tanar'ri (demone): 25% prob. evocare 1 glabrezu (gs 13) o 1d3 vrock (gs 9) evoca bateezu (diavolo): 25% prob. evocare 1 diavolo del ghiaccio (gs 13) o 1d3 diavoli d'ossa (gs 9) livello 13 evoca tanar'ri (demone): 30% prob. evocare 1 marilith (gs 17) o 1d3 hezrou (gs 11) evoca bateezu (diavolo): 30% prob. evocare 1 diavolo cornuto (gs 16) o 1d3 diavoli uncinati (gs 11) Armi naturali: tabella 1 (danni morso e artigli) -> i danni sono quelli segnati per la taglia inferiore nella tabella del mazzo immondo. Small 1d3 1d2 Medium 1d4 1d3 Large 1d6 1d4 tabella 2 (danni morso e artigli) Small 1d4 1d3 Medium 1d6 1d4 Large 1d8 1d6 1 +1 LI 2 3 +1 LI 4 5 +1 LI 6 7 +1 LI 8 9 +1 LI 10 11 +1 LI 12 13 +1 LI 14 15 +1 LI Ho ancora un buco al 13. Inoltre avevo avuto l'idea di aggiungere la capacità di Nemico prescelto (esterni buoni), partendo da +2 per arrivare a +8, ma non ne sono sicuro. Ho tentato di aggiungere gli incantesimi, ma c'è sempre il problema che alcuni livelli sono strapieni e altri semi-vuoti... discepolo immondi.pdf
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