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Il Mago (2)
beh non volevo aprire una discussione su è meglio uno o l'altro... Ma sinceramente sono fin troppi i master che utilizzano questa scusa.... La divinità non può alzarsi con le palle girate e non garantire incantesimi...! Così, oggi la divintà non ha voglia di fornire incantesimi per decisione del master e oggi non casto..... vabbé....Allora che senso ha avere fede in una divinità dato che sai già con certezza che esistono tutte? hai ragione siamo OT.... Ma io se curassi e basta NON AVREI mai fatto un chierico in vita mia... E il druido IMHO se prendiamo solo core è più sgravato... Il mio parere e evidentemente il parere di tutti dato che non ti hanno ancora risposto: è che più di quello che ti abbiamo scritto finora non possiamo dire granché.... Ti sconsiglio a questo punto la strategia dell'uttercold dato che il primo chierico che passa ti manda in rotta l'esercito usando lo scacciare e non hai modo di recuperare gli scheletri... Fai il mago manipolatore di energia oscura utilizzando i consigli già riportati nell'articolo apposta
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Il Mago (2)
se guardi bene questo può diventare un signore del freddo ( infatti io li ho segnati i talenti del signore del freddo) perché puoi lanciare incantesimi arcani fino a lvl 5..... Quindi PUOI essere un signore del freddo con questa build!
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Il Mago (2)
Lol.... Vabbè ma se giochi nel faerun:i chierico di Mystra = chierico della magia!!!! Sei colui che mantiene la trama e l'amante di colei che l'ha creata...! Considera che Mystra è abbastanza... "Aperta" come dea nel senso che non è restrittiva ( considera che ha addirittura due allineamenti...) non devi andare in giro minacciando di morte mezzo mondo perché non "rispetta" chissà quale dogma assurdo.... Devi solo rispettare la magia... Non voglio fare discorsi sul perché preferisci i maghi ma questo chierico è decisamente più mago di un mago! Per il resto non voglio sindacare sui vantaggi assurdi della magia divina su quella arcana ( considera che conosci tutte le spell non hai libro, non hai bisogno di duecento ore di sonno ecc.)... Con i manuali che hai a disposizione questo è DECISAMENTE il MASSIMO che puoi spremere ( sei fortunato perché a seguito di discussioni siamo giunti alla conclusione che questo è l'unico incantatore che può essere lord of uttercold e allo stesso tempo comandare non morti... Puoi pure prendere tutti gli incantesimi di necromanzia che vuoi in caso volessi fare il manipolatore di energia oscura!!!!!!) Più di così non posso fare... Fare un PG perfettamente come vuoi te è impossibile... La piena compatibilità con le tue aspettative la raggiungi sempre e solo creando una nuova classe... E questo non mi sembra il tuo caso....
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Legalizzare Il Mio Personaggio
peché il mondo non è diviso in bianco o nero
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Il Mago (2)
Ho notato che possiedi il manuale del giocatore a faerun... Allora c'è un modo per creare un personaggio VERAMENTE potente,versatile,incazzato usando il materiale che possiedi....(l'avessi saputo prima!) Una variante del cheater of mystra... Ne ho parlato anche poco fà con berserker furioso... Allora innanzitutto scaricati il completamento al perfetto sacerdote: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20040522a Quindi fai così: Razza: Umano 1 chierico -domini: rune e magia( uno è sulla guida del giocatore a faerun, magia è sul giocatore normale, con le rune guadagni il talento: scrivi pergamene prerequisito del dweomerkeeper, e magia è prerequisito del dweomerkeeper) -talento: magical training (sempre dalla guida al faerun talento regionale non so in italiano, serve per guadagnare il prerequisito del dweomerkeeper di lanciare inc. arcani) -talento:un talento di metamagia a tua scelta (che è prerequisito di energy substitution prerequisito di uttercold assault, e prerequisito del dweomerkeeper) 2 chierico 3 chierico - iniziato di mystra (sempre guida al faerun ti dona nuovi incantesimi (TRA CUI L'INDISPENSABILE ANYSPELL) e la possibilità di castare in campi antimagia!!!!!!!!!!) 4 chierico 5 chierico 6 dweomerkeeper ( requisiti in abilità: conoscenze(religione):8, sapienza magica: 8) -talento: energy substitution -mantle of spells ( aggiungi al mantle of spells l'incantesimo anyspell, in questo modo puoi usare anyspell quante volte vuoi al giorno) 7 dweomerkeeper 8 chierico 9 chierico -lord of uttercold 10 chierico allora cosa ci ottieni: livelli ininterrotti da chierico quindi ottimo controllare-non-morti... L'incantesimo anyspell e greater anyspell (purtroppo quest'ultimo solo dopo l' 11° dato che è di sesto) una volta memorizzati tra gli incantesimi del giorno possono essere scambiati con QUALSIASI incantesimo arcano della lista da mago di livello inferiore al loro (1° e 2° per anyspell e 1-2-3-4-5°per greater anyspell)...! Esempio io chierico ho memorizzato tre anyspell... scambio il primo con "freccia acida di melf" il secondo con "sfera infuocata" e il terzo con "comandare non morti"... Inoltre come se non bastasse la capacità di classe del dweomerkeeper ti consente di scegliere un incantesimo da aggiungere al "mantello degli incantesimi": tutte le magie memorizzate qua dentro possono essere scambiate al momento con una magia di livello pari o superiore ( come la capacità del chierico di trasformare qualsiasi incantesimo in un curare ferite di livello uguale...) Continuando con la lista di quello che ottieni: al lvl 11 incantesimi arcani di 5° e divini di sesto(quindi tutta la necromanzia che vuoi) con la possibilità quindi di prendere quelli che ti servono per l'uttercold assault necromancer, dalla lista da mago, più quelli di necromanzia... BaB medio e capacità di usare tutte le armi semplici e di castare in armatura ( completa in mithril con l'incantamento flessuoso (sempre da qualche manuale del faerun) e vai alla grande).... dado vita alto da chierico e TS alti sempre del chierico.... Insomma così tanti vantaggi che è difficile dirli tutti... continua così con i livelli: 11 dweomerkeeper -mantle of spells: greater anyspell 12 da qui in avanti fai un pò come vuoi... ( ogni lvl da dweomerkeeper ti fà perdere lvl di comandare-non-morti quindi forse ti conviene continuare da chierico, soprattutto per evitare le cose particolarmente power player come miracolo gratuito grazie alle capacità del dweomerkeeper ma io non ho detto nulla XD) -talento: tomb tainted soul è decisamente uno dei migliori necromanti che mi siano usciti.... Penso che chiedere più di questo sia DECISAMENTE impossibile considerando che è pure tutta roba che hai....
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Il Mago (2)
dipende cosa vuoi fare! Fare un teurgo mistico o un mago specializzato in necromanzia non richiede alcun allineamento... Per quanto riguarda il dread necromancer se non sbaglio c'è scritto che è abbastanza essere non-buoni... stesso per il talento tomb tainted soul e derivati =) Ricordo però che il dread necro lo trovate sull'heroes of horror non sul liber mortis...
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Il Mago (2)
beh insomma non è che sia tutta sta combo... Io ho scritto se vuoi fare l'uttercold assault necromancer devi sapere castare magie dannose ad area e poter prendere i talenti energy substitution, e uttercold assault, quindi mago XD In teoria già a lvl 5 con un mago puoi fare quelle cose.... In caso fai un teurgo mistico come quello che ho indicato per ottenere un buon effetto...
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Il Mago (2)
ti consiglio di trovarlo in qualche modo soprattutto per i talenti che potenziano i non morti ( gli aumentano i pf, il danno... e soprattutto mi piace uno che quando muore (ri-muore XD) un tuo non morto esplode facendo un danno ad area di energia negativa che ovviamente cura i compagni non-morti e danneggia i nemici)... E' carino come manuale.... Oppure punta su un buon mago 5 / sacerdote-ur 2 / teurgo mistico 8 / mago +5 (o cdp alternativa)... Così casti di 9° sia da mago sia da chierico, con un Livello Incantatore da mago di 18 e da chierico di 19 (2 da sacerdote + 8 da teurgo + 1/2 livello di altre classi incantatrici (capacità speciale del sacerdote-ur), + 4 da practiced spellcaster) sei molto malvagio e cattivo infatti rubi pure energia divina agli dei, hai scacciare non morti (adesso ti cerco gli oggetti per potenziartelo altrimenti mi sà che fà le pippe)..... EDIT:il problema del controllare non morti è che tu puoi controllare solo non morti che sono hanno un numero di dadi vita pari a metà del tuo livello di scacciare(anzi comandare)-non-morti... guarda questi sono i mostri che puoi prendere col comandare non morti ( la fonte l'ho già citata prima) il numero all'inizio è il livello del comandare non morti poi ci sono i nomi dei mostri che puoi comandare e la fonte ( MM = manuale dei mostri LM= libero mortis FF= non mi viene in mente) 1 or less: Nothing! 2 Human Skeleton (MM), Ghostly Visage (FF) 4 Wolf Skeleton (MM), Kobold Zombie (MM) 6 Shadow (MM), Murk (LM), Raiment (LM), Tomb Mote (LM) 8 Ghoul (MM), Wight (MM), Troglodyte Zombie (MM), Slay Mate! (LM), Bone Rat Swarm (LM), Desiccator (LM), Skin Kite (LM), Vasuthant (MM3) 10 Deathlock (LM) 12 Allip (MM), Ghast (MM), Vampire Spawn(MM), Skulking Cyst (LM), Spectral Lyrist (LM), Voidwraith (LM), Spawn of Kyuss (MM2) 14 Wraith (MM), Brain in a Jar (LM) 16 Mummy (MM), Corpse Rat Swarm (LM), Entomber (LM), Plagueblight (LM), Bhut (FF) 18 Bodak (MM), Spectre (MM), Atropal Scion (LM), Crypt Chanter (LM), Quell (LM), Skirr (LM) 20 Bleakborn (LM), Blood Amniote (LM), Bloodmote Cloud (LM), Cinderspawn (LM), Crypt Thing (FF) 22 Bonedrinker (MM3) 24 Devourer (MM), Boneclaw (MM3), Ephemeral Swarm (MM3), Grimweird (MM3), Salt Mummy (MM3), Quth-Maren (FF) 26 Wheep (LM), Crimson Death (MM2) 28 Mohrg (MM), Forsaken Shell (LM) 30 Bone Naga (MM2) 32 Dread Wraith (MM), Visage (LM), Dust Wight (MM3), Plague Spewer (MM3), Abyssal Ghoul (FF), Hullathoin (FF) 34 Nightwing (MM), Boneyard (LM), Dream Vestige (LM), Ulgurstasta (FF) 36 Blaspheme (LM), Slaughterwight (LM), Blood Fiend (FF) 38 Entropic Reaper (LM) 40 Hulking Corpse (LM), Drowned (MM3) 42 Nightwalker (MM), Charnel Hound (MM3) 44 Deathshrieker (MM3) 50 Nightcrawler (MM), Jahi (MM2) 52 Angel of Decay (LM), Banshee (MM2) 54 Effigy (MM2), Horrific Vasuthant (MM3) 56 Crawling Head (FF) 60 Corpse Gatherer (MM2), Deathbringer (MM2) 62 Grave Crawler (MM2), Ragewind (MM2) 64 Famine Spirit (MM2), Necronaut (MM3) nota che per le ombre basta un lvl di controllare non morti molto basso... questi sono oggetti che aumentano il tuo livello di controllare-non-morti Amulet of Turning (+4), Scepter of the Netherworld (+3), Sacred Shield (+2) di preciso non so dove trovarli spero che qualche esperto di artefatti ( come Larin) possa aiutarci... PS.: spero che tu riesca a realizzare il mio sogno un drago ( o almeno una viverna) zombie infine ( non la finisco più di editare) ti consiglio di tenerti solo una piccola task force di scheletri ( molto meglio degli zombie a parte per i draghi perché gli scheletri non sanno volare) da pompare con armature e armi magiche ( ti ricordo che questi tengono tutte le capacità che avevano da vivi) e incantesimi e il resto.... Carne (anzi ossa O.o ) da macello!
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un aiuto per un personaggio di 14°!
allora in teoria con tre classi base dovresti avere la penalità ai PX... Quindi non ti conviene assolutamente.... Se vuoi combattere a due armi ti redirigo a questo post http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=15407 Ti ricordo che arma specializzata non puoi prenderlo senza l'accurata... La catena chiodata a mio parere ti conviene è sempre uno stile di combattimento solido ed efficace XD.... 1.5m in più di raggio, niente spreco di talenti a parte la proficienza per usarla ( per combattere a due armi devi buttarne via almeno 3, 4 con il sovrabbondanti e non puoi più usare il poderoso), possibilità di usarla a due mani (armi a due mani rulez), e un sacco di vantaggi in sbilanciare ecc, più la possibilità di usare la DES al posto della FOR per i tiri per colpire... In ogni caso anche per questo stile di combattimento ci sono molti posto anche recentissimi è abbastanza che guardi...
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Il Mago (2)
In realtà dicono che il chierico è migliore a causa dell'abilità di scacciare non morti che è praticamente essenziale per un necromante (ti ricordo che i non morti superiori non sono automaticamente sotto il tuo controllo)... E quindi ovviamente il dread Necromancer E' il necromancer per eccellenza... Postano però anche un interessante variante del mago ( l'uttercold assault necromancer) che è semplicemente un mago (non importa se specializzato in necromanzia o meno) con questi tre talenti: energy substitution (complete arcane) lord of the uttercold (complete arcane) tomb tainted soul (liber mortis) grazie a "energy substitution" puoi cambiare il tipo di danno inflitto dalle spells (fuoco-freddo-acido) grazie a "lord of the uttercold" tutte le spells con tipo di danno: freddo, infliggono metà danno da freddo e metà con tipo male.... il che significa che se tu hai il tuo bell'esercito di scheletrini ( o qualunque non morto immune al freddo) li mandi in mischia e poi bombardi senza pietà con palle di fuoco(freddo) coni di freddo ecc. il campo ricaricando i tuoi scheletri della metà del danno e malmenando i nemici... Oppure puoi anche creare muri di fuoco(freddo) dovunque, e lasciare che i tuoi non morti ci combattano in mezzo... significa una rigenerazione costante per i tuoi e morte per gli altri:lol: con il talento tomb tainted soul subisci danno dai cura ferite, e rigenerazione dagli infliggi ferite... Il che significa che lanciandoti addosso qualche incantesimo che ti renda immune al freddo (o prendendoti delle armature/scudi che diano immunità al freddo, in caso del dread necro) puoi auto curarti rimanendo nell'area d'effetto dei tuoi stessi incantesimi, o addirittura usarti come epicentro :lol: Consiglia inoltre gli artefatti essenziali per alzare la potenza del comandare non morti in modo da comandare non morti anche molto potenti... Ricorda pure la potenza delle ombre o dei non morti incorporei che sono praticamente immuni a 9/10 dei mostri dei manuali, e sono semplicissime da trasportare in giro dato che possono sempre rimanere sottoterra fino a quando ne hai bisogno...
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Il Mago (2)
Se ti interessa il tipico necromante che si circonda di miriadi di non-morti ( piuttosto che il manipolatore di energia oscura) http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=599129 Se vuoi precisazioni o non riesci a capire dimmi che proverò ad aiutarti
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Il Paladino
i ha incantesimi di cura... e comunque quoto thorik agli incantesimi da paladino puoi tranquillamente rinunciarci...
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Tempesta, Ranger o Guerriero?
hai ragione... mhh Volendo può rinunciare a tre lvl da ranger ( perde uno di CA alla schermaglia ma si sopravvive) e prendere qualcos'altro... il ranger mi pare è in grado di muoversi agevolmente anche su terreni intralciati a patto che siano boschivi... Comunque volendo può anche non ritirarsi... Nessuno glielo impedisce... E quindi starsene sempre in prima linea con anche un buon bonus alla CA... Mi sembra più che versatile contando che tra l'altro con tutti i PA può prendere una sacco di skill utili! Tra cui acrobazia, equilibrio ecc. che li consentono comunque di muoversi come ha voglia... beh sui pochi danni sinceramente non concordo... Il metodo che ho consigliato mi sembra un modo semplice e versatile per fare un buon numero di danni... Mi riquoto un PG come quello che ho descritto è in grado di fare parecchie cose e bene (skills,magie, tank, esploratore,ladro...),soprattutto col talento able learner, non è un berserker furioso che è immortale, ma in mischia ci sta eccome. E mi riquoto ancora è stato chiesto un buon PG che combattesse a due armi e facesse danni, non mi importa se imbracciando un arco e con i talenti giusti potrebbe risultare più letale dalla distanza! grazie per la descrizione non posso che quotare!
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Tempesta, Ranger o Guerriero?
hai ragione sulla velocità! Non capisco perché hai tolto il rapid blitz io parlavo di lvl 20 e a lvl 20 ha 19 di BaB il ranger/scout... Quindi ridammi i miei 36d6 Di conseguenza fà i suoi buoni danni.... La capacità di ritirarsi non è stupida dato che questo impedisce alla maggior parte dei nemici di effettuare un attacco completo subito dopo.... Senza contare che il ranger ha pure il compagno animale e degli spells che se guardi sullo spell compendium non sono per niente male... La capacità di fare lo stesso critici ai nemici prescelti ero certo che ci fosse dato che l'avevo letto in questo stesso sito da qualche parte ( forse nell'enciclopedico thread dell'arciere infallibile) ma non saprei nominarti di preciso dove puoi trovarla... Le manovre del warblade sono veramente powah, ma purtroppo a me non piace come classe ( faccio sempre in tempo a cambiare idea eh? XD)... Inoltre quanti livelli da warblade devi prendere per fare quelle robe? E di conseguenza quante volte al giorno potresti farle? Insomma non volevo scatenare una guerra tra PG ottimizzati XD inoltre credo che il tuo effettivamente sia decisamente superiore al mio per certi versi, ma non conoscendo il warblade non sò neanche i suoi limiti...!
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Tempesta, Ranger o Guerriero?
beh qua si chiedeva come combattere a due armi! e comunque non è male a lvl 20 si ha una schermaglia da 4d6 ( considera i 5 lvl da tempesta), questo significa che con spring attack, bounding assault, e rapid blitz, attaccando con entrambe le armi si fanno in totale qualcosa come 24d6 da schermaglia.... Inoltre prendendo come nemici preferiti non-morti e altre razze immuni ai critici diventano deboli alla schermaglia e ai critici... come armi consiglio quindi, due buone sciabole affilate o stocchi affilati ( così volendo si può pure usare arma accurata) si fanno una montagna di critici, almeno 1-2 a round ( anche se purtroppo non aumentano il danno da schermaglia dato che non è un danno fisso se non erro) EDIT: riporto inoltre un paio di cose utili postate da gadwin qualche tread fà: il talento improved skirmish aumenta di 2d6 la schermaglia a patto di muoverti di almeno 6m ( considera che lo scout ha 12m di movimento in armatura leggera) Quindi il danno aggiuntivo passa da 24d6 a 36d6 aumentabili ancora con l'attacco aggiuntivo che si ottiene dalla spell velocità...
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Tempesta, Ranger o Guerriero?
un pg che mi sarebbe piaciuto fare consisterebbe in un ranger / scout (complete adventurer) con il talento swift hunter (complete scoundrel) che permette di sommare i livelli da ranger e scout per determinare l'efficacia del "nemico prescelto" del ranger e la schermaglia dello scout... Oserei dire 3-4 lvl almeno da scout e il resto da ranger.. Per chi non lo sapesse la schermaglia dello scout consente, se vengono fatti almeno 3m durante il turno, di infliggere d6 extra e ottenere CA in più.... Inoltre l'avrei fatto combattere con due armi, e usando il talento spring attack ( attacco rapido) l'avrei fatto muovere del necessario per la schermaglia, avrei attaccato, e poi sarei indietreggiato... Non so di preciso se questa combo è fattibile, ma di sicuro per renderla più efficace hai bisogno dei talenti del PhB II per migliorare l'attacco rapido... Ovviamente i livelli da tempesta sono obbligatori altrimenti durante l'attacco rapido non puoi attaccare con entrambe le armi...
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Tolkien
si in effetti per un appassionato è meglio prendersi il Silmarillion e via... (scusate se avete già scritto qualcosa di questo tipo ma non ho letto l'intero topic XD) Se volevano fare qualcosa per bene dovevano mettere assieme tutti i lai del silmarillion quali beren e Luthien tuor turin e metterli in un unico libro.... E poi renderli leggibili anche per chi, vuole conoscere altre opere di Tolkien senza doversi studiare un libro di storia.. ( che è il silmarillion che badate bene, amo con tutto me stesso ) Ad esempio aggiungendo qualche riferimento coi nomi strani e nuovi direttamente in fondo alla pagine in cui vengon citati ecc.
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Tolkien
i figli di hurin l'ho letto, ma non ho trovato queste grandi differenze dagli altri racconti di turin sparsi per i vari libri di Tolkien
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Beowulf
Effettivamente ha fatto abbastanza schifo! Ma il tutto è spiegabile perché in realtà il film era stato fatto per essere visto in 3D ma questo solo nei cinema più moderni si può fare! Come dire hanno fatto una schifezza in termini di trama, ecc. con la scusa che in ALCUNI cinema si poteva vedere in 3D P.S. Chi ha avuto la fortuna di vederlo in 3D mi ha detto che è stato una vera figata..
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Incantatori Arcani/ Divini
boh non vorrei essere ripetitivo ma guardate che ha ragione Vitellio, col teurgo Mistico è decisamente meglio il sacerdote-ur non il chierico... Bastano due livelli da sacerdote-ur invece che tre, e con 8 lvl da teurgo mistico ti sei fatto tutti i lvl da chierico.... al che puoi proseguire con altre CdP per far alzare il livello del mago come, incantatrix o dweomerkeeper ecc. Una cosa voglio chiedere a Vitellio: perché usi il bardo al posto del mago nella prima build? Di preciso quali vantaggi o combinazioni vuoi ottenere? E perché aggiungi sempre quel lvl da guerriero sia nella prima sia nella seconda?
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[Manga] Berserk
il problema dell'arma esotica nasce dal fatto che uno spadone grande ha sempre raggio di 1.5m! per questo poteva costruirsi ( col consenso del DM) un'arma esotica ( spadone lungo?!) con portata a 3m... In tal caso non servirebbe neanche una presa della scimmia... In fondo anche la spada bastarda è una spada ma richiede un talento! ( se non erro però il talento con la spada bastarda serve per usarla a una mano perché ci vuole un addestramento speciale... Usarla a due mani la puoi usare anche senza talenti sempre se non erro)
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[Manga] Berserk
alla prima domanda... Così a memoria elimina il bonus del barbaro di velocità +3m... La cosa è risolvibile quando puoi permettertela con la mitica armatura completa in mithril che viene considerata come media.... alla seconda domanda, si lo spadone di taglia grande o media usano lo stesso talento arma focalizzata... Vale per entrambe... Ma per rendere più realistico il PG potresti chiedere come consigliato negli altri topic di creare un'arma esotica che abbia maggior portata...
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Il Guerriero (2)
mah... Dato che gli incantamenti non possono superare i +10 su armi e armature posso capire che avere uno scudo come deposita-incantamenti può essere utile... Ma ritengo altrettanto utile avere la possibilità di tenere la spada a due mani per poter sommare mezzo bonus della forza e soprattutto per raddoppiare col poderoso o triplicare col leap attack o col poderoso del berserker furioso, la penalità che mi infliggo ai TxC... Questo e tanti altri vantaggi a chi usa le armi a due mani... Ovviamente se si vuole usare lo scudo come deposito per incantamenti c'è sempre l'utile incantamento animato che lo rende svolazzante senza occuparci una mano... magari a un livello basso è impensabile ma più avanti è utilissimo... Per questo ritengo inutile puntare sugli scudi permanentemente magari sprecandoci addirittura talenti, quando ci sono alternative... Come ho specificato prima inoltre credo che lui non possa permettersi uno scudo in mithril e di conseguenza non può permettersi neppure una penalità alla prova, dato che ha detto esplicitamente che vuole nascondersi e fare cose simili....Altrimenti diventano inutili anche i furtivi del ladro... Ti consiglio di guardare anche la CdP del dread commando su heroes of battle mi sembra che è veramente powah!
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Il Guerriero (2)
si ma perdi un tiro per colpire e un talento... Per avere uno di Ca in più...!
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
ehm potresti spiegarti meglio chi ha parlato di druido? O.o