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aia_il_ritorno

Ordine del Drago
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  1. E' uscito il playtest di un nuovo GDR fantasy, basato su un modello di gioco ed una esperienza ludica diverse dal solito: è nato VI·VIII·X. Siete stufi dell'ormai onnipresente metagame e del min/maxing che gli attuali sistemi hanno permesso ai vostri giocatori? Sentite la necessità di riallocare propriamente i ruoli nelle vostre sessioni: il roleplay ai giocatori e le pure meccaniche ai master? Ebbene potreste avere una soluzione con il nuovo FRPG: VI·VIII·X! Sono un autore indipendente e poco prima di Natale ho pubblicato un regolamento per un GDR fantasy che si scosta dal trend imperante (il buon vecchio D&D in tutte le sue incarnazioni) e dalle svariate novità dal mondo degli indie (come gli OSR, i sistemi "ultra-light" o via dicendo). Il nuovo gioco si intitola VI·VIII·X (sei-otto-dieci) e porta un sottotitolo che potrebbe incuriosire non pochi: KUP RPG. L'acronimo KUP si riferisce a 'Keep Uneducated Players' e rissume in tre parole l'essenza del modello di gioco attorno al quale ruotano le regole. Veniamo a spiegare con maggiori dettagli cosa cela questo acronimo. Le regole sono disegnate affinchè vi sia sempre un'elevata attenzione ed interesse del giocatore durente le fasi salienti del gioco e affinchè il metagame sia sensibilmente ridotto rispetto agli attuali canoni... come avrebbe detto l'indimenticato Rutger Hauer (non me ne voglia nessun fan di Bladerunner!): «Io ne ho viste sessioni che voi non potreste immaginarvi: giocatori annoiati che postano sui social nel mezzo dello scontro col boss finale, DM che perdono verve e grip di fronte a bonus a tripla cifra applicati ai PG, e ho visto master soccombere a regole in note di sottoappendici di supplementi invocate dai rule-lawyer. E tutte quelle sessioni andranno perdute nella memoria, come lacrime nella pioggia. È tempo di cambiare.» L'intero sistema di gioco di VI·VIII·X è stato disegnato da zero con le due finalità sopra indicate. I giocatori partecipano al gioco senza dover entrare nel merito delle meccaniche: queste sono perzialmente ignote a loro generando l'effetto di tenere alto l'interesse. Ai giocatori è chiesto di rivolgere il loro sforzo non sulle meccaniche ma sul role-play e cercare di avere una maggiore immersione nel gioco sotto quest'aspetto. Il tutto è garantito da una latente asimmetria informativa a vantaggio del master: il fatto che i giocatori non abbiano una conoscenza completa del proprio personaggio in termini numerici, li spinge a concentrarsi maggiormente sul gioco e sull'interpretazione. Questo è il modello KUP. Sicuramente qualcuno si chiederà in che cosa constano le novità rispetto ai GRD fantasy "tradizionali". Ebbene, le regole contengono molte innovazioni: un peso rilevante all'allineamento morale del personaggio che diventa una vera e propria statistica del personaggio, un sistema di progressione/esperienza incentrato sulla conoscenza del proprio personaggio e non su oro/tesori/mostri, una meccanica di base che si applica alle prove (combattimento, magia, non-combattimento) che fa leva sull'asimmetria informativa. Questo è il modello KUP: mantieni i giocatori non istruiti, meno sanno e meno scontati saranno i risultati che i giocatori potrebbero attendersi. Maggiore è l'imprevedibilità e più alto sarà l'interesse e, quindi, il divertimento in ultima istanza. Accanto alle regole sopra accennate, ve ne sono molte altre come un sistema di magia arcana libero, l'assenza di concetti come punti ferita, la sequenza di gioco rivista in una chiave più tattica, la presenza di una statistica che indica la stabilità mentale e altro ancora. Il manuale è in inglese, ma mi sento di affermare che è un testo accessibile anche per chiunque non sia lingua madre inglese. Accanto al regolamento base sono stati pubblicati altri supplementi tutti utili a svolgere questo playtest (non a caso l'edizione del gioco è "di playtest"). Tutti i libri sono disponibili in doppio formato su DriveThruRPG: in versione pdf ed in versione cartacea. Le versioni pdf sono al prezzo 'Pay what you want', quindi virtualmente scaricabili anche come freeware. Le versioni cartacee sono al costo di stampa: il volume delle regole base ha 216 pagine, copertina rigida e viene 10 euro (tra l'altro la versione cartacea ha circa 30 pagine in più rispetto alla versione pdf perché incorpora anche le note di 'game design'). Qui potete trovare una discussione già avviata in merito a questo GdR: https://www.dragonslair.it/forums/topic/65130-nuovo-gdr-fantasy-vi·viii·x-kup-rpg/ Link dove trovare i prodotti: https://6810kuprpg.blogspot.com/p/viviiix-kup-rpg-products.htm Visualizza tutto articolo
  2. Siete stufi dell'ormai onnipresente metagame e del min/maxing che gli attuali sistemi hanno permesso ai vostri giocatori? Sentite la necessità di riallocare propriamente i ruoli nelle vostre sessioni: il roleplay ai giocatori e le pure meccaniche ai master? Ebbene potreste avere una soluzione con il nuovo FRPG: VI·VIII·X! Sono un autore indipendente e poco prima di Natale ho pubblicato un regolamento per un GDR fantasy che si scosta dal trend imperante (il buon vecchio D&D in tutte le sue incarnazioni) e dalle svariate novità dal mondo degli indie (come gli OSR, i sistemi "ultra-light" o via dicendo). Il nuovo gioco si intitola VI·VIII·X (sei-otto-dieci) e porta un sottotitolo che potrebbe incuriosire non pochi: KUP RPG. L'acronimo KUP si riferisce a 'Keep Uneducated Players' e rissume in tre parole l'essenza del modello di gioco attorno al quale ruotano le regole. Veniamo a spiegare con maggiori dettagli cosa cela questo acronimo. Le regole sono disegnate affinchè vi sia sempre un'elevata attenzione ed interesse del giocatore durente le fasi salienti del gioco e affinchè il metagame sia sensibilmente ridotto rispetto agli attuali canoni... come avrebbe detto l'indimenticato Rutger Hauer (non me ne voglia nessun fan di Bladerunner!): «Io ne ho viste sessioni che voi non potreste immaginarvi: giocatori annoiati che postano sui social nel mezzo dello scontro col boss finale, DM che perdono verve e grip di fronte a bonus a tripla cifra applicati ai PG, e ho visto master soccombere a regole in note di sottoappendici di supplementi invocate dai rule-lawyer. E tutte quelle sessioni andranno perdute nella memoria, come lacrime nella pioggia. È tempo di cambiare.» L'intero sistema di gioco di VI·VIII·X è stato disegnato da zero con le due finalità sopra indicate. I giocatori partecipano al gioco senza dover entrare nel merito delle meccaniche: queste sono perzialmente ignote a loro generando l'effetto di tenere alto l'interesse. Ai giocatori è chiesto di rivolgere il loro sforzo non sulle meccaniche ma sul role-play e cercare di avere una maggiore immersione nel gioco sotto quest'aspetto. Il tutto è garantito da una latente asimmetria informativa a vantaggio del master: il fatto che i giocatori non abbiano una conoscenza completa del proprio personaggio in termini numerici, li spinge a concentrarsi maggiormente sul gioco e sull'interpretazione. Questo è il modello KUP. Sicuramente qualcuno si chiederà in che cosa constano le novità rispetto ai GRD fantasy "tradizionali". Ebbene, le regole contengono molte innovazioni: un peso rilevante all'allineamento morale del personaggio che diventa una vera e propria statistica del personaggio, un sistema di progressione/esperienza incentrato sulla conoscenza del proprio personaggio e non su oro/tesori/mostri, una meccanica di base che si applica alle prove (combattimento, magia, non-combattimento) che fa leva sull'asimmetria informativa. Questo è il modello KUP: mantieni i giocatori non istruiti, meno sanno e meno scontati saranno i risultati che i giocatori potrebbero attendersi. Maggiore è l'imprevedibilità e più alto sarà l'interesse e, quindi, il divertimento in ultima istanza. Accanto alle regole sopra accennate, ve ne sono molte altre come un sistema di magia arcana libero, l'assenza di concetti come punti ferita, la sequenza di gioco rivista in una chiave più tattica, la presenza di una statistica che indica la stabilità mentale e altro ancora. Il manuale è in inglese, ma mi sento di affermare che è un testo accessibile anche per chiunque non sia lingua madre inglese. Accanto al regolamento base sono stati pubblicati altri supplementi tutti utili a svolgere questo playtest (non a caso l'edizione del gioco è "di playtest"). Tutti i libri sono disponibili in doppio formato su DriveThruRPG: in versione pdf ed in versione cartacea. Le versioni pdf sono al prezzo 'Pay what you want', quindi virtualmente scaricabili anche come freeware. Le versioni cartacee sono al costo di stampa: il volume delle regole base ha 216 pagine, copertina rigida e viene 10 euro (tra l'altro la versione cartacea ha circa 30 pagine in più rispetto alla versione pdf perché incorpora anche le note di 'game design'). Qui potete trovare una discussione già avviata in merito a questo GdR: https://www.dragonslair.it/forums/topic/65130-nuovo-gdr-fantasy-vi·viii·x-kup-rpg/ Link dove trovare i prodotti: https://6810kuprpg.blogspot.com/p/viviiix-kup-rpg-products.htm
  3. Ecco, vedo di preparare un sintesi sul tema della morality... Intanto vi invito a dare un'occhiata ai due post che ho già scritto: https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/03/core-rules-deep-dive-morality.html https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/08/morality-true-cornestone-in-viviiix-kup.html Ciaoo
  4. Scusa non ti seguo. Per metagame io intendo la possibilità di sfruttare le informazioni che conosce il giocatore che sono invece non conosciute dal personaggio. Tipico esempio: so che il danno max in 3.5 è 20d20 e il mio personaggio ha più punti ferita del massimo; sapendo questo, il giocatore non si fa problemi a buttarsi da un dirupo alto 500 metri... Fare metagame quando il giocatore non conosce le informazioni mi viene difficile da figurare, per questo ti ho chiesto di capire meglio (e ciò nonostante la cosa mi sfugge ancora). Seconda cosa, il metagame è implicito in qualsiasi interpretazione. Non cerco di toglierlo ma cerco di ridurlo laddove c'è spazio per farlo e diminuire le speculazioni. In questo modo il giocatore dovrebbe abbandonare qualsiasi tentativo perché sarebbe palesemente un tentativo di 'forzare' il gioco...
  5. beh, capisco tutto, ma qua il problema è il master! mi spiace cha abbiate avuto esperienze così orribili! se questo è lo scenario, allora è veramente auspicabile: abbandonare qualsiasi party che abbia un master del genere provare i 'nuovi' gdr... quelli di the forge per intenderci che sono nati probabilmente da persone che avevano accumulato troppe esperienze negative simili a queste! cercare di giocare per divertirsi e non per 'fregare'... se il gioco prevede variabili ignote, il fatto di cercare di fare reverse engineering di per sè è un atteggiamento non positivo verso il gioco, lo ammazzi così... se a questo aggiungi la considerazione che il master (che può partire con le migliori intenzioni!) ti 'sgama', allora risponde con atteggiamenti simili a quanto descrivi e via, si innesca un circolo vizioso!
  6. Ciao grazie per il tuo commento. Sono particolarmante interessato a capire meglio questa tua idea. Puoi spiegarla in dettaglio per favore? Grazie mille!
  7. Ciao, ti rispondo per ciascun punto! Lo ho spiegato sopra questo meccanismo ma se non ti è chiaro, non sono stato chiaro io! La meccanica di base è una prova chiamata action resolution check (ARC). Con questa meccanica risolvi, attacchi, azioni non di combattimento e lancio delle magie. L'ARC è una somma di 4 addendi: Il valore della stat conosciuta dal giocatore (varia tra 1 e 10) Il valore della stat NON conosciuta dal giocatore (varia tra 1 e 10) Il bonus/malus che deriva dal tiro di dado del giocatore (varia tra -3 e +10) Il bonus/malus di circostanza (che è valutato dal GM e diciamo potrebbe variare tra -3 e +3) Il giocatore quando vuole compiere ad es un attacco con la spada (ma potrebbe essere benissimo un nascondersi o qualsiasi altra azione, incluso il lancio di magia) usa una skill (nel gioco si chiamano ES, exclusive skills); questa skill è collegata ad una stat sconosciuta al giocatore (chiamata US, unknown stat); la US è collegata alla stat conosciuta dal giocatore (chiamata KS ...indovinate un po'??? = known stat). La risoluzione dell'azione consta in sommare le due stat, KS e US, e il bonus che deriva dal tiro di dado associato alla skill (poi eventualmente altri bonus/malus di circostanza, as es, come indichi tu se sei sbilanciato hai un -1). Il GM somma gli addendi ed ottiene un valore che viene confrontato con un ARC dell'avversario (chiamato ARCO: action resolution check vs opponent) o una soglia (chiamato ARCT: action resolution check vs threshold). Il giocatore conosce la sua KS e tira per determinare il bonus/malus derivante dalla skill usata. Gli manca il valore della US. La situazione ti mostra che un giocatore può anche leggersi tutto il manuale ed imparare a memoria le regole e i bonus/malus di circostanza ma gli manca il valore della stat ignota (che pesa per circa 1/3 del risultato). La cosa interessante è che è sempre possibile fare reverse engineering e dopo diversi ARC provare a desumere il valore ignoto, ma più si una una skill e maggiori sono le probabilità di migliorare il punteggio della US... e per magia nuovamente il giocatore 'curiosello' (o rule-lawyer o min-maxer, chiamalo come preferisci) non si ritrova con i suoi conteggi. Esatto! Rispetto a D&D cambia l'ordine e la stat di riferimento... ma anche che il turno prevede l'esecuzione di tutte le azioni dichiarate. Se il primo attacco ad esempio uccide un personaggio, quest'ultimo ha comunque diritto ad eseguire l'azione dichiarata in quel turno (e poi muore a fine turno...) Permettimi di dire che qua serve un po' più di tattica rispetto a D&D perché serve considerare la contemporaneità delle azioni e il fatto che a fronte di un attacco di un avversario il personaggio può scegliere se controattaccare oppure difendersi. Se non si opta per la difesa, il colpo andrà a segno con buone probabilità. Primo punto: non conosco il cypher system, ma di fatto se prendi 3 danni, questi vanno a ridurre di 3 prima la US e poi la KS. Quando arrivi a zero, sei sulla via dell'aldilà. Secondo punto: gli allineamenti non sono quelli di D&D; sono 4 Path che sono piuttosto semplici da essere compresi e accettati da tutti (ho usato le leggi fondamentali della stupidità umana di Carlo Cipolla: https://it.wikipedia.org/wiki/Allegro_ma_non_troppo_(saggio)#Le_leggi_fondamentali_della_stupidità_umana). Ovviamente ci sarà sempre spazio per l'interpretazione e la possibile divergenza di vedute. Considera tuttavia che ho messo diverse linee guida per evitarlo e che anche il valore della moralità (che alla fin fine è una vera e propria stat) è ignota ai giocatori. Terzo punto: ci sono due modi per 'crescere'; il primo è per effetto di level-up che è generato dal raggiungimento di un determinato punteggio; il punteggio è alimentato da punti che si possono acquisire ogniqualvolta il GM chiama il giocatore a prevedere il risultato di un'azione del suo personaggio. Se il giocatore indovina, ottiene punti, altrimenti ne perde. Il meccanismo per determinare la soglia del punteggio per il level-up è direttamente influenzato dal valore di Moralità del personaggio: più un personaggio gioca in linea con il suo Path e più facilmente ascende... Il secondo modo di crescere è attraverso l'uso delle skill: se il personaggio riesce ad ottenere determinati risultati (definiti dal GM ex ante e tenuti nascosti ai giocatori), allora ottiene un miglioramento diretto nel punteggio della skill stessa. Riguardo all'ultima domanda: il GM decide ogniqualvolta il giocatore può provare a indovinare la prova e allo stesso modo definisce in maniera 'nascosta' il meccanismo per poter migliorare la skill... un giocatore può divertirsi a fendere qualsiasi cosa con la spada ma difficilmente in questo modo otterrà benefici. ciaooo
  8. Sul punto b), il meccanismo funziona in modo che un giocatore possa leggersi ed imparare pure a memoria le regole ma non è sufficiente. Gli addendi sono: Stat conosciuta dal giocatore + Stat sconosciuta al giocatore + Bonus che deriva dal tiro di dado (che si basa sulla conoscenza del giocatore, che è una variabile a lui nota) Bonus (eventuale) definito dal GM per la situazione Ora, puoi leggere il manuale e conoscere senza alcun problema questa formula (tant'è che la riporto anche nell'appendice della scheda del PG). Il giocatore conosce 1 e deriva il bonus dopo il tiro del 3. Gli manca il dato del 2 (e potenzialmente anche del 4). Quindi non è in grado di fare troppi calcoli preventivi. Aggiungo: in realtà il giocatore può essere tenuto a farli perché il sistema di assegnazione dell'equivalente dei punti esperienza si basa proprio sul principio che mancandogli i dati per supporre se un tiro andrà a segno o meno, il giocatore deve provare a supporre come andrà la prova: successo o fallimento. questo è un altro ambito del modello KUP che ho impostato. Sul secondo punto, ora ho capito: ho scritto male perchè non ho definito il soggetto! Il soggetto è sempre il personaggio: un PG 'entra in scena' in base alla sua Empathy (l'analogo della saggezza di D&D diciamo...). Più un personaggio ha coscienza della situazione e più tardi il suo giocatore dichiara cosa fa nel turno (ed ascolta prima cosa fanno gli altri). Meno un personaggio ha coscienza e prima il giocatore è tenuto a dichiarare cosa farà fare al suo PG (senza sapere che fanno quelli più 'saggi'...). Non c'è sostituzione tra giocatore e personaggio.
  9. Ciao, vado per punti: a) non è complesso (almeno non più di D&D): si tratta di una somma di 3 o 4 addendi, di cui i primi due compresi tra 1 e 10 e gli ultimi due compresi tra +3 e -3... da sottolineare che il tiro per un attacco è unico: con un tiro si determina sia se si colpisce sia quanti danni questo produce... b) non è una questione di mera utilità, è una questione di 'visione di gioco': ho messo in piedi queste regole dopo vent'anni e più di gioco (principalmente spesi tra le varie edizioni di D&D dalla 0 alla 3.5) e nelle quali ho visto cose che non mi piacevano... lato meccaniche di gioco le più salienti erano legate proprio al meta-game che deriva da 'pre-calcoli' dei giocatori di pura utilità che per la maggior parte delle volte cozzavano contro il role-play e la situazione... c) delle regole definite nel gioco: ci sono conseguenze che fanno scattare meccaniche di gioco che impattano sul personaggio; il GM ovviamente è l'ultimo giudice nell'applicazione di queste regole d) ti ho risposto sopra: se una stat viene portata a zero, il personaggio è considerato incapacitato e non può agire (a seconda della stat avrà diversi 'stati', se, ad es, il punteggio di Intellect scende a zero è in coma... c'è poi un lasso (breve) di tempo entro il quale i compagni del personaggio possono agire per riportare la stat sopra allo zero, se questo non avviene allora il personaggio è morto e) non capisco la tua affermazione, se mi spieghi meglio il concetto, ti faccio sapere Grazie e ciaooo
  10. Grazie, per qualsiasi domanda hai vari modi per contattarmi! Qua, sul blog o via mail... Esatto! Se la stat si riduce a zero il personaggio non è più 'attivo'... se nessuno interviene in un certo lasso di tempo, il personaggio muore.
  11. aia_il_ritorno

    The revenant...

    Ciao e grazie! Per coloro che fossero interessati al gioco, questo è il topic di discussione:
  12. Ciao, hai assolutamente ragione! Premetto che parto con la carrellata sulle meccaniche considerando il paragone con D&D dal momento che è il gioco più conosciuto (oltre che è quello da me più amato! ...mi riferisco alle prime edizioni!). Dal momento che vorrei scrivere molto, vedo di usare un po' di struttura ed di andare per ordine. Il gioco che ho pensato ha un punto di partenza diverso da quelli tradizionali, tant'è che ho voluto creare anche un nome al modello di gioco che ho ideato (oltre al titolo stesso del gioco!): il modello KUP, ovvero 'keep undeducated players'. Questo acronimo indica che il gioco si basa su un'asimmetria informativa: il GM conosce tutte le variabili in gioco, i giocatori solo una parte. Questo per ottenere due effetti: il primo è tenere sempre la suspence dei giocatori alta perché non si conosce appieno la situazione. Il secondo è quello di evitare la noia nel trovarsi di fronte ad eventi di gioco 'scontati'. Il modello KUP fondamentalmente prevede che, sebbene le regole di gioco siano conosciute a tutti, solamente il GM conosce gli elementi che partecipano nell'applicazione delle regole. Mi spiego meglio: tutti conoscono la 'formula' per il tiro per colpire ma solo il GM conosce tutti gli addendi. I giocatori non conoscono alcune informazioni relative ai loro personaggi. Le possono 'scoprire' solamente con l'uso e desumerle dai risultati. La cosa che tiene alto l'interesse è che più un giocatore usa le sue abilità per conoscere meglio i propri 'limiti' (i.e. valori delle stat) e più sono elevate le probabilità che le stesse stat aumentino per effetto del miglioramento dovuto all'uso continuo... In sintesi: un sistema che tiene alto l'interesse di giocatori che, dopo aver esultato in fase di creazione del PG per il loro 18/00 di forza, poi lo considerano come elemento 'qualunque', alla fin fine quasi in modo annoiato... Per avere qualche informazione in più sul modello KUP ho scritto due post che lo descrivono in maniera generale: https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/03/the-concept-of-kup-rpg-part-1.html https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/03/the-concept-of-kup-rpg-part-2.html Inoltre sul modello KUP si fonda anche l'idea di Moralità dei personaggi. Ho rivisto completamente il sistema degli allineamenti di D&D e ho integrato in maniera più profonda le regole a questi. Di fatto ho realizzato un sistema che permette di avere sensibili benefici (o svantaggi) a seconda dell'aderenza tra comportamento e allineamento del personaggio. Questo impatta principalmente la progressione e la magia divina. Per la progressione, il meccanismo è semplice: maggiormente le azioni del personaggio sono in linea con il 'Path' (termine che uso per il concetto equivalente di allineamento in D&D) e più facilmente si accede al livello successivo (e viceversa!). Per la magia divina il principio è che maggiormente il chierico è allineato al suo 'Patron' e più alti sono i bonus di cui gode (e viceversa!). Per avere qualche dettaglio in piu, ho scritto qualche post su questo tema: https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/03/core-rules-deep-dive-morality.html https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/08/morality-true-cornestone-in-viviiix-kup.html Poi, ho previsto molte altre regole che si scostano dall'approccio canonico di D&D: Un sistema senza punti-ferita, i danni impattano direttamente sulle stat; più danni subisce il personaggio è più basse saranno le sue capacità nei turni successivi; questo aspetto spinge ad avere un atteggiamento molto più tattico e meno 'guascone' (in D&D basta avere una montagna di HP e ti lanci da solo contro 100 goblin!) Un sistema di combattimento che si fonda sulla capacità di capire la situazione e non sulla destrezza; chi è in grado di capire meglio come muoversi nel turno di combattimento è colui che dichiara per ultimo dopo aver sentito tutte le dichiarazioni dei partecipanti (questo aspetto è un altro elemento che privilegia un atteggiamento più tattico di D&D che invece fa leva solamente su chi è maggiormente destro): https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/04/core-rules-deep-dive-time-sequence.html Un sistema di magia arcana totalmente libero: un mago di primo livello può lanciare uno sciame di meteore se ha imparato le giuste parole per pronunciarlo; tale libertà in termini di formulazione e numero di incantesimi (i.e. non è previsto un numero massimo di incantesimi al giorno) è controbilanciato dal fatto che maggiore è il divario tra 'livello dell'incantesimo' e 'livello del mago' e maggiore è la probabilità e dimensione del possibile "backfire"! Per altri dettagli: https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/03/core-rules-deep-dive-magic-spellcasting.html Un sistema di progressione che non si basa sulle azioni di gioco ma sulla conoscenza del proprio personaggio (anche qua si fa leva sul modello KUP!): non serve uccidere potenti mostri o conquistare tesori per progredire di livello, occorre dimostrare di capire se e quando il proprio personaggio è in grado di superare prove durante il gioco; per maggiori dettagli: https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/04/core-rules-deep-dive-experience.html Ok, credo di aver messo già troppa carne al fuoco! Vi basti sapere che questa è una parte delle meccaniche, se è di interesse posso arricchire il panorama con altri argomenti: le meta-stat, il background dei personaggi, il sistema di reazione e di 'stabilità mentale' ed altro ancora! Sono più che felice di rispondere a qualsiasi domanda, qua sul forum, alla mia mail o direttamente sulle pagine del blog! Grazie mille e ciaooo
  13. Ciao e grazie! Su DrivethruRPG trovi le regole sia in formato pdf che cartaceo! Sarei felicissimo se dovessi trovare il gioco interessante, ti unissi al playtest! Grazie e ciao
  14. Ciao a tutti, non ricordo nemmeno più quando sono venuto in visita l'ultima volta! Ora sono tornato con una bella (spero!) novità: ho portato avanti un mio vecchio progetto e sono riuscito a pubblicare il primo di, spero, tanti manuali. Ho pubblicato un GDR fantasy: VI·VIII·X KUP RPG! Al momento è in versione 'playtest' perchè vorrei venisse provato da una platea eterogenea di giocatori. Il motivo è semplice: le regole base hanno parecchie novità rispetto al canone (i.e. D&D) e vorrei avere un riscontro da terzi per capire se quanto ho progettato riesce ad arrivare al mio fine ultimo. Alcune informazioni per chiunque fosse curioso di vedere di cosa si tratta. Ho messo su un blog su questo gioco per permettermi di scriverci su e aiutare un potenziale giocatore interessato: https://6810kuprpg.blogspot.com/ All'interno del blog ho messo anche una pagina sui manuali che ho predisposto per il playtest: oltre alle regole base, ho creato un bestiario, la scheda per il PG, la scheda per GM (si, perché anche il GM ha bisogno di una scheda... eheheh...), un supplemento per creare NPG. Tutti i manuali sono sia in versione PDF che cartacea. Questa è la pagina dei prodotti: https://6810kuprpg.blogspot.com/p/viviiix-kup-rpg-products.html Ci tengo a precisare che tutti i manuali sono in inglese (ma scritti da un non-inglese per cui non inaccessibili). Tutti sono su DrivethruRPG, in particolare le versioni PDF sono 'pay what you want', quindi sostanzialmente gratuite, mentre le versioni cartacee sono praticamente al costo di stampa (il manuale base ha più di 200 pagine con copertina rigida al prezzo di 10 euro tanto per intenderci!). Spero la cosa vi possa interessare perché con questo progetto non punto a creare un successo editoriale e fare milioni di ricavi: vorrei in tutta onestà provare a vedere se sia possibile cambiare il trend dettato dal più famoso GDR del mondo e cercare di trovare un modo di giocare che possa essere divertente ma anche più profondo rispetto a quello che si vede sul mercato. Se foste interessati posso linkarvi qualche post del mio blog che vi permette meglio di capire di cosa si tratta... (se lo sfogliate troverete cmq tutto quello che vi può interessare!) Ovviamente per qualsiasi domanda o chiarimento, potete scrivermi qua, sul blog oppure alla gmail del gioco: 6.8.10.kup.rpg Grazie e ciaooo
  15. aia_il_ritorno

    The revenant...

    Ciao a tutti, dopo quasi (o forse più di) dieci anni di assenza ritorno tra voi... non sono un non-morto, sono aia! E' passato talmente tanto tempo che non sono nemmeno riuscito a recuperare le credenziali di accesso del mio vecchio account!!! Saluto tutti i "vegliardi" che mi hanno conosciuto ai bei vecchi tempi e mi presento ai nuovi! Sono tornato perchè ho una novità... dopo anni spesi a giocare, a masterizzare, a collezionare, alla fine ho trovato una nuova attività in questo splendido ambito dei gdr! Ho cominciato a scrivere! Vi lascerò un post dedicato al nuovo gioco che ho messo online ... spero possa essere di interesse (almeno ai più curiosi!) Ciaooo
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