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Lopolipo.96

Circolo degli Antichi
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  1. DM Il capo dei pirati guarda di traverso prima Marble, poi Wolfgang, sputa a terra, "Vedo che i Pugni Fiammanti non si fanno problemi ad aiutare una ladra e ex pirata, tsk, scommetto che è già sotto al tavolo pronta a 'ripagarvi' per il disturbo vero?" il guercio fa un gesto eloquente e la sua marmaglia scoppia a ridere, dopo questo fa un passo minaccioso verso il gruppo, soffermandosi a guardare il distintivo mostrato da Wolf, si tira su le maniche nel mentre, "non andrò via a mani vuote, pensate che noi pirati abbiamo paura di un Pugno Fiammante e di un gruppo di pagliacci? ahhahah" non sembra voler mettere mano alle armi, ma risolverla con una rissa alla vecchia maniera, solo lui si prepara mentre i suoi fanno spazio, allunga il braccio verso i due che lo hanno minacciato e con l'indice li indica entrambi "vi sfi-" ma di nuovo c'è una interruzione, una sfocatura appena visibile si manifesta tra il dito dell'uomo e i due, una sagoma lugubre di un elfo sembra,compare, la sagoma è poco nitida, ed è forse un bene, perchè l'elfo sembra deturpato e inquitante, un canto, anzi più un lamento, risuona in tutta la taverna: solo per i pg che capiscono l'Elfico Il guercio vista la comparsa del fantasma e sentendo una cantilena che sembra non capire se la batte in ritirata, "ci rivredremo Tarina! fantasmi e Pugni Fiammanti non potranno proteggerti in eterno!" i suoi uomini escono dalla locanda e sbattendo la porta il fantasma scompare e il silenzio torna nella locanda. Per chi ha Percezione passiva di 15 o più Tarina esce da sotto al tavolo "speravo in qualcosa di più 'd'impatto'...ma questo comunque mi farà guadagnare un poco di tempo, bene allora, vi dirò subito ciò che so, alcuni isolati a nordovest di qui c'è un complesso di terme pubbliche, con un cortile cinto da mura e delle ninfe danzanti scolpite sulla porta principale. I seguaci dei Tre Morti sono stati visti entrare e uscire dalle terme e mi dicono che all'interno esiste una porta segreta che conduce a delle segrete. È lì che si nascondono gli assassini." Detto questo si alza e si prepara a svignarsela, ma non prima di fare un cenno a tutti di "ringraziamento" e di essersi girata verso Wolf mentre gli passava vicino bisbigliandogli all'orecchio: un balzo e la fanciulla è già per le strade tortuose di Baldurs Gate.
  2. se per tutti va bene oggi pomeriggio manderei primo post, così chi può inizia a rispondere ^.^
  3. Se vi serve una mano per il pg chiedete pure ^.^
  4. Confermo quello detto da @Pippomaster92 ^.^ se fisicamente il mostro diventa anche un non morto non dovrebbe creare difficoltà, molte volte ho "reskinnato" dei mostri per la situazione, e non ha mai reso la cosa più complicata ^.^
  5. È bello vedere che stanno tornando i post ^.^
  6. Per mia fortuna per ora non mi è ancora successo come master
  7. Consigli, suggerimenti e "regole" utilissime, grazie! ☆.☆
  8. Se volete attaccare si, tirate iniziativa ^.^
  9. Alle avance di Wolfgang Tarina alza un sopracciglio e fa un mezzo sorriso, ma non dice nulla e lo segue giù dalle scale, di siede o osserva la scena, ascoltando la vostra richiesta, c'è un momento di silenzio, dove aspettate una sua risposta, ma dalla sua bocca esce solo una fragorosa risata, si mette una mano sulla pancia per quanto sta ridendo e lacrima anche un poco, "ahahha ma voi da dove siete sbucati fuori? Deve aver bevuto troppo il tuo capitano per aver formato un gruppo del genere, hahahahaha" dice in direzione dell'uomo roccioso, si riprende dalla risata con un lungo respiro ancora divertita e allunga la mano verso uno dei vostri boccali, bevendolo sino all'ultima goccia, "aah, si, ora possiamo parlare, beh se l'uomo con la benda ha mandato voi avrà i suoi motivi, ho le informazioni che cercate, or-" Tarina viene interrotta dal rumore della porta d'ingresso che viene spalancata di colpo, otto umani dall'aspetto pittoresco fanno irruzione nella taverna, quello che sembra essere il capo, un uomo muscoloso dall'occhio destro lattiginoso con un ghigno sul viso è la tracotanza degna di un bandito o di un pirata, mentre gli altri fanno come se il posto fosse loro, andando al bancone o ai tavoli e prendendo boccali o importunando gli avventori, si fa avanti il guercio, grugnisce e dice con voce gutturale "Cerchiamo una nostra vecchia amica" annusa l'aria, "si fa chiamare 'Tarina', o almeno così mi dicono. Le piace barare a Ossa di Baldur." Tarina si abbassa prendendo il boccale per coprirsi il viso, "che Umberlee sia dannata!" Inizia a guardarsi attorno nervosa cercando una via d'uscita, ma poi si sofferma per un millisecondo su di voi, "okei, volete quelle informazioni? Bene, se sarò morta non potrò darvele, li vedete quei tipi? Sono pirati, gli devo dei soldi, molti, ma non li ho, mi vogliono appendere a testa in giù dall'albero maestro della loro nave, uccideteli se volete, picchiateli, basta che reperiscano il messaggio e non vengano a cercarmi più!" Si nasconde sotto al tavolo, non prima di essere vista dal capo dei pirati, "TU!" Grida indicandola.
  10. Oki, quando volete mando primo post, se nessun altro vuole segreti o altro ^.^ aspetto ok da parte di tutti, come vi ho detto il gruppo è in viaggio verso Icewind, tutti assieme
  11. Finchè non si scoppia in pvp per me potete anche saltare sui lampadari haha
  12. Ahimè, lo sono, ma non così tanto da non aver visto il cartone animato ahahah
  13. @Fezza farebbe morir dal ridere un monaco e fai un Lucha libre che sono i westler messicani
  14. Un ricco pascià (poi ti dirò nime) ha messo una taglia sulla tua tesya per aver sedotto la figlia. i cacciatori di taglie stanno perlustrando la costa alla tua ricerca, spera che non venghino sino a Icewind a cercarti... Hai una amante a Ten-Towns (che sono l'aglomerato di città a Icewind) che non vedi da anni. In qualsiasi momento al di fuori di un combat puoi decidere chi è l'amante scegliendo un PNG che puoi vedere, nelle Ten-Towns, non puoi cambiare la scelta dopo averla fatta. Questa vecchia fiamma è amichevole e disponibile nei tuoi confronti, anche se il vostro passato è un poco a scacchi.
  15. di orsigufi ve ne sono a Icewind, comunque ci sta ^.^
  16. @Fezzase vuoi più info sulla comunità in questione ti mando un messaggio in priv con tutte le info, se no posso mandarti un breve sunto ^.^
  17. Per la civiltà scelta anche qualsiasi classe-archetipo collegato agli spiriti
  18. vi è una pietra sulla collana con il Simbolo della Tribù delle Molte Frecce (un teschio trafitto da tre frecce), è un oggetto magico, richiede sintonizzazione, è solo tu puoi farlo. nella pietra risiede uno spirito di un orco capo guerriero, se ti concentri, nelle notti senza luna, puoi parlare con lo spirito. come azione puoi ecocare lo spirito in tuo aiuto, permane per 10 min o finchè non viene sconfitto, ascolta i tuoi comandi. sai che dopo tre volte l'oggetto svanirà. tutte queste info le hai recepite dallo spirito stesso, se hai domande fai pure, ti dirò poi il nome dello spirito
  19. in poche parole riesci a capire meglio gli Orsogufi, se ne avessi uno rabbioso davanti potresti riuscire a placarlo
  20. ho una lista di "segreti" per i pg, sono opzionali, li elenco qui brevemente, se siete interessati ditemi. Un pascià vuole la mia testa per aver sedotto sua figlia. sono stato cresciuto da yeti. ho una amante a Iceland. ho salvato la vita a un orco, mi ha dato una collana della sua tribù. gli Orsogufi sono predisposti a piacermi.
  21. nessun problema ^.^
  22. DM piano terra sopra
  23. Lopolipo.96

    Campagna

    DM Il primo a arrivare al crocevia è Kaizen, che guardando per terra non trova impronte, le uniche tracce lasciate sono quattro piume nere e un poco nascosta sotto la terra una placchette, decorata con teschi di uccelli. Egnir intanto soprappensiero cerca di ricordare una simile creatura, le ali sicuramente erano di un animale, ma troppo grandi, e la sagoma sembrava stare in piedi...cerca di capire ma le voci degli altri lo distraggono dai ragionamenti. Mentre parlate la pioggerellina si trasforma in un temporale, e chiunque di voi guardi indietro lungo i sentieri li vede avvolti dalla nebbia.
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