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KoboldRulez

Circolo degli Antichi
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  1. Mi sono accorto di un errore. I danni della spada fiammeggiante sono sbagliati. Doveva essere 1d8 +3 taglienti+2d6 da fuoco e 1d10 +3 taglienti +2d6 da fuoco se impugnata a due mani
  2. Spada del cavaliere degli Incubi Arma magica (Spada Lunga) Molto Rara Descrizione: è una spada nera la cui lama, quando estratta dal fodero, si infiamma. Storia: quando Dracoth il Forte sostenne di essere stato attaccato nei suoi incubi da un cavaliere nero dalla spada fiammeggiante e affermò di averlo vinto e avergli strappato l'arma tutti risero. Quando durante una avventura brandì quella stessa spada fiammeggiante, i suoi compagni d'arme smisero di ridere di quella storia. Che fosse una diceria inventata per dare un'aura di orrore alla sua arma o che fosse la verità, diverse persone hanno raccontato storie simili, dicendo di essersi svegliati con una spada simile in mano dopo averla afferrata nell'incubo. Danno: 1d8 danni taglienti 2d6 danni da fuoco. Versatile: 1d10 danni taglienti 2d6 danni da fuoco se impugnata a due mani. Immagine realizzata con l'ai di bing
  3. Lama dell'abisso Arma Magica (Pugnale), Molto Rara, Richiede (sintonia con personaggio Caotico Malvagio) Descrizione: è un pugnale fatto di metallo nero e finemente inciso. Impugnatura e guardia hanno decorazioni che rimandano al caos e all'Abisso. È sempre caldo al tocco. Storia: è stato creato dagli Obyrith nell'abisso usando materiali locali e pezzi di Tanar'ri uccisi per l'occasione. Tali pugnali sono stati forgiati per un unico scopo: mutilare e uccidere Demogorgone stesso. A volte, quando si evoca un Tanar'ri è possibile evocarlo mentre sta morendo ucciso da una Lama dell'Abisso. In tal caso la lama rimane sul piano materiale. Sterminademoni: Ottieni un bonus di +1 ai tiri per colpire e danno effettuati con quest’arma magica. Quando colpisci un Immondo con quest’arma, il Immondo subisce 3d6 danni aggiuntivi del tipo dell’arma. Ai fini di quest’arma, “Immondo” è qualsiasi creatura del tipo Immondo. Elmo di Baator Oggetto Meraviglioso, Raro (Richiede Sintonia con personaggio Legale Malvagio) Descrizione: È un elmo di metallo scuro, sempre caldo al tocco. Storia: È stato forgiato nei nove inferi per aiutare i diabolisti nei loro perversi compiti. Il particolare metallo di cui è composto e la malvagità di cui sono impregnati sono impossibili da replicare fuori da Baator. Proprietà: Scurovisione: Mentre indossi questo elmo e sei in sintonia con esso, possiedi la scurovisione, con una gittata di 18 metri. Se già possiedi la scurovisione, indossare questi occhiali ne aumenta la gittata di 18 metri. Resistenza del Diavolo: Finché sei in sintonia con questo elmo hai resistenza al Fuoco e al Veleno. Forgiato nei Nove Inferi: Finchè sei in sintonia con questo elmo sei capace di scrivere, comprendere e parlare l'infernale. immagini realizzate con l'I.A. di Bing
  4. Beh volendo potrebbe aver trovato il modo di creare delle anime lui stesso e usarle per nutrirsi. O nutrirsi solo di anime di malvagi, o magari si nutre dell'essenza di altri lich contenuta nei loro filatteri (anche se queste due non so se si addicano a un essere buono). O magari ha trovato una fonte alternativa di nutrimento rispetto ad anime e simili, o magari un incantesimo desiderio o una grazia Divina (ipotizzando che abbia fatto qualcosa di meritevole per un Dio) gli ha permesso di non avere più necessità di nutrirsi. Se non erro, comunque, in edizioni passate si parlava di lich buoni.
  5. Io uso lo schermo che mi presta un giocatore (appena avrò modo voglio crearmelo da me e ho già 4 immagini su 5 per l'esterno e l'interno credo lo farò praticamente uguale, anche se magari metterò una tasca per delle "carte" per le condizioni o simili, giusto per non stare a ricordarle a memoria ma poterle consultare), i Dadi e le schede dei png, manuali (che due giocatori hanno sempre dietro, che li consultiamo nel caso di incertezze che non sappiamo chiarificare senza interrompere il gioco) e una griglia che ho realizzato io. Se i miei giocatori mi dessero le immagini dei pg farei anche le miniature di carta come ho fatto per il gruppo con cui gioco da giocatore, ma non si decidono.
  6. Per la prima, ammetto che faccio un po' fatica a seguire tutte le distanze e memorizzare le posizioni, quindi preferisco le miniature (e poi adoro creare miniature di carta) e la mappa. Il teatro della mente lo userei solo per i duelli, ma comunque non penso siano molto comuni. Per la seconda, dovrei provare. Sinceramente non ho mai giocato o masterato un'avventura precostituita in vita mia (quindi figuriamoci se ho mai adattato una vecchia avventura per una nuova edizione o una avventura di una nuova edizione a una più vecchia), anche se alcune mi ispirano parecchio. Ergo mi astengo sul secondo quesito. PS Non ho votato nel sondaggio perché non posso dire sì o no nel secondo quesito, e il campo è obbligatorio.
  7. E qui, oltre a dire che l'immagine è stata realizzata con la AI di bing ho scordato di scrivere sia l'occhiata tremenda, sia l'occhiata mortale, hanno una sola carica ciascuno e queste cariche si ricaricano ogni mezzanotte.
  8. Testa dell'Ettin Oggetto meraviglioso leggendario Sempre all'erta: anche mentre dormi puoi lasciare attiva la testa, che ti avviserà di ogni eventuale pericolo, se è agganciata al tuo corpo. Una testa in più: hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e sui tiri salvezza contro le condizioni accecato e assordato finché la testa resta agganciata al tuo corpo. Due teste son meglio che una: Puoi indossare un elmo o copricapo aggiuntivo finché la testa è agganciata al tuo corpo. Alimentata a magia: se la testa viene colpita da dissolvi magie di 8° livello o superiore, o entra in un campo antimagia, si disattiverà perdendo ogni abilità. Descrizione: È una testa sintetica con dei ganci per fissarsi al corpo di chi la indossa. Esiste in varie edizioni, così da adattarsi ad ogni razza. Storia: Che effetto fa avere due teste? I laboratori del grande genio gnomesco Gino Istorio Gerardo Aroldo Nestore Testagrossa hanno risposto a questo quesito dando vita pochi anni fa a un vero e proprio prodigio di tecnologia e magia: una testa sintetica che si connette magicamente all'indossatore, garantendo tutti i privilegi di una seconda testa. Ispirato dagli ettin, Testagrossa ha creato qualcosa di quasi altrettanto efficiente e intelligente. Però bisogna contare anche che questa è la prima versione. Dimenticavo: le immagini di questo e della pozione di rigenerazione del troll sono state create con l'IA di Bing.
  9. Occhio della Megera Marina Oggetto meraviglioso leggendario (Richiede sintonia) Descrizione: Sembra una grossa biglia azzurra, le cui dimensioni ricordano quelle di un occhio. E come gli occhi, anch'essa è dotata di iride e pupilla. Guardarla provoca una certa inquietudine... sembra che ti fissi sin dentro l'anima. Storia: narra una leggenda che un tempo, i mari della Costa della Spada, fossero diventati dominio della Megera Marina Hasherett. Molti valorosi guerrieri decisero di andare a liberare le coste, trovando però solo la morte. Solo il grande mago Tidalius riuscì a trionfare sul mortale nemico dei villaggi costieri e da quella impresa divenne un noto cacciatore di megere. Tuttavia, fu proprio dalla morte di Hasherett che iniziarono a circolare queste strane gemme... che ci sia un legame tra i due fatti? Occhiata tremenda: usando un'azione puoi lanciare l'incantesimo paura su un singolo bersaglio. Lanciare l'incantesimo tramite l'oggetto non richiede componenti materiali e non consuma slot. Il tiro salvezza ha CD 17. Occhiata mortale: puoi scegliere bersaglio una creatura spaventata visibile entro 9 metri da te. Se il bersaglio può vedere l'occhio, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 contro questa magia o scendere a 0 punti ferita.
  10. Ed ecco il primo mostro che ho creato da 0 senza basarmi su creature esistenti. Lestipede Reale Bestia, media, senza allineamento Uccelli corridori, i lestipedi reali (così chiamati per la loro velocità e per la cresta di piume dorate sulla loro testa, simile a una corona), sono predatori che posseggono una piccola traccia di magia (grazie alla quale possono diventare invisibili). I lestipedi reali sono dotati di possenti zampe, che usano per correre molto rapidamente e saltare gli ostacoli. Le loro piccole ali, inadatte al volo, li aiutano a mantenere l'equilibrio in caso di brusche virate o improvvise fermate durante la corsa. Caratteristico è il loro becco potente (tanto da poter spezzare le ossa delle loro prede) e seghettato in modo da permettere di strappare meglio i brandelli di carne. Solitamente i lestipedi reali si muovono da soli (anche quando nidificano, i genitori si alternano nella difesa del nido e nella caccia). Ma in aree densamente popolate non esitano a cacciare in piccoli stormi. Solitamente vive nelle giungle, ma si può trovare anche in altri habitat, con preferenza per territori caldi e umidi. Velocità: 12m Punti ferita: 13 (2d10 + 2) Grado Sfida: 1/2 (100) Caratteristiche: Forza: 11 (+0) Destrezza: 15 (+2) Costituzione: 12 (+1) Intelligenza: 8 (-1) Saggezza: 14 (+2) Carisma: 5 (-3) Classe Armatura: 15 (Armatura Naturale) Linguaggi: Nessun linguaggio Sensi: percezione passiva 12 Azioni: Multiattacco: il lestipede reale può utilizzare un attacco con il becco e uno con gli artigli. Becco: Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d8) danni taglienti. Artigli: Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni taglienti. Invisibilità: il lestipede reale può rendersi invisibile utilizzando una azione. Il lestipede reale resta invisibile finché non attacca o termina la sua concentrazione. Qualsiasi cosa che l'uccello stia trasportando o indossando, resta invisibile finché rimane in contatto con l'animale. Azione rapida: il lestipede reale può utilizzare lo scatto come azione bonus. Abilità: Atletica +2, Acrobazia +4, Percezione +4 Immagine realizzata con la AI di bing.
  11. Pozione della Rigenerazione del Troll Pozione Rara Descrizione: è una pozione verde opaco in una bottiglietta di vetro chiusa con un tappo di sughero. Sull'etichetta presenta un'immagine raffigurante il viso di un troll. Ha un odore pungente che ricorda i troll e il gusto è decisamente poco piacevole. Storia: queste pozioni sono prodotte a Skullport tramite una ricetta segreta (proprio come l'identità di chi le crea). C'è però chi dice che chiunque sia il loto produttore abbia davvero usato dei corpi di troll per ricavarla. Indipendentemente da ciò, chi la ha provata garantisce che il consumo di una di queste ampolle aiuta a stimolare la rigenerazione del corpo, dando le capacità rigenerative del troll. Effetto: se bevuta, fa recuperare 1d10 +5 punti ferita a turno per 10 minuti.
  12. Carne essiccata di troll Oggetto Meraviglioso Comune Descrizione: Nonostante l'aspetto poco raccomandabile (di cui fa parte anche una colorazione verdastra a differenza della solita carne), non sembra avere un cattivo sapore. Forse ciò è dovuto anche alle abbondanti miscele di spezie che condiscono questa carne essiccata verdognola ma dal profumo estremamente invitante. Storia: Il procedimento per preparare la carne essiccata di Troll è anche più difficile di quello per darle un buon sapore. Infatti, il primo cuoco (tale chef Antonio Lamiracolosa) che decise di assaggiare i troll dovette fare i conti con la loro innata capacità di rigenerarsi, che rendeva la macellazione per nulla semplice. Il tutto finché non venne scoperto dallo stesso cuoco che la rigenerazione del troll è dovuta a una sostanza prodotta da speciali ghiandole del suo corpo (normalmente protette dalla pelle), che vengono momentaneamente disabilitate con il processo di essiccazione. Questo significa che, ingerendo la carne di troll e riabilitando le ghiandole tramite la reidratazione (ossia bevendo subito dopo), essa inizierà a rigenerarsi finché non sarà completamente distrutta dai succhi gastrici. Queste strisce vengono vendute in confezioni da due porzioni. Sazietà: L'equilibrio tra la distruzione della carne dovuta agli acidi gastrici e la rigenerazione, causa (dopo aver consumato una singola striscia di carne) uno stato di sazietà e continuo nutrimento che dura per una settimana. Immagine creata con l'AI di bing
  13. Sciame di spiritelli Folletto medio neutrale buono A volte gli spititelli, consci della loro debolezza se presi singolarmente, si uniscono in sciami. Spesso al servizio di qualche signore fatato di allineamento buono o neutrale. Di solito si trovano nella selva fatata, ma non è raro trovarli anche fuori di essa, in genere per svolgere incarichi affidati loro dal signore che li comanda. Caratteristiche: Forza: 10 (+0) Destrezza: 18 (+4) Costituzione: 10 (+0) Intelligenza: 14 (+2) Saggezza: 13 (+1) Carisma: 11 (+0) Punti ferita: 31 (7d8) Grado Sfida: 2 Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio) Velocità: 6 m, volo 15 m Percezione passiva: 13 Resistenze al Danno: Contundente, perforante, tagliente. Immunità alle Condizioni: Affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito. Sciame: Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo spiritello. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei. Abilità: Furtività +8 (la prova è fatta con svantaggio se lo sciame sta volando), Percezione +3 Azioni: Spada lunga: Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 0 m, un bersaglio nello spazio dello sciame. Colpisce: 7 (2d6) danni taglienti, o 3 (1d6) danni taglienti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita. Arco corto: Attacco con arma a Distanza: +6 a colpire, gittata 12 m/48 m, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6 +4) danni perforanti, o 7 (1d6 +4) danni perforanti se lo sciame è a metà o meno dei suoi punti ferita. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o restare avvelenata per 1 minuto. Se il risultato di questo tiro salvezza è 5 o meno, il bersaglio cade privo di sensi per la stessa durata, o finché subisce danni o un’altra creatura usa un’azione per risvegliarlo. Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano Invisibilità: Lo sciame di spiritellj resta invisibile finché non attacca o termina la sua concentrazione. Qualsiasi cosa che lo sciame stia trasportando o indossando resta invisibile finché rimane in contatto con gli spiritelli. Vista del Cuore: Gli spiritelli entrano in contatto con delle creature e ne apprendono l’attuale stato emotivo. Se i bersagli falliscono un tiro salvezza di Costituzione CD 10, gli spiritelli apprendono anche l’allineamento delle creature. Celestiali, immondi e non morti falliscono automaticamente questo tiro salvezza. Il tiro salvezza è differente per ogni creatura a contatto con gli spiritelli. Immagine creata con la AI di bing Prompt:
  14. Mi era venuta in mente una creatura per il topic "Espansione del Monster Manual" ma non sapendo bene se si adattasse o meno al contesto ho pensato di metterla qui come evocazione dovuta all'oggetto finché ci penso per lì. Richiamo degli Spiritelli Oggetto Meraviglioso Raro Descrizione: un semplice fischietto di metallo dipinto. Stranamente il suo suono sembra un canto di uno spiritello e si sente appena, indipendentemente da quanto fiato si usi per suonarlo. Storia: forgiati nella selva fatata, questi fischietti sono stati forgiati da capi di clan di spiritelli e alcune volte vengono donati come segno d'amicizia e riconoscenza per a delle persone di altri piani. Quando uno di questi strumenti viene suonato, i capi spiritelli mandano parte delle loro truppe ad assistere chi ha richiesto il loro aiuto. Tanto poi gli individui degli altri piani sono tutti uguali. Richiesta: essendo stati esposti a ondate di magia della selva fatata durante la loro forgiatura ed essendo stata questa magia imbrigliata da potenti incantesimi, questi fischietti hanno sviluppato il potere di aprire varchi dalla selva fatata con il loro particolare suono (suonarli impiega un'azione bonus). Da questi varchi fuoriesce uno sciame di spiritelli (le armate di chi ha dato l'ordine di forgiare il fischietto), risultando amichevole verso l'utilizzatore e pronto ad assisterlo in ogni sua richiesta. Una volta utilizzata la proprietà bisogna attendere la prossima alba prima di usarla nuovamente. Lo sciame sarà a disposizione dell'utilizzatore un'ora o finché non verrà congedato con un'azione bonus. Sciame di spiritelli Folletto medio neutrale buono Caratteristiche: Forza: 10 (+0) Destrezza: 18 (+4) Costituzione: 10 (+0) Intelligenza: 14 (+2) Saggezza: 13 (+1) Carisma: 11 (+0) Punti ferita: 31 (7d8) Grado Sfida: 2 Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio) Velocità: 6 m, volo 15 m Percezione passiva: 13 Resistenze al Danno: Contundente, perforante, tagliente. Immunità alle Condizioni: Affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito. Sciame: Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo spiritello. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei. Abilità: Furtività +8 (la prova è fatta con svantaggio se lo sciame sta volando), Percezione +3 Azioni: Spada lunga: Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 0 m, un bersaglio nello spazio dello sciame. Colpisce: 7 (2d6) danni taglienti, o 3 (1d6) danni taglienti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita. Arco corto: Attacco con arma a Distanza: +6 a colpire, gittata 12 m/48 m, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6 +4) danni perforanti, o 7 (1d6 +4) danni perforanti se lo sciame è a metà o meno dei suoi punti ferita. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o restare avvelenata per 1 minuto. Se il risultato di questo tiro salvezza è 5 o meno, il bersaglio cade privo di sensi per la stessa durata, o finché subisce danni o un’altra creatura usa un’azione per risvegliarlo. Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano Invisibilità: Lo sciame di spiritellj resta invisibile finché non attacca o termina la sua concentrazione. Qualsiasi cosa che lo sciame stia trasportando o indossando resta invisibile finché rimane in contatto con gli spiritelli. Vista del Cuore: Gli spiritelli entrano in contatto con delle creature e ne apprendono l’attuale stato emotivo. Se i bersagli falliscono un tiro salvezza di Costituzione CD 10, gli spiritelli apprendono anche l’allineamento delle creature. Celestiali, immondi e non morti falliscono automaticamente questo tiro salvezza. Il tiro salvezza è differente per ogni creatura a contatto con gli spiritelli. Immagini realizzate con la A.I. di bing
  15. Come d'accordo con @Lopolipo.96 posto l'immagine del cappello rosso. E già che ci sono correggo il corno del satiro. Corno del satiro Oggetto Meraviglioso Non Comune Ho fame!: Puoi dire la parola di comando usando un'azione bonus per spendere una delle quattro cariche dell'oggetto. Se lo fai, il corno inizia a traboccare di frutti di bosco, potendo saziare un individuo di taglia media per un giorno. Le cariche si ricaricano automaticamente a ogni alba. Descrizione: Sembra un ordinario corno di capra cavo, che emana un delizioso profumo di frutti di bosco. Storia: Questi corni sono il risultato di parte della punizione riservata ad alcuni satiri della selva fatata, rei di non aver tenuto fede a delle promesse. Lavorati e ampiamente esposti alla magia selvaggia, questi corni diventano capaci di generare del buon cibo da usare nelle feste dei signori fatati. Di tanto in tanto qualche visitatore della selva fatata riesce a tornare indietro portandone qualcuno. immagini realizzate grazie alla A.I. di bing
  16. Ciclope Infrangimagje Gigante, Enorme, Qualsiasi Allineamento I ciclopi sono giganti con un solo occhio che conducono un'esistenza misera nelle terre selvagge. Sono una minaccia terrificante in combattimento a causa delle loro dimensioni e forza, ma spesso possono essere ingannati da nemici astuti. Tuttavia, a volte, nascono tra loro individui particolarmente intelligenti. Uno di questi fu il celebre Khytos (considerato idealmente dai ciclopi infrangimagie come un progenitore comune, al di là degli effettivi legami di parentela), temuto per la sua immensa astuzia. Kythos, temendo la magia, decise di sfidare un beholder e, giocando sullo stereotipo del ciclope poco sveglio, riuscì (servendosi di complicati inganni e ancor più complesse trappole) ad uccidere il nemico per trapiantarsi l'occhio (grazie alle sue profonde conoscenze alchemiche maturate in anni di studio), ottenendo la capacità di creare un cono di antimagia. Di tanto in tanto alcuni di questi ciclopi intelligenti (solitamente dediti alle arti alchemiche), decidono di seguire l'esempio di Kythos. I pochi che riescono nell'impresa di uccidere un beholder e trapiantarsi l'occhio con successo, vengono chiamati ciclopi infrangimagie. Classe Armatura: 14 (armatura naturale) Punti Ferita: 138 (12d12 + 60) Velocità: 9m Caratteristiche: Forza: 22 (+6) Destrezza: 11 (+0) Costituzione: 20 (+5) Intelligenza: 18 (+4) Saggezza: 6 (-2) Carisma: 10 (+0) Sensi: Scurovisione 36m, Percezione Passiva 8 Linguaggi: Gigante, Comune Grado Sfida: 8 (3.900 P.E.) Cono Anti-magia: L’occhio del Beholder crea un’area di anti-magia, come nell’incantesimo campo anti-magia, in un cono di 45m. Azioni Multiattacco: Il ciclope infrangimagie effettua due attacchi con la grande clava. Grande Clava: Attacco con arma da mischia: +9 per colpire, portata 3m., un bersaglio. Colpisce: 19 (3d8 + 6) danni contundenti. Pozione Esplosiva (2 usi): Il ciclope infrangimagie porta sempre con sé (ben nascoste) due fiale di pozione esplosiva create con le sue capacità alchemiche. Le usa per colpire i nemici sulla distanza. Attacco con arma a distanza: +9 perp colpire, gittata 9/36m, un bersaglio. Quando la fiala si rompe scatena un'esplosione magica. L'esplosione occupa un'area sferica di raggio 6m. Ogni creatura nell’area, deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza con CD 15, subendo 44 (8d10) danni da forza in caso di fallimento o la metà di questi danni se lo supera. Immagine creata con bing. Prompt: A full-body portrait of a human-like giant dressed in rags, with a single eye with a vertical reptilian pupil in the center of the forehead, sitting in a cave, in the style of a fantasy portrait
  17. Sì forse è meglio l'alba. Non sono più in tempo per modificare, ma se mi viene in mente qualcosa, poi lo riscrivo corretto.
  18. Polvere di fata Oggetto Meraviglioso Comune Polvere di Fata: Ogni sacchetto di polvere di fata contiene 1d4 grammi. Se si aspira un granmo di polvere, gli effetti possono essere imprevedibili (e bisogna tirare 1d6) se esce 1 o 2 si acquisisce per 1 minuto una velocità di volo pari alla propria velocità, se esce 3-4 si cade in un sonno magico, se invece si ottiene 5-6 si ottengono gli effetti dell'incantesimo confusione. Spendendo un'azione puoi soffiare 1 grammo di polvere in faccia a una creatura entro 1,5 m da te. Questa creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione la cui classe difficoltà è pari a 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus di competenza. Descrizione: È un sacchetto di tela contenente della polvere scintillante color crema. Storia: I pixie quando volano rilasciano della polvere dalle proprie ali. A volte qualcuno riesce ad ottenere grandi quantitativi di questa polvere (non sempre necessariamente con il consenso del fatato in questione) e la racchiude in dei sacchetti. Da usare solo se ti senti fortunato! Corno del satiro Oggetto Meraviglioso Non Comune Ho fame!: Quattro volte ogni riposo lungo puoi dire la parola di comando usando un'azione bonus. Se lo fai, il corno inizia a traboccare di frutti di bosco, potendo saziare un individuo di taglia media per un giorno. Descrizione: Sembra un ordinario corno di capra cavo, che emana un delizioso profumo di frutti di bosco. Storia: Questi corni sono il risultato di parte della punizione riservata ad alcuni satiri della selva fatata, rei di non aver tenuto fede a delle promesse. Lavorati e ampiamente esposti alla magia selvaggia, questi corni diventano capaci di generare del buon cibo da usare nelle feste dei signori fatati. Di tanto in tanto qualche visitatore della selva fatata riesce a tornare indietro portandone qualcuno. immagini realizzate grazie alla A.I. di bing
  19. Volevo correggere un piccolo refuso. Il Paralhid è una Aberrazione, non un Umanoide.
  20. E ora una creatura che avevo creato per una campagna di 3.5 che però non è mai partita. Xenothid (Mind Seeker) Aberrazione Media, Legale buono Alcuni Illithid durante la cerebromorfosi sono riusciti ad assorbire ricordi e sentimenti di persone estremamente buone, rimanendone in qualche modo contagiati. Costoro di solito vivono in piccole comunità fondate intorno a un nutritore (che ha trovato il modo di ricreare alchemicamente le sostanze tipiche dei cervelli di cui si nutrono, evitando così ai Mind Seeker di distruggere vite di senzienti per sfamarsi) e, soprattutto, di nutrire il cervello anziano della comunità. Solitamente sono albini per via del particolare processo di creazione dell'individuo, che viene nutrito con il cervello artificiale e messo in un corpo sintetico creato con l'alchimia. Ciò, oltre alla mancanza della prima parte della vita, in cui i girini si divorano tra loro e sfuggono al cervello anziano, ma anzi sono tenuti in vita in modo pacifico e bersagliati da illusioni rassicuranti, crescono con una indole buona e generosa, con una cultura totalmente diversa da quella dei loro simili. I Mind Seeker (come vengono chiamati) infatti, sono curiosi verso le altre razze e sostengono che ogni razza ha le sue peculiarità (le loro vastissime conoscenze non sono il frutto dell'ingestione di cervelli, bensì di studio e confronto con le menti più brillanti, che loro stessi cercano di continuo). In genere i Mind Flayer considerano i Mind Seeker degli abomini e una indelebile vergogna della specie (e viceversa), per questo questi ultimi vengono chiamati e si definiscono xenothid. Gli xdnothid hanno anche perso la capacità di estrarre i cervelli. Classe Armatura: 15 (corazza a piastre) Punti Ferita: 71 (13d8 + 13) Velocità: 9m Caratteristiche: Forza: 11 (+0) Destrezza: 12 (+1) Costituzione: 12 (+1) Intelligenza: 19 (+4) Saggezza: 17 (+3) Carisma: 17 (+3) Tiri salvezza: Int +7, Sag +6, Car +6 Abilità: Arcano +7, Inganno +6, Intuizione +6, Percezione +6, Persuasione +6, Furtività +4 Sensi: Scurovisione 36m, Percezione Passiva 16. Linguaggi: Gergo delle Profondità, Sottocomune, telepatia 36m Sfida: 7 (2900 XP) Resistenza Magica: Il mind seeker ha vantaggio sui tiri salvezza contro magie e altri effetti magici. Incantesimi innati (Psionici). La caratteristica da incantatore per il lancio degli incantesimi innati di un mind seeker è l'Intelligenza (CD del tiro salvezza incantesimi 15). Può lanciare innatamente i seguenti incantesimi, senza richiedere componenti: A volontà: individua pensieri, levitazione, calmare emozioni 1/giorno ognuno: dominare mostri, spostamento planare (solo su di sé), regressione mentale Azioni Tentacoli: Attacco con Arma da Mischia +7 al tiro per colpire, portata 5 piedi, un bersaglio. Se Colpito: 15 (2d10 + 4) danni psichici. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, è afferrato (CD per la fuga 15) e deve superare un tiro salvezza su Intelligenza CD 15 o restare stordito fino al termine dell'afferramento. Esplosione Mentale (Ricarica 5–6): Il mind seeker emette magicamente energia psichica in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Intelligenza CD 15 o subire 22 (4d8 + 4) danni psichici ed essere stordita per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascun suo turno, terminando l'effetto su se stessa in caso di successo. immagine creata con l'A.I. di bing il prompt è questo:
  21. Paralhid Umanoide piccolo, Legale malvagio Questi esseri sono il frutto degli esperimenti dei Mind Flayer, che hanno provato a impiantare le proprie larve in dei coboldi, generando una creatura di piccola statura e generalmente simile a un coboldo ma con i tentacoli tipici dei Mind Flayer. I girini Illithid, non disponendo di un cervello di grandi dimensioni non riescono a maturare tutte le capacità dell'adulto al termine della cerebromorfosi. Tuttavia, proprio per questo, risparmiano la magia draconica che scorre nei coboldi, ottenendo qualche rudimentale capacità magica. Di solito sono al servizio di comunità assoggettate a un drago rubacervelli. Grado Sfida: 2 (450 Exp) Caratteristiche: Forza: 7 (-2) Destrezza: 15 (+2) Costituzione: 9 (-1) Intelligenza: 16 (+3) Saggezza: 14 (+2) Carisma: 15 (+2) Tiri Salvezza: Intelligenza +5, Saggezza +4, Carisma +4 Abilità: Arcano +7, Inganno +4, Intuizione +5, Percezione +4, Persuasione +4, Furtività +4 Classe Armatura: 12 Punti Ferita: 16 (4d8 – 4) Velocità: 9 m Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione passiva 8 Linguaggi: Sottocomune, Gergo delle Profondità, Draconico, Telepatia 27m. Tattiche di Branco: Il paralhid ha vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del coboldo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile. Resistenza magica: Il paralhid dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Incantesimi innati (psichici): La capacità innata da incantatore del paralhid è Intelligenza (tiro salvezza dell'incantesimo CD 12). Può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, senza richiedere componenti: A volontà: individuazione dei pensieri, levitazione 1/giorno: mind sliver (TCoE) Azioni: Tentacoli: Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 9 (1d10 + 3) danni psichici. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, è in lotta (CD 9 per scappare) e deve riuscire un tiro salvezza su Intelligenza con CD 12 o rimanere stordito fino al termine della lotta. Estrarre il cervello: Attacco con arma da mischia: +0 per colpire, portata 1,5 m, un umanoide incapacitato afferrato dal paralhid. Se colpito: il bersaglio subisce 12 (2d10) danni perforanti. Se questo danno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il paralhid uccide il bersaglio estraendo e divorandone il cervello. Esplosione magica (Ricarica 5-6): I paralhid fanno esplodere intorno a sé il proprio potere magico. Qualsiasi creatura entro 3m di distanza subisce 12 (2d8 +2) danni da Forza. Ogni creatura entro l'area deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con Classe difficoltà 11 o cadere prona. Immagine creata con la AI di bing.
  22. Benvenuto Darastix! 😀
  23. Elmo del gargoyle Oggetto Meraviglioso Molto Raro Come una statua: usando la magia dell'elmo ti puoi coprire con un'illusione, risultando indistinguibile da una statua. La magia si interrompe quando quando ti muovi e l'illusione può essere scoperta ad un esame tattile che rivela la differente consistenza. Pelle di pietra: una Volta per riposo lungo, spendendo un'azione puoi lanciare su di te l'incantesimo Pelle di Pietra senza consumare slot e senza usare componenti materiali. Descrizione: sembra un elmo di pietra. O meglio, una testa di statua dalle fattezze grottesche, che è stata scavata dentro. Al suo interno presenta incisioni magiche. Storia: Grande invenzione dei laboratori Enthal, questo elmo viene creato in collaborazione con Rocco Oreste Celso Crispo Ignazio Oso (celebre scultore gnomesco di Lantan e grande amico del dr. Enthal in persona). Questi elmi, ci tiene ad assicurare la ditta Enthal, sono il frutto di una lavorazione artificiale. Pertanto nessun gargoyle è stato maltrattato nella loro creazione. Immagine generata con la AI di bing. Ps non richiedendo sintonia non sono certo che la rarità vada bene o se debba essere leggendario. In caso sentitevi liberi di modificarla.
  24. @Graham_89 A parte un paio di errori di battitura mi sembra tutto perfetto. Gli errori in questione sono: nella storia dello Scudo del Drago (ti chiedo scusa per il mio errore nello scrivere il nome, ma a rileggerlo credo sia più corretto aggiungere "d'Argento"), la parola "studi" invece di "scudi" nell'ultima frase e "chilo" invece di "chili" nella prima frase della descrizione dell'Elmo del Drago d'Oro. Ti ringrazio per aver sistemato gli oggetti!
  25. A me sembra perfetto come lo hai modificato (magari con 5 cariche di cui ogni mattina all'alba ne recupera 1d4+1). Solo ti dico che ho solo preso e modificato le maschere del drago della tirannia dei draghi. Quindi non so se vada bene. Solo che era un oggetto che avevo creato tanto tempo fa e volevo provare a proporlo ugualmente. Ma per onestà devo ripetere appunto che non credo sia conforme al regolamento.
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