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KoboldRulez

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  1. Mmm non so. Provo a fare un esempio. Immagina il classico Orco duro e puro dei FR (sì, mi piacciono gli orchi)... con quel tipo di cultura quanto può resistere un orchetto gracile con il fisico da sollevatore di polemiche? Sarà difficile arrivi all'età adulta e, essendo un reietto in quanto non incline ai valori della società, è ancor più difficile che trasmetta i suoi caratteri. Ora non dico debbano avere il -1 a Intelligenza (il fatto che una cultura privilegi la forza non significa che chi la segue sia anche ottuso, a mio avviso basato sulla semplificazione "tutto muscoli niente cervello") e infatti ero ben felice quando hanno tolto i modificatori negativi dai bonus razziali. Però spesso cultura e natura interagiscono.
  2. Per me i bonus alle statistiche dovrebbero derivare dalla razza come semplice predisposizione biologica/culturale. E poi la variabilità interindividuale invece dai tiri di dado o dal pointbuy o altri sistemi. E sì una cosa che secondo me la nuova edizione ha fatto meglio della quinta, è che si parte con un talento che secondo me è una buona trovata. Un po' come nella 3.5... mi sembra una cosa fatta meglio rispetto alle semplici competenze date dal bg nella quinta in quanto il bg del personaggio influisce un po' di più. Perché checché si possa leggere da quanto ho detto, alla fine buona parte di chi siamo è dato dalla nostra vita.
  3. Proprio per quello, a mio parere, dico che ci vorrebbero i bonus razziali come stabiliti negli ultimi manuali di 5e.
  4. Concordo. Ma è appunto questo che dicevo che, laddove non è flessibile si può piegare. E concordo con te... oltre ad essere una scelta coraggiosa e interessante può creare tantissimo gioco! Infatti mi spiace che poi per un motivo o per l'altro la campagna non sia partita, perché era un pg molto interessante e con un bg davvero ben fatto! Se non erro però questo era già scritto in Specie Selvagge della 3e. Il fatto è che a mio avviso avevano anche senso i bonus razziali. Insomma, se io vengo da una stirpe cresciuta in un posto dove c'è vegetazione fitta, la mia specie potrebbe aver privilegiato una statura minore. E se invece viene da un ambiente artico potrei essere più massiccio per ridurre la dispersione di calore. Per questo credo che i bonus razziali avessero senso. Anche se, in effetti, ha anche senso che si potessero distribuire a discrezione del DM in base all'ambientazione. Se per esempio nella mia ambientazione homebrew i goblin sono generalmente incantatori che si affidano solo alla magia e alla dialettica, e gli umani sono rozzi razziatori che vivono di scorribande, ci sta magari che i goblin abbiano +2 int e +1 car e gli umani +2 for e +1 cos senza dover per forza creare per forza una nuova variante. E se anche un umano fosse stato istruito dai goblin e quindi fosse un incantatore e un diplomatico eccellente, verrebbe comunque fuori da secoli di adattamento alla vita tra le battaglie e quindi con un corpo di base più portato ad essere possente... o almeno io la vedo così.
  5. Ciò che alcuni non capiscono, al di là di D&D, è che quando poniamo una identità, poniamo anche dei confini (ossia un qualcosa al di là del quale non si è più parte di quella identità) e quindi anche una alterità (parafrasando il discorso di Fichte che, sebbene parlasse di altro, quando affermava che l'Io nel porre sé stesso crea il non Io, si adatta a mio avviso bene anche all'uomo). E questo non è un male: è umano. Il problema quando il discorso identitario diventa una barriera invece che un propulsore e quindi invece che allargare i propri orizzonti culturali conoscendo l'altro e apprezzando la sua alterità e apprendendo dal confronto, si cerca di annichilirla o negarla. Faccio un esempio: non credo di poter essere tacciato di razzismo se penso di essere differente da un esquimese per il fatto che avendo vissuto in un contesto diverso non ho tutti i termini che hanno loro (mi sembra 24, ma potrei sbagliare) per definire le varie sfumature di colore della neve. È diversità, non è che uno dei due è migliore o peggiore. Al massimo più adatto al contesto. Allo stesso modo se la razza (o specie) X ha vissuto in un ambiente povero di risorse e quindi la sua cultura ha privilegiato l'aggressività per sopravvivere, non significa siano peggiori di una cultura che, sviluppatasi in ambienti più favorevoli, ha potuto sviluppare una maggiore raffinatezza nel gusto artistico. E stesso discorso per le differenze biologiche... se io mi sono trovato ad affrontare un ambiente tipico del piano elementale del fuoco, il corpo della mia gente sarà più propenso a resistere a quel clima, rispetto a quello di popolazioni che vivono immersi nei ghiacci. E per converso loro saranno più adatti ad affrontare il freddo rispetto a me. Inoltre, è mia opinione, che a parte il fatto che evitare di confrontarsi con temi scomodi e sconcertanti, quali la violenza, la schiavitù, le discriminazioni o la crudeltà gratuita ed edulcorare tutto a mio parere non serve a nulla (se proprio si vuol vedere il gdr o qualsiasi altro mezzo artistico o ludico in ottica educativa, non confrontarsi con le tematiche non è educazione... è tenersi in una bolla di vetro), come puoi educare al rispetto della diversità se non metti la diversità? Infine, se vogliamo dirla tutta, a mio parere D&D ha come punto di forza il fatto che puoi farti il personaggio come preferisci. In una campagna (purtroppo mai partita) un giocatore voleva fare il suo pg un umano mago non vedente. E nessuno aveva obiettato. Sì il problema sarebbe sorto forse con quegli incantesimi che specificano che il bersaglio debba essere visto, ma il DM si era già ingegnato per dare al personaggio altri modi per localizzare i bersagli. Come detto da @Lorenzo Volta il regolamento è flessibile. E dove non lo è, con il consenso di tutti, lo si può piegare. Se si vogliono fare nani e elfi che vanno a fare shopping insieme da un halfling genderfluid, nessuno mi sembra lo vieti. Ma che gli Elfi, che si sono sviluppati in un certo ambiente non abbiano una caratterizzazione che li ponga in maniera differente da un Orco, la cui specie si è sviluppata in un altro contesto, mi suona un po' peculiare ecco. Come nessuno vieta di voler fare uno gnomo barbaro (è uno dei pg che vorrei giocare prima o poi, e sarebbe il mio primo pg senza scaglie di qualche tipo) ma, credo possa essere logico che magari possa essere meno performante di un Orco della stessa classe. Ma comunque, ripeto, questo è il mio parere.
  6. Ramo di Thorndar Arma magica (Bastone Ferrato), Leggendario (Richiede Sintonia con personaggi Buoni) Bonus di potenziamento. +3 Danni. 1d6 contundente Versatile. 1d8 se impugnato a due mani Spine. Quando questa arma colpisce, aggiunge anche 1d4 danni perforanti al danno inflitto Animare alberi. Consumando un'azione puoi animare magicamente un albero visibile entro 18 metri da te. Quest'albero ha le stesse statistiche di un treant, eccetto che ha punteggio di Intelligenza e Carisma 1 (-5) e la saggezza 16 (+3), non può parlare, e ha solo l’opzione di attacco Schianto. Un albero animato agisce come alleato del Ramo di Thorndar. L’albero resta per 1 giorno o finché muore; finché non muori o ti trovi a più di 36 metri lontano dall’albero, o finché non effettui un’azione bonus per ritrasformarlo in un albero inanimato. Poi l’albero prenderà radici, se possibile. Questa proprietà ha un utilizzo che si ricarica ogni giorno all'alba. Arma senziente. Ramo di Thorndar è un'arma senziente con Intelligenza 12, Saggezza 16 e Carisma 15. Il suo allineamento è Caotico Buono. Può vedere e udire fino a 36 metri. Il bastone comunica telepaticamente con il suo portatore e conosce il Comune, Druidico, Elfico, Silvano. Personalità. Il ramo di Thorndar è meditabondo e austero, ma anche piuttosto tollerante della leggerezza degli altri. Ama la natura e il suo scopo è proteggerla. Se chi impugna quest'arma dovesse deliberatamente (o ripetutamente) danneggiare la natura o agire in modo malvagio, si instaura il conflitto. Durante il conflitto il Ramo di Thorndar può usare da sé animare alberi. Storia. Il treant Thorndar lo spinoso, era a guardia di un bosco sacro. Quando divenne amico di una aspirante druida di nome Morgana, temporaneamente giunta al suo bosco per un rito di passaggio, decise di staccare un pezzo di sé, infuso con un frammento della propria coscienza, come augurio e aiuto per il cammino della sua amica. Descrizione. Sembra un bastone di legno ricoperto di spine Immagine creata con la AI di Bing
  7. Era più o meno ciò che avevo in mente. Comunque no, basta che il giocatore abbia almeno una maschera per sventare il piano. Ma per rispondere alla tua domanda: -> o il Culto del Drago Pentatesta ha un piano b, più complicato, ma comunque fattibile (riforgiarle? offrire draghi metallici antichi in sacrificio? non ne ho idea) e quindi le sue trame vanno avanti e saranno scoperte più avanti dando l'idea di una corsa contro il tempo (e magari scendono in campo gli "Artigli di Tiamat", ossia i cinque antichi draghi sacerdoti, capi del culto per impedire che sia sventato il piano, questa volta) -> o il Culto del Drago Pentatesta usa le sue risorse per recuperare le maschere perse, finché non le trova. Devo ancora capire. Ottima idea, grazie!
  8. Salve. Ultimamente, sto iniziando a masterare una campagna a singolo giocatore, che prende liberamente spunto da "la tirannia dei draghi" (ambientata in un mondo homebrew). Il giocatore ha iniziato come di consueto con l'attacco alla città (nella mia campagna, Greenest è stata rinominata Arkard), praticamente come da copione (le differenze sono pochissime, giusto che il drago che attacca era un drago cromatico convertito a Bahamut, ma gli tenevano il figlio in ostaggio), poi il giocatore ha raggiunto l'accampamento dei cultisti (con qualche piccola differenza, per esempio ha trattato con i coboldi che facevano da guardia portandoli all'idea di convertirsi a Bahamut e alcuni dei mercenari al soldo del culto del drago pentatesta sono stati convinti ad abbandonare i loro datori di lavoro). Poi dopo aver salvato un prigioniero, il giocatore è fuggito dall'accampamento scortando il prigioniero alla città di Arkard (che sostituisce Greenest) e da lì ha avuto la missione di andare in un'altra città a discutere con la Congrega dai Molti Occhi (ossia gli Arpisti del mio mondo) che gli hanno chiesto di infiltrarsi nel culto per capire di più sul motivo che spinge i cultisti a rubare tanto oro (che dai rapporti delle spie della Congrega, sembra essere diretto verso un unico castello) e catturare persone dai villaggi vicini. Nel castello ho intenzione di far sì che il giocatore scopra che il Culto del Drago Pentatesta, ha bisogno di grandi quantitativi d'oro e gioielli come parte del rituale per riportare Tiamat sul mondo e di recuperare le maschere dei draghi. E che è già in possesso di una Maschera. Ho intenzione quindi, al termine della boss battle contro il veterano che ha attaccato Arkard/Greenest, che il giocatore trovi anche le mappe dei vari posti dove potrebbero trovarsi le altre maschere del Drago (riuscendo, al massimo, a prenderne una, mentre il resto vengono prese dai Paladini della Rosa a Cinque Spine, i Paladini al servizio di Tiamat -ho trovato a tal riguardo una bella risorsa Homebrew, se no riciclo lo statblock di Arkhan e lo modifico un po', tipo togliendogli la mano e l'occhio di Vecna-). Più avanti, dopo che sarà chiara l'inevitabilità dello scontro su larga scala e la lotta contro il tempo, ho intenzione di mettere alcune missioni diplomatiche per allearsi con un regno di giganti lì vicino (che pensano che, finché i draghi si daranno battaglia tra loro, è anche meglio visto l'odio tra le due stirpi), scontrarsi con una pericolosa setta di incantatori malvagi (ispirati ai Maghi Rossi del Thay) e di chiedere aiuto ai potenti Draghi Metallici del Consiglio di Platino (composto da un antico drago metallico di ogni stirpe, che con i loro seguaci draconici, era nato con l'impegno di impedire il ritorno di Tiamat, ma ora per un motivo o per l'altro, diversi draghi hanno perso l'interesse -per esempio, il drago d'argento, ha sviluppato un rifiuto per le razze umanoidi, considerate troppo primitive e capaci solo di ripetere gli stessi errori e farsi guerra-). Tutte le alleanze saranno utili (per ora solo i Coboldi e il Drago Rosso Redento, ma siamo ancora alle battute iniziali della campagna) durante la battaglia finale contro i cultisti di Tiamat e, se Tiamat viene evocata, contro il suo avatar. Sinceramente non so come strutturare le cose. Avete qualche spunto voi? Secondo voi è abbastanza buona come idea generale? Fin'ora il party è stato semplicemente lo stregone umano variante di origine draconica, il suo famiglio pseudodrago (che usa le regole del sidekik) e vari png legati alla Chiesa di Bahamut (per ora, un paladino che comunque ha abbandonato il personaggio restando ad Arkard a svolgere una missione per la Chiesa, ma glie ne affiancherò altri, cercando di non farli stare troppo a lungo nel party perché non sembrino il classico "personaggio del DM").
  9. Per me essenziali sono: - "Serietà" e "caciaroneria" -> e quindi non prendere il gioco come un "massì ora faccio cose a caso tanto per" (es. sto trattando un incontro diplomatico da cui dipende il destino del mondo e mi trasformo in cane e faccio pipì sulla gamba dell'imperatore) ma nemmeno come un "dobbiamo vincere a d&d o la mia vita non ha più senso" - Voglia di divertirsi (insieme e non contro) -> e quindi non rovinare il gioco agli altri - Saper distinguere il personaggio dal giocatore -> e quindi se un personaggio magari ci manda a stendere per via dell'incontro tra i due caratteri magari incompatibili, non prendermela con il giocatore. - Saper piegare l'interpretazione al divertimento di tutti -> e quindi se magari ho creato un personaggio che per come è fatto dovrebbe odiare uno dei personaggi, cercare di trovare escamotage per non rovinare il gioco a nessuno (es. "ok, voglio morto il chierico, però ci serve e quindi magari ci penso dopo" e poi magari vivendo avventure fianco a fianco, mi ci affeziono abbastanza da trattarlo in modo neutro) - Volersi mettere in gioco -> che, alla fine, è la base del gioco. Non solo il gioco di ruolo.
  10. Velo del Crepuscolo Oggetto meraviglioso, Molto Raro (Richiede Sintonia) Proprietà: Vedere nelle Tenebre: Con un'azione bonus puoi coprire il tuo viso con la parte destra del velo. Se lo fai ottieni scurovisione 18m. Se hai già scurovisione, il suo raggio aumenta di 18m. Questa proprietà dura 1 ora e può essere utilizzata due volte ogni mezzanotte. Vedere nelle Illusioni: Con un'azione bonus puoi coprire il tuo viso con la parte sinistra del velo. Se lo fai ottieni visione del vero per un minuto, noti porte segrete nascoste dalla magia, e puoi vedere nel Piano Etereo, fino a una gittata di 36 metri. Questa proprietà può essere usata una volta ogni alba. Descrizione: È un diadema d'oro con due veli ai lati che, con un meccanismo simile a quello delle tende, possono essere spostati per coprire il volto. Storia: Questi copricapi furono originariamente creati per i paladini di divinità che vogliano sulle ombre, per permettere loro di vegliare sui fedeli. Tuttavia, le chiese di queste divinità in genere consentono ai Paladini di farne dono anche a chi combatte il male e difende i deboli. Peso: 0,5kg E ora veniamo alle armi che avevo creato per dei miei pg e di cui voglio farvi dono: Làbrys degli Antenati Arma magica (Ascia Bipenne), Leggendaria (Richiede Sintonia) Danno: 1d12 Tagliente Proprietà: Due Mani, Pesante Peso: 3,5kg Cariche: Questa Ascia ha 7 cariche (ogni giorno all'alba recupera 1d6+1 cariche). Luce dell'Eroe: Spendendo 1 carica (con un'azione bonus) una creatura consenziente con cui sei in contatto viene infusa di coraggio per un minuto. Fino al termine dell'effetto, la creatura è immune all’essere spaventata e, all’inizio di ciascun suo turno, ottiene punti ferita temporanei pari al tuo modificatore di Costituzione. Quando questo effetto ha termine, il bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimanenti derivati da questa proprietà. Cura Ferite: Spendendo 2 cariche puoi far recuperare ad una creatura bersaglio a contatto con te 1d8+il tuo modificatore di Costituzione punti ferita. Puoi spendere più cariche per aumentare i d8 (1 carica in più equivale a 1d8 aggiuntivo). Forza Eroica: Spendendo 3 cariche con un'azione bonus puoi far ricoprire questa arma di un campo di Forza per un minuto o finché non interrompi l'effetto. Se lo fai aggiungi al suo danno anche 1d6 danni da Forza più 1d6 ogni due cariche aggiuntive. Bonus di potenziamento: +3 Descrizione: Questa Ascia bipenne finemente decorata ha la lama fatta d'osso, ma resistente quanto il metallo e in essa sono scolpiti due teschi di drago che talvolta sembrano sussurrare qualcosa se ci si avvicina l'orecchio. Storia: Un tempo, narrano i miti, una terra ormai dimenticata fu assaltata da forze immonde. Il capo di una tribù di dragonidi barbari si levò a sua difesa, trovando la morte sul campo di battaglia ma riuscendo al contempo a distruggere la minaccia. Questo capo passò alla storia come l'Eroe della Leggenda, mentre il suo Labrys, venne conosciuto come il Labrys degli Antenati e venne sempre custodito in segreto dalla tribù dell'Eroe della Leggenda. Stocco del Giglio Reale Arma magica (Stocco) Leggendario (Richiede Sintonia) Danno: 1d8 perforante Proprietà: Accurato Peso: 1kg Cariche: Questa Ascia ha 7 cariche (ogni giorno all'alba recupera 1d6+1 cariche). Individuazione del Bene e del Male: Spendendo 1 carica apprendi se entro 9 metri da te si trova un’aberrazione, celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto, e la sua posizione. Allo stesso modo, apprendi se entro 9 metri da te si trovi un luogo o oggetto che sia stato consacrato o dissacrato magicamente. Questo effetto può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra. Se sei in presenza di un celestiale, un oggetto o un luogo consacrato la lama si illumina in maniera tenue di una luce Dorata. Se sei in presenza di un essere fatato la lama si illumina in maniera tenue di una luce Verde. Se sei in presenza di un elementale la lama si illumina in maniera tenue di una luce Verde e il Giglio assume un colore dorato. Se sei in presenza di un essere immondo o un luogo dissacrato la lama si illumina in maniera tenue di una luce rossa. Se sei in presenza di un non morto la lama si illumina in maniera tenue di una luce rossa e il Giglio appassisce. Se sei in presenza di un'aberrazione la lama si illumina in maniera tenue di una luce rossa e il Giglio assume un colore nero. Risanare: Spendendo 2 cariche e un'azione bonus puoi porre fine a una malattia o condizione che affligge una creatura con cui sei a contatto. La condizione può essere accecato, assordato, avvelenato o paralizzato. Stirpe di Difensori del Regno: Puoi spendere 3 cariche usando un'azione bonus. Se lo fai un alone di luce sacra avvolge la lama infliggendo 1d6 extra di danno radioso (più 1d6 ogni due cariche aggiuntive) per un minuto o finché non interrompi l'effetto. Bonus di potenziamento: +3 Descrizione: Questo stocco (fatto di metalli pregiati) ha un fiore di giglio in madreperla sulla guardia. Il fiore è stranamente flessibile, come se fosse vero. Storia: Questo stocco fu creato per il primo re di un regno ormai scomparso. Il re Louis Hackleton I, dopo aver unito il regno, si batté sempre in prima linea per difenderlo dalle minacce. Il re era famoso anche per le doti taumaturgiche che gli consentivano di guarire le malattie e altre afflizioni del popolo. Alcuni dicono che il suo stocco abbia acquisito alcuni dei suoi poteri magici dopo la sua morte... ma sono solo dicerie, giusto? Tacan dello Spirito dell'Aquila Arma Magica (Ascia Bipenne) Leggendaria (Richiede Sintonia) Danno: 1d12 Tagliente Proprietà: Due Mani, Pesante Peso: 3,5 kg Cariche: Questa Ascia ha 7 cariche (ogni giorno all'alba recupera 1d6+1 cariche). Guerriero Cacciatore: Spendendo 1 carica (con un'azione bonus) puoi scegliere una creatura entro 27m che puoi vedere. La creatura è misticamente marchiata come tua preda. Fino al termine dell'effetto0, infliggi 1d6 danni aggiuntivi al bersaglio ogni volta che lo colpisci con un attacco con arma, e hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) o Saggezza (Sopravvivenza) per trovarlo. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima del termine dell’incantesimo, puoi usare un’azione bonus durante il tuo prossimo turno per marchiare una nuova creatura. Benedizione dello Spirito dell'Aquila: Spendendo due cariche puoi benedire fino a tre creature a gittata, scelte da te (per 1 minuto). Ogni qualvolta un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine del minuto, può tirare un d4 aggiuntivo e sommare il risultato ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza. Puoi spendere una carica in più per ogni creatura extra da benedire. Combattente Sacro: Spendendo 3 cariche con un'azione bonus puoi far ricoprire questa arma di Luce Sacra per un minuto o finché non interrompi l'effetto. Se lo fai aggiungi al suo danno anche 1d6 danni radiosi più 1d6 ogni altre due cariche aggiuntive. Bonus di potenziamento: +3 Descrizione: Questo Tacan ha inciso il il simbolo del Grande Spirito e decorazioni aquiline. La sua lama è composta da metallo che sfuma in piume. Tuttavia, quando usata per colpire, le piume diventano dure come il metallo. Storia: Quest'arma si dice venne originariamente donata dallo spirito dell'Aquila al guerriero leggendario Sguardo di Selce. All'eroica morte del guerriero, sacrificatosi per distruggere un male che stava minacciando la sua terra, anche l'arma scomparve, in attesa che qualcuno altrettanto degno ne abbia nuovamente bisogno per salvare quella stessa terra. Arriverà mai quel giorno? Immagini create con la AI di bing
  11. Mi sono dimenticato di mettere l'immagine dell'anello... vabbè provvedo ora: comunque vengo al nuovo oggetto: Fischio della morte terrorizzante Oggetto meraviglioso, Raro Proprietà: Grido del terrore: Una volta per riposo lungo puoi utilizzare un'azione per soffiare nello strumento attivando la magia infusa. Se lo fai ogni creatura in un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza (Classe Difficoltà 15) o far cadere qualsiasi cosa stia impugnando e restare spaventata per un minuto. Mentre è spaventata da questo oggetto, una creatura deve, durante ciascun suo turno, effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano da te tramite il tragitto più sicuro, a meno che non abbia spazio per muoversi. Se la creatura termina il suo turno in un posto dove non ha linea di visuale su di te, può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, questo effetto, ha termine per quella creatura. Descrizione: È uno strumento di terracotta a forma di teschio della razza della tribù di appartenenza che, se suonato, produce un suono simile al grido sofferente e stridulo di un'anima dannata. Presenta dei glifi magici. Storia: Alcuni guerrieri delle tribù selvagge di Maztica usano i fischi della morte per incutere terrore nei loro nemici durante le imboscate e durante i sacrifici rituali. Tuttavia, non potendo sempre contare sull'effetto sorpresa, i sacerdoti di quelle tribù hanno cominciato ad incantare alcuni fischi della morte infondendoli di magia arcana tramite dei glifi magici, creando i fischi della morte terrorizzante, potenziando l'effetto di questi oggetti. Diadema della tribù del Cervo Nero Oggetto Meraviglioso, Raro (Richiede Sintonia) Proprietà: Passo del Cervo: Un velo d’ombra e silenzio si irradia da te, proteggendo te e i tuoi compagni dall’essere individuati. Per un'ora, fino a 5 creature a tua scelta entro 9 metri da te (te compreso) ricevono un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) e le loro tracce non possono essere seguite eccetto che da mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia tracce né altri segni del suo passaggio. Puoi attivare questo effetto usando un'azione standard. Questa proprietà si può usare un massimo due volte ogni alba. Descrizione: È un diadema di cotone variopinto con attaccate delle piume d'Aquila dalla punta nera. Storia: La tribù del cervo nero è nota per la sua furtività, dovuta a questi Diademi creati dai loro sciamani. Peso: 0,5kg immagini create con la AI di bing.
  12. Per la mia esperienza sono d'accordo con chi consiglia di imparare giocando. Per il resto, il gioco di ruolo ludico è più o meno l'evoluzione di quando da bambini giocavamo dicendo (rigorosamente all'imperfetto) "facciamo che io ero questo e facevo questo". Solo che ci sono regole, contenuti più maturi e si possono usare tutti i tempi verbali. 🤣 No ok ora ho molto semplificato e banalizzato (anche se non del tutto, date le somiglianze tra i due tipi di gioco), in realtà deriva dal roleplay (inteso come tecnica clinica dello psicodramma), spogliato del valore clinico (a mio avviso non del tutto dato che comunque mi sembra presenti ancora qualche vantaggio tipico della tecnica, come appunto l'esplorazione del ruolo assunto in un contesto protetto e molti altri) e riempito appunto di valore ludico (d'altronde giochiamo per divertirci, non per andare in terapia). Comunque se posso dare un ulteriore consiglio, è di imparare poco alla volta. Magari prima della creazione del personaggio ti studi solo le cose che riguardano la creazione del tuo personaggio (per esempio se hai già in mente la razza x e la classe y, ti studi quelle, la scheda e basta... o al massimo ti leggi anche le descrizioni di tutte le razze e classi per capire cosa vuoi fare). Poi prima della prima sessione ti leggi l'uso delle abilità e il combattimento. E man mano che vai avanti con le sessioni hai comunque il tempo per guardare tutte quelle cose utili ma non essenziali (tipo le prove per oltrepassare le creature, per salire loro in groppa, l'afferrare, ecc.). Poi un altro consiglio è di partire sempre dai livelli bassi (meglio il primo) così hai meno cose da ricordare riguardo ai privilegi di classe e hai tempo per impararli prima di aggiungere gli altri.
  13. Io guardo spesso le giocate di inntale su youtube. Non perché voglia "vedere come si gioca a D&D" ma perché li trovo abili ad intrattenere. E sì, mi diverte. Alla fine è come ascoltare un audiolibro ben recitato e in italiano, con tanto di musiche e ogni tanto qualche immagine. Poi seguo anche con molto piacere (ma non ho mai provato a seguire le loro campagne) anche Coboldo Channel, Vita da Coboldi, 5 dragon collective, esempi di ruolo, dungeon mastro e credo basta.
  14. Abito Meraviglioso Oggetto Meraviglioso Raro (Richiede Sintonia) Peso: 3 kg Proprietà: Resistente: Quando indossi l'Abito Meraviglioso la tua CA aumenta di 2. Meraviglioso: Mentre indossi questo abito il tuo Carisma è aumentato di 1. Affascinante: Una volta al giorno puoi lanciare charme su persone di 1° livello (CD 15) senza usare tuoi slot incantesimo. Questa proprietà si ricarica ogni giorno all'alba Descrizione: È un vestito elegante e fatto di materiali raffinati, risultando perfettamente indistinguibili dagli abiti più pregiati. Storia: Il celebre bardo Demetrio Stratocaster commissionò un abito che lo proteggesse senza rinunciare all'eleganza, utile per sfruttare al meglio il suo impareggiabile fascino come arma. Così, il sarto e mago Cornacchino creò un abito sul modello di quelli indossati dal suo amico Stratocaster, infondendolo di magia per renderlo resistente come una corazza, ma al contempo leggero e comodo. Vista l'efficacia, il mago Cornacchino ricevette diverse richieste e ne realizzò altri esemplari. Tzoncui Arma magica (Macuahuitl) Rara (Richiede Sintonia con personaggi che hanno subito un grosso torto) Danno: 1d8 Taglienti Proprietà: Versatile (1d10) Taglienti se impugnata a due mani Peso: 2 kg Fragile: Dopo aver inflitto un colpo critico o un fallimento critico con questa arma, c'è una probabilità del 25% che una delle lame di ossidiana si rompa, riducendo il danno dell'arma a 1d6 fino a quando non vengono sostituite. Se le schegge di ossidiana si rompono su un nemico diverso da una melma, un costrutto o un non morto, esse produrranno 1d4 dimezzato (minimo 1) danni aggiuntivi taglienti per turno finché la creatura non userà un'azione per togliere le schegge dal proprio corpo. Sanguinamento: Quando colpisci un nemico con il macuahuitl, il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Costituzione (CD 15) o subire 1d4 danni dovuti al sanguinamento all'inizio di ogni suo turno per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno per fermare il sanguinamento. Sete di Sangue: Chi sta usando quest'arma ha vantaggio ai tiri di attacco in mischia contro qualsiasi creatura che non sia al massimo dei punti ferita mentre la utilizza. Bonus di potenziamento: +1 Descrizione: È un Macuahuitl composto di un femore di qualche animale e stretto in un tendine da cui sporgono schegge d'ossidiana. Storia: Tizoc era un Lizardfolk di Maztica che vide il suo villaggio distrutto dal comandante elfico Syldan. Il comandante lo prese anche prigioniero e, durante la prigionia, Tizoc vide anche gli ultimi superstiti della Tribù venire uccisi durante i tentativi di fuga. Dopo tante peripezie (tra cui l'essere ceduto agli orchi come gladiatore per una festa in onore di Gruumush durante una trattativa), l'ormai adulto Tizoc, riuscì a guadagnare la libertà. Negli anni non dimenticò mai Syldan e i suoi uomini. Infatti la prima cosa fatta da libero, fu creare il primo Tzoncui. La sua sete di vendetta era così grande che l'arma ne venne totalmente pervasa e ciò lo aiutò a dare la caccia agli Elfi responsabili delle sue sventure. Nel tempo la vicenda (indipendentemente che fosse una leggenda o una storia vera) si diffuse di bocca in bocca e questo portò illustri artigiani e incantatori di Maztica a voler creare repliche di quest'arma per gli avventurieri, dato che la vendetta sembra essere un movente molto diffuso. Anello della Dama del Bosco Oggetto Meraviglioso Raro, Richiede Sintonia Antidoto: Una volta per riposo lungo puoi usare un'azione per attivare questa proprietà. Se lo fai il fiore chiude i suoi petali e quando li riapre rivela una bacca verde dentro il fiore sull'anello. Questa bacca, se ingerita fa cessare immediatamente l'azione di un veleno che agisce sulla creatura che ha mangiato la bacca. Se più di un veleno affligge il bersaglio, neutralizzi il veleno che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a caso. Per 1 ora, il bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno. La bacca resiste solo fino al tuo prossimo turno, poi perde ogni proprietà. Bacche della dama del bosco: il fiore chiude i propri petali e quando li riapre compaiono fino a dieci bacche rosse compaiono nel fiore sull'anello e vengono infuse di magia per la durata. Una creatura può usare la sua azione per mangiare una bacca. Mangiare una bacca ripristina 1 punto ferita, e la bacca inoltre provvede nutrimento sufficiente per alimentare una creatura per un giorno. Le bacche perdono la loro efficacia se non vengono consumate entro 24 ore dal lancio dell’incantesimo. Puoi usare questa abilità Spendendo una azione. Una volta usata non potrai utilizzarla fino alla prossima alba. Descrizione: È un anello d'oro simile a steli intrecciati, sulla cui sommità c'è un fiore con al centro un diamante. Storia: Narra la leggenda che la Santa elfica Chloe Foretverte, dopo essersi ritirata in eremitaggio in una foresta, ottenne direttamente da Rillifane Rallathil un anello per assistere i viandanti generando qualsiasi pianta medicinale e per sfamarsi creando qualsiasi frutto desiderasse senza togliere tempo alle sue meditazioni. Essendosi poi la santa privata in un gesto altruistico dell'anello donandolo a un uomo di chiesa perché potesse curare un'epidemia che stava devastando il regno, il Dio le ha concesso la capacità di compiere miracoli. Tuttavia il chierico che ottenne in dono L'Anello dopo aver risolto il problema ed essersi coperto di meriti (non citando il dono di Chloe) ne produsse alcune repliche imperfette. Fu lo stesso Rillifane Rallathil che, sedegnata dal sacrilegio dell'uomo di fede, si riprese il gioiello. Tuttavia le repliche rimasero in circolazione. Immagini create con la AI di bing
  15. Ho aggiornato specificando cosa fa tempra dei non morti. Per il resto propongo ora un altro oggettino Guanti del ghast Oggetto Meraviglioso Raro, Richiede Sintonia per Monaci Artiglio del Ghast. Puoi usare una tua azione per sferrare un colpo con gli artigli presenti sul guanto. Se lo fai, oltre ad infliggere normalmente il danno del colpo senz'armi (che però diventa tagliente e non contundente), se il tuo bersaglio è una creatura diversa da un non morto o un costrutto, deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Costituzione o restare paralizzata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se riesce il tiro salvezza. Descrizione. Sono guanti in cuoio pieni di aculei. Presentano decorazioni macabre ed emanano un leggero odore di putrefazione. Storia. Questi guanti furono creati dall'Ordine della Lunga Morte per paralizzare le vittime e poter quindi dispensare loro maggiore agonia, nell'intento di comprendere ciò che porta ad una morte perfetta. Immagine fatta con la AI di bing
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