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Demerzel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Demerzel

  1. Demerzel

    Dominio guerra...

    oppure che l'arma della divinità è un'arma semplice, e quindi il chierico è già competente in quell'arma (es Gruumsh - lancia)
  2. I requisiti per il Daggerspell Mage sono: Allineamento: qualsiasi non malvagio; Abilità: Concentrazione 8 gradi; Talenti: Arma focalizzata (Pugnale), Combattere con due armi; Speciale: 5° livello di incantatore arcano, attacco furtivo +1d6; (http://users.bigpond.net.au/mhacdebhandia/prestigeclasslist.html) Il Complete Adventurer però è in 3.5, non in 3.0
  3. Salve! Io ti consiglierei di continuare a salire come ladro, piuttosto che prendere livelli da mago, per migliorare le tue capacità furtive. Inoltre l'assassino impara da sè incantesimi di illusione (camuffre se stesso, invisibilità, ecc.) e in più non deve prepararli. PS: non ho capito cosa intendi con la frase 5 coltelli 1d4 di cui 1 arma preferita ( +5 a colpire ) PPS: il linguggio da sms è vietato nel forum regolamento --> http://www.dragonslair.it/forum/announcement.php?f=10&a=16
  4. Demerzel

    Mostri come PG

    mi sembra che in Races of the Wild ci sia una descrizione degli Gnoll più approfondita di quella del MM, ma non ne sono sicuro
  5. Visto che lancia spontaneamente cura ferite e scaccia i non morti (quindi incanala energia positiva) potresti impedirgli di lanciare gli incantesimi di allineamento malvagio.
  6. io ti consiglio di sostituire qualche livello di Chierico con livelli da Sacerdote Guerriero (perfetto sacerdote). Perdi dei livelli di incantesimi ma prendi BAB da guerriero e capacità speciali che non sono male, tra cui, al livello 7, velocità 3 volte al giorno come capacità magica.
  7. Demerzel

    Quando i Dungeon Master...

    Io vi dico solo che nella nostra compagnia un pg, che in origine era umano guerriero, è stato trasformato dal master in mezzo immondo/guerriero/bestia (classe inventata)/qualcos'altro LEP 21. Alla fine aveva forza 46! E lui era un nostro alleato...
  8. Difensori della Fede dice: "Questo scudo, o armatura, sembra sempre lucido e splendente.... Sia l'armatura che lo scudo... emanano una potente aura che conferisce un bonus di competenza di +4 al Carisma e un bonus al morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà a tutti gli alleati nel raggio di 9 metri. L'incantamento attira anche l'attenzione su chi lo indossa, che subisce una penalità di -6 alle prove di Nascondersi. Prezzo di mercato: bonus +2"
  9. non so... da quanto mi ha detto il DM, il nostro amico ha intenzione di non usare armi, quindi non capisco il motivo della competenza... comunque forse il master ha intenzione di lasciargli la competenza solo nella katana e non nelle altre armi da monaco. inoltre mi ha detto che lascerà usare al personaggio la classe solo quando il suo attuale personaggio morirà, quindi tutti noi staremo MOLTO attenti a non fargli correre alcun rischio io avevo anche proposto che, al posto di acquisire Perfezione interiore, il pg diventasse simile a un rospo, sviluppando un lingua prensile, ma il master mi ha guardato male quando l'ho detto.
  10. Grazie, ma l'idea è proprio quella di fare una classe nuova, non di biclassare. Per quanto riguarda le capacità speciali del personaggio, credo che siano state inserite utilizzando incantesimi simili. La lista degli incantesimi non l'ho ancora guardata bene. Ho provato a ridistribuire le capacità speciali Spoiler: LIV----speciale 01-----Senso della natura, Colpo senz’armi, Empatia selvatica (anfibi) 02-----Arma focalizzata (colpo senz’armi) 03-----Andatura nel bosco 04-----Eludere 05-----Velocità di nuotare (3m), Colpo ki (magia) 06-----Purezza del corpo 07----- 08-----Abilità focalizzata (saltare) 09-----Integrità del corpo 10-----Nuotare (6m), Colpo ki (legale) 11-----Eludere migliorato 12-----Anima adamantina 13----- 14-----Abilità focalizzata (sapienza magica) 15-----Nuotare (9m), Colpo ki (adamantino) 16----- 17----- 18-----Corpo senza tempo 19----- 20-----Nuotare (12m), Perfezione interiore Mi sono dimenticato di dire che: -Colpo senz’armi, Arma focalizzata (colpo senz’armi), Andatura nel bosco, Eludere, la velocità di nuotare, il colpo ki, Abilità focalizzata (saltare), Eludere migliorato possono essere utilizzati solo se il pg indossa armature leggere o nessuna armatura e porta un carico leggero. -Il pg non può biclassare, come per il paladino e il monaco, e deve essere legale. -Il pg subisce la probabilità di fallimento degli incantesimi (anche se è un incantatore divino) se indossa armature medie o pesanti. Grazie ancora a tutti per l'aiuto.
  11. L'ha fatto, l'ha fatto... Il DM ha detto che i giocatori possono crearsi le loro classi: il giocatore crea la classe, io la modifico se penso che sia troppo forte e la passo al master, che la ricontrolla (e ri modifica) e decide se accettarla.
  12. Basta che tu ne prenda uno prima di prendere livelli da "lupo". Prendere un livello da licantropo significa che il pg è diventato un licantropo, così come prendere un livello da mago significa che il pg ha iniziato a esercitarsi come mago.
  13. Vallo a spiegare al giocatore! Grazie comunque, proverò a "tagliare" qualcos'altro.
  14. Demerzel

    Il Mago (2)

    ORRORE!! Gli uccelli discendono dai dinosauri, non le lucertole! lucertole e dinosauri sono solo parenti alla lontana. http://www.dbag.unifi.it/borgioli/figac/rettili.gif
  15. La tabella che hai postato si riferisce ai 6 DV del Dire Wolf (Werewolf), non ai livelli da Werewolf (template). Credo che prima di poter prendere quei livelli tu debba prendere almeno uno dei livelli da Werewolf (template), che in totale sono 2 se sei un licantropo contagiato, 3 se naturale (servono per aumentare gradualemente il tuo LEP). http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/sp/20040117a
  16. Un giocatore del mio gruppo si è creato una nuova classe, ed essendo io vice-master (addetto al controllo e al rifiuto delle proposte degli altri giocatori), ho pensato di chiedere consiglio. La classe (da quanto ho capito) dovrebbe essere un incrocio tra il monaco e il druido, tratta da non so quale manga. La classe originaria è questa: Spoiler: Dado vita: d8 Abilità: acrobazia, addestrare animali, ascoltare, camuffare, concentrazione, conoscenze (natura), diplomazia, intrattenere, nascondersi, nuotare, osservare, percepire intenzioni, raccogliere informazioni, raggirare, sapienza magica, sopravvivenza, utilizzare oggetti magici. Punti abilità :4 + Int BAB medio, TS monaco LIV----speciale 01-----Senso della natura, Colpo senz’armi 02-----Andatura nel bosco, Vel. +3m 03-----Eludere, Passo senza tracce 04-----Colpo ki (magia) 05-----Purezza del corpo 06-----Allerta 07-----Integrità del corpo 08-----Talento bonus 09-----Eludere migliorato 10-----Colpo ki (legale) 11-----Anima adamantina 12-----Vel. +6m 13-----Vocazione magica 14-----Abilità focalizzata (sapienza magica) 15-----Corpo senza tempo 16-----Colpo ki (adamantino) 17-----Negoziatore 18-----Persuasivo 19-----Duro a morire 20-----Perfezione interiore In più: Bonus alla CA (armatura naturale) che varia da +1 (liv1) a +5 (liv 20) Progressione del danno del colpo senz'armi come per il monaco, ma senza la raffica di colpi Incantesimi al giorno come per il druido (ma con una lista molto più limitata) Competenza nelle armi e nelle armature: armature leggere, armi come per il monaco, più katana. La mia proposta di "depotenziamento" è questa: Spoiler: Dado vita: d8 Abilità: acrobazia, addestrare animali, artigianato, ascoltare, camuffare, concentrazione, conoscenze (natura), diplomazia, equilibrio, intrattenere, nascondersi, nuotare, osservare, percepire intenzioni, raccogliere informazioni, raggirare, saltare, sapienza magica, sopravvivenza. Punti abilità :4 + Int BAB medio, TS monaco LIV----speciale 01-----Senso della natura, Colpo senz’armi, Empatia selvatica (anfibi), Arma focalizzata (colpo senz’armi) 02-----Andatura nel bosco 03-----Eludere 04----- 05-----Velocità di nuotare (3m), Purezza del corpo, Colpo ki (magia) 06----- 07-----Abilità focalizzata (saltare) 08----- 09-----Integrità del corpo 10-----Nuotare (6m), Colpo ki (legale) 11-----Eludere migliorato, Anima adamantina 12----- 13----- 14-----Abilità focalizzata (sapienza magica) 15-----Nuotare (9m), Colpo ki (adamantino) 16----- 17----- 18-----Corpo senza tempo 19----- 20-----Nuotare (12m), Perfezione interiore In più: Bonus alla CA (armatura naturale) che varia da +0 (liv1) a +4 (liv 20) Progressione del danno del colpo senz'armi: liv 1-4 1d6 liv 5-8 1d8 liv 9-12 2d6 liv 13-16 2d8 Incantesimi al giorno come per il mago (ma con una lista molto più limitata) Competenza nelle armi e nelle armature: armature leggere, armi come per il monaco, più katana.
  17. il nostro gruppo, guerriero (metà vita), stregone (33 PF), chierico (-4 PF, incantesimi esauriti), ladro (19 PF), druido, paladino (40 PF, 1 Cura Ferite Leggere rimasto), ranger (19 PF), monaco (10 PF), tutti di livello 7-8 (più di metà dei quali usati come png per assenza dei giocatori), e un png da proteggere, all'uscita del dungeon da dove eravamo stati imprigionati, si trova circondato da una decina di coboldi, un bugbear barbaro e uno stregone. A 20 minuti dalla fine della sessione arriva il giocatore del monaco (10 PF rimanenti, For 14, record mondiale di TPC al di sotto del 10, MAI fatto un critico in 7 livelli, arma preferita: shuriken). DM: "Sei arrivato giusto in tempo per vedere se riuscirete a sopravvivere!" giocatore: "Ah! Adesso che sono arrivato io, sicuramente!" Tutti giù a ridere:lol:
  18. Invece che dargli subito i 6DV da orso e il LA di +2, potresti considerare l'orso mannaro come classe: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/sp/20031114a In questo modo il pg diventerebbe più forte man mano che sale di livello invece che in un colpo solo.
  19. Demerzel

    Nomi assurdi

    Il nostro nemico preferito: il coboldo monaco Bruz L'Inn
  20. Martello gigante goliath 1d12 20/x4 races of stone Spadone mercuriale 2d6 20/x4 arms and equpment guide ma sono entrambe armi esotiche, quindi dovresti utilizzare un talento per poterle utilizzare, inoltre lo spadone mercuriale è 3.0
  21. Salve "vicino"! Se l'arma è già +1, potenziarla ti costerà più di 5k mo. Come minimo ti costerà (se il costo totale è di un'arma +2) 6k mo. Per sfruttare al meglio attacco poderoso (se non usi uno scudo) ti consiglio un'arma a 2 mani: se ti piacciono i martelli c'è il maglio (perfetto combattente) che è considerato arma da guerra se usato a 2 mani. Il danno è 1d10 20/x3.
  22. Lo spadone mercuriale (3.0) fa 2d6 20/x4
  23. Credo che l'unica soluzione sia discuterne col DM (il precedente).
  24. Diablo 2. E' vecchiotto, ma secondo me non è male, anche se ha qualche differenza rispetto ai GDR (mi sembra che il nome per il suo genere sia GDR d'azione...)
  25. Demerzel

    Monaco

    Attacco naturale migliorato (colpo senz'armi) Arma focalizzata (colpo senz'armi) Arma accurata, se ha più Des che For
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