ecco tuto quello fino ad ora raccolto:
buona lettura
una dea della magia del pantheon dei draghi accetta tra i suoi
discepoli i maghi
- in un tempo di conquiste militari, in un piccolo regno posto in
posizione geografica tatticamente avantaggiata, si instaura un
tipo di potere molto centralizzante (che porti il potere nelle
mani di pochi o di uno solo)
- nell'impero esiste una sola divinità venerata; il dio non è
molto potente ma rappresentando tutto il popolo ha la capacità
nel momento del bisogno di unire tutte le fazioni per poter
affrontare al meglio un nemico
- nel tempo le conquiste del piccolo regno lo rendono impero
- il dio del regno fonde i suoi dogmi con quelli di altre
divinità focalizzate su aspetti di vita sociale divenendo l'unico
dio venerato nell'impero salvo alcuni "patroni" locali che
vengono comunque obbligati a servire fedelmente
- i maghi ottengono un riconoscimento sociale ufficiale
all'interno dell'impero, tale evento viene visto dalla da della
magia del pantheon dei draghi come un tradimento
- una congrega di draghi rimpiazzano alcuni consoli, dei
responsabili delle province dell'impero, e di alcuni maghi con
dei doppelganger causa la rivolta delle province e la caduta
dell'impero
- per imitare le abilità magiche dei maghi ad ogni doppelganger
destinato a sostituire un mago vengono affiancati uno o più
stregoni cosanguinei della congrega di draghi
- scoppia la rivolta delle province, il centro dell'impero viene
parzialmente escluso dai traffici commerciali e decade
rapidamente. Assaporato il sapore della libertà le province
rompono le alleanze e diventano dei regni indipendenti
- le province sopravvissute si organizzano autonomamente
- la religione delle province rimane monoteistica ma ogni
provincia reimposta la propria dottrina in funzione dei "patroni"
locali rendendo la religione il fulcro culturale
- la teologia prende il sopravvento sulle altre attività
intelletuali
- il dio dell'impero scompare, al suo posto ogni provincia venera
una divinità che rappresenti meglio il popolo che la abita
- i pochi dei venerati (e di conseguenza i pochi papati) sono i
vertici del potere mondiale
- i nobili, per evitare delle guerre civili e per evitare di
rimanere schiacciati tra papati diversi troppo palesemente
potenti per essere affrontati, si alleano con un papato o l'altro
in funzione di accordi il più stabili o convenienti possibile
- la situazione dura da tanto tempo che le case mercantili sono
giunte al punto in cui i papati non sono in grado di
controllarle, lo spionaggio finanziario-politico e la ricerca di
nuove rotte mercantili sta per avere una notevole escalation
- le guerre di confine ed i voltafaccia politici dei nobili
modificano la geografia giorno per giorno, anche su larga scala
Potrebbe essere interessante fare in modo che i maghi cerchino di
allearsi con questo o con quel papato (e potrebbe essere
interessante definire che combinassero i maghi ai tempi in cui
l'impero era al suo massimo splendore) e che gli stregoni si
mettano a competere, viceversa potrebbe essere una lobby di
stregoni legata ai draghi a cercare di sottrarre le cariche di
potere ai maghi, ogni possibile risvolto potrebbe essere
interessante da sviluppare ma a tempo debito, quando sarà tempo
di scendere a definire la geografia, a quel punto sarà necessario
che la situazione politica sia stata un pò presa in
considerazione.
Esisterebbe anche la possibilità che gli stregoni discendenti dei
draghi dell'enclave formino una sorta di "papato occulto"
centrato, per esempio, attorno al culto del pantheon dei draghi,
prima di tutte (oppure lei soltanto, ma mi piace molto meno) la
dea della magia.
La dea della magia dei draghi a cui facevo riferimento nei sunti
precedenti era Kereska, in AD&D2Ed viene descritta come una
divinità intermedia, CN, residente nel Limbo.
Che ne pensate di Ilkubar come nome sostitutivo?
Per me il resto può restare uguale.
Confermo che ha come simbolo una stella a cinque punte di cui
due, quelle rivolte verso il basso, sono molto allungate; è
descritta (in poche righe sul Cult of the Dragon, un accessorio
per Forgotten Realms (uno dei più belli oserei aggiungere) a pag.
120.
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Descrizione di alcuni reami sopravvissuti alla caduta dell'impero
Gwimeon patriarca del Giudice regna in terra per decreto divino,
la magistratura sotto i suoi dettami si estende principalmente
attorno a quello che un tempo era il centro dell'impero, capitale
compresa.
Markall patriarca del Condottiero ha assunto il comando per
promozione divina, i fedeli che rispondono ai suoi ordini sono
dislocati nell'est di quello che un tempo era l'impero.
La patriarca Alexela rege in vece del Sapiente fino al suo
ritorno nel giorno dell'ascensione (è una nonmorta), i monasteri
che ancora formano i bastioni della conoscenza del Sapiente sono
al suo comando negli ampii territori che un tempo formavano il
nord, nord-est dell'impero.
Medigoen patriarca del Protettore difende gli abitanti del regno
per elevazione spirituale, il Protettore viene venerato nella
penisola del nord-ovest salvo che nella parte più a nord dove una
popolazione barbarica (governata dal più potente circolo di
druidi dei territori che un tempo erano nelle mire
espansionistiche del senato imperiale) mantiene le proprie
bestiali tradizioni.
I druidi sembrano essersi potuti difendere al meglio divenendo
patroni di bestie magiche e mitologiche, talvolta anche di
draghi, secondo una antica leggenda elfica i druidi di quel
circolo impediscono al Tarrasque di risvegliarsi e di seminare
morte e distruzione.
Toaon, patriarca del regno sull'altipiano sacro, sorregge le
sorti del futuro del popolo che vive duramente nei territori
favoriti del dio delle montagne. Il suo mandato raggiunge i
grandi spazi che formavano il sud dell'impero ma anche una
striscia di territorio facilmente difendibile che quasi raggiunge
quella che un tempo era la capitale.
Triberwhmla guida il popolo fedele al Luminoso nelle oscurità e
nelle incertezze dell'esistenza, il suo diritto è altissimo e
nessuno può intaccarlo; lo sguardo del luminoso si attarda sul
regno prediletto dell'ovest, all'oceano e fin dove si trovano i
territori degli orchi.
Fino ad ora null'altro è stato scritto su questo regno, c'è solo
uno schizzo a matita che raffigura un potente chierico in abiti
talari: lunghi, bianchi, il viso è nascosto, il copricapo lo fa
sembrare più alto, usa un martello d'arme come un pastorale.
Adroligone patiarca del Celeste siede sul sacro trono per
benedizione divina, il suo mandato è quello di proteggere il
popolo del Regno Distante, l'unico a non confinare con la
magistratura di Gwimeon. Il regno che si trova a sud-est, conosce
dei confini fortemente delineati solo con i regni che un tempo
formavano l'impero (principalmente verso nord, verso il papato di
Markall) ed è alleato con le popolazioni elfiche de la valle
senza confini ad est, verso il centro del continente.
Allo stato attuale si può dedurre che l'impero è sorto nel bel
mezzo dei territori contesi dagli elfi, ad est, e dagli orchi, ad
ovest.
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Elfi di Ayhlu
Una razza di elfi veggenti, capaci di vedere il futuro in
funzione di una più ampia e più profonda conoscenza del passato,
legati allo studio delle stelle, delle stagioni e dei segni
premonitori. Analitici ma dispersivi (+2 SAG, -2 INT oltre +2
DES, -2 COS), troppo astratti per essere principalmente druidi ma
troppo poco organizzati ed istintivi per disciplinarsi ad uno
studio, sempre in viaggio alla ricerca "dei segni" e destinati ad
osservare più che ad agire... le tipiche vittime
dell'espansionismo umano.
Descrizione fisica: gli elfi di Ayhlu non sono differenti dagli
altri elfi che popolano le foreste dell'est (ne da quelli del
manuale del giocatore) dal punto di vista fisico fatta eccezione
per gli occhi: la pupilla degli occhi di un elfo Ayhlu sono molto
ampi rispetto all'anatomia degli occhi di un umano mentre l'iride
è bianco. La differenza, che normalmente non la si nota in quanto
la pupilla si espande fino a raggiungere le dimensioni di un
iride umano, la si coglie quando gli elfi Ayhlu sono obbligati a
guardare verso una fonte di luce, in tal caso gli occhi di un
elfo Ayhlu si schiacciano e quello che prima sembrava un normale
iride diviene un puntino, minuscolo quanto la punta di un
pugnale.
Relazioni: dal momento che gli orchi sono acerrimi nemici degli
elfi anche gli elfi Ayhlu si preparano a dar battaglia non appena
vedono un orco. I rapporti con le altre razze sono freddi,
diplomatici solo forzatamente altrimenti il distacco degli elfi
di Ayhlu li rende facilmente confondibili con la folla (una
abilità che coltivano da sempre e che hanno perfezionato al punto
di renderla magica). Con i nani in particolare gli elfi di Ayhlu
si dimostrano prevenuti; il centro della cultura di ogni stirpe
elfica è la tradizione orale e profondamente radicato nella
tradizione orale degli elfi di Ayhlu è la leggenda di un eroe (un
veggente di nobili ed antiche origini) che venne tradito dalle
scarse doti magiche di un nano suo alleato è quindi considerato
normale da chiunque veda un elfo di Ayhlu guardare un nano
credere che stia pensando male della "roccia barbuta".
Territori degli elfi Ayhlu: data la loro naturale indole di
instancabili viaggiatori gli elfi Ayhlu non possiedono dei
territori che ritengono di loro appartenenza salvo delle
roccaforti sperdute nel profondo dei territori elfici ed il
sapere contenuto entro le loro mura, dei veri e propri centri di
raccolta del sapere perduto.
Religione: dato che questa parte dell'ambientazione richiede
ancora lavoro, un enorme quantitativo di lavoro oserei dire, è
meglio lasciare in sospeso questo punto, almeno per il momento.
Linguaggio: gli elfi Ayhlu parlano un dialetto di elfico
sovraccarico di figure retoriche e di metafore tratte dai una
quantità di leggende e poemi di gran lunga superiore a quella
sulla quale sono costruite le forme grammaticali degli altri
linguaggi elfici. Anche la forma scritta è dotata di idiomi
provenienti da neologismi introdotti da viaggiatori Ayhlu; a
differenza delle altre lingue parlate elfiche il linguaggio degli
elfi Ayhlu è meno musicale, le pause godono di un ritmo meno
studiato e l'intonazione viene valutata meno. La comunicazione
tra chi parli l'elfico imparato da gli elfi Ayhlu e chi l'abbia
appreso da altre stirpi elfiche non è comunque intralciata ma
l'accento e qualche forma grammaticale sono comunque
distinguibili, anche da chi non abbia mai sentito parlare
l'elfico.
Nomi: come per ogni stirpe elfica è tradizione che un elfo Ayhlu
appena raggiunta la maggiore età (che accade al centesimo anno di
vita) decida da solo il nome che porterà per tutto il resto della
sua vita.
Alcuni esempi maschili: Alkis, Edes, Loell, Oris, Valos
Alcuni esempi femminili: Adika, Emue, Maete, Niocae, Zafra
Avventurieri: gli elfi Ayhlu difficilmente non si avvicinano alla
vita dell'avventuriero, ogni elfo Ayhlu passa gran parte della
vita a vagare alla ricerca di sapere, solo alcuni si preoccupano
di catalogarlo e renderlo fruibile dai giovani elfi Ayhlu non
ancora pronti per iniziare la propria carriera di viaggiatori. La
tendenza che molti elfi Ayhlu hanno però nei confronti
dell'avventura è quella di osservatori oppure, al più, di
manipolatori a "distanza di sicurezza" ma difficilmente entrano
in contatto diretto con i pericoli della battaglia; anche chi tra
gli elfi Ayhlu intraprenda la carriera del guerriero diviene
molto facilmente un arciere.
Abilità di razza
Salvo le modifiche sottocitate le abilità di razza degli elfi
Ayhlu sono del tutto uguali a quelle presentate nel Manuale del
Giocatore.
- +2 a Destrezza ed Saggezza, -2 a Costituzione e Intelligenza
- Classe preferita: Druido
- Immunità alle illusioni prive di componenenti visuali: gli elfi
Ayhlu sono completamente immuni alle illusioni che non creano (o
nascondono) l'immagine della realtà alla loro vista, gli elfi
Ayhlu ottengono anche un +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o
effetti di Illusione. Gli elfi Ayhlu non godono di alcuna
immunità o vantaggio per resistere agli incantesimi di sonno o ad
effetti di Ammaliamento.
- Gli elfi Ayhlu sono degli ottimi tiratori, la loro vista
sviluppatissima gli consente di colpire alla massima gittata con
maggiore precisione rispetto ad un umano: gli elfi Ayhlu
subiscono un -1 anzichè -2 ad ogni incremento di gittata. Gli
elfi Ayhlu non guadagnano i talenti gratuiti d'uso di armi corpo
a corpo quali la spada lunga o lo stocco ma mantengono il
vantaggio analogo con gli archi.