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Demerzel

Circolo degli Antichi
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  1. Vocazione magica, Manuale del Giocatore.
  2. Si. Presa della scimmia ha effetto sulla mano principale, o2wf sulla secondaria. Ovviamente il mazzafrusto Grande deve essere un Mazzafrusto leggero (a 1 mano) Grande, e non uno pesante (a 2 mani) ^^
  3. Giochi in 3.0 o 3.5? Specie selvagge è a metà tra le due (es. il Rakshasa presentato lì è ancora 3.0, ma ci sono già i MdL). Due note: 1) non ottieni un famiglio, dato che il rakshasa non è uno stregone. Lancia gli incantesimi come se fosse uno stregone, ma non ha le altre (cioè il famiglio ^^) capacità di classe. 2) incantatore prodigio funziona così solo in 3.0. In 3.5 si applica solo agli incantesimi al giorno, e non anche alla CD (ma non ricordo su quale manuale sia la versione aggiornata). Questa potrebbe essere un aggiornamento alla 3.5 della tabella di Specie selvagge: Spoiler: RAKSHASA Outsider (Evil, Lawful) Said to be the very embodiment of evil, rakshasas are malevolent and manipulative. They are the masterminds of evil plots, the leaders of horrible cults, capable of using magic but naturally resistant to it. Rakshasas are good choices for players who want to play leaders with some magical ability and the ability to ignore most of the spells of enemy casters. While its ability score increases are significant, a rakshasa’s gifts stem from magic. Its sorcerer abilities progress about half as fast as those of a true sorcerer, but its superior base attack bonus, saving throws, and damage reduction make up for that. The class’s most significant ability is its immunity to most spells, which starts out at very low power but climbs rapidly in the highest levels of the class. Racial Traits • Starting Ability Score Adjustments: +2 Con, +2 Cha. Rakshasas are tough and diabolically sure of themselves. • Natural armor: +2 • Speed: Rakshasa land speed is 40 feet. • Darkvision: Rakshasas can see in the dark up to 60 feet. • Automatic Languages: Common, Infernal, and Undercommon. • Favored Class: Rakshasa. The best multiclassing choices for a rakshasa are rogue and sorcerer. Class Skills The rakshasa’s class skills (and the key ability for each skill) are Bluff (Cha), Craft (Int), Disguise (Cha), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Perform (Cha), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), and Spot (Wis). Class Features All of the following are class features of the rakshasa monster class. Weapon and Armor Proficiency: Rakshasas are proficient with all simple and martial weapons but not with armor or shields. Feats: A rakshasa receives one feat at 1st level and additional ones at 5th and 11th level. After 14th level it gains feats normally according to its character level, as shown on Table 2–5: Experience and Level-Dependent Benefits. Claws: A rakshasa has two claw attacks that are natural weapons dealing the indicated damage plus Strength bonus. Bite: A rakshasa has a bite attack that is a natural weapon dealing the indicated damage plus 1/2 Strength bonus. Change shape (Su): A rakshasa can assume any humanoid form, or revert to its own form, as a standard action. In humanoid form, a rakshasa loses its claw and bite attacks (although it often equips itself with weapons and armor instead). A rakshasa can use this ability the indicated number of times per day at the indicated duration. Eventually the rakshasa can remain in an alternate form indefinitely. A change in form cannot be dispelled, but the rakshasa reverts to its natural form when killed. A true seeing spell reveals its natural form. Spells: Starting at 2nd level, a rakshasa casts spells as a sorcerer of a level equal to its Hit Dice from class levels. Natural armor: Starting at 2nd level and every even level thereafter, the natural armor increases by 1. Detect Thoughts (Sp): A rakshasa can use this ability the indicated number of times per day with a caster level equal to its class level + 4 (save DC 12 + rakshasa’s Cha modifier). Spell Resistance (Ex): Starting at 4th level, a rakshasa gains a spell resistance equal to 5 + his hit dices. As it advances in level its spell resistance increases. A rakshasa may suppress this ability in order to accept its own spells or spells from allies. Table A–41: The Rakshasa Level | Hit Dice | Base Attack Bonus |Fort Save | Ref Save | Will Save | Skill Points | Special 1st | 1d8 | +1 | +2 | +2 | +2 |(8 + Int mod) × 4 | Feat, subtypes (evil, lawful), 2 claws 1d4, change shape 1/day (1 hour) 2nd | 1d8 | +1 | +2 | +2 | +2 | — | Spells, bite 1d6, +2 Int, natural armor +1 3rd | 2d8 | +2 | +3 | +3 | +3 | 8 + Int mod | +2 Str, detect thoughts 1/day 4th | 2d8 | +2 | +3 | +3 | +3 | — | change shape 3/day (2 hours), spell resitance (5 + HD), natural armor +1 5th | 3d8 | +3 | +3 |+3 |+3 | 8 + Int mod | RD 5/piercing, Feat, +2 Dex 6th | 3d8 |+3 | +3 |+3 |+3 |— | Detect thoughts 3/day, natural armor +1 7th | 4d8 | +4 | +4 | +4 | +4 | 8 + Int mod | +2 Con, +2 Wis 8th | 4d8 | +4 |+4 | +4 | +4 | — | RD 10/piercing, change shape at will, spell resitance (10 + HD), natural armor +1 9th | 5d8 | +5 | +4 | +4 | +4 | 8 + Int mod | +2 Cha, detect thoughts at will 10th | 5d8 | +5 | +4 | +4 | +4 | — | +2 Dex, natural armor +1 11th | 6d8 | +6/+1 | +5 | +5 | +5 | 8 + Int mod | RD 15/piercing, Feat, spell resitance (15 + HD) 12th | 6d8 | +6/+1 | +5 | +5 | +5 | — | +2 Con, natural armor +1 13th | 7d8 |+7/+2 | +5 | +5 |+5 | 8 + Int mod | +2 Cha 14th | 7d8 | +7/+2 | +5 | +5 | +5 | — | RD 15/piercing and good, spell resitance (20 + HD), natural armor +1 PS: il LEP (livello equivalente del personaggio) lo si ha sempre. E' la somma di DV e MdL ^^
  4. Demerzel

    Pergamene

    Le FAQ però dicono: Quindi come minimo azione standard. Chi ha la precedenza in questo caso? FAQ o Rules compendium?
  5. Demerzel

    Pergamene

    Si, è possibile (livello e costo aumentano come di norma). FAQ:
  6. Demerzel

    Trasformazione

    Per esistere esistono anche nel MM, ma: Uno sciame non è una creatura singola. E' considerato tale solo per comodità (principalmente in combattimento). PS: nel MM2 non trovo sciami...
  7. Demerzel

    Trasformazione

    Risalendo a Alter self: Gli sciami non sono una creatura, ma un insieme di creature. Puoi trasformarti in un pipistrello, ma non in uno sciame di pipistrelli. Per quello servirebbe uno sciame di incantatori
  8. L'arco è non è un'arma da lancio (thrown weapon), è da tiro (projectile weapon), e Brutal thrown funziona solo con le armi da lancio. Non dovrebbe funzionare neanche con Weapon aptitude, dato che la capacità ha effetto solo su talenti che si applicano a una singola arma (mentre Lanciatore brutale si applica a tutte le armi da lancio contemporaneamente). Comunque, ottimo lavoro ^^
  9. Demerzel

    Talenti dei mostri

    Temporaneamente Trasformazione. Permanentemente... potrebbero esistere talenti o classi che concedano capacità particolari, oppure potresti provare con un (molto) attento uso di Desiderio o Miracolo, ma dipende dal DM. Su Specie selvagge sono descritti dei rituali per cambiare la razza del pg (ottenendo di conseguenza le capacità legate a quella nuova), ma non credo sia ciò che cerchi. E poi c'è Pun Pun: si basa sullo Sarruhk, creatura presentata su Serpent kingdoms, che ha una particolare capacità che permette di concedere a un'altra creatura (funziona solo su uno "Scaled one", penso rettili/rettiloidi, draghi e squamati vari) una qualsiasi capacità.
  10. Demerzel

    Talenti dei mostri

    Cosa intendi per abilità? Le capacità speciali (come scurovisione, squartare, rigenerazione, ecc.)?
  11. Fullblade è stato tradotto con Spadone dell'ogre (perché è chiamato anche Ogre's greatsword), ma questo nome non mi ha mai convinto del tutto. Avete qualche suggerimento?
  12. Demerzel

    Il Barbaro (4)

    Giusto, li avevo dimenticati ^^ Se il dm è d'accordo puoi benissimo creare una nuova arma... ma probabilmente ne uscirà una molto simile a quelle che già esistono (spadone, spadone dell'ogre e così via). Quali dovrebbero essere le caratteristiche di una Zanbato? E' uno spadone a forma di katana? O ancora più grosso?
  13. Demerzel

    Il Barbaro (4)

    Se hai Presa della scimmia si, dato che sei di taglia Grande. Se non ce l'hai e hai un talento libero potresti prendere invece Competenza nelle armi esotiche per lo Spadone dell'ogre ("spadone" da 2d8, 3d8 se di taglia grande, Il pugno e la spada e Arms&Equipment guide, ma è 3.0)/lo Spadone mercuriale (spadone con minaccia 20/x4 Il pugno e la spada e Arms&Equipment guide, ma è 3.0)/il Jovar (spadone con minaccia 18-20/x2, Atlante planare). Materiali utili... qui, pagina 45 ^^
  14. Demerzel

    Trasformazione

    Il BaB e i TS base no (cambiano le caratteristiche su cui si basano, però). I pf si a causa dell'aumento di Costituzione. E' scritto tutto nelle descrizioni di Trasformazione, Metamorfosi e Alterare sé stesso.
  15. Piccola correzione: Asmodeus è un diavolo (il Signore di Baator, tra l'altro, mica un Imp qualunque ^^), non un demone.
  16. Demerzel

    Metamorfosi

    3.0 o 3.5? In 3.5 Forma selvatica si basa su Forma alternativa (la trovi tra le Capacità speciali, Manuale dei mostri); il riferimento ad Autometamorfosi è un errore, corretto poi da un'errata (tra l'altro Autometamorfosi non esiste più in 3.5). Forma alternativa cambia la Costituzione ma non i pf.
  17. Il terzo (o meglio, la prima parte del terzo) è uscita l'1 agosto.
  18. Può essere Virtua Cop ( )?
  19. Demerzel

    danni di armi magiche

    No, a meno che non sia specificato diversamente (ma non mi vengono in mente casi simili).
  20. Prova a cercare Metamorfosi (incantesimo equivalente a Mutare forma) e Assumere capacità soprannaturale (equivalente non-psionico di Trasferimento metamorfico, mi pare).
  21. Puoi usare Arcani rivelati? Se si, il problema del MdL non esiste. In 50 livelli puoi annullare un MdL di +5, e il Lich è +4.
  22. Demerzel

    Riduzione del danno

    Su che manuale l'hai letto?
  23. Non è possibile. La descrizione dice chiaramente che le forme scelte devono essere forme accessibili all'incantatore attraverso l'incantesimo Metamorfosi.
  24. Per gli Umanoidi è giusto Locali. La CD è fissa, indipendentemente dal pg, dal tipo mostro, dai suoi DV e anche al giorno in cui si gioca ^^ Anzi, la CD non c'è proprio. Il giocatore tira e in base al risultato della prova ha un certo bonus: ottieni 16? Hai +1. 32? +4. E così via.
  25. Mi pare, ma magari ricordo male, che in genere i danni extra non moltiplicati siano solo quelli variabili (es. dadi da attacco furtivo, capacità infuocata ecc.), mentre quelli fissi (attacco poderoso, arma specializzata, bonus di potenziamento ecc.) lo siano.
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