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KoboldRulez

Circolo degli Antichi
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  1. Ah pardon. Non avevo capito. Ah quindi dici che può convertire gli usi di Attacco Irruento in Combattimento Selvaggio? Nel senso che puoi scegliere ogni turno se usare attacco irruento o combattimento selvaggio ma non tutti e due? In effetti ha ben più senso di come avevo capito io!
  2. Ho apportato tutte le modifiche (e ti ringrazio per i suggerimenti) tranne la prima, che mi sembra più coerente con la lore della sottoclasse così come è. Infatti si tratta di nemici contro cui la tribù del Barbaro combatte da sempre e quindi una sorta di nemico giurato, è come se si trovassero gli hooligan due tifoserie rivali o i Montecchi e Capuleti, mentre invece quella del Ranger di Tasha è più una cosa legata all'individuo, non al gruppo di cui fa parte. È una sorta di mini marchio del Cacciatore ma gratis. Aggiungere qualcosina ai danni può starci. Il problema è che poi temo sarebbe troppo potente per una abilità di 3° livello dato che praticamente lo avresti contro tutti I nemici di quella categoria e non contro uno alla volta. 😕 Comunque la nuova versione: Cammino Primordiale del Protettore Tribale Le tribù umanoidi selvagge vivono di solito in ambienti ostili o in climi belligeranti, pertanto hanno bisogno di campioni in grado di proteggere i loro confini e i loro membri. Specializzati nel combattere i nemici della propria tribù, questi barbari sono minacce temibili per i propri avversari e baluardi invalicabili nella difesa dei propri compagni. Nemico Tribale A partire da quando scegli questo Cammino Primondiale al 3° livello, hai sviluppato una significativa esperienza nel combattere I nemici della tua tribù. Scegli un tipo di Nemico Tribale: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, fatati, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. In alternativa puoi scegliere come Nemico Tribale due razze umanoidi (come gnoll e orchi). Ottieni vantaggio ai tiri per colpire il tuo Nemico Tribale. Ottieni inoltre vantaggio alle prove di intelligenza per ricordare informazioni su di loro. Quando ottieni questo privilegio, apprendi anche un linguaggio di tua scelta che venga parlato dal Nemico Tribale, se questi è in grado di parlare. Madrepatria A partire dal 3° livello, disponi di vantaggio ad ogni prova di Destrezza (Furtività) o Saggezza (Sopravvivenza) effettuata nello stesso tipo di ambiente naturale della terra natia della tua tribù. Protettore della Tribù A partire dal 6° livello, quando un alleato entro 12m subirebbe un danno da una fonte che puoi vedere, puoi scegliere di usare la tua reazione per muoverti fino alla tua velocità sul terreno e subire il colpo (a cui poi si applicherà il confronto tra classe armatura e tiro per colpire o il tiro salvezza) al suo posto se ti fermi entro 1,5 metri da lui. Se l’attacco ti colpisce, subisci metà dei danni. Il tuo movimento (mentre usi questo privilegio di classe) non causa attacchi di opportunità. Combattimento Selvaggio A partire dal 10° livello, puoi scegliere di combattere in modo selvaggio e brutale. Se lo fai, all'inizio del tuo turno, puoi rinunciare ad avere vantaggio ai Tiri per Colpire per effettuare un attacco extra durante la tua azione di attacco nel tuo turno con la stessa arma che impugni. Le altre creature continuano ad avere vantaggio ai Tiri per Colpire contro di te fino all'inizio del tuo prossimo turno. Punizione Tribale A partire dal 14° livello, una volta per turno, puoi effettuare un attacco in mischia con vantaggio. Se l’attacco colpisce, aggiungi il tuo livello da barbaro ai danni inflitti. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un riposo lungo.
  3. KoboldRulez ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Personalmente, nella mia prima (e al momento unica) campagna, ho fatto un documento in cui spiegavo (a grandi linee, in totale una paginetta per continente) elementi geografici, politici, culturali, religiosi, mitologici e storici di ogni continente e li ho dati ai giocatori così che potessero conoscere ognuno almeno il posto da cui proviene o scegliere da dove far provenire il suo personaggio (ovviamente non creo cose troppo dettagliate, oltre per il fatto che non ho voglia di creare robe troppo grosse sapendo che la maggior parte sarà inutilizzata, anche per lasciare un po' di agency al giocatore... se io non ho specificato tutto nei dettagli, lui può infatti creare un villaggio con cultura differente in cui far nascere il suo pg, una religione diversa da quella seguita dagli altri, un vulcano dove io non ne avevo pensati, un fatto storico che non ho scritto, ecc. E se non stona col mondo di gioco perché non inserirlo nel worldbuilding? E lo stesso vale per me se mi viene in mente qualcosa di diverso -per esempio nell'avventura per farli diventare un party e non gente diversissima che si trova casualmente assieme, ho creato una isola dei pirati in cui sono naufragate le loro navi-). Il resto penso di farglielo scoprire nelle interazioni. Per esempio ora stanno approdando in un regno elfico con cultura simil poemi cortesi cavallereschi del continente simil europeo? Bene. Scopriranno con le interazioni con i png i valori più sentiti, che i png avranno tutti nomi tipo "Ginevra", "Tungdal", "Parsifal", ecc., la storia del regno e delle città, la religione, ecc. Poi per cose non di dominio pubblico (es. La parte di storia non conosciuta nemmeno dagli storici) la scopriranno solo se interagiranno con i png giusti (tra cui il boss della campagna, con cui interagiranno almeno per combatterlo).
  4. KoboldRulez ha risposto a Tuor a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Pozione della melma esplosiva Oggetto Meraviglioso Non Comune Descrizione: Questa ampolla contiene un liquido magenta. Ogni tanto sembra che il liquido al suo interno si agiti. Effetto: Lanciando l'ampolla essa si rompe liberando una palla gelatinosa verde di 50cm di diametro che, appena libera, esplode (l'esplosione ha raggio 6m). Ogni creatura all'interno dell'aewa è quindi forzata a compiere un TS su Destrezza con CD 10 e in caso di fallimento subisce 2d4 da acido più 1d4 al termine del suo prossimo turno. In caso di successo invece subirà solo 1d4 danni da acido iniziali. Storia: Queste ampolle non contengono vere melme, ma un prodotto alchemico poco resistente, sensibile all'aria (che le degrada in un minuto) e che ne rispecchia la natura. I primi esemplari furono frutto di una ricerca della Confraternita Arcana, i cui appunti furono poi trafugati da Glimm il Temerario, un ladro chiamato così a seguito di questa e altre imprese svolte per farsi notare dalle più famose gilde di ladri. La vendetta della Confraternita Arcana comunque arrivò pochi mesi dopo, nonostante l'abilità di Glimm nel far perdere le proprie tracce, lasciando di lui solo il ricordo di mille folli imprese e la produzione in massa di queste ampolle. Immagine creata con l'AI di Bing
  5. Cavolo, è vero! E pensare che al mio tavolo gioca un Barbaro Totemico. 😆 Nuova versione: Cammino Primordiale del Protettore Tribale Le tribù umanoidi selvagge vivono di solito in ambienti ostili o in climi belligeranti, pertanto hanno bisogno di campioni in grado di proteggere i loro confini e i loro membri. Specializzati nel combattere i nemici della propria tribù, questi barbari sono minacce temibili per i propri avversari e baluardi invalicabili nella difesa dei propri compagni. Nemico Tribale A partire da quando scegli questo Cammino Primondiale al 3° livello, hai sviluppato una significativa esperienza nel combattere I nemici della tua tribù. Scegli un tipo di Nemico Tribale: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, fatati, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. In alternativa puoi scegliere come Nemico Tribale due razze umanoidi (come gnoll e orchi). Ottieni vantaggio ai tiri per colpire il tuo Nemico Tribale. Ottieni inoltre vantaggio alle prove di intelligenza per ricordare informazioni su di loro. Quando ottieni questo privilegio, apprendi anche un linguaggio di tua scelta che venga parlato dal Nemico Tribale, se questi è in grado di parlare. Madrepatria A partire dal 3° livello, disponi di vantaggio ad ogni prova di Destrezza (Furtività) o Saggezza (Sopravvivenza) effettuata nello stesso tipo di ambiente naturale della terra natia della tua tribù Combattimento Selvaggio A partire dal 6° livello, quando entri in ira, puoi entrare in uno stato di combattimento selvaggio. Se lo fai, per la durata della tua ira puoi effettuare un attacco extra con un'arma da mischia come azione bonus in ognuno dei tuoi turni successivi dopo di questo. Tuttavia questo attacco subirà svantaggio. Protettore della Tribù A partire dal 10° livello, quando un alleato entro 12m subirebbe un danno da una fonte che puoi vedere, puoi scegliere di usare la tua reazione per muoverti fino alla tua velocità verso di lui e, frapponendoti tra l'alleato e la fonte del danno, subire il colpo al suo posto (a cui poi si applicherà il confronto tra classe armatura e tiro per colpire o il tiro salvezza). Se l’attacco colpisce, subisci metà dei danni. Il tuo movimento (mentre usi questo privilegio di classe) non causa attacchi di opportunità. Punizione Tribale A partire dal 14° livello, una volta per turno, puoi effettuare un attacco in mischia con vantaggio. Se l’attacco colpisce, aggiungi il tuo livello da barbaro ai danni inflitti. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un riposo lungo.
  6. Ci avevo pensato. Però ho visto che il barbaro in quinta ha solo un privilegio a ogni livello in cui ne ottiene uno dal Cammino Primondiale. E tra i due ho preferito scegliere il nemico. Però è un peccato perché mi piaceva molto a livello di Flavour. E lo hai anche reso molto bene! Anche se lo preferisco tipo maestria del ladro, col doppio del bonus di competenza. 😄
  7. Ecco la nuova versione: Cammino Primordiale del Protettore Tribale Le tribù umanoidi selvagge vivono di solito in ambienti ostili o in climi belligeranti, pertanto hanno bisogno di campioni in grado di proteggere i loro confini e i loro membri. Specializzati nel combattere i nemici della propria tribù, questi barbari sono minacce temibili per i propri avversari e baluardi invalicabili nella difesa dei propri compagni. Nemico Tribale A partire da quando scegli questo Cammino Primondiale al 3° livello, hai sviluppato una significativa esperienza nel combattere I nemici della tua tribù. Scegli un tipo di Nemico Tribale: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, fatati, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. In alternativa puoi scegliere come Nemico Tribale due razze umanoidi (come gnoll e orchi). Ottieni vantaggio ai tiri per colpire il tuo Nemico Tribale. Ottieni inoltre vantaggio alle prove di intelligenza per ricordare informazioni su di loro. Quando ottieni questo privilegio, apprendi anche un linguaggio di tua scelta che venga parlato dal Nemico Tribale, se questi è in grado di parlare. Combattimento Selvaggio A partire dal 6° livello, quando entri in ira, puoi entrare in uno stato di combattimento selvaggio. Se lo fai, per la durata della tua ira puoi effettuare un attacco extra con un'arma da mischia come azione bonus in ognuno dei tuoi turni successivi dopo di questo. Tuttavia questo attacco subirà svantaggio. Protettore della Tribù A partire dal 10° livello, quando un alleato entro 12m subirebbe un danno da una fonte che puoi vedere, puoi scegliere di usare la tua reazione per muoverti fino alla tua velocità verso di lui e, frapponendoti tra l'alleato e la fonte del danno, subire il colpo al suo posto (a cui poi si applicherà il confronto tra classe armatura e tiro per colpire o il tiro salvezza). Se l’attacco colpisce, subisci metà dei danni. Il tuo movimento (mentre usi questo privilegio di classe) non causa attacchi di opportunità. Punizione Tribale A partire dal 14° livello, una volta per turno, puoi effettuare un attacco in mischia con vantaggio. Se l’attacco colpisce, aggiungi il tuo livello da barbaro ai danni inflitti. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un riposo lungo. Grazie dei consigli!
  8. Ecco come l'ho ripensata. Cammino Primordiale del Protettore Tribale Le tribù umanoidi selvagge vivono di solito in ambienti ostili o in climi belligeranti, pertanto hanno bisogno di campioni in grado di proteggere i loro confini e i loro membri. Specializzati nel combattere i nemici della propria tribù, questi barbari sono minacce temibili per i propri avversari e baluardi invalicabili nella difesa dei propri compagni. Nemico Tribale A partire da quando scegli questo Cammino Primondiale al 3° livello, hai sviluppato una significativa esperienza nel combattere I nemici della tua tribù. Scegli un tipo di Nemico Tribale: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, fatati, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. In alternativa puoi scegliere come Nemico Tribale due razze umanoidi (come gnoll e orchi). Ottieni vantaggio ai tiri per colpire il tuo Nemico Tribale. Ottieni inoltre vantaggio alle prove di intelligenza per ricordare informazioni su di loro. Quando ottieni questo privilegio, apprendi anche un linguaggio di tua scelta che venga parlato dal Nemico Tribale, se questi è in grado di parlare. (Ho pensato di volgere il nemico prescelto del ranger principalmente all'offesa. Alla fine il barbaro si occupa di mazzuolare). Combattimento Selvaggio A partire dal 6° livello, quando entri in ira, puoi entrare in uno stato di combattimento selvaggio. Se lo fai, per la durata della tua ira puoi effettuare un attacco extra con un'arma da mischia come parte dell'azione di attacco in ognuno dei tuoi turni successivi dopo di questo. In caso colpisca, il danno di questo attacco sarà aumentato di 1d6. Tuttavia questo attacco subirà svantaggio. (Modificato la Frenesia del Berserker, potenziando un po' dato che è un beneficio di livello 6 e non di livello 3) Protettore della Tribù A partire dal 10° livello, quando un alleato entro 12m subirebbe un danno da una fonte che puoi vedere, puoi scegliere di usare la tua reazione per muoverti fino alla tua velocità verso di lui e, frapponendoti tra l'alleato e la fonte del danno, subire il colpo al suo posto (a cui poi si applicherà il confronto tra classe armatura e tiro per colpire o il tiro salvezza). Se l’attacco colpisce, subisci metà dei danni. Il tuo movimento (mentre usi questo privilegio di classe) non causa attacchi di opportunità. (Sostanzialmente mi sono solo ricordato che il movimento del barbaro è di 12m e ho rifrasato) Punizione Tribale A partire dal 14° livello, una volta per turno, puoi effettuare un attacco in mischia con vantaggio. Se l’attacco colpisce, aggiungi il tuo livello da barbaro ai danni inflitti. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un riposo lungo. (Ho cercato di lasciarlo uguale a come era ma ho convertito il +4 al tiro per colpire in un vantaggio, come è più classico in quinta edizione. L'ho anche invertito con il Protettore della Tribù perché mi sembra nettamente più forte)
  9. È un consiglio comunque di cui farò tesoro perché mi sembra ottimo!
  10. KoboldRulez ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 5e regole
    Beh l'idea è nata da un personaggio che avevo in 3.5, che tematicamente starebbe meglio come Guardiano Ancestrale, ma mi son detto: perché non provare a riportare questa classe di prestigio del barbaro in quinta? Ed ecco ciò che mi è venuto fuori. Attendo giudizi: Cammino Primordiale del Protettore Tribale Le tribù umanoidi selvagge vivono di solito in ambienti ostili o in climi belligeranti, pertanto hanno bisogno di campioni in grado di proteggere i loro confini e i loro membri. Specializzati nel combattere i nemici della propria tribù, questi barbari sono minacce temibili per i propri avversari e baluardi invalicabili nella difesa dei propri compagni. Nemico Tribale Quando scegli questo Cammino Primondiale al 3° livello puoi scegliere un tipo di creatura (Umanoide, Costrutto, Drago, Melma, ecc.) che è il nemico della tua tribù. Le creature del tipo scelgo diventano il tuo Nemico Tribale. Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni contro quelle creature, ma non potrai in alcun modo cambiare il tuo Nemico Tribale. Combattimento Selvaggio A partire dal 6° livello, quando entri in ira, puoi effettuare un attacco extra come parte dell’azione di attacco, ma tutti gli attacchi durante questo turno subiscono una penalità di -2. Colpo Furioso A partire dal 10° livello, una volta per turno, puoi effettuare un attacco in mischia con un bonus di +4 al tiro per colpire. Se l’attacco colpisce, aggiungi il tuo livello di barbaro ai danni inflitti. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un riposo lungo. Protettore della Tribù A partire dal 14° livello, quando un alleato entro 9m subisce un attacco da una fonte che puoi vedere, puoi usare la tua reazione per muoverti fino alla tua velocità verso di lui e subire l’attacco al suo posto (a cui poi si applicherà il confronto tra classe armatura e tiro per colpire). Se l’attacco colpisce, subisci metà dei danni. Il tuo movimento (mentre usi questo privilegio di classe) non causa attacchi di opportunità.
  11. KoboldRulez ha risposto a Tuor a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Martello da guerra della Melma Arma Magica (Martello da guerra) molto rara (Richiede Sintonia) Descrizione: È un martello da guerra il cui manico è fasciato in Cuoio e la cui testa di un colore verde semitrasparente ha una strana consistenza gelatinosa. Storia: Arkhon era un devoto cultista di Juiblex. Così devoto che fu ricompensato con un bastone alla cui estremità risiedeva una melma compressa che, al comando di Arkhon si espandeva per inglobare i nemici del culto. Dopo la sconfitta di Arkhon da parte dei seguaci di Bahamut il suo martello venne studiato da diversi arcanisti e chierici di varie chiese dedite alla magia e alla conoscenza, che ne replicarono i segreti creando delle melme artificiali. Certamente meno potenti di quella originale del martello di Arkhon, ma comunque pratiche e non dipendenti dalla devozione a Juiblex. Danno: 1d8 Contundenti + 1d6 da Acido Sommergere: una volta al giorno, quando colpisci un nemico, la testa del martello può espandersi e cercare di inglobare il bersaglio. La creatura colpita quindi è forzata a compiere un TS su Forza con CD 12 o venire sommersa per un turno. La creatura sommersa è intralciata e subisce 2d6 danni da acido aggiuntivi. Inoltre l'acido rovinerà eventuali armature o armi della creatura (escluse armatura naturale o armi naturali) e imporrà quindi un malus di -1 alla CA offerta dalle Armature non magiche e ai danni delle Armi non magiche trasportate dalla creatura. Immagine creata con la AI di bing
  12. Beh se ti va di strafare, oltre a quanto detto da tutti coloro che mi hanno preceduto, potresti recuperare (o perché no? Inventare) anche storie di famosi draghi verdi e di cosa hanno fatto per esemplificare le informazioni meccaniche. Per esempio potresti dire di (Nome e fatto inventato) Gixothokent che secoli fa, per appropriarsi di un carico di smeraldi diretto a Waterdeep di cui aveva sentito tramite una sua spia, abbia atteso per giorni immerso in un fiume dopo aver bloccato la strada circostante e aver ucciso con artigliate e morsi ogni singolo passante per evitare desse la notizia per poi emergere, soffiare veleno sulla carovana per far fuori i pochi soldati non fuggiti alla sua vista, e prendere il prezioso carico. A nulla valsero gli attacchi della scorta del carro, che fu letteralmente spazzata via dal battito delle ali mentre le sue armi per lo più rimbalzavano sulle scaglie del drago come fagioli sul cuoio. Fu ucciso solo 50 anni dopo da un cacciatore di draghi. In un colpo solo hai parlato degli attacchi con artigli, della proprietà anfibio, del soffio di veleno, della presenza terrificante, della forza e dell'intelligenza (che lo rende più di un semplice animale) della alta CA ma senza dire falsamente che è invulnerabile (dando quindi informazioni sulla scheda senza andare a snocciolare numeri), di alcune delle azioni leggendarie, e della passione per gli smeraldi del drago verde adulto. Volendo puoi inserirci più informazioni o delegarle ad altri racconti, purché siano sempre coerenti e da fonti che la maga sa essere attendibili (a parte quella falsa che suggeriva @Lord Danarc, sempre secondo i suoi suggerimenti così da rendere chiaro che è stata messa là solo per dare colore).
  13. KoboldRulez ha risposto a Tuor a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    @Kalkale fossi in te chiederei se si può ancora aggiungere qualche oggetto o se è già cominciato il lavoro con homebrewery. Insomma, agosto è iniziato da poco...
  14. KoboldRulez ha risposto a Tuor a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Pastiglia Gelatinosa Oggetto Meraviglioso Raro Descrizione: È una pastiglia sferica, dorata e dalla consistenza gelatinosa. Storia: L'alchimista gnomesco Von Splatten di Luskan fu un giorno contattato da un avventuriero, che essendosi trovato a fronteggiare delle melme, era rimasto affascinato dai loro poteri e desiderava poterli sperimentare. Così il noto alchimista, per esaudire questa bizzarra richiesta, realizzò questa pastiglia dal gusto orribile ma di grande efficacia. Effetti: Se ingerita, la pastiglia gelatinosa conferisce per un minuto i seguenti tratti: Amorfo: Puoi muoverti attraverso uno spazio fino a 2,5 centimetri di larghezza senza doverti stringere. Pseudopodo: Hai un attacco extra con arma da mischia: portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 1d6 danni contundenti più 1d6 danni da acido. Conta come arma naturale. Colpi acidi: I colpi senza armi guadagnano 1d6 danni da acido. Immagine realizzata con la ai di bing
  15. KoboldRulez ha risposto a Tuor a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Vasetto di Melmellata Oggetto Meraviglioso Non Comune Descrizione: Un piccolo vasetto di vetro che sembrerebbe contenere della marmellata gialla o nera. Se non fosse che ogni tanto il suo contenuto si muove e si agita. Storia: Non si sa quando sia nato questo oggetto. Si sa solo che è spesso usato come diversivo durante fughe roccambolesche e che è stato portare all'attenzione pubblica quando una volta, vista la similitudine con le conserve, è stato usato come "antifurto" dal pasticcere orchesco Erminio Ster perché esasperato da furti nella dispensa, rendendo il signor Ster protagonista di diverse pagine di cronaca nera per gli effetti della sua trovata. Effetto: È un vasetto di vetro che contiene una porzione di una melma da determinare col dado percentuale: 75%: Un’ameba paglierina di taglia Piccola con 10 punti ferita. 25%: Un protoplasma nero di taglia Piccola con 10 punti ferita. Se lanciato a terra, il vasetto si rompe liberando il contenuto, che attaccherà la creatura più vicina. Le statistiche delle creature sono in possesso del DM. Immagine realizzata con la ai di bing
  16. KoboldRulez ha risposto a Tuor a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Flauto di Cania Oggetto Meraviglioso (strumento musicale) Leggendario, richiede Sintonia per personaggi bardi Descrizione: È un flauto fatto di ghiaccio stranamente resistente allo scioglimento e agli impatti. Presenta (oltre a decorazioni a tema diabolico) delle incisioni in infernale che (mentre si suona lo strumento) brillano di una leggera luce blu pallido. Ogni tanto emette sbuffi di nebbiolina azzurra e fredda. Storia: Il Bardo Netherese Volshak l'Infido, strinse un patto con Mefistofele al fine di riuscire ad incanalare parte del potere dell'ottavo strato degli inferi. Non si sa cosa Mephistopheles chiese in cambio. Ma è certo che Volshak non adempì alla sua parte, così il Signore di Cania lo privò dello strumento e lo trascinò con sé nei nove inferi, dove avrebbe potuto servirlo come Lemure, come nelle clausole dell'accordo. Intanto lo strumento a cui Volshak era tanto affezionato sarebbe stato utile nelle mani di qualche altro malvagio, per portarlo a malefatte ancora maggiori. Effetti: Devi essere competente con gli strumenti a fiato per usare questo piffero. Il flauto di Cania ha 10 cariche. Questo flauto recupera 1d6+4 cariche ogni mezzanotte e, quando esaurisce l'ultima, si scioglie di colpo. Finché hai sintonia con il Flauto di Cania sei resistente al Freddo e ottieni Scurovisione 18m. Se sei già dotato di Scurovisione ottieni Vista del Diavolo per 18m al posto di Scurovisione. Carezza di Cania: Suonando questa particolare melodia che conosci magicamente sin da quando sei entrato in sintonia col flauto puoi scegliere fino a 3 creature a tua discrezione. Esse dovranno effettuare un TS su Costituzione, con CD 8 + bonus di competenza + modificatore di Carisma. Se lo falliscono subiranno 4d6 danni da freddo e la loro velocità sarà ridotta di 3m. Puoi usare questa proprietà solo una volta ogni giorno (recuperi l'utilizzo a mezzanotte). Ritorno a Cania: Ghiaccio scivoloso ricopre il terreno in un quadrato di 6 metri di lato, centrato su di un punto entro 18m da te, e lo trasforma in terreno difficile per 1 minuto. Quando compare il ghiaccio, ciascun bersaglio che si trova in piedi nell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadere prono. Una creatura che entra nell’area o termina il suo turno lì, deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadere prona. Consuma 2 cariche Nota gelida: Usando un'azione puoi lanciare l'incantesimo cono di Gelo facendolo fuoriuscire dal flauto tramite una singola stridula nota senza consumare slot o componenti. Consuma 4 cariche Sinfonia della tempesta di Cania: Puoi usare l'incantesimo tempesta di ghiaccio spendendo un'azione e consumando 4 cariche. Immagine creata con la ai di bing
  17. KoboldRulez ha risposto a Tuor a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Corno di Balor Arma magica (Spada Lunga) Molto Rara, Richiede Sintonia Descrizione: circondata di un sottile manto di fuoco, la lama di questa spada sembra fatta di legno rosso, eppure non arde. La guardia, di metallo nero, presenta decorazioni naniche che ricordano vagamente il volto di un balor e due corna, probabilmente di capra. Il manico sembra fatto dello stesso materiale della lama, ma ha delle rune naniche incise sul pomolo metallico. Storia: questa spada è ricavata dal corno di un balor. È stata creata da Arthur Rockcrusher, celebre avventuriero nano di Neverwinter, il quale, di ritorno da un'avventura con uno strano corno, usò tutta la sua abilità di incantatore e di fabbro per creare quest'arma. Nel tempo furono costruite molte altre repliche. Proprietà: Danno: 1d8 taglienti + 2d8 danni da fuoco Versatile: 1d10 taglienti + 2d8 danni da fuoco Aura di fuoco: la spada contiene una piccola porzione del potere di un balor. Spendendo un'azione bonus puoi ammantarti per un minuto di una versione depotenziata dell'aura di fuoco del demone. Se lo fai, all'inizio di ciascun tuo turno, ogni creatura entro 1,5 metri da te subisce 1d6 danni da fuoco, e gli oggetti infiammabili che si trovano nell’aura e che non sono indossati o trasportati prendono fuoco. Una creatura che entri a contatto con te o ti colpisca con un attacco da mischia mentre si trova entro 1,5 metri da te subisce 1d6 danni da fuoco. Immagine realizzata con la ai di bing
  18. KoboldRulez ha risposto a Tuor a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Tomo dell'evocazione Immonda Oggetto meraviglioso raro, Richiede sintonia (solo per personaggi che hanno Saggezza almeno a 17) Descrizione: un grimorio rilegato in pelle nera, con decorazioni di metallo nero con incise oscure decorazioni a tema demoniaco. Le pagine sono rossastre e emanano un leggero odore di sangue rappreso. Storia: Kandar l'Empio era un antico mago praticante di discipline oscure. Egli aveva stretto diversi contratti con potenze infernali ed era riuscito a legare al proprio servizio sia diavoli che demoni. Si dice che la sua maestria con la Goetia fosse tale da essere riuscito ad usare alcuni rituali oscuri per mutare sé stesso in un Immondo, pianificando la distruzione del piano materiale e, in segreto, l'acquisizione di uno stato divino per sé sfruttando le anime dei senzienti uccisi. Quando la sua minaccia ai piani fu distrutta dalla Legione Celeste (un esercito di celestiali che si occupa di combattere gli immondi) e i suoi empi appunti furono eliminati, sembrava che il pericolo fosse evitato. Tuttavia, Manse il Folle, un discepolo di Kandar l'Empio sfuggito ai celestiali, riuscì a trascrivere tutte delle conoscenze arcane del maestro che aveva appreso lui stesso (facendo quindi perdere le più potenti e pericolose), creando il primo di questi tomi. Proprietà Il possessore ottiene la competenza in Religione o Arcano (a scelta del possessore). Nel caso sia già competente, applicherà due volte il bonus di competenza alle prove della abilità scelta. Una volta per riposo lungo l'utilizzatore può (eseguendo un rituale della durata di 10 minuti) evocare un immondo. Evochi un immondo di grado sfida 5 o inferiore, che appare in uno spazio non occupato a gittata e che puoi vedere. L'immondo sparisce quando scende a 0 punti ferita, se perdi la concentrazione o dopo un'ora. L'immondo è amichevole verso di te e i tuoi compagni finché resta evocato. Tira l’iniziativa per l'immondo, che agisce durante il proprio turno. Obbedisce a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai comandi all'immondo, si difenderà dalle creature ostili, ma non compirà altre azioni. Non sarà tuttavia possibile evocare immondi il cui grado sfida sia pari o superiore al livello del personaggio che usa il tomo dell'evocazione immonda. immagine creata con la ai di bing
  19. KoboldRulez ha risposto a Kalkale a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Mi sono accorto di un errore. I danni della spada fiammeggiante sono sbagliati. Doveva essere 1d8 +3 taglienti+2d6 da fuoco e 1d10 +3 taglienti +2d6 da fuoco se impugnata a due mani
  20. KoboldRulez ha risposto a Tuor a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Spada del cavaliere degli Incubi Arma magica (Spada Lunga) Molto Rara Descrizione: è una spada nera la cui lama, quando estratta dal fodero, si infiamma. Storia: quando Dracoth il Forte sostenne di essere stato attaccato nei suoi incubi da un cavaliere nero dalla spada fiammeggiante e affermò di averlo vinto e avergli strappato l'arma tutti risero. Quando durante una avventura brandì quella stessa spada fiammeggiante, i suoi compagni d'arme smisero di ridere di quella storia. Che fosse una diceria inventata per dare un'aura di orrore alla sua arma o che fosse la verità, diverse persone hanno raccontato storie simili, dicendo di essersi svegliati con una spada simile in mano dopo averla afferrata nell'incubo. Danno: 1d8 danni taglienti 2d6 danni da fuoco. Versatile: 1d10 danni taglienti 2d6 danni da fuoco se impugnata a due mani. Immagine realizzata con l'ai di bing
  21. KoboldRulez ha risposto a Tuor a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Lama dell'abisso Arma Magica (Pugnale), Molto Rara, Richiede (sintonia con personaggio Caotico Malvagio) Descrizione: è un pugnale fatto di metallo nero e finemente inciso. Impugnatura e guardia hanno decorazioni che rimandano al caos e all'Abisso. È sempre caldo al tocco. Storia: è stato creato dagli Obyrith nell'abisso usando materiali locali e pezzi di Tanar'ri uccisi per l'occasione. Tali pugnali sono stati forgiati per un unico scopo: mutilare e uccidere Demogorgone stesso. A volte, quando si evoca un Tanar'ri è possibile evocarlo mentre sta morendo ucciso da una Lama dell'Abisso. In tal caso la lama rimane sul piano materiale. Sterminademoni: Ottieni un bonus di +1 ai tiri per colpire e danno effettuati con quest’arma magica. Quando colpisci un Immondo con quest’arma, il Immondo subisce 3d6 danni aggiuntivi del tipo dell’arma. Ai fini di quest’arma, “Immondo” è qualsiasi creatura del tipo Immondo. Elmo di Baator Oggetto Meraviglioso, Raro (Richiede Sintonia con personaggio Legale Malvagio) Descrizione: È un elmo di metallo scuro, sempre caldo al tocco. Storia: È stato forgiato nei nove inferi per aiutare i diabolisti nei loro perversi compiti. Il particolare metallo di cui è composto e la malvagità di cui sono impregnati sono impossibili da replicare fuori da Baator. Proprietà: Scurovisione: Mentre indossi questo elmo e sei in sintonia con esso, possiedi la scurovisione, con una gittata di 18 metri. Se già possiedi la scurovisione, indossare questi occhiali ne aumenta la gittata di 18 metri. Resistenza del Diavolo: Finché sei in sintonia con questo elmo hai resistenza al Fuoco e al Veleno. Forgiato nei Nove Inferi: Finchè sei in sintonia con questo elmo sei capace di scrivere, comprendere e parlare l'infernale. immagini realizzate con l'I.A. di Bing
  22. Beh volendo potrebbe aver trovato il modo di creare delle anime lui stesso e usarle per nutrirsi. O nutrirsi solo di anime di malvagi, o magari si nutre dell'essenza di altri lich contenuta nei loro filatteri (anche se queste due non so se si addicano a un essere buono). O magari ha trovato una fonte alternativa di nutrimento rispetto ad anime e simili, o magari un incantesimo desiderio o una grazia Divina (ipotizzando che abbia fatto qualcosa di meritevole per un Dio) gli ha permesso di non avere più necessità di nutrirsi. Se non erro, comunque, in edizioni passate si parlava di lich buoni.
  23. Io uso lo schermo che mi presta un giocatore (appena avrò modo voglio crearmelo da me e ho già 4 immagini su 5 per l'esterno e l'interno credo lo farò praticamente uguale, anche se magari metterò una tasca per delle "carte" per le condizioni o simili, giusto per non stare a ricordarle a memoria ma poterle consultare), i Dadi e le schede dei png, manuali (che due giocatori hanno sempre dietro, che li consultiamo nel caso di incertezze che non sappiamo chiarificare senza interrompere il gioco) e una griglia che ho realizzato io. Se i miei giocatori mi dessero le immagini dei pg farei anche le miniature di carta come ho fatto per il gruppo con cui gioco da giocatore, ma non si decidono.
  24. Per la prima, ammetto che faccio un po' fatica a seguire tutte le distanze e memorizzare le posizioni, quindi preferisco le miniature (e poi adoro creare miniature di carta) e la mappa. Il teatro della mente lo userei solo per i duelli, ma comunque non penso siano molto comuni. Per la seconda, dovrei provare. Sinceramente non ho mai giocato o masterato un'avventura precostituita in vita mia (quindi figuriamoci se ho mai adattato una vecchia avventura per una nuova edizione o una avventura di una nuova edizione a una più vecchia), anche se alcune mi ispirano parecchio. Ergo mi astengo sul secondo quesito. PS Non ho votato nel sondaggio perché non posso dire sì o no nel secondo quesito, e il campo è obbligatorio.
  25. KoboldRulez ha risposto a Tuor a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    E qui, oltre a dire che l'immagine è stata realizzata con la AI di bing ho scordato di scrivere sia l'occhiata tremenda, sia l'occhiata mortale, hanno una sola carica ciascuno e queste cariche si ricaricano ogni mezzanotte.