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Consiglio su eventuale biclasse
KoboldRulez ha risposto alla discussione di KoboldRulez in D&D 5e personaggi e mostri
In realtà (mi ero scordato di dire), come Homerule, abbiamo un po' cambiato la sottoclasse del mistificatore arcano, dato che da bg il mio personaggio è un coboldo con eredità draconica più forte della media (in realtà era nato per 3.5 dove doveva avere il talento dragonwrought kobold e sarebbe dovuto essere un ladro-stregone, con classe di prestigio mistificatore arcano) e quindi la caratteristica da incantatore avevamo stabilito a inizio campagna essere il carisma. E sì, ha carisma 16. -
Consiglio su eventuale biclasse
KoboldRulez ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Ho un personaggio. Un coboldo ladro Mistificatore Arcano neutrale buono con il talento Dono del Drago Cromatico, motivato dalla sua essenza draconica più sviluppata del normale (talento di Fizban preso al liv 4, più per narrazione che per altro dato che mi sarebbe convenuto più l'aumento di statistica viste le caratteristiche). Il personaggio è un burlone di prima categoria, fa scherzi a tutto andare, quasi mai serio se la situazione non lo richiede, ha dato soprannomi benevoli a tutto il party, provoca i nemici con battute di dubbio gusto o sbagliando di proposito i loro nomi e decidendoli per ogni colpo mancato (o nell'ultimo scontro ha lanciato immagine speculare su un boss facendogli le boccacce mentre lo prendeva in giro), ecc. Praticamente è un burlone molto sopra le righe. Probabilmente farebbe perdere la calma pure a un drago d'ottone. Il master mi ha detto che per il suo carattere vedrebbe bene il biclasse col bardo. Ma onestamente non sono molto convinto di voler rallentare la progressione come Ladro, sebbene mi piaccia l'idea che con le sue buffonate possa ispirare il party e con Beffa Crudele possa diventare offensivo in tutti i sensi... però sono tremendamente indeciso. Secondo voi cosa dovrei fare? E in caso di biclasse che collegio mi consigliate? Ps non chiedo una build ma solo un consiglio se biclassare e con che collegio o no. -
dnd 5e La Mostra degli Oggetti #11 - Mostruosità
KoboldRulez ha risposto alla discussione di Tuor in Dungeons & Dragons
Arma di Ssesh Arma magica (Qualsiasi) Rara Avvelenato: oltre ai normali danni questa arma causa anche 2d8 danni da veleno. Spruzzare veleno: Stringendo una parte dell'impugnatura potrai usare la tua azione di attacco per far uscire tutto il veleno dalla tua arma. Gittata 4,5/9 m, una creatura. Se colpisce bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 10, subendo 2d8 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Se usi questa proprietà, l'arma smetterà di avere la proprietà Avvelenato fino all'alba Questo effetto si ricarica ad ogni alba. Storia: Un potente Naga Guardiano di nome Ssesh creò una spada diversi secoli fa, usando una piccola ghiandola venefica che estrasse direttamente dal suo corpo, allo scopo di aiutare la chiesa di Mielikki a difendersi da dei cultisti di Malar. Dopo secoli ormai Ssesh trovò la morte contro degli Yuan-ti preparati ad affrontarlo e l'artefatto originale si perse nel tempo. Tuttavia, la Chiesa di Mielikki ne realizzò repliche utilizzando una piccola ghiandola artificiale, meno potente ma comunque efficace. Vennero chiamate Armi di Ssesh in onore del loro creatore. Descrizione: Questa arma ha una parte rigonfia nell'impugnatura e uno strato di veleno che ricopre la punta restando magicamente attaccato ad essa. L'arma presenta anche un buco da cui il veleno esce. Solitamente queste armi sono trasparenti immagine creata con la ai di bing -
dnd 5e La Mostra degli Oggetti #9 - Immondi
KoboldRulez ha risposto alla discussione di Tuor in Dungeons & Dragons
Sinceramente non conoscevo la lingua di fiamme, ma la spada invece l'avevo pensata proprio così come è scritta, senza nemmeno la luce. -
dnd 5e La Mostra degli Oggetti #11 - Mostruosità
KoboldRulez ha risposto alla discussione di Tuor in Dungeons & Dragons
Frusta del Worg Arma magica (Frusta) Non Comune Peso: 1,5 kg Danno: 1d4 Proprietà: Accurata, Portata Morso del Worg: Quando colpisci una creatura questa deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prona. Puoi usare questa proprietà anche per far aggrappare la frusta ad un oggetto. Descrizione: È una frusta di cuoio sulla cui punta c'è una piccola testa di worg. Storia: il celebre mago e imbalsamatore Arturo Cornacchino ha creato questa frusta aggiungendo una testa imbalsamata e rimpicciolita di un Worg per soddisfare le richieste di un amico avventuriero e cacciatore. Tuttavia, avendone avuto gran richiesta, ha deciso poi di produrle in serie. -
dnd 5e La Mostra degli Oggetti #9 - Immondi
KoboldRulez ha risposto alla discussione di Tuor in Dungeons & Dragons
Sì, va benissimo! È vero, facciamo una volta al giorno. Anche qui è vero. Facciamo a mezzanotte. Ps grazie mille delle correzioni! -
Cammino Primordiale del Protettore Tribale
KoboldRulez ha risposto alla discussione di KoboldRulez in D&D 5e regole
Beh mi sembra, personalmente, giá bilanciato dal fatto che i nemici abbiano vantaggio contro di lui come nell'attacco irruento che dovrebbe sostituire. -
Cammino Primordiale del Protettore Tribale
KoboldRulez ha risposto alla discussione di KoboldRulez in D&D 5e regole
Ah pardon. Non avevo capito. Ah quindi dici che può convertire gli usi di Attacco Irruento in Combattimento Selvaggio? Nel senso che puoi scegliere ogni turno se usare attacco irruento o combattimento selvaggio ma non tutti e due? In effetti ha ben più senso di come avevo capito io! -
Cammino Primordiale del Protettore Tribale
KoboldRulez ha risposto alla discussione di KoboldRulez in D&D 5e regole
Ho apportato tutte le modifiche (e ti ringrazio per i suggerimenti) tranne la prima, che mi sembra più coerente con la lore della sottoclasse così come è. Infatti si tratta di nemici contro cui la tribù del Barbaro combatte da sempre e quindi una sorta di nemico giurato, è come se si trovassero gli hooligan due tifoserie rivali o i Montecchi e Capuleti, mentre invece quella del Ranger di Tasha è più una cosa legata all'individuo, non al gruppo di cui fa parte. È una sorta di mini marchio del Cacciatore ma gratis. Aggiungere qualcosina ai danni può starci. Il problema è che poi temo sarebbe troppo potente per una abilità di 3° livello dato che praticamente lo avresti contro tutti I nemici di quella categoria e non contro uno alla volta. 😕 Comunque la nuova versione: Cammino Primordiale del Protettore Tribale Le tribù umanoidi selvagge vivono di solito in ambienti ostili o in climi belligeranti, pertanto hanno bisogno di campioni in grado di proteggere i loro confini e i loro membri. Specializzati nel combattere i nemici della propria tribù, questi barbari sono minacce temibili per i propri avversari e baluardi invalicabili nella difesa dei propri compagni. Nemico Tribale A partire da quando scegli questo Cammino Primondiale al 3° livello, hai sviluppato una significativa esperienza nel combattere I nemici della tua tribù. Scegli un tipo di Nemico Tribale: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, fatati, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. In alternativa puoi scegliere come Nemico Tribale due razze umanoidi (come gnoll e orchi). Ottieni vantaggio ai tiri per colpire il tuo Nemico Tribale. Ottieni inoltre vantaggio alle prove di intelligenza per ricordare informazioni su di loro. Quando ottieni questo privilegio, apprendi anche un linguaggio di tua scelta che venga parlato dal Nemico Tribale, se questi è in grado di parlare. Madrepatria A partire dal 3° livello, disponi di vantaggio ad ogni prova di Destrezza (Furtività) o Saggezza (Sopravvivenza) effettuata nello stesso tipo di ambiente naturale della terra natia della tua tribù. Protettore della Tribù A partire dal 6° livello, quando un alleato entro 12m subirebbe un danno da una fonte che puoi vedere, puoi scegliere di usare la tua reazione per muoverti fino alla tua velocità sul terreno e subire il colpo (a cui poi si applicherà il confronto tra classe armatura e tiro per colpire o il tiro salvezza) al suo posto se ti fermi entro 1,5 metri da lui. Se l’attacco ti colpisce, subisci metà dei danni. Il tuo movimento (mentre usi questo privilegio di classe) non causa attacchi di opportunità. Combattimento Selvaggio A partire dal 10° livello, puoi scegliere di combattere in modo selvaggio e brutale. Se lo fai, all'inizio del tuo turno, puoi rinunciare ad avere vantaggio ai Tiri per Colpire per effettuare un attacco extra durante la tua azione di attacco nel tuo turno con la stessa arma che impugni. Le altre creature continuano ad avere vantaggio ai Tiri per Colpire contro di te fino all'inizio del tuo prossimo turno. Punizione Tribale A partire dal 14° livello, una volta per turno, puoi effettuare un attacco in mischia con vantaggio. Se l’attacco colpisce, aggiungi il tuo livello da barbaro ai danni inflitti. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un riposo lungo. -
roleplay Raccontare una ambientazione
KoboldRulez ha risposto alla discussione di Lyt in Discussioni GdR Generiche
Personalmente, nella mia prima (e al momento unica) campagna, ho fatto un documento in cui spiegavo (a grandi linee, in totale una paginetta per continente) elementi geografici, politici, culturali, religiosi, mitologici e storici di ogni continente e li ho dati ai giocatori così che potessero conoscere ognuno almeno il posto da cui proviene o scegliere da dove far provenire il suo personaggio (ovviamente non creo cose troppo dettagliate, oltre per il fatto che non ho voglia di creare robe troppo grosse sapendo che la maggior parte sarà inutilizzata, anche per lasciare un po' di agency al giocatore... se io non ho specificato tutto nei dettagli, lui può infatti creare un villaggio con cultura differente in cui far nascere il suo pg, una religione diversa da quella seguita dagli altri, un vulcano dove io non ne avevo pensati, un fatto storico che non ho scritto, ecc. E se non stona col mondo di gioco perché non inserirlo nel worldbuilding? E lo stesso vale per me se mi viene in mente qualcosa di diverso -per esempio nell'avventura per farli diventare un party e non gente diversissima che si trova casualmente assieme, ho creato una isola dei pirati in cui sono naufragate le loro navi-). Il resto penso di farglielo scoprire nelle interazioni. Per esempio ora stanno approdando in un regno elfico con cultura simil poemi cortesi cavallereschi del continente simil europeo? Bene. Scopriranno con le interazioni con i png i valori più sentiti, che i png avranno tutti nomi tipo "Ginevra", "Tungdal", "Parsifal", ecc., la storia del regno e delle città, la religione, ecc. Poi per cose non di dominio pubblico (es. La parte di storia non conosciuta nemmeno dagli storici) la scopriranno solo se interagiranno con i png giusti (tra cui il boss della campagna, con cui interagiranno almeno per combatterlo). -
dnd 5e La Mostra degli Oggetti #10 - Melme
KoboldRulez ha risposto alla discussione di Tuor in Dungeons & Dragons
Pozione della melma esplosiva Oggetto Meraviglioso Non Comune Descrizione: Questa ampolla contiene un liquido magenta. Ogni tanto sembra che il liquido al suo interno si agiti. Effetto: Lanciando l'ampolla essa si rompe liberando una palla gelatinosa verde di 50cm di diametro che, appena libera, esplode (l'esplosione ha raggio 6m). Ogni creatura all'interno dell'aewa è quindi forzata a compiere un TS su Destrezza con CD 10 e in caso di fallimento subisce 2d4 da acido più 1d4 al termine del suo prossimo turno. In caso di successo invece subirà solo 1d4 danni da acido iniziali. Storia: Queste ampolle non contengono vere melme, ma un prodotto alchemico poco resistente, sensibile all'aria (che le degrada in un minuto) e che ne rispecchia la natura. I primi esemplari furono frutto di una ricerca della Confraternita Arcana, i cui appunti furono poi trafugati da Glimm il Temerario, un ladro chiamato così a seguito di questa e altre imprese svolte per farsi notare dalle più famose gilde di ladri. La vendetta della Confraternita Arcana comunque arrivò pochi mesi dopo, nonostante l'abilità di Glimm nel far perdere le proprie tracce, lasciando di lui solo il ricordo di mille folli imprese e la produzione in massa di queste ampolle. Immagine creata con l'AI di Bing -
Cammino Primordiale del Protettore Tribale
KoboldRulez ha risposto alla discussione di KoboldRulez in D&D 5e regole
Cavolo, è vero! E pensare che al mio tavolo gioca un Barbaro Totemico. 😆 Nuova versione: Cammino Primordiale del Protettore Tribale Le tribù umanoidi selvagge vivono di solito in ambienti ostili o in climi belligeranti, pertanto hanno bisogno di campioni in grado di proteggere i loro confini e i loro membri. Specializzati nel combattere i nemici della propria tribù, questi barbari sono minacce temibili per i propri avversari e baluardi invalicabili nella difesa dei propri compagni. Nemico Tribale A partire da quando scegli questo Cammino Primondiale al 3° livello, hai sviluppato una significativa esperienza nel combattere I nemici della tua tribù. Scegli un tipo di Nemico Tribale: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, fatati, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. In alternativa puoi scegliere come Nemico Tribale due razze umanoidi (come gnoll e orchi). Ottieni vantaggio ai tiri per colpire il tuo Nemico Tribale. Ottieni inoltre vantaggio alle prove di intelligenza per ricordare informazioni su di loro. Quando ottieni questo privilegio, apprendi anche un linguaggio di tua scelta che venga parlato dal Nemico Tribale, se questi è in grado di parlare. Madrepatria A partire dal 3° livello, disponi di vantaggio ad ogni prova di Destrezza (Furtività) o Saggezza (Sopravvivenza) effettuata nello stesso tipo di ambiente naturale della terra natia della tua tribù Combattimento Selvaggio A partire dal 6° livello, quando entri in ira, puoi entrare in uno stato di combattimento selvaggio. Se lo fai, per la durata della tua ira puoi effettuare un attacco extra con un'arma da mischia come azione bonus in ognuno dei tuoi turni successivi dopo di questo. Tuttavia questo attacco subirà svantaggio. Protettore della Tribù A partire dal 10° livello, quando un alleato entro 12m subirebbe un danno da una fonte che puoi vedere, puoi scegliere di usare la tua reazione per muoverti fino alla tua velocità verso di lui e, frapponendoti tra l'alleato e la fonte del danno, subire il colpo al suo posto (a cui poi si applicherà il confronto tra classe armatura e tiro per colpire o il tiro salvezza). Se l’attacco colpisce, subisci metà dei danni. Il tuo movimento (mentre usi questo privilegio di classe) non causa attacchi di opportunità. Punizione Tribale A partire dal 14° livello, una volta per turno, puoi effettuare un attacco in mischia con vantaggio. Se l’attacco colpisce, aggiungi il tuo livello da barbaro ai danni inflitti. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un riposo lungo. -
Cammino Primordiale del Protettore Tribale
KoboldRulez ha risposto alla discussione di KoboldRulez in D&D 5e regole
Ci avevo pensato. Però ho visto che il barbaro in quinta ha solo un privilegio a ogni livello in cui ne ottiene uno dal Cammino Primondiale. E tra i due ho preferito scegliere il nemico. Però è un peccato perché mi piaceva molto a livello di Flavour. E lo hai anche reso molto bene! Anche se lo preferisco tipo maestria del ladro, col doppio del bonus di competenza. 😄 -
Cammino Primordiale del Protettore Tribale
KoboldRulez ha risposto alla discussione di KoboldRulez in D&D 5e regole
Ecco la nuova versione: Cammino Primordiale del Protettore Tribale Le tribù umanoidi selvagge vivono di solito in ambienti ostili o in climi belligeranti, pertanto hanno bisogno di campioni in grado di proteggere i loro confini e i loro membri. Specializzati nel combattere i nemici della propria tribù, questi barbari sono minacce temibili per i propri avversari e baluardi invalicabili nella difesa dei propri compagni. Nemico Tribale A partire da quando scegli questo Cammino Primondiale al 3° livello, hai sviluppato una significativa esperienza nel combattere I nemici della tua tribù. Scegli un tipo di Nemico Tribale: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, fatati, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. In alternativa puoi scegliere come Nemico Tribale due razze umanoidi (come gnoll e orchi). Ottieni vantaggio ai tiri per colpire il tuo Nemico Tribale. Ottieni inoltre vantaggio alle prove di intelligenza per ricordare informazioni su di loro. Quando ottieni questo privilegio, apprendi anche un linguaggio di tua scelta che venga parlato dal Nemico Tribale, se questi è in grado di parlare. Combattimento Selvaggio A partire dal 6° livello, quando entri in ira, puoi entrare in uno stato di combattimento selvaggio. Se lo fai, per la durata della tua ira puoi effettuare un attacco extra con un'arma da mischia come azione bonus in ognuno dei tuoi turni successivi dopo di questo. Tuttavia questo attacco subirà svantaggio. Protettore della Tribù A partire dal 10° livello, quando un alleato entro 12m subirebbe un danno da una fonte che puoi vedere, puoi scegliere di usare la tua reazione per muoverti fino alla tua velocità verso di lui e, frapponendoti tra l'alleato e la fonte del danno, subire il colpo al suo posto (a cui poi si applicherà il confronto tra classe armatura e tiro per colpire o il tiro salvezza). Se l’attacco colpisce, subisci metà dei danni. Il tuo movimento (mentre usi questo privilegio di classe) non causa attacchi di opportunità. Punizione Tribale A partire dal 14° livello, una volta per turno, puoi effettuare un attacco in mischia con vantaggio. Se l’attacco colpisce, aggiungi il tuo livello da barbaro ai danni inflitti. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un riposo lungo. Grazie dei consigli! -
Cammino Primordiale del Protettore Tribale
KoboldRulez ha risposto alla discussione di KoboldRulez in D&D 5e regole
Ecco come l'ho ripensata. Cammino Primordiale del Protettore Tribale Le tribù umanoidi selvagge vivono di solito in ambienti ostili o in climi belligeranti, pertanto hanno bisogno di campioni in grado di proteggere i loro confini e i loro membri. Specializzati nel combattere i nemici della propria tribù, questi barbari sono minacce temibili per i propri avversari e baluardi invalicabili nella difesa dei propri compagni. Nemico Tribale A partire da quando scegli questo Cammino Primondiale al 3° livello, hai sviluppato una significativa esperienza nel combattere I nemici della tua tribù. Scegli un tipo di Nemico Tribale: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, fatati, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. In alternativa puoi scegliere come Nemico Tribale due razze umanoidi (come gnoll e orchi). Ottieni vantaggio ai tiri per colpire il tuo Nemico Tribale. Ottieni inoltre vantaggio alle prove di intelligenza per ricordare informazioni su di loro. Quando ottieni questo privilegio, apprendi anche un linguaggio di tua scelta che venga parlato dal Nemico Tribale, se questi è in grado di parlare. (Ho pensato di volgere il nemico prescelto del ranger principalmente all'offesa. Alla fine il barbaro si occupa di mazzuolare). Combattimento Selvaggio A partire dal 6° livello, quando entri in ira, puoi entrare in uno stato di combattimento selvaggio. Se lo fai, per la durata della tua ira puoi effettuare un attacco extra con un'arma da mischia come parte dell'azione di attacco in ognuno dei tuoi turni successivi dopo di questo. In caso colpisca, il danno di questo attacco sarà aumentato di 1d6. Tuttavia questo attacco subirà svantaggio. (Modificato la Frenesia del Berserker, potenziando un po' dato che è un beneficio di livello 6 e non di livello 3) Protettore della Tribù A partire dal 10° livello, quando un alleato entro 12m subirebbe un danno da una fonte che puoi vedere, puoi scegliere di usare la tua reazione per muoverti fino alla tua velocità verso di lui e, frapponendoti tra l'alleato e la fonte del danno, subire il colpo al suo posto (a cui poi si applicherà il confronto tra classe armatura e tiro per colpire o il tiro salvezza). Se l’attacco colpisce, subisci metà dei danni. Il tuo movimento (mentre usi questo privilegio di classe) non causa attacchi di opportunità. (Sostanzialmente mi sono solo ricordato che il movimento del barbaro è di 12m e ho rifrasato) Punizione Tribale A partire dal 14° livello, una volta per turno, puoi effettuare un attacco in mischia con vantaggio. Se l’attacco colpisce, aggiungi il tuo livello da barbaro ai danni inflitti. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un riposo lungo. (Ho cercato di lasciarlo uguale a come era ma ho convertito il +4 al tiro per colpire in un vantaggio, come è più classico in quinta edizione. L'ho anche invertito con il Protettore della Tribù perché mi sembra nettamente più forte) -
Cammino Primordiale del Protettore Tribale
KoboldRulez ha risposto alla discussione di KoboldRulez in D&D 5e regole
È un consiglio comunque di cui farò tesoro perché mi sembra ottimo! -
Beh l'idea è nata da un personaggio che avevo in 3.5, che tematicamente starebbe meglio come Guardiano Ancestrale, ma mi son detto: perché non provare a riportare questa classe di prestigio del barbaro in quinta? Ed ecco ciò che mi è venuto fuori. Attendo giudizi: Cammino Primordiale del Protettore Tribale Le tribù umanoidi selvagge vivono di solito in ambienti ostili o in climi belligeranti, pertanto hanno bisogno di campioni in grado di proteggere i loro confini e i loro membri. Specializzati nel combattere i nemici della propria tribù, questi barbari sono minacce temibili per i propri avversari e baluardi invalicabili nella difesa dei propri compagni. Nemico Tribale Quando scegli questo Cammino Primondiale al 3° livello puoi scegliere un tipo di creatura (Umanoide, Costrutto, Drago, Melma, ecc.) che è il nemico della tua tribù. Le creature del tipo scelgo diventano il tuo Nemico Tribale. Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni contro quelle creature, ma non potrai in alcun modo cambiare il tuo Nemico Tribale. Combattimento Selvaggio A partire dal 6° livello, quando entri in ira, puoi effettuare un attacco extra come parte dell’azione di attacco, ma tutti gli attacchi durante questo turno subiscono una penalità di -2. Colpo Furioso A partire dal 10° livello, una volta per turno, puoi effettuare un attacco in mischia con un bonus di +4 al tiro per colpire. Se l’attacco colpisce, aggiungi il tuo livello di barbaro ai danni inflitti. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un riposo lungo. Protettore della Tribù A partire dal 14° livello, quando un alleato entro 9m subisce un attacco da una fonte che puoi vedere, puoi usare la tua reazione per muoverti fino alla tua velocità verso di lui e subire l’attacco al suo posto (a cui poi si applicherà il confronto tra classe armatura e tiro per colpire). Se l’attacco colpisce, subisci metà dei danni. Il tuo movimento (mentre usi questo privilegio di classe) non causa attacchi di opportunità.
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dnd 5e La Mostra degli Oggetti #10 - Melme
KoboldRulez ha risposto alla discussione di Tuor in Dungeons & Dragons
Martello da guerra della Melma Arma Magica (Martello da guerra) molto rara (Richiede Sintonia) Descrizione: È un martello da guerra il cui manico è fasciato in Cuoio e la cui testa di un colore verde semitrasparente ha una strana consistenza gelatinosa. Storia: Arkhon era un devoto cultista di Juiblex. Così devoto che fu ricompensato con un bastone alla cui estremità risiedeva una melma compressa che, al comando di Arkhon si espandeva per inglobare i nemici del culto. Dopo la sconfitta di Arkhon da parte dei seguaci di Bahamut il suo martello venne studiato da diversi arcanisti e chierici di varie chiese dedite alla magia e alla conoscenza, che ne replicarono i segreti creando delle melme artificiali. Certamente meno potenti di quella originale del martello di Arkhon, ma comunque pratiche e non dipendenti dalla devozione a Juiblex. Danno: 1d8 Contundenti + 1d6 da Acido Sommergere: una volta al giorno, quando colpisci un nemico, la testa del martello può espandersi e cercare di inglobare il bersaglio. La creatura colpita quindi è forzata a compiere un TS su Forza con CD 12 o venire sommersa per un turno. La creatura sommersa è intralciata e subisce 2d6 danni da acido aggiuntivi. Inoltre l'acido rovinerà eventuali armature o armi della creatura (escluse armatura naturale o armi naturali) e imporrà quindi un malus di -1 alla CA offerta dalle Armature non magiche e ai danni delle Armi non magiche trasportate dalla creatura. Immagine creata con la AI di bing -
creazione Ricerca informazioni e documentazione sui draghi in gioco
KoboldRulez ha risposto alla discussione di Mighty Warlock in D&D 5e personaggi e mostri
Beh se ti va di strafare, oltre a quanto detto da tutti coloro che mi hanno preceduto, potresti recuperare (o perché no? Inventare) anche storie di famosi draghi verdi e di cosa hanno fatto per esemplificare le informazioni meccaniche. Per esempio potresti dire di (Nome e fatto inventato) Gixothokent che secoli fa, per appropriarsi di un carico di smeraldi diretto a Waterdeep di cui aveva sentito tramite una sua spia, abbia atteso per giorni immerso in un fiume dopo aver bloccato la strada circostante e aver ucciso con artigliate e morsi ogni singolo passante per evitare desse la notizia per poi emergere, soffiare veleno sulla carovana per far fuori i pochi soldati non fuggiti alla sua vista, e prendere il prezioso carico. A nulla valsero gli attacchi della scorta del carro, che fu letteralmente spazzata via dal battito delle ali mentre le sue armi per lo più rimbalzavano sulle scaglie del drago come fagioli sul cuoio. Fu ucciso solo 50 anni dopo da un cacciatore di draghi. In un colpo solo hai parlato degli attacchi con artigli, della proprietà anfibio, del soffio di veleno, della presenza terrificante, della forza e dell'intelligenza (che lo rende più di un semplice animale) della alta CA ma senza dire falsamente che è invulnerabile (dando quindi informazioni sulla scheda senza andare a snocciolare numeri), di alcune delle azioni leggendarie, e della passione per gli smeraldi del drago verde adulto. Volendo puoi inserirci più informazioni o delegarle ad altri racconti, purché siano sempre coerenti e da fonti che la maga sa essere attendibili (a parte quella falsa che suggeriva @Lord Danarc, sempre secondo i suoi suggerimenti così da rendere chiaro che è stata messa là solo per dare colore). -
dnd 5e La Mostra degli Oggetti #10 - Melme
KoboldRulez ha risposto alla discussione di Tuor in Dungeons & Dragons
@Kalkale fossi in te chiederei se si può ancora aggiungere qualche oggetto o se è già cominciato il lavoro con homebrewery. Insomma, agosto è iniziato da poco... -
dnd 5e La Mostra degli Oggetti #10 - Melme
KoboldRulez ha risposto alla discussione di Tuor in Dungeons & Dragons
Pastiglia Gelatinosa Oggetto Meraviglioso Raro Descrizione: È una pastiglia sferica, dorata e dalla consistenza gelatinosa. Storia: L'alchimista gnomesco Von Splatten di Luskan fu un giorno contattato da un avventuriero, che essendosi trovato a fronteggiare delle melme, era rimasto affascinato dai loro poteri e desiderava poterli sperimentare. Così il noto alchimista, per esaudire questa bizzarra richiesta, realizzò questa pastiglia dal gusto orribile ma di grande efficacia. Effetti: Se ingerita, la pastiglia gelatinosa conferisce per un minuto i seguenti tratti: Amorfo: Puoi muoverti attraverso uno spazio fino a 2,5 centimetri di larghezza senza doverti stringere. Pseudopodo: Hai un attacco extra con arma da mischia: portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 1d6 danni contundenti più 1d6 danni da acido. Conta come arma naturale. Colpi acidi: I colpi senza armi guadagnano 1d6 danni da acido. Immagine realizzata con la ai di bing -
dnd 5e La Mostra degli Oggetti #10 - Melme
KoboldRulez ha risposto alla discussione di Tuor in Dungeons & Dragons
Vasetto di Melmellata Oggetto Meraviglioso Non Comune Descrizione: Un piccolo vasetto di vetro che sembrerebbe contenere della marmellata gialla o nera. Se non fosse che ogni tanto il suo contenuto si muove e si agita. Storia: Non si sa quando sia nato questo oggetto. Si sa solo che è spesso usato come diversivo durante fughe roccambolesche e che è stato portare all'attenzione pubblica quando una volta, vista la similitudine con le conserve, è stato usato come "antifurto" dal pasticcere orchesco Erminio Ster perché esasperato da furti nella dispensa, rendendo il signor Ster protagonista di diverse pagine di cronaca nera per gli effetti della sua trovata. Effetto: È un vasetto di vetro che contiene una porzione di una melma da determinare col dado percentuale: 75%: Un’ameba paglierina di taglia Piccola con 10 punti ferita. 25%: Un protoplasma nero di taglia Piccola con 10 punti ferita. Se lanciato a terra, il vasetto si rompe liberando il contenuto, che attaccherà la creatura più vicina. Le statistiche delle creature sono in possesso del DM. Immagine realizzata con la ai di bing -
dnd 5e La Mostra degli Oggetti #9 - Immondi
KoboldRulez ha risposto alla discussione di Tuor in Dungeons & Dragons
Flauto di Cania Oggetto Meraviglioso (strumento musicale) Leggendario, richiede Sintonia per personaggi bardi Descrizione: È un flauto fatto di ghiaccio stranamente resistente allo scioglimento e agli impatti. Presenta (oltre a decorazioni a tema diabolico) delle incisioni in infernale che (mentre si suona lo strumento) brillano di una leggera luce blu pallido. Ogni tanto emette sbuffi di nebbiolina azzurra e fredda. Storia: Il Bardo Netherese Volshak l'Infido, strinse un patto con Mefistofele al fine di riuscire ad incanalare parte del potere dell'ottavo strato degli inferi. Non si sa cosa Mephistopheles chiese in cambio. Ma è certo che Volshak non adempì alla sua parte, così il Signore di Cania lo privò dello strumento e lo trascinò con sé nei nove inferi, dove avrebbe potuto servirlo come Lemure, come nelle clausole dell'accordo. Intanto lo strumento a cui Volshak era tanto affezionato sarebbe stato utile nelle mani di qualche altro malvagio, per portarlo a malefatte ancora maggiori. Effetti: Devi essere competente con gli strumenti a fiato per usare questo piffero. Il flauto di Cania ha 10 cariche. Questo flauto recupera 1d6+4 cariche ogni mezzanotte e, quando esaurisce l'ultima, si scioglie di colpo. Finché hai sintonia con il Flauto di Cania sei resistente al Freddo e ottieni Scurovisione 18m. Se sei già dotato di Scurovisione ottieni Vista del Diavolo per 18m al posto di Scurovisione. Carezza di Cania: Suonando questa particolare melodia che conosci magicamente sin da quando sei entrato in sintonia col flauto puoi scegliere fino a 3 creature a tua discrezione. Esse dovranno effettuare un TS su Costituzione, con CD 8 + bonus di competenza + modificatore di Carisma. Se lo falliscono subiranno 4d6 danni da freddo e la loro velocità sarà ridotta di 3m. Puoi usare questa proprietà solo una volta ogni giorno (recuperi l'utilizzo a mezzanotte). Ritorno a Cania: Ghiaccio scivoloso ricopre il terreno in un quadrato di 6 metri di lato, centrato su di un punto entro 18m da te, e lo trasforma in terreno difficile per 1 minuto. Quando compare il ghiaccio, ciascun bersaglio che si trova in piedi nell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadere prono. Una creatura che entra nell’area o termina il suo turno lì, deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadere prona. Consuma 2 cariche Nota gelida: Usando un'azione puoi lanciare l'incantesimo cono di Gelo facendolo fuoriuscire dal flauto tramite una singola stridula nota senza consumare slot o componenti. Consuma 4 cariche Sinfonia della tempesta di Cania: Puoi usare l'incantesimo tempesta di ghiaccio spendendo un'azione e consumando 4 cariche. Immagine creata con la ai di bing -
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Corno di Balor Arma magica (Spada Lunga) Molto Rara, Richiede Sintonia Descrizione: circondata di un sottile manto di fuoco, la lama di questa spada sembra fatta di legno rosso, eppure non arde. La guardia, di metallo nero, presenta decorazioni naniche che ricordano vagamente il volto di un balor e due corna, probabilmente di capra. Il manico sembra fatto dello stesso materiale della lama, ma ha delle rune naniche incise sul pomolo metallico. Storia: questa spada è ricavata dal corno di un balor. È stata creata da Arthur Rockcrusher, celebre avventuriero nano di Neverwinter, il quale, di ritorno da un'avventura con uno strano corno, usò tutta la sua abilità di incantatore e di fabbro per creare quest'arma. Nel tempo furono costruite molte altre repliche. Proprietà: Danno: 1d8 taglienti + 2d8 danni da fuoco Versatile: 1d10 taglienti + 2d8 danni da fuoco Aura di fuoco: la spada contiene una piccola porzione del potere di un balor. Spendendo un'azione bonus puoi ammantarti per un minuto di una versione depotenziata dell'aura di fuoco del demone. Se lo fai, all'inizio di ciascun tuo turno, ogni creatura entro 1,5 metri da te subisce 1d6 danni da fuoco, e gli oggetti infiammabili che si trovano nell’aura e che non sono indossati o trasportati prendono fuoco. Una creatura che entri a contatto con te o ti colpisca con un attacco da mischia mentre si trova entro 1,5 metri da te subisce 1d6 danni da fuoco. Immagine realizzata con la ai di bing -
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Tomo dell'evocazione Immonda Oggetto meraviglioso raro, Richiede sintonia (solo per personaggi che hanno Saggezza almeno a 17) Descrizione: un grimorio rilegato in pelle nera, con decorazioni di metallo nero con incise oscure decorazioni a tema demoniaco. Le pagine sono rossastre e emanano un leggero odore di sangue rappreso. Storia: Kandar l'Empio era un antico mago praticante di discipline oscure. Egli aveva stretto diversi contratti con potenze infernali ed era riuscito a legare al proprio servizio sia diavoli che demoni. Si dice che la sua maestria con la Goetia fosse tale da essere riuscito ad usare alcuni rituali oscuri per mutare sé stesso in un Immondo, pianificando la distruzione del piano materiale e, in segreto, l'acquisizione di uno stato divino per sé sfruttando le anime dei senzienti uccisi. Quando la sua minaccia ai piani fu distrutta dalla Legione Celeste (un esercito di celestiali che si occupa di combattere gli immondi) e i suoi empi appunti furono eliminati, sembrava che il pericolo fosse evitato. Tuttavia, Manse il Folle, un discepolo di Kandar l'Empio sfuggito ai celestiali, riuscì a trascrivere tutte delle conoscenze arcane del maestro che aveva appreso lui stesso (facendo quindi perdere le più potenti e pericolose), creando il primo di questi tomi. Proprietà Il possessore ottiene la competenza in Religione o Arcano (a scelta del possessore). Nel caso sia già competente, applicherà due volte il bonus di competenza alle prove della abilità scelta. Una volta per riposo lungo l'utilizzatore può (eseguendo un rituale della durata di 10 minuti) evocare un immondo. Evochi un immondo di grado sfida 5 o inferiore, che appare in uno spazio non occupato a gittata e che puoi vedere. L'immondo sparisce quando scende a 0 punti ferita, se perdi la concentrazione o dopo un'ora. L'immondo è amichevole verso di te e i tuoi compagni finché resta evocato. Tira l’iniziativa per l'immondo, che agisce durante il proprio turno. Obbedisce a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai comandi all'immondo, si difenderà dalle creature ostili, ma non compirà altre azioni. Non sarà tuttavia possibile evocare immondi il cui grado sfida sia pari o superiore al livello del personaggio che usa il tomo dell'evocazione immonda. immagine creata con la ai di bing