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Red

Circolo degli Antichi
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  1. Red ha risposto a Bahamut a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Teoria dei portali dimensionali [AA.VV.] Trattato teorico sulla costruzione mantenimento e sigillatura di portali dimensionali, portali planari e simili. Tratta inoltre alcuni metodi per il riallineamento di portali non più funzionanti e un incantesimo di 11° livello (quindi attualmente non più utilizzabile per le restrizioni di Mystra) sulla sigillatura completa e definitiva di tutti i portali nello stesso piano. Bibliotecario scusa ma mancano alcuni miei volumi.... non li avrai mica persi
  2. Red ha risposto a Strikeiron a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    complimenti strike, ottimo racconto, l'unica nota è che dovresti spezzarli un pò altrimenti impiego ore per leggere tutto. Adesso aspetto con impazienza il seguito....
  3. Red ha risposto a Strikeiron a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    Gente stiamo parlando di un vero genio qui.... la scelta è ardua e io purtroppo ho visto ben poco... per intanto ho votato la città incantata ma anche laputa è fenomenale, prima o poi dovrò vedere tutto
  4. Anche per me è meglio tempre rispetto a volontà, forse però lo preferivo di 3 livello.
  5. Red ha risposto a nhemesis a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Forma: Un complicato sistema di ghiere e goniometri con al centro una bussola e un orologio Dimensioni 10 per 10 cm Peso 150 gr. Proprietà Utilizzabili da tutti Bussola (che non può venire influenzata da effetti magici o fiscici, quindi funziona anche in vicinanza di calamite) Ora del giorno Da chi conosce tutti i suoi poteri 3 volte al giorno Individua posizione Si può individuare la posizione di un luogo o persona anche a distanza (es incantesimo scrutare ci si concentra sulla persona toccando con una mano il tavolino e il tavolino ne registra la posizione) Il tavolino si può caricare con 1 incantesimo teletrasporto ( quello di 5° Liv) ( max ne contiene 1) Quando questo viene utilizzato l’utilizzatore teletrasporta se e tutto quello che vuole senza limiti di peso, basta che però quello che viene teletrasportato non sia fisso al suolo (es si può teletrasportare un drago ma non un muro una porta o una statua che sia infissa al suolo) La partenza e il punto di arrivo del teletrasporto deve essere individuato tramite il potere precedente, e il tavolino contiene memorizzato fino a 5 posizioni. Se viene trovato in un tesoro contiene 1d4 posizioni memorizzate. Individuare una posizione si impiega una azione di round completa, memorizzarla un altro round completo e cancellarne una per far posto un’azione gratuita. Creazione: Talento creare oggetti meravigliosi, incantatore di 13° livello, incantesimo teletrasporto senza errore, costo mercato 47600 M.O. Creato dall’arcimago Federow che si perdeva ogni volta che usciva di casa per raccogliere erbe o per viaggiare alla ricerca di tomi di conoscenza, è risultato molto più utile alla banda di avventurieri che 500 anni dopo la sua morte ne ha trovato uno da lui perso e che ha potuto teletrasportarsi nella sua antica dimora dove ha fatto man bassa di tesori e tomi magici.
  6. Per il mio piccolo oggetto magico se entro domani nessuno dice niente lo trasferisco in bibblioteca Ok? Per la tua mazza nhemesis, mi sembra un pò troppo potente alla fine...
  7. Riposto qui una mia vecchia creazione che non aveva avuto modifiche, se vi piace battete un colpo che così la sposto nella bibblioteca. Un'altra cosa, quando abbiamo un pò di roba si potrebbe chiedere ad AZA di piazzarle tutte in un file PDF da mettere sul sito che ve ne pare? ------------------------------------------------------------------------------------- Tavolino universale di Federow Forma: Un complicato sistema di ghiere e goniometri con al centro una bussola e un orologio Dimensioni 10 per 10 cm Peso 150 gr. Proprietà Utilizzabili da tutti Bussola (che non può venire influenzata da effetti magici o fiscici, quindi funziona anche in vicinanza di calamite) Ora del giorno Da chi conosce tutti i suoi poteri 3 volte al giorno Individua posizione Si può individuare la posizione di un luogo o persona anche a distanza (es incantesimo scrutare ci si concentra sulla persona toccando con una mano il tavolino e il tavolino ne registra la posizione) Il tavolino si può caricare con 1 incantesimo teletrasporto ( quello di 5° Liv) ( max ne contiene 1) Quando questo viene utilizzato l’utilizzatore teletrasporta se e tutto quello che vuole senza limiti di peso, basta che però quello che viene teletrasportato non sia fisso al suolo (es si può teletrasportare un drago ma non un muro una porta o una statua che sia infissa al suolo) La partenza e il punto di arrivo del teletrasporto deve essere individuato tramite il potere precedente, e il tavolino contiene memorizzato fino a 5 posizioni. Se viene trovato in un tesoro contiene 1d4 posizioni memorizzate. Individuare una posizione si impiega una azione di round completa, memorizzarla un altro round completo e cancellarne una per far posto un’azione gratuita. Creazione: Talento creare oggetti meravigliosi, incantatore di 13° livello, incantesimo teletrasporto senza errore, costo mercato 47600 M.O. Creato dall’arcimago Federow che si perdeva ogni volta che usciva di casa per raccogliere erbe o per viaggiare alla ricerca di tomi di conoscenza, è risultato molto più utile alla banda di avventurieri che 500 anni dopo la sua morte ne ha trovato uno da lui perso e che ha potuto teletrasportarsi nella sua antica dimora dove ha fatto man bassa di tesori e tomi magici.
  8. Riassunto rapido: un gruppo quasi tutto di Milano e vicinanze sta cfreando una nuova ambientazione che si basa su un impero caduto e adesso diviso in vari "papati" molto teocratici. Ogni idea è ben accetta e vediamo se ci può essere utile, fai pure tuute le proposte che vuoi.
  9. bene dopo un pomeriggio proficuo abbiamo tirato un pò la somma delle idee, abbiamo sistemato le principali razze e i territori, la domanda che rivolgo a tutti adesso: quali risorse devono essere messe per voi nel continente?
  10. Red ha risposto a Alarius a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    A-Team forever non per niente in uni abbiamo fondato il Geo Team
  11. Va bene, lasciamo il -4. Giovedì mi vedo con Lucailario e vediamo di tirare inieme un pò le idee se avete qualche altra ideuzza ben venga.
  12. ops non avevo visto, allora le uniche modifice sono alla prova di diplomazia dei Qadar, io l'ho messa a -2 perchè anche se hano una mente collettiva un pò di diplomazia omunque riescono a farla, meno 4 mi sembrava un pò eccessivo.
  13. Ecco le mie proposte di modifiche Qadar (popolo antico): Tratti razziali: - +4 Intelligenza, -2 Forza, -2 Costituzione (mente molto sviluppata, ma corpo trascurato). - Sono tutti cloni: il loro aspetto fisico generico è sempre identico, sebbene possa variare un minimo da individuo ad individuo. - Immuni agli effetti di condizionamento mentale: essi agiscono secondo la loro mentalità collettiva, e nessuno può cercare di comandarli. - -2 a Diplomazia. - Classe preferita: qualunque. - Modificatore di livello: +0. Adrinoa (popolo buono): Tratti razziali: - -2 Forza, +2 Costituzione, +2 Carisma. - Allineamento: qualunque buono. - Electricity resistance 10 - Cura ferite moderate: possono utilizzare cura ferite moderate 1/g come un Chierico del loro livello. - +2 ai tiri salvezza contro gli effetti dell'energia negativa. - +2 a Diplomazia. - Visione crepuscolare. - Classe preferita: Chierico. - Modificatore di livello: +1. Chedriloa (popolo buono): Tratti razziali: - +2 charisma, +2 wisdom, -2 constitution, negatars are very impressive and have a will of iron but are often frail and sickly - Allineamento: qualunque malvagio. - Cold and electricity resistance 5 - Infliggi ferite moderate: possono utilizzare infliggi ferite moderate 1/g come un Chierico del loro livello. - +2 al tiro per comandare non-morti. - +2 a Intimidire. - Scurovisione 18 m. - Classe preferita: Chierico. - Modificatore di livello: +1. Guarda se ti vanno bene.... P.s. per i non morti vediamo un attimo stiamo discutendo su come inserirli.
  14. Complimenti MikeT adesso me le studio per benini ma sono ottime a prima vista
  15. Ottima idea quella della personalità a robot... stile vulcaniani di star trek Per i non morti ho capito benissimo, tra menti superiori ci si capisce al volo Aspetto le tue creazioni
  16. per la razza ritirata... pensavo di farla più debole ma più intelligente, partendo dal presupposto che si sono evoluti per molto tempo in una civilà dove dovevano lavorare e faticare poco e far andare solo il cervello... Per la razza particolare l'dea di usare dei non morti va bene andrebbe a pennello per alexela, così potremo inserirla meglio del tipo una razza di non morti creata dal dio per servirlo per l'eternità.. robe del genere. Per le razze specializzate a me così va benissimo
  17. Al posto della razza simil-draconica che ne diresti di mettere una razza di una civiltà che era prima dell'impero e che si è ritirata in una valletta sperduta.... sto immaginando gli Irda di dragonslance... Poi per razze particolari bisogna vedere cosa tiri fuori... dipende dalle loro caratteristiche. per le razze specializzate andrebbe bene, anche se però non devono ricevere troppi malus fuori dal loro ambiente perchè senò nessuno le userà mai..
  18. Ogni razza ha la sua terra natale, dove ha la più alta concentrazione, mentre negli altri stati non ce ne sono quasi per niente, gli stranieri sono mal visti e quindi il loro insediamento in territori non loro è molto ostacolato. Per le razze spirituali mi sembra una buona strada, se vui un consuglio dovresti collegarle più a allineamenti che alle singole religioni...
  19. lato geopolitico: un impero è collassato e si è diviso in vari regni teocratici sparsi per tutto il continente, abbiamo un forte commercio in aumento e la tensione tra i vari regni aumenta di pari passo.. lato geografico ogni ambiente possibile dall'equatore al polo con montagne, pianure altipiani e simila, In somma c'è da sbizzarrirsi Sarebbe interessante la faccenda delle razze religiose, tu cosa intendi? Aspetto news
  20. Il problema è che abbiamo fintito gli stivali 8) Scherzi a parte, il mondo è di generazione completamente nuova e per quanto intendevo come locazione è del tipo, gli ondios vanno bene nella foresta amazzonica, era qualche cosa riferitò più agli umani, i nani ci entrano benissimo nhemesis, ci sono delle ottime catene montuose, se vuoi un consiglio li creerei come quelli della terra di mezzo: vivono solo ed esclusivamente in reami costruiti sotto le montagne, dei veri e propri imperi (ah Moria che ricordi...). Aspetto con impazienza le tue idee
  21. Per le razze stiamo ancora partendo ti posso dire per intanto che si era accennato a degli gnomi girovaganti stile zingari, delle divisoni all'interno degli umani leggermente più marcate rispetto ai forgotten... Per il resto abbiamo una razza a parte di elfi già fatta, più sappiamo che ci sono orchi e elfi. Se vuoi proporre una razza ti chiedo una cosa sola, mettila in un territorio con cui vada daccordo. Ripeto ogni idea è utile
  22. ecco tuto quello fino ad ora raccolto: buona lettura una dea della magia del pantheon dei draghi accetta tra i suoi discepoli i maghi - in un tempo di conquiste militari, in un piccolo regno posto in posizione geografica tatticamente avantaggiata, si instaura un tipo di potere molto centralizzante (che porti il potere nelle mani di pochi o di uno solo) - nell'impero esiste una sola divinità venerata; il dio non è molto potente ma rappresentando tutto il popolo ha la capacità nel momento del bisogno di unire tutte le fazioni per poter affrontare al meglio un nemico - nel tempo le conquiste del piccolo regno lo rendono impero - il dio del regno fonde i suoi dogmi con quelli di altre divinità focalizzate su aspetti di vita sociale divenendo l'unico dio venerato nell'impero salvo alcuni "patroni" locali che vengono comunque obbligati a servire fedelmente - i maghi ottengono un riconoscimento sociale ufficiale all'interno dell'impero, tale evento viene visto dalla da della magia del pantheon dei draghi come un tradimento - una congrega di draghi rimpiazzano alcuni consoli, dei responsabili delle province dell'impero, e di alcuni maghi con dei doppelganger causa la rivolta delle province e la caduta dell'impero - per imitare le abilità magiche dei maghi ad ogni doppelganger destinato a sostituire un mago vengono affiancati uno o più stregoni cosanguinei della congrega di draghi - scoppia la rivolta delle province, il centro dell'impero viene parzialmente escluso dai traffici commerciali e decade rapidamente. Assaporato il sapore della libertà le province rompono le alleanze e diventano dei regni indipendenti - le province sopravvissute si organizzano autonomamente - la religione delle province rimane monoteistica ma ogni provincia reimposta la propria dottrina in funzione dei "patroni" locali rendendo la religione il fulcro culturale - la teologia prende il sopravvento sulle altre attività intelletuali - il dio dell'impero scompare, al suo posto ogni provincia venera una divinità che rappresenti meglio il popolo che la abita - i pochi dei venerati (e di conseguenza i pochi papati) sono i vertici del potere mondiale - i nobili, per evitare delle guerre civili e per evitare di rimanere schiacciati tra papati diversi troppo palesemente potenti per essere affrontati, si alleano con un papato o l'altro in funzione di accordi il più stabili o convenienti possibile - la situazione dura da tanto tempo che le case mercantili sono giunte al punto in cui i papati non sono in grado di controllarle, lo spionaggio finanziario-politico e la ricerca di nuove rotte mercantili sta per avere una notevole escalation - le guerre di confine ed i voltafaccia politici dei nobili modificano la geografia giorno per giorno, anche su larga scala Potrebbe essere interessante fare in modo che i maghi cerchino di allearsi con questo o con quel papato (e potrebbe essere interessante definire che combinassero i maghi ai tempi in cui l'impero era al suo massimo splendore) e che gli stregoni si mettano a competere, viceversa potrebbe essere una lobby di stregoni legata ai draghi a cercare di sottrarre le cariche di potere ai maghi, ogni possibile risvolto potrebbe essere interessante da sviluppare ma a tempo debito, quando sarà tempo di scendere a definire la geografia, a quel punto sarà necessario che la situazione politica sia stata un pò presa in considerazione. Esisterebbe anche la possibilità che gli stregoni discendenti dei draghi dell'enclave formino una sorta di "papato occulto" centrato, per esempio, attorno al culto del pantheon dei draghi, prima di tutte (oppure lei soltanto, ma mi piace molto meno) la dea della magia. La dea della magia dei draghi a cui facevo riferimento nei sunti precedenti era Kereska, in AD&D2Ed viene descritta come una divinità intermedia, CN, residente nel Limbo. Che ne pensate di Ilkubar come nome sostitutivo? Per me il resto può restare uguale. Confermo che ha come simbolo una stella a cinque punte di cui due, quelle rivolte verso il basso, sono molto allungate; è descritta (in poche righe sul Cult of the Dragon, un accessorio per Forgotten Realms (uno dei più belli oserei aggiungere) a pag. 120. ----------------------------------------------------------- Descrizione di alcuni reami sopravvissuti alla caduta dell'impero Gwimeon patriarca del Giudice regna in terra per decreto divino, la magistratura sotto i suoi dettami si estende principalmente attorno a quello che un tempo era il centro dell'impero, capitale compresa. Markall patriarca del Condottiero ha assunto il comando per promozione divina, i fedeli che rispondono ai suoi ordini sono dislocati nell'est di quello che un tempo era l'impero. La patriarca Alexela rege in vece del Sapiente fino al suo ritorno nel giorno dell'ascensione (è una nonmorta), i monasteri che ancora formano i bastioni della conoscenza del Sapiente sono al suo comando negli ampii territori che un tempo formavano il nord, nord-est dell'impero. Medigoen patriarca del Protettore difende gli abitanti del regno per elevazione spirituale, il Protettore viene venerato nella penisola del nord-ovest salvo che nella parte più a nord dove una popolazione barbarica (governata dal più potente circolo di druidi dei territori che un tempo erano nelle mire espansionistiche del senato imperiale) mantiene le proprie bestiali tradizioni. I druidi sembrano essersi potuti difendere al meglio divenendo patroni di bestie magiche e mitologiche, talvolta anche di draghi, secondo una antica leggenda elfica i druidi di quel circolo impediscono al Tarrasque di risvegliarsi e di seminare morte e distruzione. Toaon, patriarca del regno sull'altipiano sacro, sorregge le sorti del futuro del popolo che vive duramente nei territori favoriti del dio delle montagne. Il suo mandato raggiunge i grandi spazi che formavano il sud dell'impero ma anche una striscia di territorio facilmente difendibile che quasi raggiunge quella che un tempo era la capitale. Triberwhmla guida il popolo fedele al Luminoso nelle oscurità e nelle incertezze dell'esistenza, il suo diritto è altissimo e nessuno può intaccarlo; lo sguardo del luminoso si attarda sul regno prediletto dell'ovest, all'oceano e fin dove si trovano i territori degli orchi. Fino ad ora null'altro è stato scritto su questo regno, c'è solo uno schizzo a matita che raffigura un potente chierico in abiti talari: lunghi, bianchi, il viso è nascosto, il copricapo lo fa sembrare più alto, usa un martello d'arme come un pastorale. Adroligone patiarca del Celeste siede sul sacro trono per benedizione divina, il suo mandato è quello di proteggere il popolo del Regno Distante, l'unico a non confinare con la magistratura di Gwimeon. Il regno che si trova a sud-est, conosce dei confini fortemente delineati solo con i regni che un tempo formavano l'impero (principalmente verso nord, verso il papato di Markall) ed è alleato con le popolazioni elfiche de la valle senza confini ad est, verso il centro del continente. Allo stato attuale si può dedurre che l'impero è sorto nel bel mezzo dei territori contesi dagli elfi, ad est, e dagli orchi, ad ovest. --------------------------------------------------------------- Elfi di Ayhlu Una razza di elfi veggenti, capaci di vedere il futuro in funzione di una più ampia e più profonda conoscenza del passato, legati allo studio delle stelle, delle stagioni e dei segni premonitori. Analitici ma dispersivi (+2 SAG, -2 INT oltre +2 DES, -2 COS), troppo astratti per essere principalmente druidi ma troppo poco organizzati ed istintivi per disciplinarsi ad uno studio, sempre in viaggio alla ricerca "dei segni" e destinati ad osservare più che ad agire... le tipiche vittime dell'espansionismo umano. Descrizione fisica: gli elfi di Ayhlu non sono differenti dagli altri elfi che popolano le foreste dell'est (ne da quelli del manuale del giocatore) dal punto di vista fisico fatta eccezione per gli occhi: la pupilla degli occhi di un elfo Ayhlu sono molto ampi rispetto all'anatomia degli occhi di un umano mentre l'iride è bianco. La differenza, che normalmente non la si nota in quanto la pupilla si espande fino a raggiungere le dimensioni di un iride umano, la si coglie quando gli elfi Ayhlu sono obbligati a guardare verso una fonte di luce, in tal caso gli occhi di un elfo Ayhlu si schiacciano e quello che prima sembrava un normale iride diviene un puntino, minuscolo quanto la punta di un pugnale. Relazioni: dal momento che gli orchi sono acerrimi nemici degli elfi anche gli elfi Ayhlu si preparano a dar battaglia non appena vedono un orco. I rapporti con le altre razze sono freddi, diplomatici solo forzatamente altrimenti il distacco degli elfi di Ayhlu li rende facilmente confondibili con la folla (una abilità che coltivano da sempre e che hanno perfezionato al punto di renderla magica). Con i nani in particolare gli elfi di Ayhlu si dimostrano prevenuti; il centro della cultura di ogni stirpe elfica è la tradizione orale e profondamente radicato nella tradizione orale degli elfi di Ayhlu è la leggenda di un eroe (un veggente di nobili ed antiche origini) che venne tradito dalle scarse doti magiche di un nano suo alleato è quindi considerato normale da chiunque veda un elfo di Ayhlu guardare un nano credere che stia pensando male della "roccia barbuta". Territori degli elfi Ayhlu: data la loro naturale indole di instancabili viaggiatori gli elfi Ayhlu non possiedono dei territori che ritengono di loro appartenenza salvo delle roccaforti sperdute nel profondo dei territori elfici ed il sapere contenuto entro le loro mura, dei veri e propri centri di raccolta del sapere perduto. Religione: dato che questa parte dell'ambientazione richiede ancora lavoro, un enorme quantitativo di lavoro oserei dire, è meglio lasciare in sospeso questo punto, almeno per il momento. Linguaggio: gli elfi Ayhlu parlano un dialetto di elfico sovraccarico di figure retoriche e di metafore tratte dai una quantità di leggende e poemi di gran lunga superiore a quella sulla quale sono costruite le forme grammaticali degli altri linguaggi elfici. Anche la forma scritta è dotata di idiomi provenienti da neologismi introdotti da viaggiatori Ayhlu; a differenza delle altre lingue parlate elfiche il linguaggio degli elfi Ayhlu è meno musicale, le pause godono di un ritmo meno studiato e l'intonazione viene valutata meno. La comunicazione tra chi parli l'elfico imparato da gli elfi Ayhlu e chi l'abbia appreso da altre stirpi elfiche non è comunque intralciata ma l'accento e qualche forma grammaticale sono comunque distinguibili, anche da chi non abbia mai sentito parlare l'elfico. Nomi: come per ogni stirpe elfica è tradizione che un elfo Ayhlu appena raggiunta la maggiore età (che accade al centesimo anno di vita) decida da solo il nome che porterà per tutto il resto della sua vita. Alcuni esempi maschili: Alkis, Edes, Loell, Oris, Valos Alcuni esempi femminili: Adika, Emue, Maete, Niocae, Zafra Avventurieri: gli elfi Ayhlu difficilmente non si avvicinano alla vita dell'avventuriero, ogni elfo Ayhlu passa gran parte della vita a vagare alla ricerca di sapere, solo alcuni si preoccupano di catalogarlo e renderlo fruibile dai giovani elfi Ayhlu non ancora pronti per iniziare la propria carriera di viaggiatori. La tendenza che molti elfi Ayhlu hanno però nei confronti dell'avventura è quella di osservatori oppure, al più, di manipolatori a "distanza di sicurezza" ma difficilmente entrano in contatto diretto con i pericoli della battaglia; anche chi tra gli elfi Ayhlu intraprenda la carriera del guerriero diviene molto facilmente un arciere. Abilità di razza Salvo le modifiche sottocitate le abilità di razza degli elfi Ayhlu sono del tutto uguali a quelle presentate nel Manuale del Giocatore. - +2 a Destrezza ed Saggezza, -2 a Costituzione e Intelligenza - Classe preferita: Druido - Immunità alle illusioni prive di componenenti visuali: gli elfi Ayhlu sono completamente immuni alle illusioni che non creano (o nascondono) l'immagine della realtà alla loro vista, gli elfi Ayhlu ottengono anche un +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di Illusione. Gli elfi Ayhlu non godono di alcuna immunità o vantaggio per resistere agli incantesimi di sonno o ad effetti di Ammaliamento. - Gli elfi Ayhlu sono degli ottimi tiratori, la loro vista sviluppatissima gli consente di colpire alla massima gittata con maggiore precisione rispetto ad un umano: gli elfi Ayhlu subiscono un -1 anzichè -2 ad ogni incremento di gittata. Gli elfi Ayhlu non guadagnano i talenti gratuiti d'uso di armi corpo a corpo quali la spada lunga o lo stocco ma mantengono il vantaggio analogo con gli archi.
  23. Abbiamo tirato fuori le ide generali su come funziona il mondo, tra cui la scelta di non usare il classico sistema di magia di D&D (quale usare è ancora tutto da vedere, si accettano consigli), ci siamo come già detto divisi i compiti e stiamo incominciando a montare una pagina web su cui montare tutte le idee. L'ambientazione è tutta ancora da fare a parte la stroria in generale e i primi territori già ideati. Domani o stasera posto il resoconto che abbiamo.
  24. Bene, dopo un proficuo incontro con lucailario a milano abbiamo raccattato le idee e ci siamo divisi un pò i compiti. Dato che devo disegnare le mappe del mondo, qualcuno sa dove posso trovare qualche cosa per disegni al computer? Naturalmente tutte le idee per l'ambintazione sono buone e vengono accettate molto volentieri quindi postate pure su quello che vi viene in mente.
  25. Red ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    questa è successa in una prova di avventura da torneo... stanza vuota, arriavno dei cubi gelatinosi, il mio ladro tentadi passare in parte a uno con una prova artista della fuga (che miseramente fallisce), un braccio finisce dentro il cubo, il chierico fa "ci penso io" e lancia creare acqua tra il cubo e me, tutti lo guardano stupiti e lui fa:"così almeno c'è meno attrito e riesce a tirare fuori il braccio".....