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KoboldRulez

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  1. Velo del Crepuscolo Oggetto meraviglioso, Molto Raro (Richiede Sintonia) Proprietà: Vedere nelle Tenebre: Con un'azione bonus puoi coprire il tuo viso con la parte destra del velo. Se lo fai ottieni scurovisione 18m. Se hai già scurovisione, il suo raggio aumenta di 18m. Questa proprietà dura 1 ora e può essere utilizzata due volte ogni mezzanotte. Vedere nelle Illusioni: Con un'azione bonus puoi coprire il tuo viso con la parte sinistra del velo. Se lo fai ottieni visione del vero per un minuto, noti porte segrete nascoste dalla magia, e puoi vedere nel Piano Etereo, fino a una gittata di 36 metri. Questa proprietà può essere usata una volta ogni alba. Descrizione: È un diadema d'oro con due veli ai lati che, con un meccanismo simile a quello delle tende, possono essere spostati per coprire il volto. Storia: Questi copricapi furono originariamente creati per i paladini di divinità che vogliano sulle ombre, per permettere loro di vegliare sui fedeli. Tuttavia, le chiese di queste divinità in genere consentono ai Paladini di farne dono anche a chi combatte il male e difende i deboli. Peso: 0,5kg E ora veniamo alle armi che avevo creato per dei miei pg e di cui voglio farvi dono: Làbrys degli Antenati Arma magica (Ascia Bipenne), Leggendaria (Richiede Sintonia) Danno: 1d12 Tagliente Proprietà: Due Mani, Pesante Peso: 3,5kg Cariche: Questa Ascia ha 7 cariche (ogni giorno all'alba recupera 1d6+1 cariche). Luce dell'Eroe: Spendendo 1 carica (con un'azione bonus) una creatura consenziente con cui sei in contatto viene infusa di coraggio per un minuto. Fino al termine dell'effetto, la creatura è immune all’essere spaventata e, all’inizio di ciascun suo turno, ottiene punti ferita temporanei pari al tuo modificatore di Costituzione. Quando questo effetto ha termine, il bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimanenti derivati da questa proprietà. Cura Ferite: Spendendo 2 cariche puoi far recuperare ad una creatura bersaglio a contatto con te 1d8+il tuo modificatore di Costituzione punti ferita. Puoi spendere più cariche per aumentare i d8 (1 carica in più equivale a 1d8 aggiuntivo). Forza Eroica: Spendendo 3 cariche con un'azione bonus puoi far ricoprire questa arma di un campo di Forza per un minuto o finché non interrompi l'effetto. Se lo fai aggiungi al suo danno anche 1d6 danni da Forza più 1d6 ogni due cariche aggiuntive. Bonus di potenziamento: +3 Descrizione: Questa Ascia bipenne finemente decorata ha la lama fatta d'osso, ma resistente quanto il metallo e in essa sono scolpiti due teschi di drago che talvolta sembrano sussurrare qualcosa se ci si avvicina l'orecchio. Storia: Un tempo, narrano i miti, una terra ormai dimenticata fu assaltata da forze immonde. Il capo di una tribù di dragonidi barbari si levò a sua difesa, trovando la morte sul campo di battaglia ma riuscendo al contempo a distruggere la minaccia. Questo capo passò alla storia come l'Eroe della Leggenda, mentre il suo Labrys, venne conosciuto come il Labrys degli Antenati e venne sempre custodito in segreto dalla tribù dell'Eroe della Leggenda. Stocco del Giglio Reale Arma magica (Stocco) Leggendario (Richiede Sintonia) Danno: 1d8 perforante Proprietà: Accurato Peso: 1kg Cariche: Questa Ascia ha 7 cariche (ogni giorno all'alba recupera 1d6+1 cariche). Individuazione del Bene e del Male: Spendendo 1 carica apprendi se entro 9 metri da te si trova un’aberrazione, celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto, e la sua posizione. Allo stesso modo, apprendi se entro 9 metri da te si trovi un luogo o oggetto che sia stato consacrato o dissacrato magicamente. Questo effetto può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra. Se sei in presenza di un celestiale, un oggetto o un luogo consacrato la lama si illumina in maniera tenue di una luce Dorata. Se sei in presenza di un essere fatato la lama si illumina in maniera tenue di una luce Verde. Se sei in presenza di un elementale la lama si illumina in maniera tenue di una luce Verde e il Giglio assume un colore dorato. Se sei in presenza di un essere immondo o un luogo dissacrato la lama si illumina in maniera tenue di una luce rossa. Se sei in presenza di un non morto la lama si illumina in maniera tenue di una luce rossa e il Giglio appassisce. Se sei in presenza di un'aberrazione la lama si illumina in maniera tenue di una luce rossa e il Giglio assume un colore nero. Risanare: Spendendo 2 cariche e un'azione bonus puoi porre fine a una malattia o condizione che affligge una creatura con cui sei a contatto. La condizione può essere accecato, assordato, avvelenato o paralizzato. Stirpe di Difensori del Regno: Puoi spendere 3 cariche usando un'azione bonus. Se lo fai un alone di luce sacra avvolge la lama infliggendo 1d6 extra di danno radioso (più 1d6 ogni due cariche aggiuntive) per un minuto o finché non interrompi l'effetto. Bonus di potenziamento: +3 Descrizione: Questo stocco (fatto di metalli pregiati) ha un fiore di giglio in madreperla sulla guardia. Il fiore è stranamente flessibile, come se fosse vero. Storia: Questo stocco fu creato per il primo re di un regno ormai scomparso. Il re Louis Hackleton I, dopo aver unito il regno, si batté sempre in prima linea per difenderlo dalle minacce. Il re era famoso anche per le doti taumaturgiche che gli consentivano di guarire le malattie e altre afflizioni del popolo. Alcuni dicono che il suo stocco abbia acquisito alcuni dei suoi poteri magici dopo la sua morte... ma sono solo dicerie, giusto? Tacan dello Spirito dell'Aquila Arma Magica (Ascia Bipenne) Leggendaria (Richiede Sintonia) Danno: 1d12 Tagliente Proprietà: Due Mani, Pesante Peso: 3,5 kg Cariche: Questa Ascia ha 7 cariche (ogni giorno all'alba recupera 1d6+1 cariche). Guerriero Cacciatore: Spendendo 1 carica (con un'azione bonus) puoi scegliere una creatura entro 27m che puoi vedere. La creatura è misticamente marchiata come tua preda. Fino al termine dell'effetto0, infliggi 1d6 danni aggiuntivi al bersaglio ogni volta che lo colpisci con un attacco con arma, e hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) o Saggezza (Sopravvivenza) per trovarlo. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima del termine dell’incantesimo, puoi usare un’azione bonus durante il tuo prossimo turno per marchiare una nuova creatura. Benedizione dello Spirito dell'Aquila: Spendendo due cariche puoi benedire fino a tre creature a gittata, scelte da te (per 1 minuto). Ogni qualvolta un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine del minuto, può tirare un d4 aggiuntivo e sommare il risultato ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza. Puoi spendere una carica in più per ogni creatura extra da benedire. Combattente Sacro: Spendendo 3 cariche con un'azione bonus puoi far ricoprire questa arma di Luce Sacra per un minuto o finché non interrompi l'effetto. Se lo fai aggiungi al suo danno anche 1d6 danni radiosi più 1d6 ogni altre due cariche aggiuntive. Bonus di potenziamento: +3 Descrizione: Questo Tacan ha inciso il il simbolo del Grande Spirito e decorazioni aquiline. La sua lama è composta da metallo che sfuma in piume. Tuttavia, quando usata per colpire, le piume diventano dure come il metallo. Storia: Quest'arma si dice venne originariamente donata dallo spirito dell'Aquila al guerriero leggendario Sguardo di Selce. All'eroica morte del guerriero, sacrificatosi per distruggere un male che stava minacciando la sua terra, anche l'arma scomparve, in attesa che qualcuno altrettanto degno ne abbia nuovamente bisogno per salvare quella stessa terra. Arriverà mai quel giorno? Immagini create con la AI di bing
  2. Mi sono dimenticato di mettere l'immagine dell'anello... vabbè provvedo ora: comunque vengo al nuovo oggetto: Fischio della morte terrorizzante Oggetto meraviglioso, Raro Proprietà: Grido del terrore: Una volta per riposo lungo puoi utilizzare un'azione per soffiare nello strumento attivando la magia infusa. Se lo fai ogni creatura in un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza (Classe Difficoltà 15) o far cadere qualsiasi cosa stia impugnando e restare spaventata per un minuto. Mentre è spaventata da questo oggetto, una creatura deve, durante ciascun suo turno, effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano da te tramite il tragitto più sicuro, a meno che non abbia spazio per muoversi. Se la creatura termina il suo turno in un posto dove non ha linea di visuale su di te, può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, questo effetto, ha termine per quella creatura. Descrizione: È uno strumento di terracotta a forma di teschio della razza della tribù di appartenenza che, se suonato, produce un suono simile al grido sofferente e stridulo di un'anima dannata. Presenta dei glifi magici. Storia: Alcuni guerrieri delle tribù selvagge di Maztica usano i fischi della morte per incutere terrore nei loro nemici durante le imboscate e durante i sacrifici rituali. Tuttavia, non potendo sempre contare sull'effetto sorpresa, i sacerdoti di quelle tribù hanno cominciato ad incantare alcuni fischi della morte infondendoli di magia arcana tramite dei glifi magici, creando i fischi della morte terrorizzante, potenziando l'effetto di questi oggetti. Diadema della tribù del Cervo Nero Oggetto Meraviglioso, Raro (Richiede Sintonia) Proprietà: Passo del Cervo: Un velo d’ombra e silenzio si irradia da te, proteggendo te e i tuoi compagni dall’essere individuati. Per un'ora, fino a 5 creature a tua scelta entro 9 metri da te (te compreso) ricevono un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) e le loro tracce non possono essere seguite eccetto che da mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia tracce né altri segni del suo passaggio. Puoi attivare questo effetto usando un'azione standard. Questa proprietà si può usare un massimo due volte ogni alba. Descrizione: È un diadema di cotone variopinto con attaccate delle piume d'Aquila dalla punta nera. Storia: La tribù del cervo nero è nota per la sua furtività, dovuta a questi Diademi creati dai loro sciamani. Peso: 0,5kg immagini create con la AI di bing.
  3. Per la mia esperienza sono d'accordo con chi consiglia di imparare giocando. Per il resto, il gioco di ruolo ludico è più o meno l'evoluzione di quando da bambini giocavamo dicendo (rigorosamente all'imperfetto) "facciamo che io ero questo e facevo questo". Solo che ci sono regole, contenuti più maturi e si possono usare tutti i tempi verbali. 🤣 No ok ora ho molto semplificato e banalizzato (anche se non del tutto, date le somiglianze tra i due tipi di gioco), in realtà deriva dal roleplay (inteso come tecnica clinica dello psicodramma), spogliato del valore clinico (a mio avviso non del tutto dato che comunque mi sembra presenti ancora qualche vantaggio tipico della tecnica, come appunto l'esplorazione del ruolo assunto in un contesto protetto e molti altri) e riempito appunto di valore ludico (d'altronde giochiamo per divertirci, non per andare in terapia). Comunque se posso dare un ulteriore consiglio, è di imparare poco alla volta. Magari prima della creazione del personaggio ti studi solo le cose che riguardano la creazione del tuo personaggio (per esempio se hai già in mente la razza x e la classe y, ti studi quelle, la scheda e basta... o al massimo ti leggi anche le descrizioni di tutte le razze e classi per capire cosa vuoi fare). Poi prima della prima sessione ti leggi l'uso delle abilità e il combattimento. E man mano che vai avanti con le sessioni hai comunque il tempo per guardare tutte quelle cose utili ma non essenziali (tipo le prove per oltrepassare le creature, per salire loro in groppa, l'afferrare, ecc.). Poi un altro consiglio è di partire sempre dai livelli bassi (meglio il primo) così hai meno cose da ricordare riguardo ai privilegi di classe e hai tempo per impararli prima di aggiungere gli altri.
  4. Io guardo spesso le giocate di inntale su youtube. Non perché voglia "vedere come si gioca a D&D" ma perché li trovo abili ad intrattenere. E sì, mi diverte. Alla fine è come ascoltare un audiolibro ben recitato e in italiano, con tanto di musiche e ogni tanto qualche immagine. Poi seguo anche con molto piacere (ma non ho mai provato a seguire le loro campagne) anche Coboldo Channel, Vita da Coboldi, 5 dragon collective, esempi di ruolo, dungeon mastro e credo basta.
  5. Abito Meraviglioso Oggetto Meraviglioso Raro (Richiede Sintonia) Peso: 3 kg Proprietà: Resistente: Quando indossi l'Abito Meraviglioso la tua CA aumenta di 2. Meraviglioso: Mentre indossi questo abito il tuo Carisma è aumentato di 1. Affascinante: Una volta al giorno puoi lanciare charme su persone di 1° livello (CD 15) senza usare tuoi slot incantesimo. Questa proprietà si ricarica ogni giorno all'alba Descrizione: È un vestito elegante e fatto di materiali raffinati, risultando perfettamente indistinguibili dagli abiti più pregiati. Storia: Il celebre bardo Demetrio Stratocaster commissionò un abito che lo proteggesse senza rinunciare all'eleganza, utile per sfruttare al meglio il suo impareggiabile fascino come arma. Così, il sarto e mago Cornacchino creò un abito sul modello di quelli indossati dal suo amico Stratocaster, infondendolo di magia per renderlo resistente come una corazza, ma al contempo leggero e comodo. Vista l'efficacia, il mago Cornacchino ricevette diverse richieste e ne realizzò altri esemplari. Tzoncui Arma magica (Macuahuitl) Rara (Richiede Sintonia con personaggi che hanno subito un grosso torto) Danno: 1d8 Taglienti Proprietà: Versatile (1d10) Taglienti se impugnata a due mani Peso: 2 kg Fragile: Dopo aver inflitto un colpo critico o un fallimento critico con questa arma, c'è una probabilità del 25% che una delle lame di ossidiana si rompa, riducendo il danno dell'arma a 1d6 fino a quando non vengono sostituite. Se le schegge di ossidiana si rompono su un nemico diverso da una melma, un costrutto o un non morto, esse produrranno 1d4 dimezzato (minimo 1) danni aggiuntivi taglienti per turno finché la creatura non userà un'azione per togliere le schegge dal proprio corpo. Sanguinamento: Quando colpisci un nemico con il macuahuitl, il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Costituzione (CD 15) o subire 1d4 danni dovuti al sanguinamento all'inizio di ogni suo turno per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno per fermare il sanguinamento. Sete di Sangue: Chi sta usando quest'arma ha vantaggio ai tiri di attacco in mischia contro qualsiasi creatura che non sia al massimo dei punti ferita mentre la utilizza. Bonus di potenziamento: +1 Descrizione: È un Macuahuitl composto di un femore di qualche animale e stretto in un tendine da cui sporgono schegge d'ossidiana. Storia: Tizoc era un Lizardfolk di Maztica che vide il suo villaggio distrutto dal comandante elfico Syldan. Il comandante lo prese anche prigioniero e, durante la prigionia, Tizoc vide anche gli ultimi superstiti della Tribù venire uccisi durante i tentativi di fuga. Dopo tante peripezie (tra cui l'essere ceduto agli orchi come gladiatore per una festa in onore di Gruumush durante una trattativa), l'ormai adulto Tizoc, riuscì a guadagnare la libertà. Negli anni non dimenticò mai Syldan e i suoi uomini. Infatti la prima cosa fatta da libero, fu creare il primo Tzoncui. La sua sete di vendetta era così grande che l'arma ne venne totalmente pervasa e ciò lo aiutò a dare la caccia agli Elfi responsabili delle sue sventure. Nel tempo la vicenda (indipendentemente che fosse una leggenda o una storia vera) si diffuse di bocca in bocca e questo portò illustri artigiani e incantatori di Maztica a voler creare repliche di quest'arma per gli avventurieri, dato che la vendetta sembra essere un movente molto diffuso. Anello della Dama del Bosco Oggetto Meraviglioso Raro, Richiede Sintonia Antidoto: Una volta per riposo lungo puoi usare un'azione per attivare questa proprietà. Se lo fai il fiore chiude i suoi petali e quando li riapre rivela una bacca verde dentro il fiore sull'anello. Questa bacca, se ingerita fa cessare immediatamente l'azione di un veleno che agisce sulla creatura che ha mangiato la bacca. Se più di un veleno affligge il bersaglio, neutralizzi il veleno che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a caso. Per 1 ora, il bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno. La bacca resiste solo fino al tuo prossimo turno, poi perde ogni proprietà. Bacche della dama del bosco: il fiore chiude i propri petali e quando li riapre compaiono fino a dieci bacche rosse compaiono nel fiore sull'anello e vengono infuse di magia per la durata. Una creatura può usare la sua azione per mangiare una bacca. Mangiare una bacca ripristina 1 punto ferita, e la bacca inoltre provvede nutrimento sufficiente per alimentare una creatura per un giorno. Le bacche perdono la loro efficacia se non vengono consumate entro 24 ore dal lancio dell’incantesimo. Puoi usare questa abilità Spendendo una azione. Una volta usata non potrai utilizzarla fino alla prossima alba. Descrizione: È un anello d'oro simile a steli intrecciati, sulla cui sommità c'è un fiore con al centro un diamante. Storia: Narra la leggenda che la Santa elfica Chloe Foretverte, dopo essersi ritirata in eremitaggio in una foresta, ottenne direttamente da Rillifane Rallathil un anello per assistere i viandanti generando qualsiasi pianta medicinale e per sfamarsi creando qualsiasi frutto desiderasse senza togliere tempo alle sue meditazioni. Essendosi poi la santa privata in un gesto altruistico dell'anello donandolo a un uomo di chiesa perché potesse curare un'epidemia che stava devastando il regno, il Dio le ha concesso la capacità di compiere miracoli. Tuttavia il chierico che ottenne in dono L'Anello dopo aver risolto il problema ed essersi coperto di meriti (non citando il dono di Chloe) ne produsse alcune repliche imperfette. Fu lo stesso Rillifane Rallathil che, sedegnata dal sacrilegio dell'uomo di fede, si riprese il gioiello. Tuttavia le repliche rimasero in circolazione. Immagini create con la AI di bing
  6. Ho aggiornato specificando cosa fa tempra dei non morti. Per il resto propongo ora un altro oggettino Guanti del ghast Oggetto Meraviglioso Raro, Richiede Sintonia per Monaci Artiglio del Ghast. Puoi usare una tua azione per sferrare un colpo con gli artigli presenti sul guanto. Se lo fai, oltre ad infliggere normalmente il danno del colpo senz'armi (che però diventa tagliente e non contundente), se il tuo bersaglio è una creatura diversa da un non morto o un costrutto, deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Costituzione o restare paralizzata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se riesce il tiro salvezza. Descrizione. Sono guanti in cuoio pieni di aculei. Presentano decorazioni macabre ed emanano un leggero odore di putrefazione. Storia. Questi guanti furono creati dall'Ordine della Lunga Morte per paralizzare le vittime e poter quindi dispensare loro maggiore agonia, nell'intento di comprendere ciò che porta ad una morte perfetta. Immagine fatta con la AI di bing
  7. In effetti... modificato facendo 1/4 del GS (minimo 1)
  8. Diadema del Lich Oggetto magico, Leggendario, Richiede sintonia per personaggi malvagi Pseudofilatterio. Con una azione bonus puoi spostare la tua anima nel Diadema del Lich. Se lo fai sei immune dall'affaticamento, dall'avvelenamento, dall'ammaliamento, guadagni il tratto tempra dei non morti e il tratto natura non morta, guadagni resistenza ai danni da freddo, da fulmine e necrotici, ottieni vulnerabilità ai danni radianti e non hai bisogno di dormire, mangiare, bere o respirare finché la tua anima resta nel Diadema del Lich. Puoi spostare nuovamente la tua anima nel tuo corpo usando una azione bonus, tuttavia, se il tuo corpo resta privo di anima per 1 ora non puoi più riportare la tua anima al suo interno a meno che non si usi un incantesimo dissolvi magie di 9° livello. Se l'anima resta nel Diadema per più di 24 ore viene consumata e distrutta e solo un intervento divino potrà ripristinarla. Puoi usare questa proprietà solo una volta al giorno, per riutilizzarla ancora dovrai attendere la prossima mezzanotte. Il Diadema del Lich non può contenere più di un'anima alla volta. Se hai utilizzato questa proprietà, finché la tua anima è nel Diadema non puoi usare le altre proprietà. Assorbire l'anima. Se ti trovi entro 1,5m da una creatura appena morta (diversa da un costrutto o un non morto) puoi imprigionare la sua anima nel Diadema del Lich. Puoi usare questa proprietà massimo due volte. A mezzanotte recupera tutti gli utilizzi. Finché un'anima è intrappolata nel Diadema non puoi utilizzare la proprietà Pseudofilatterio, né puoi usare questa proprietà. Recupero Necromantico. Se nel Diadema è imprigionata una anima, spendendo un’azione bonus puoi consumarla e recuperare uno slot incantesimo il cui livello è pari a un quarto del GS della creatura di cui stai consumando l'anima o inferiore (minimo 1). Descrizione. È un Diadema con decorazioni a tema scheletrico. Sembra essere costruito con qualche metallo ignoto e al centro presenta una gemma centrale di dimensioni nettamente superiori alle altre gemme incastonate. Storia. Si narra che questi Diademi furono creati da qualche potente Lich (alcuni vociferano che l'autore sia il terribile Acererak, altri ritengono che il loro creatore sia stato Vecna stesso) per qualche progetto. Alcuni studiosi ipotizzano che lo scopo di questi Diademi è di consumare anime per nutrire il filatterio del loro autore, ma la complessità degli incantesimi necessari alla creazione rendono impossibile comprendere il reale scopo per cui furono creati. Quando una anima è nel Diadema è visibile la sua sagoma nella gemma centrale. immagine fatta con la AI di bing
  9. Sì, mi piacciono le modifiche che hai proposto!
  10. In realtà (mi ero scordato di dire), come Homerule, abbiamo un po' cambiato la sottoclasse del mistificatore arcano, dato che da bg il mio personaggio è un coboldo con eredità draconica più forte della media (in realtà era nato per 3.5 dove doveva avere il talento dragonwrought kobold e sarebbe dovuto essere un ladro-stregone, con classe di prestigio mistificatore arcano) e quindi la caratteristica da incantatore avevamo stabilito a inizio campagna essere il carisma. E sì, ha carisma 16.
  11. Ho un personaggio. Un coboldo ladro Mistificatore Arcano neutrale buono con il talento Dono del Drago Cromatico, motivato dalla sua essenza draconica più sviluppata del normale (talento di Fizban preso al liv 4, più per narrazione che per altro dato che mi sarebbe convenuto più l'aumento di statistica viste le caratteristiche). Il personaggio è un burlone di prima categoria, fa scherzi a tutto andare, quasi mai serio se la situazione non lo richiede, ha dato soprannomi benevoli a tutto il party, provoca i nemici con battute di dubbio gusto o sbagliando di proposito i loro nomi e decidendoli per ogni colpo mancato (o nell'ultimo scontro ha lanciato immagine speculare su un boss facendogli le boccacce mentre lo prendeva in giro), ecc. Praticamente è un burlone molto sopra le righe. Probabilmente farebbe perdere la calma pure a un drago d'ottone. Il master mi ha detto che per il suo carattere vedrebbe bene il biclasse col bardo. Ma onestamente non sono molto convinto di voler rallentare la progressione come Ladro, sebbene mi piaccia l'idea che con le sue buffonate possa ispirare il party e con Beffa Crudele possa diventare offensivo in tutti i sensi... però sono tremendamente indeciso. Secondo voi cosa dovrei fare? E in caso di biclasse che collegio mi consigliate? Ps non chiedo una build ma solo un consiglio se biclassare e con che collegio o no.
  12. Arma di Ssesh Arma magica (Qualsiasi) Rara Avvelenato: oltre ai normali danni questa arma causa anche 2d8 danni da veleno. Spruzzare veleno: Stringendo una parte dell'impugnatura potrai usare la tua azione di attacco per far uscire tutto il veleno dalla tua arma. Gittata 4,5/9 m, una creatura. Se colpisce bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 10, subendo 2d8 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Se usi questa proprietà, l'arma smetterà di avere la proprietà Avvelenato fino all'alba Questo effetto si ricarica ad ogni alba. Storia: Un potente Naga Guardiano di nome Ssesh creò una spada diversi secoli fa, usando una piccola ghiandola venefica che estrasse direttamente dal suo corpo, allo scopo di aiutare la chiesa di Mielikki a difendersi da dei cultisti di Malar. Dopo secoli ormai Ssesh trovò la morte contro degli Yuan-ti preparati ad affrontarlo e l'artefatto originale si perse nel tempo. Tuttavia, la Chiesa di Mielikki ne realizzò repliche utilizzando una piccola ghiandola artificiale, meno potente ma comunque efficace. Vennero chiamate Armi di Ssesh in onore del loro creatore. Descrizione: Questa arma ha una parte rigonfia nell'impugnatura e uno strato di veleno che ricopre la punta restando magicamente attaccato ad essa. L'arma presenta anche un buco da cui il veleno esce. Solitamente queste armi sono trasparenti immagine creata con la ai di bing
  13. Sinceramente non conoscevo la lingua di fiamme, ma la spada invece l'avevo pensata proprio così come è scritta, senza nemmeno la luce.
  14. Frusta del Worg Arma magica (Frusta) Non Comune Peso: 1,5 kg Danno: 1d4 Proprietà: Accurata, Portata Morso del Worg: Quando colpisci una creatura questa deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prona. Puoi usare questa proprietà anche per far aggrappare la frusta ad un oggetto. Descrizione: È una frusta di cuoio sulla cui punta c'è una piccola testa di worg. Storia: il celebre mago e imbalsamatore Arturo Cornacchino ha creato questa frusta aggiungendo una testa imbalsamata e rimpicciolita di un Worg per soddisfare le richieste di un amico avventuriero e cacciatore. Tuttavia, avendone avuto gran richiesta, ha deciso poi di produrle in serie.
  15. Sì, va benissimo! È vero, facciamo una volta al giorno. Anche qui è vero. Facciamo a mezzanotte. Ps grazie mille delle correzioni!
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