-
Conteggio contenuto
2.317 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
12
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Demerzel
-
Mmh, parlavo delle classi del Kyton o della Succube su Specie selvagge, in cui il pg acquisisce man mano le capacità del mostro. Comunque non voglio creare la classe "Diavolo della fossa" o "Lemure". Avevo pensato di aggiungere 1 LI ogni 2 livelli, ma non ne ero sicuro. Dici che dovrei dargli i TS e il BAB di un esterno? In fondo lo diventa solo al 10° livello.
-
Un giocatore del mio gruppo ha tentato di creare due cdp contrapposte: il posseduto dagli esterni malvagi (non ha fatto differenza tra demoni e diavoli) o buoni (angeli). Il pg esegue un rituale per evocare un potente esterno, e cerca di controllarlo (o almeno di non farsi controllare) Non essendo molto esperto non ha definito bene le capacità, ad esempio: - All'8° livello il demone concede al posseduto un suo attacco speciale o un suo talento (quale demone/diavolo? che tipo di capacità? soprannaturale, magica o straordinaria?) - +10 agli attacchi contro gli angeli (al tpc o ai danni?) - Al 10 livello il posseduto può chiamare in suo aiuto un Azer (pagina 25 del libro dei mostri 3.5) (deve averlo scambiato per un demone) ... Gli ho consigliato di provare a creare una classe, ispirandosi al discepolo dei draghi, che dia l'archetipo mezzo immondo (o mezzo celestiale). Oppure di prendere un demone e creare la classe-mostro, come in Specie selvagge, ma da qui è partito per la tangente: prendere il demone/diavolo più forte e rendere QUELLO una classe. Quanti livelli di classe servono per arrivare al Balor? Così ho pensato di provare a suddividere il mezzo immondo nel "discepolo degli immondi". Questo è quello che è venuto fuori per adesso: una cdp in 15 livelli. Ho cercato di aggiungere qualcosa al mezzo immondo, in modo da renderlo più simile a un diavolo/demone (al 10 diventa un mezzo immondo vero e proprio, al 15 un esterno malvagio con le riduzioni dei danni di diavoli/demoni). Non ho ancora inserito tutto (le capacità magiche dipendono dai DV, ma non so quando renderle disponibili) e forse 10 livelli rendono tutto troppo concentrato. Credo di essermi lasciato trascinare, mi sembra che sia troppo forte. Spoiler: requisiti: conoscenze piani: 8 gradi allineamento: LN, CN o N (vale anche per gli angeli)-> Un pg buono/cattivo non tenterà di evocare qualcosa rischiando di essere posseduto da una creatura malvagia/buona. O si? Speciale: il pg deve eseguire il rituale di evocazione e riuscire a non farsi controllare dalla creatura evocata ???? dv: d8 bab: medio ts: t,v +, r - 1 +2 ai ts contro i veleni, 2 art + morso (tab 1), linguaggio bonus (abissale/infernale) 2 +2 des, +1 arm nat, punire il bene 1/g, RI = DV (max 25) 3 +4 ai ts contro i veleni, res 2 acido, fuoco, freddo, elettricità 4 +2 for, +2 cos, scurovisione 9 m, RI = DV+5 (max 30) 5 +6 ai ts contro i veleni, RD 5/magia, ali 1/2 velocità base (scarsa) 6 +2 int, +2 car, 2 art + morso (tab 2), res 5 acido, fuoco, freddo, elettricità 7 +8 ai ts contro i veleni, punire il bene 2/g 8 +2 for, +2 des, scurovisione 18 m, RI = DV+10 (max 35) 9 immunità ai veleni, res 10 acido, fuoco, freddo, elettricità 10 +2 int, RD 10/magia, ali velocità base (media), tipo esterno 11 evoca tanar'ri (demone)/bateezu (diavolo) 1/sett 12 res 15 elettricità (demone)/fuoco (diavolol), punire il bene 3/g 13 14 evoca tanar'ri (demone)/bateezu (diavolo) 1/sett 15 RD 10/bene o ferro freddo (demone)/argento (diavolo), ali velocità base + 3 m (media), sottotipo male, legale/caotico competenza armi e armature: nessuna competenza aggiuntiva evoca tanar'ri/bateezu (mag): 1 round, durata 1 h livello 11 evoca tanar'ri (demone): 25% prob evocare 1 glabrezu (gs 13) o 1d3 vrock (gs 9) evoca bateezu (diavolo): 25% prob evocare 1 diavolo del ghiaccio (gs 13) o 1d3 diavoli d'ossa (gs 9) livello 13 evoca tanar'ri (demone): 30% prob evocare 1 marilith (gs 17) o 1d3 hezrou (gs 11) evoca bateezu (diavolo): 30% prob evocare 1 diavolo cornuto (gs 16) o 1d3 diavoli uncinati (gs 11) Armi naturali: tabella 1 (danni morso e artigli) -> i danni sono quelli segnati per la taglia inferiore nella tabella del mazzo immondo. Small 1d3 1d2 Medium 1d4 1d3 Large 1d6 1d4 tabella 2 (danni morso e artigli) Small 1d4 1d3 Medium 1d6 1d4 Large 1d8 1d6 Esprimete liberamente il vostro parere (magari aggiungendo anche consigli;-)). Per gli angeli pensavo di sostituire il mezzo immondo con il mezzo celestiale (ovviamente).
-
dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
Demerzel ha risposto alla discussione di Morwen in Dungeons & Dragons
Su Fedi e pantheon è Custode del dweomer. -
Questo solo in 3.0. A usarne una per creature di taglia grande.
-
Taglia e Tipo delle Armi
Demerzel ha risposto alla discussione di Milo Nalithrandel in D&D 3e regole
No, la portata dipende dalla taglia della creatura che impugna l'arma, non dalla taglia della creatura per cui è stata fatta l'arma. Una creatura media avrà sempre portata 1,5 m (o 3 m con un'arma con portata), anche se impugnasse un'arma grande. -
Una capacità soprannaturale simile a blocca mostri, durata 1 round/livello da chierico, utilizzabile una volta al giorno?
-
Arma focalizzata+superiore dà solo +2. -4/-2 Combattere con 2 armi sovrabbondanti ti permette di considerare la spada bastarda nella mano secondaria come leggera (-2/-2). Presa della scimmia ti permette di usare una spada bastarda grande solo nella mano primaria (-2/0). Totale: -4/-2 tpc 1a: 12/7/2 - 4 + 2 + 4 + 5 = 19/14/9 tpc 2a: 12/7/2 - 2 + 2 + 4 + 5 = 21/16/11
-
Potresti ispirarti ai domini del Viaggio e della Liberazione, e inserire incantesimi opposti. Incantesimi da Mago/stregone: 1 - Obscuring Mist/Hypnotism 2 - Arcane Lock/Fog Cloud/Web/Daze Monster/Darkness 3 - Sleet Storm/Hold Person/Slow 4 - Dimensional Anchor/Black Tentacles/Solid Fog/Resilient Sphere/Illusory Wall/Geas, Lesser 5 - Planar Binding, Lesser/Dominate Person/Hold Monster/Magic Jar/Baleful Polymorph 6 - Planar Binding/Geas-Quest 7 - Hold Person, Mass/Forcecage 8 - Dimensional Lock/Maze/Trap the Soul/Binding/Irresistible Dance/Telekinetic Sphere/Temporal Stasis 9 - Imprisonment/Dominate Monster/Hold Monster, Mass/Soul Bind Incantesimi da Chierico: 1 - Command 2 - Hold Person 3 - Deeper Darkness 5 - Command, Greater 6 - Forbiddance (gli incantesimi sono ripetuti solo se hanno livelli diversi per mag e chr)
-
Dipende da quanto è lunga la cintura e dalla dimensione delle borse: un contenitore per pergamene potrebbe essere un tubo di 20x4 cm (però dovrebbero averne uno per pergamena, altrimenti come fanno a essere sicuri di prendere quella giusta? Potrebbero lanciare Sciame di meteore invece di Guarigione di massa ), una per le pozioni grande poco più di una boccetta, eccetera. Oppure gli fai comprare uno Zainetto pratico di Heward: Comunque i borselli da cintura sono già elencati nella lista dei beni sul MdG, anche se non so che dimensione abbiano.
-
Tiro multiplo, Tiro multiplo superiore e Tiro multiplo migliorato
Demerzel ha risposto alla discussione di neurone in D&D 3e regole
E' questo. Un limite alle frecce però c'è ancora: il tuo BAB. -
Dimenticavo, è solo per Windows. Qui sono elencati programmi simili, alla voce Modeling, anche per Linux e Mac.
-
dnd 3e l'aura di un allineamento
Demerzel ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
No, l'aura del paladino è più forte. Se guardi, nella tabella la forza dell'aura di una creatura buona ha una suddivisione, rispetto ai DV, diversa da quella di un chierico o di un paladino. Un guerriero 5 LB ha un'aura buona debole, un paladino 5 ha un'aura buona forte. -
personaggio Eldritch Theurge
Demerzel ha risposto alla discussione di Voldor in D&D 3e personaggi e mostri
Un bel LM che fa rispettare il (suo) ordine con metodi alla darth vader. -
Non si sommano. Mi pare che ci fosse una FAQ che lo specifica.
-
Se siete anche tra quelli che hanno sempre amato i LEGO, dovete dare un'occhiata a MLcad, un programma che permette di creare modelli virtuali utilizzando i celebri mattoncini. Il programma utilizza la libreria LDraw, che contiene una miriade di tipi di pezzi. A questa si può aggiungere la raccolta non ufficiale (si trova sempre sul sito di Ldraw), che contiene molti altri pezzi; certo, qualcosa ancora manca (perché non c'è lo squalo?!?!), ma quello che c'è basta e avanza per tenere occupato qualsiasi appassionato. Un numero infinito di mattoncini che non rotoleranno sotto il letto o dietro l'armadio e non finiranno proprio quando vi serve l'ultimo pezzo 3x2 a piramide invertita e soprattutto non prendono polvere Isola.zip
-
Ottieni i talenti razziali bonus della creatura.
-
Archetipo mezzo golem di ferro
Demerzel ha risposto alla discussione di Urizen- Obsidian Lord in D&D 3e regole
Per il golem di ferro è 10+9+0. Il Manuale dei mostri II è 3.0, ma la versione italiana ha un paragrafo di "aggiornamento" in fondo. Per sicurezza guarda qui. -
dnd 3e Traduzione di termini di gioco
Demerzel ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
forma selvatica condividere incantesimi maestro delle molte forme Se è l'incantesimo di Frostburn, non è stato tradotto. non è "salient divine ability"? In questo caso dovrebbe essere Capacità divina. -
Effigi con archetipi
Demerzel ha risposto alla discussione di Urizen- Obsidian Lord in D&D 3e regole
Una soluzione potrebbe essere considerare il modificatore di livello. -
Se sei Guerriero di 9° non puoi prendere Arma specializzata superiore, richiede di essere Guerriero di 12°. L'arco di base è +2 (+5 contro il nemico giurato), composito con bonus di forza +2, e fa 2d6 danni in più al nemico giurato. Usi un arco di taglia grande (hai il talento presa della scimmia)? Supponendo che il tuo arco abbia il bonus di forza di +4 invece di +2 (200 mo in più), avresti (contro il nemico giurato): Spoiler: Arco grande: tpc: 15/10/5 (bab) + 5 (des) + 5 (arco) + 2 (arma foc+ foc sup) + 1 (bracciali dell'arciere inferiori) = +28/+23/+18 -2 (presa della scimmia) = +26/+21/+16 danni: 2d6 (arco grande) + 2d6 (nemico giurato) + 1d6 (fuoco) + 4 (forza) + 2 (arma spec) + 5 (bonus arco) = 4d6+1d6+11 Arco medio: tpc: +28/+23/+18 danni: 1d8+2d6+1d6+11 Contro un qualsiasi altro nemico (pronunciando il giuramento hai penalità contro altri nemici) avresti: Arco grande: tpc: 15/10/5 (bab) + 5 (des) + 1 (arco pft) + 2 (arma foc+ foc sup) + 1 (bracciali dell'arciere inferiori) =+24/+19/+14 -2 (presa della scimmia) = +26/+21/+16 danni: 2d6 (arco grande) + 1d6 (fuoco) + 4 (forza) + 2 (arma spec) = 2d6+1d6+6 Arco medio: tpc: +26/+21/+16 danni: 1d8+1d6+6 Se invece non pronunci il giuramento hai (contro tutti): Arco grande: tpc: 15/10/5 (bab) + 5 (des) + 2 (arco) + 2 (arma foc+ foc sup) + 1 (bracciali dell'arciere inferiori) = +25/+20/+15 -2 (presa della scimmia) = +23/+18/+13 danni: 2d6 (arco grande) + 2d6 (nemico giurato) + 1d6 (fuoco) + 4 (forza) + 2 (arma spec) + 2 (bonus arco) = 4d6+1d6+8 Arco medio: tpc: +25/+20/+15 danni: 1d8+2d6+1d6+8 Non puoi utilizzare tiro multiplo, tiro rapido e la capacità velocità contemporaneamente: tiro rapido e velocità richiedono un attacco completo per essere utilizzati, mentre tiro multiplo richiede un'azione standard. Con tiro rapido e velocità fai 5 attacchi (3 per il bab+1(tiro rapido)+1(velocità)). tpc:+24/+24/+24/+19/+14 danni: 4d6+1d6+11 per ogni attacco Con tiro multiplo fai 3 attacchi. tpc: +20/+20/+20 danni: 4d6+1d6+11 per ogni attacco
-
Colpo arcano, Perfetto combattente. Consumi un incantesimo di livello X per avere +X al tpc e +Xd4 ai danni del successivo attacco.
-
Taglia e Tipo delle Armi
Demerzel ha risposto alla discussione di Milo Nalithrandel in D&D 3e regole
Il -2 lo hai anche se usi l'arma grande a 2 mani senza presa della scimmia. Oppure avere la competenza nella spada bastarda come arma esotica, presa della scimmia e essere di taglia media. -
Potrebbe comprarselo con il denaro iniziale.
-
Lo so, ma tu avevi scritto: Pensavo intendessi che il tempo di lancio aumenta perché lo converti, e non perché applichi il talento. Sono d'accordo, non ho mai detto il contrario.
-
No, perché incantatori arcani e divini lanciano incantesimi di tipo diverso. Se scrivi una pergamena come incantatore divino questa conterrà un incantesimo divino, mentre gli incantesimi sul libro del mago sono arcani.