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mentre rileggevo alcune strategie del necromante mi è venuta in mente la strategia dell'uttercold assault necromancer che trasforma tutte le sue magie in energia fredda e metà del danno che infliggono è considerato energia negativa, quindi un necromancer anche se viene investito dalla sua stessa palla di fuoco fredda, se ha il talento tomb tainted soul ( l'energia negativa viene considerata curativa) non riceve danni o addirittura si cura se si è lanciato una magia che lo protegga dal freddo.... Quindi per poter lanciare allegramente palle di fuoco o simili mentre sono in mischia ho pensato di acquisire questi talenti ( energy substitution, tomb-tainted soul, lord of uttercold)... Ma usando però degli oggetti... Quanto vengono a costare oggetti che mi garantiscono talenti? E conoscete oggetti magici che si addicono particolarmente al mio PG?
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
kottin ha risposto alla discussione di Apache in D&D 3e personaggi e mostri
non so se ti può aiutare.... Io qualche volta per il mio BG ho utilizzato questa guida che ho trovato su un shard di Ultima Online... magari ti può essere utile.... http://www.faerunslegends.it/wiki/index.php?title=Background -
Avete ragione... Quindi ecco come diventerebbe il mio Rhaegar: 1 Stregone - Capacità di lanciare metamagie in un'azione standard - talento:attacco poderoso - talento:casting combat 2 Stregone 3 guerriero - talento:arma focalizzata: spadone - talento:retributive spell 4 guerriero - talento: skill focus: concentrazione 5 guerriero 6 guerriero - talento:arma specializzata: spadone - talento:maestria 7 abjurant Champion - +1 lvl stregone - gli incantesimi che aumentano la CA la aumentano ulteriormente in base al lvl champion, raddoppia il tempo della loro durata 8 incantaspade - +1 lvl stregone - - 10% fallimento incantesimi arcani 9 abjurant champion - +1 lvl stregone - talento:mobile spellcasting - posso lanciare incantesimi che aumentano la CA come fossero azioni veloci per un numero di volte al giorno pari alla metà del lvl da champion 10 abjurant champion - +1 lvl stregone 11 Abjurant Champion - +1 lvl stregone - posso consumare una magia per: aumentare CA del livello spell ; aumentare i tiri salvezza del lvl spell; resistenza elemento a scelta = 5 x lvl spell 12 Abjurant Champion - +1 lvl stregone - il LI diventa uguale al BaB - talento:arcane strike Caratteristiche: FOR 18 DES 12 +1 COS 16 INT 12 SAG 10 CAR 16 +1 +1 armatura: Giaco di maglia in mithril +2 arma Spadone perfetto in adamantio +3 veloce TxC: 19/14/9/(19) Ca senza incantesimi: 17 Livello Incantatore: 11 BaB: 11 livello magie conosciute: stregone 8° ok cosa ne pensate? può essere un buon PG? sopravvive in uno scontro contro un guerriero o uno stregone puro? se avete altri talenti da suggerirmi, o un modo per rendere efficacemente lo stregone con due lame ditemelo!
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ah! Interessante mi sà che alla fine utilizzerò lo spadone a due mani: l'affidabilità, la potenza, e il minor spreco di talenti lo rendono certamente migliore... Quindi mi si libera un'altro talento... Mi sà che il miglior modo per sfruttarlo è quello di prendere incantesimi immobili, giusto per essere pronto in qualunque momento, e magari anche arma focalizzata (spadone) che si traduce, se lo converto con attacco poderoso in un +2 ai danni... Oppure uno spell retribution, che mi consentirebbe di lanciare un incantesimo, ma posso manifestare il suo effetto entro 24 ore, quando sono soggetto ad un attacco melee, su chi mi ha colpito... Se avete altre suggerimenti validi io sono pronto ad accettarli...
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intendi che se combattessi con lo spadone non necessiterei di somatic weaponry?
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beh... Io ho cercato di trovare la combinazione migliore con le class che aveva proposto lui... Se cambiamo le CdP tutto cambia......
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il talento somatic weaponry dovrebbe liberarmi del problema...
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mmmmh no adesso ci dò un'occhiata.... Grazie per le risposte ^^ [EDIT] ho appena dato un'occhiata ma ho notato che loro combattono con due daghe e devo sapere fare danni maggiori sugli attacchi d'opportunità quindi prendere lvl da ladro... Non penso che sceglierò questa via ma ci ragionerò sopra
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per raggiungere il cantore della lama hai bisogno di un BaB di +5... quindi facendo tre livelli da rodomonte ne avresti bisogno di 4 da warmage.... Ma così rischi di non riuscire più a prendere il cantore della lama e con il BaB pessimo che ti ritroveresti finiresti realmente a non fare più danno in mischia... Quindi il consiglio è fare 4 livelli da rodomonte, 2 da warmage e poi iniziare col cantore della lama, che è sostanzialmente il metodo migliore per andare avanti, ottimizzando i livelli, perdendo un solo punto di BaB e iniziando a salire come mago.... In fondo c'è un talento ( armored mage complete arcane o warrior non ricordo) che ti consente di indossare comunque armature medie dopo un livello da warmage... Se sei poi disposto a fare più CdP le cose cambiano....
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mmmh effettivamente sto un pò rivalutando la controparte con le due lame... arcane strike usato in quella maniera fà una caterba di danni... Senza contare che se ogni volta che colpisco il nemico tolgo un punto in costituzione dovrei praticamente togliere un PF aggiuntivo per DV.... Rimane sempre il problema che a sto punto mi rimangono solo due talenti e l'utilissimo attacco poderoso lo prenderei troppo avanti.... A meno che aggiungo un ulteriore livello da incantaspade che mi farebbe guadagnare un talento bonus..... però sarebbe un livello incantatore ( effettivo) in meno.... Quali altri talenti consigliate?
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grazie per i consigli ma cosa intendi con arma accurata? perché temo sia semplicemente arma preferita che io ho tradotto male dall'Inglese... Mi aggiunge la DES ai TxC... E il corpo arcano non funziona solo su un colpo in teoria?
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dnd 3e Ma perchè le CdP?
kottin ha risposto alla discussione di Anatra di Gomma in Dungeons & Dragons
secondo me dipende dall'incantatore.... Ad esempio la variante dello stregone senza famiglio ma con la possibilità di castare velocemente le metamagie (phb2) se gli aggiungi solo classi di prestigio che non perdono LI diventa sicuramente più forte di quando è "puro"... Ma anche un mago se piuttosto che i suoi talenti bonus preferisce prendere altro, non ci perdi nulla (anzi...)... Lo stesso vale per i guerrieri anche se per loro il discorso è leggermente più complicato... -
Salve a tutti eccomi di nuovo qua chiedendovi consigli per risolvere dubbi sulla creazione di un nuovo personaggio ( eh si il mio povero magus ora riposa gloriosamente sottoterra) avevo deciso di creare uno stregone (umano) da lanciare in mezzo alla mischia e dopo un pò di sforzi sono riuscito a crearlo, anzi crearlI sarebbe la parola migliore....! Infatti ero partito con l'idea di farlo combattere con due lame ma mi sono trovato in conflitto col problema dei trentamila talenti che richiede... così ne ho anche creato una versione con uno spadone a due mani... Amo entrambi gli stili quindi non ho particolari preferenze... ora vi chiedo consiglio.. Soprattutto vi chiedo se sto intruglio di classi è possibile in sè o ho sforato qualche regola... Allora ho sempre a disposizione tutti i manuali ma possibilmente evito quelli di ambientazione Il PG sarà di lvl 12 e legale neutrale proprio come quello vecchio... Ho a disposizione 85 punti caratteristica da distribuire a piacimento (+3 per i livelli) livelli, classi 1stregone [capacità di lanciare metamagia in 1 azione standard (variante phbII)] 2guerriero [talento bonus, proficienza in armi da guerra semplici armature e scudi] 3cavaliere m. [talento bonus] 4cavaliere m. [+1 LI] 5cavaliere m. [+1 LI] 6Abjurant Champion [+1 LI] [gli incantesimi che aumentano la CA la aumentano ulteriormente in base al lvl champion, raddoppia il tempo della loro durata] 7 incantaspade [+1 LI] [-10% fallimento incantesimi arcani] 8Abjurant Champion [+1 LI] [posso lanciare incantesimi che aumentano la CA come fossero azioni veloci] 9Abjurant Champion [+1 LI] 10Abjurant Champion [+1 LI] [posso consumare una magia per: aumentare CA del livello spell ; aumentare i tiri salvezza del lvl spell; resistenza elemento a scelta = 5 x lvl spell] 11 Abjurant Champion [+1 LI] [ il LI diventa uguale al BaB] 12 cavaliere mistico [+1 LI] armatura: cotta di maglia in mithril +2 fino a qua sono venuto a patti con me stesso: ho a disposizione 6 talenti + 2 da guerriero, BAB completo -1, LI uguale al BAB, e magie conosciute e effettuabili come uno stregone di 10°... Versione con due spade caratteristiche FOR 13 DES 18 COS 16 INT 12 SAG 10 CAR 15 +1 +1 +1 talenti 1combattimento con due armi 2proficienza elven thinblade 3oversized two weapon fightining 4arma preferita 5arcane strike 6casting combat (obbligatorio per l'abjurant champion) 7somatic weaponry 8improved two weapon fightining armi elven thinblade perfetta in adamantio +2 (e quell'incantamento che non so come si traduca in Italiano che fà perdere 1 punto in COS a ogni colpo) TxC: +15/10/5 elven thinblade perfetta in adamantio +2 (e quell'incantamento che non so come si traduca in Italiano che fà perdere 1 punto in COS a ogni colpo) TxC: +15/10 CA senza incantesimi 20 nota: posso aumentare il loro critico usando le magie trasformando le mie armi in mitragliatrici critiche Versione con una spada a due mani caratteristiche FOR 18 DES 12 +1 COS 16 INT 12 SAG 10 CAR 16 +1 +1 talenti 1attacco poderoso 2arcane strike 3somatic weaponry 4casting combat 5iniziativa migliorata 6blade of force -> con una swift action posso infondere nella mia lama fino al prossimo colpo un bonus ai danni pari al livello di una magia con descrittore forza che io conosco e posso castare 7 ??? forza della personalità -> sostituisco il modificatore carisma a quello saggezza per i tiri volontà (non ne sono sicuro) 8 ??? armi Spadone perfetto in adamantio +3 veloce TxC: 19/14/9/(19) Ca senza incantesimi: 17 ok i PRO e i contro di questi due PG sono innumerevoli.... PRO combattere con spadone TxC molto più alti con attacco poderoso può fare una caterba di danni ancora due talenti che non so cosa assegnarli può portare più oggetti l'altro non ha ancora tutti i talenti necessari per essere efficace nonostante sia lvl 12: mi manca il terzo attacco con la seconda arma, non ho attacco poderoso PRO combattere con due armi più alta la DES il che significa CA più alta, buona iniziativa senza talenti, più punti abilità, più riflessi l'incantamento delle spade che infligge danni alla costituzione si attiva più volte, facendo danni terribili alla costituzione ho molti più critici quello che vi chiedo in totale è quale dei due stili è migliore, possibili consigli per potenziarli, e i due talenti mancanti nello stile con lo spadone, e gli incantesimi che ritenete più utili P.S.: non è mai stata mia intenzione fare PP dato che in fondo pensateci, basta fare uno psion per distruggermi senza pietà.... Era soltanto un mio sogno realizzare un PG guerriero/mago in grado di essere competitivo e valido come un guerriero normale, o un mago dello stesso livello... Tutte le CdP sono pienamente giustificate con il Background.... Grazie in anticipo per le risposte
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ok grazie mille
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io ho fatto un paio di necromanti e forse quelli meglio riusciti sono stati: il dread necromancer sul master of horrors che oltre ad avere un buon numero di incantesimi di necromanzia può anche usare il potere dei chierici "scacciare non morti"... Oppure specializzi un mago in necromanzia e gli assegni questi due talenti (li trovi sul complete arcane) energy substitution (trasforma l'elemento di tutte le tue magie in freddo) e lord of uttercold (tutte le magie che casti di elemento freddo infliggono metà danno da freddo e metà freddo da energia negativa).. Poi prendi il talento tomb tainted soul (liber mortis) così guadagni PF quando vieni colpito da incantesimi con energia negativa e ne perdi quando vieni colpito con quelli di energia positiva..... In questo modo tutte le magia che lancerai ricaricheranno i PF dei tuoi non morti ( che essendo mago saranno solo scheletri e zombie, i quali sono immuni al gelo) della metà dei danni che farai.... E se lancerai incantesimi ad area farai danno ai nemici, curerai i tuoi non morti, e se anche dovessi autocolpirti non ti farai nulla perché metà del danno ti curerà e l'altra metà ti danneggerà.... Il vero danno di essere un mago necromante è che non puoi prendere il controllo permanentemente di non-morti che non creerai col tuo incantesimo animare morti.... (gli incantesimi creare non-morti e creare non morti-superiori creano non-morti senzienti e che quindi dovresti provare a comandare con lo "scacciare non-morti")...
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su che manuale posso trovare il beguiler? E poi avrei una curiosità riguardante una capacità dell'ultimate magus: se io lancio una palla di fuoco massimizzata consumo uno slot di palla di fuoco normale del mago e un incantesimo di terzo livello dello stregone... Ma se decido anche di renderla silenziosa? consumo un'altro incantesimo da stregone di primo livello o consumo un solo incantesimo di quarto?
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ho cercato qualche cosa di utile e ho trovato practiced spellcaster che può essermi molto utile... applicandolo allo stregone risulterei praticamente come se non avessi perso livelli ( a parte nell numero di incantesimi ma vabbé..)... di metamagie ne prendo già due con l'ultimate magus e per il resto lo trovo un pò precoce tanto non potrei praticamente usarle considerando come sono messo ora... se mi sapete consigliare talenti di supporto magico o che aumentano la CD egli incantesimi vi sarei grato... O qualcosa che mi aumenta la CA ( che non sia maestria )... e poi cos'è la trama d'ombra?
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ciao a tutti! ne approfitto per presentarmi, sono Kottin, da molto tempo seguo questo forum ma non ho mai avuto bisogno di aprire un topic perché ho sempre trovato tutto con la funzione ricerca :-D:-D stavo creando uno stregone per una campagna ma proprio quando lo stavo per iniziare sono rimasto abbagliato dalla potenza dell'ultimate magus così ho deciso di creare un mago/stregone/ultimate magus. Ho disponibili praticamente tutti i manuali cosa poi mi concederà o meno il DM sarà a sua discrezione comunque almeno i complete sono tutti utilizzabili. Non c'è un ambientazione particolare Devo creare un PG lvl 6, voglio farlo diventare un ultimate magus e sarà Legale Neutrale perché non ricerca nè il bene nè il male ma rimane nei limiti di un codice d'onore personale.. Se la campagna andrà avanti è mia intenzione proseguire con lo stregone non con il mago... Per questo ho più carisma i requisiti dell'ultimate magus sono: conoscenze arcane 4 gradi un talento di metamagia abilità di castare incantesimi spontanei di 1° lvl (stregone) abilità di castare incantesimi preparati di 2° lvl (mago) le caratteristiche sono: FOR 10 DES 17 (+ 1) COS 14 INT 16 SAG 12 CAR 18 classi: lvl Stregone 1 lvl mago 3 lvl ultimate magus 2 nota: il primo livello da ultimate magus mi alza il LI solo di una classe cioé lo stregone, il secondo mi alza il LI sia di mago sia di stregone quindi casterei come stregone di 3° e come mago di 4° nota: invece che prendere il famiglio da stregone pensavo di prendere quella variante sul player's handbook 2 che mi consentiva di usare metamagia con lo stregone senza usare tempo in più per il cast talenti ho molte perplessità su questo punto: l'unica cosa certa è che come requisito dell'ultimate magus devo avere una metamagia e ho deciso che sarà incantesimi massimizzati... mi rimangono quindi 3 talenti avevo pensato a questi talenti: iniziativa migliorata draconic heritage (resistenza a paralisi e sonno e qualcos'altro e prerequisito del prossimo talento) draconic flight (dopo ogni magia posso svolazzare per il campo per 3m*lvl della magia, e non è male) equipaggiamento anche qua ho delle perplessità... Soprattutto riguardante il fatto che con il prossimo talento potrei prendermi un paio di artigli da 1d6 pensavo quindi di equipaggiare così il PG balestra leggera morning star quindi in totale vi chiedo: sono buoni i talenti che ho? O c'è qualcosa di meglio? se avete idee migliori potreste anche suggerirmi i possibili prossimi talenti? E' buona l'idea degli artigli? Suggerimenti sull'equipaggiamento? E qualunque consiglio vogliate darmi... Grazie in anticipo per le risposte ^^