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KoboldRulez

Circolo degli Antichi
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  1. Bussola dello Xorn Oggetto Meraviglioso Non Comune Appetito dello Xorn: L'occhio dello Xorn all'interno della bussola riuscirà a percepire e si muoverà per fissare intensamente qualsiasi metallo prezioso o gemma preziosa presente entro 18m dal possessore della bussola. In caso ci fossero più tesori entro il raggio d'azione, l'occhio punta il più prezioso. Descrizione: Ad un primo sguardo sembrerebbe una normalissima bussola, se non fosse per il fatto che invece dell'ago ha un occhio dotato di pupilla verticale (tenuto da una fascia elastica e incastonato in una decorazione d'oro massiccio) che si muove freneticamente verso le monete più vicine. Storia: I primi oggetti di questo tipo si videro ad Acquafonda. Alcune voci di corridoio dicono che a crearli fu lo stesso Occhio, imbrigliando nell'occhio di uno Xorn (tramite una serie di complessi incantesimi) il suo appetito per i tesori, così da facilitare i suoi agenti per arricchire la sua organizzazione. Immagine creata con la AI di Bing
  2. Mi sembra perfetto!
  3. Domanda, con sfondo trasparente è un problema? Comunque L'idea era che la manifestazione elementale sparisse dopo il soffio. Per il resto è perfetto!
  4. Pillole dell'elementale di E. L. E. M. Enthal Oggetto meraviglioso Leggendario Effetti: Queste pillole, quando ingerite ti infonderanno di essenza degli elementali e, di conseguenza, ti danno le seguenti proprietà (dipendenti dal tipo di pillola) per 10 minuti. Inghiottire una pillola impiega un'azione standard. Se ne assumi più di una insieme o ne assumi ulteriori prima che termini l'effetto della prima le essenze entrano in conflitto e ti causano 1d8 danni da forza e dovrai fare un tiro salvezza su Costituzione con Classe difficoltà 14 o vomitare. Pillola dell'Aria Questa pillola ha un intenso sapore balsamico. Quando la ingoi il tuo corpo diventa molto più leggero e i tuoi colori cambiano assumendo delle tonalità di grigio. Eventuali capelli, baffi o barbe diventano più gonfi e ariosi. Immunità Aerea: hai immunità alle condizioni di afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, sfinimento e ai danni da Veleno Resistenza dell'Aria: hai resistenza ai danni da fulmine, tuono, contundenti, perforanti e taglienti di attacchi non magici. Leggero: finché dura diventi capace di fluttuare nell'aria, quindi acquisisci una velocità di volo pari alla tua velocità. Inoltre, se non appesantito con pesi superiori alla tua capacità di carico, puoi galleggiare su qualsiasi liquido muovendoti su di esso come se fosse solido. Soffio potente: per un numero di volte pari al tuo bonus di competenza, usando un'azione standard (o la tua reazione) puoi inalare e poi soffiare. Se lo fai puoi lanciare un cono di 9m. Qualsiasi caratura di una taglia inferiore o più sarà lanciata indietro di 3m per ogni taglia di differenza. Se un bersaglio così lanciato colpisce un oggetto, come un muro o il pavimento, subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri per cui è stato lanciato, se invece è stato lanciato contro un'altra creatura, quella creatura deve riuscire un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 o subire lo stesso danno e cadere prona.. Qualsiasi creatura di taglia uguale deve effettuare un Tiro Salvezza su Forza con CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Forza. Qualora la creatura lo fallisca cade prona. Se invece il bersaglio è di una taglia superiore, il suo movimento risulta ridotto di 4,5m quando tenta di avvicinarsi a te e aumentato dello stesso quantitativo quando si allontana. Qualsiasi sia la taglia della creatura, se coinvolta nel cono (e se secondo la valutazione del DM ha senso che ci siano oggetti da spazzare via), subirà 2d8 danni contundenti per via di ciottoli o altri corpi spazzati via con il soffio. Quadrelli, frecce o altre munizioni di armi a gittata (purché siano di armi non da assedio e non di taglia maggiore alla tua) saranno automaticamente deviati dal soffio. Pillola dell'Acqua Questa pillola ha un fresco gusto di limone. Quando la ingoi modifica i colori del tuo corpo rendendoli di tonalità fredde e rende la pelle più umida, come se fossi appena uscito dall'acqua. Puoi inoltre respirare sott'acqua. Immunità Acquatica: sei immune alle condizioni di afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, sfinimento e al danno da veleno. Resistenza dell'acqua: sei resistente ai danni da acido, contundenti, perforanti e taglienti di attacchi non magici. Altamente congelabile: quando subisci danni da freddo, congeli parzialmente; la tua velocità è ridotta di 6 metri fino al termine del suo prossimo turno. Annegare: quando effettui una prova di afferrare su una creatura, puoi tentare di soffocarla avvolgendola nell'acqua che puoi far sgorgare dal tuo corpo. Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato e non può respirare a meno che non sia in grado di respirare acqua. All’inizio di ciascun tuo turno, ogni bersaglio afferrato subisce 2d8 + 4 danni contundenti. Una creatura entro 1,5 metri da te può liberare dalla tua acqua chi ne è imprigionato impiegando un’azione per tentare di riuscire una prova di Forza CD pari a 8 più il tuo bonus di competenza, più il tuo modificatore di Costituzione. Pillola del Fuoco Questa pillola ha un gusto marcatamente piccante e, quando ingoiata, rende le tonalità di colori del corpo calde. La temperatura corporea aumenta fino a raggiungere quella del fuoco. La magia nella pillola impedisce però ai tuoi oggetti di risentire del tuo stesso calore. Immunita Focosa: hai immunità alle condizioni di afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, sfinimento e ai danni da fuoco e da veleno. Resistenza del Fuoco: sei resistente ai danni contundenti, perforanti e taglienti di attacchi non magici Sbalzo Termico: subisci 1 danno da freddo per ogni 1,5 metri che ti muovi in acqua o per ogni 4 litri d’acqua che ti vengono spruzzati addosso. Alte Temperature: i tuoi colpi senz'armi infliggono 1d8 in più di danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco. Finché una creatura non impiega un’azione per spegnere le fiamme, la creatura subirà 1d10 danni da fuoco all’inizio di ciascun proprio turno. Pillola della Terra La pillola ha un gusto di liquirizia e, quando ingoiata, rende il corpo di una colore simile alla pietra e screpolato per tutta la durata dell'effetto. Immunità Rocciosa: sei immune alle condizioni di avvelenato, paralizzato, pietrificato, prono, privo di sensi, sfinimento e ai danni da veleno. Resistenza della Terra: Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti di attacchi non magici. Corpo solido: La tua CA aumenta di 2. Duro come una roccia: i tuoi colpi senz'armi causano 1d8 in più di danni contundenti. Infliggono il doppio del danno a strutture e oggetti. Descrizione: Queste pillole, in flaconi da quattro (una per tipo) sono quattro piccole pastiglie sferiche. Una rossa che sembra contenere delle fiamme, una blu intensa che sembra contenere dell'acqua, una azzurra che sembra contenere una nuvoletta celeste e una marrone che sembra roccia magmatica il cui interno sembra incandescente alla vista. Queste pillole emanano una tenue luce pulsante (rossa per la pillola del Fuoco, Blu per la pillola dell'Acqua, azzurra per la pillola dell'Aria e arancione per la pillola della Terra. Esistono in vari formati, per ogni tipo di creatura e hanno anche un gusto differente per ogni elemento. Storia: Queste pillole sono state create catturando l'essenza di degli elementali. Sono state realizzate dal noto mago e alchimista gnomesco Eugenio Levario Enrico Morio Enthal di Neverwinter. Tuttavia, per via della difficoltà nel procurarsi la materia prima in modo etico (come vuole fare la ditta Enthal) queste pillole sono merce molto rara e molto costosa. Ogni flacone contiene 4 pillole (una per ogni elementale). Il foglietto illustrativo si conclude con "non masticare durante l'uso (in caso l'effetto svanisce subito prima ancora di attivarsi) e, soprattutto, non se ne assuma mai più di una alla volta!". Immagini realizzate dalla A.I. di Bing
  5. E con questo finisco (per ora) il capitolo goblin "elementali". Ringrazio @JoeM che mi ha ispirato con un nemico nella campagna da lui masterata a cui gioco. Goblin della Follia Umanoide (Goblinoide), Medio, Senza Allineamento A questi goblin è toccata la sorte più crudele. Per qualche ignoto motivo sono infatti stati esposti per troppo tempo ai venti di follia del pandemonium, finendo per assorbirli e riflettere la loro follia sul loro stesso corpo. Ormai dei goblin originari non è rimasto altro che un corpo sfigurato in cui arti, occhi e denti crescono in sovrannumero e una mente confusa e spezzata. In genere gli arti in eccesso sono troppo deboli per poter essere usati in maniera offensiva. Adesso sono solo preda di una furia indiscriminata e del perfido istinto forgiati dal piano da cui sono stati contaminati. Classe Armatura 15 (Armatura Naturale) Punti Ferita 18 (5d6) Velocità 9 m Grado Sfida: 1 (200 exp) Caratteristiche Forza: 10 (0) Destrezza 14 (+2) Costituzione 10 (+0) Intelligenza 4 (-3) Saggezza 14 (+2) Carisma 10 (+0) Abilità: Acrobazia +6, Percezione +6 Mente confusa: I Goblin della Follia sono immuni alle magie di ammaliamento. Quando una creatura prova a contattare la mente di un Goblin della Follia con incantesimi che provano ad alterarla, come reazione il goblin può costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o subire l'incantesimo confusione. Mille occhi: il Goblin della Follia ha vantaggio sulle prove contro la ciecità. Morso: Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 3 (1d6) danni perforanti. Artigli: Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (2d4) danni taglienti. Multiattacco: Il Goblin della Follia può effettuare due attacchi in ogni turno. Scheggia di Follia (ricarica 5-6): il Goblin della Follia scaglia da uno degli occhi una spina trasparente di energia mentale che partirà automaticamente verso un bersaglio a sua scelta (che possa vedere e che si trovi entro 36m da lui) effettuando un tiro per colpire con incantesimo. In caso colpisca la acheggia infligge 5 (1d10) danni psichici. Il bersaglio dovrà effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza o subire gli effetti della confusione. immagine fatta con la A.I. di bing.
  6. Salve. Vorrei innanzitutto chiedere a JoeM di non leggere quanto scritto in spoiler e chiudere la discussione dato che riguarda la campagna che sta giocando.
  7. Diadema di Bahamut Oggetto Meraviglioso Raro (Richiede Sintonia con buono) Descrizione: è un diadema di Platino finemente decorato. Ha alcune decorazioni a forma di zanne di drago. Storia: Creati dai templi del Drago di Platino questi Diademi sono stati benedetti da Bahamut stesso. Furono creati per aiutare i paladini del culto a riportare l'ordine senza dover ricorrere alla violenza, ma talvolta la benedizione che li pervade può anche fornire un insperato aiuto in altre circostanze o addirittura quando il confronto diretto contro il male si rende inevitabile. Benedizione del Drago di Platino: Mentre indossi questo diadema il tuo Carisma è 19. Il Diadema non ha effetto se il tuo Carisma è già 19 o più alto.
  8. Sai che ci stavo pensando anch'io? 🤣
  9. Ops non me lo fa più modificare. Avevo dimenticato di riscrivere che l'utilizzo di questa proprietà si ricarica all'alba e di eliminare di nuovo la seconda volta che dico che questa proprietà usa un'azione. 😕 insomma ho fatto anche peggio di prima riscrivendo in modo più confuso la cosa mentre cercavo di essere più chiaro.
  10. No, in effetti lo ho scritto male. Volevo semplicemente dire che nel tuo turno puoi usare una azione standard per fare un attacco con l'arma a soffio aggiuntiva data dall'anello. Modifico
  11. CHE. FIGATA. Beh i draghi sono fighi sempre, ma il drago specchio... è stupendo!
  12. A me più che altro dispiace per loro e quindi non penso mi riuscirei a calare nella parte. Un conto è guardare video editati su internet, con musiche o altri stratagemmi per tenere viva l'attenzione, magari anche con tagli in eventuali momenti di silenzio in cui si pensa al da farsi, ecc. Che puoi mettere in pausa o anche chiudere se ti rompi le scatole. Oltre a tutto il discorso sull'imbarazzo. Tornando al tema, quando un mio giocatore mi chiese se poteva venire la sua ragazza a guardare io gli dissi che o avrebbe giocato un png che le avrei fatto per l'occasione o nulla. Solo una volta ho fatto sessione a casa di uno dei giocatori e sul chiudere della sessione sono arrivati altri nostri amici. Ho chiuso in fretta e furia (vergognandomi come un ossesso) proprio mentre interpretavo un personaggio non giocante con una voce ridicola. Giusto quei pochi secondi per chiudere la scena e poi riposto d&d.
  13. KoboldRulez

    Buonsalve

    Benvenuto JoeM. Comunque dai, almeno puoi creare architetture nei dungeon in maniera regolare.
  14. Anello del Drago Oggetto Meraviglioso Raro (Richiede Sintonia) Descrizione: Gli anelli del drago sono anelli in oro forgiati per somigliare ai draghi. L'Anello del Drago Bianco è un anello d'oro le cui fattezze ricordano un drago bianco che stringe tra i denti un diamante al cui interno sembra esserci del ghiaccio (il ghiaccio svanisce dopo l'utilizzo della proprietà dell'oggetto e riappare dopo che la carica sarà ripristinata). L'Anello del Drago Blu è un anello d'oro le cui fattezze ricordano un drago blu che stringe tra i denti uno zaffiro al cui interno sembra esserci una scintilla elettrica (l'elettricità svanisce dopo l'utilizzo della proprietà dell'oggetto e riappare dopo che la carica sarà ripristinata). L'Anello del Drago Nero è un anello d'oro le cui fattezze ricordano un drago nero che ha nella bocca una moneta al cui interno sembra esserci dell'acido (l'acido svanisce dopo l'utilizzo della proprietà dell'oggetto e riappare dopo che la carica sarà ripristinata). L'Anello del Drago Rosso è un anello le cui fattezze ricordano un drago rosso che stringe tra i denti un rubino al cui interno sembra esserci una fiamma (il fuoco svanisce dopo l'utilizzo della proprietà dell'oggetto e riappare dopo che la carica sarà ripristinata). L'Anello del Drago Verde è un anello d'oro le cui fattezze ricordano un drago verde che stringe tra i denti uno smeraldo al cui interno sembra esserci un gas (il gas svanisce dopo l'utilizzo della proprietà dell'oggetto e riappare dopo che la carica sarà ripristinata). Storia: A volte, alcune gemme o monete sono infuse di potere draconco. Che sia perché sono state bagnate nel sangue di un drago morente e la magia è stata intrappolata con complicati incantesimi, che sia perché il drago le ha infuse di proposito per affidarle ai suoi più fidati servi, questi tesori trattengono una parte della magia dei loro antichi padroni. Questi oggetti si riconoscono per una manifestazione elementale al loro interno che risulta visibile all'esterno. Questa scoperta è attribuibile all'illustre avventuriero mago Darakoth, il quale per primo fece forgiare questi anelli in oro da un suo amico nano orafo, che li decorò per somigliare ai draghi di cui catturavano la magia. Nel tempo sono stati riprodotti altri esemplari da altri maghi e orafi. Soffio del drago: Nel tuo turno puoi utilizzare un'azione standard per utilizzare un'arma a soffio aggiuntiva dipendente dal tipo dell'anello. Ogni creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza su una caratteristica variabile a seconda dell'anello (CD = 15). Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 3d6 danni dell'elemento corrispondente. Se il tiro salvezza riesce, il bersaglio subisce la metà dei danni. Puoi usare questa proprietà usando un'azione. Anello del Drago Bianco cono di 4,5m TS su Costituzione Anello del Drago Blu Linea 1,5 x 9 m TS su Destrezza Anello del Drago Nero Linea 1,5 x 9 m TS su Destrezza Anello del Drago Rosso Cono 4,5 m TS su Destrezza Anello del Drago Verde Cono 4,5 m TS su Costituzione Resistenza del Drago: Una volta ogni riposo lungo, quando stai per subire un danno correlato al tipo di anello, come reazione puoi materializzare sulla tua pelle una patina di scaglie eteree del colore del drago associato all'anello e diventare resistente al danno elementale collegato al drago. Anello del Drago Bianco, scaglie eteree bianche, Resistenza al freddo Anello del Drago Blu, scaglie eteree blu, Resistenza al fulmine Anello del Drago Nero, scaglie eteree nere, Resistenza all'acido Anello del Drago Rosso, scaglie eteree rosse, Resistenza al fuoco Anello del Drago Verde, scaglie eteree verdi, Resistenza al veleno. Immagini create con la a.i. di bing
  15. Guanti del drago bianco Arma (guanti) Rari (Richiede sintonia per monaci) Descrizione: sono guanti composti di scaglie eburnee e puntute, freddi al tocco, ricoperti di una calda pelliccia all'interno. Storia: Questi guanti sono composti con le scaglie dei draghi bianchi e sono incantati per mantenere parte della magia della creatura, oltre che per conservare la padronanza sul gelo, così da trasferirla all'utilizzatore. Non si sa chi li creò per la prima volta. Tuttavia è noto che vengano custoditi dai monaci fedeli a Bahamut per combattere per il bene, ma anche dai monaci fedeli a Tiamat, per proseguire le macchinazioni della Regina Drago, usando il potere di qualche drago bianco ucciso. Colpi Gelidi: Quando indossi questi guanti puoi usare un'azione bonus per far avvolgere di una nube gelida i tuoi colpi senz'armi. Ogni colpo così potenziato infligge 1d6 extra da gelo. Questo effetto dura per un minuto o finché l'utilizzatore non decide di porvi fine usando una azione bonus. Non si potrà utilizzare tale proprietà fino alla prossima alba. Dominio del gelo: Mentre indossi i Guanti del Drago Bianco puoi usare un’azione per lanciare tramite esso l’incantesimo raggio di Gelo. Quando effettui l'attacco dell’incantesimo, puoi farlo con bonus di attacco +5. Questa proprietà non potrà essere usata di nuovo fino alla prossima alba. Immagine creata con la A.I. di bing
  16. Oramai arrivo tardi per modificare. Colgo l'occasione di un altro oggetto per correggere Dente Cromatico Arma (Lancia), Rara Danno: 1d6 perforante + 1d6 elementali (dipende dal tipo di drago) Peso: 2 kg Sintonia: Necessaria Carisma draconico: La lancia ti conferisce vantaggio nelle prove di caratteristica legate al Carisma Descrizione: è una lancia la cui punta apparentemente è fatta in osso. Al tocco emana sensazioni particolari (che durano solo un istsnte). Inoltre la punta risulta avvolta da uno degli elementi caratterizzanti i draghi cromatici. Storia: Normalmente, quando un drago cromatico muore, l'energia magica contenuta al suo interno si disperde. Tuttavia, a volte capita che una piccola parte resti intrappolata nelle spoglie mortali del drago. Alcuni fabbri, aiutati da potenti incantatori che potessero gestire l'energia magica, allora hanno pensato di usare una punta di dente di drago portata dagli avventurieri come punta delle lance. Se il dente è di drago rosso (danno da fuoco) la lancia al tocco risulta calda, se di drago bianco (danno da gelo) risulta fredda, se di drago blu (danno da fulmine) chi la tiene sentirà per un attimo un leggero odore di ozono, se di drago nero (danno da acido) chi tocca l'arma avvertirà per un istante un leggero odore di putrefazione, se di drago verde (danno da veleno) chi la tocca sentirà per un attimo un gusto molto amaro. Proprietà: Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d8) E ora gli oggetti nuovi: Scudo del Drago Oggetto meraviglioso Molto Raro (Richiede Sintonia con personaggi Malvagi) Descrizione: è uno scudo fatto con una scaglia di drago d'argento. È sempre fresco al tocco. Storia: Continuando a scontrarsi con i draghi metallici, non ci volle molto perché uno dei capi di una cellula del culto del Drago ebbe l'idea di usare la pelle di uno dei nemici per fabbricare degli studi intrisi di incantesimi malvagi. Magia Residua: la magia della scaglia di drago da resistenza al gelo (e, qualora si disponga già di resistenza, si ottiene l'immunità) e vantaggio ai tiri contro la paralisi magica. Durezza: La durezza delle scaglie fornisce una certa protezione. Quando impugni questo scudo ottieni +3 alla Classe Armatura. Stivali di pelle di Drago Blu Oggetto meraviglioso, Raro Descrizione: sono stivali di scaglie blu, decorati con spuntoni in osso. Storia: I popoli del deserto sono soliti scontrarsi con I draghi blu. Talvolta vincono e alcuni artigiani particolarmente abili usano i resti mortali del nemico portati dagli avventurieri per creare questi stivali. Isolante: Hai resistenza ai danni da Fulmine. Immagini create con la AI di bing Modificato Mercoledì alle 23:17 da KoboldR
  17. Ah ma era già partito! Allora inizio con una prima parte degli oggetti creati sin'ora Dente Cromatico Oggetto Meraviglioso, Raro Danno: 1d6 perforante + 1d6 elementali (dipende dal tipo di drago) Peso: 2 kg Sintonia: Necessaria Carisma draconico: La lancia ti conferisce vantaggio nelle prove di caratteristica legate al Carisma Descrizione: è una lancia la cui punta apparentemente è fatta in osso. Al tocco emana sensazioni particolari (che durano solo un istsnte). Inoltre la punta risulta avvolta da uno degli elementi caratterizzanti i draghi cromatici. Storia: Normalmente, quando un drago cromatico muore, l'energia magica contenuta al suo interno si disperde. Tuttavia, a volte capita che una piccola parte resti intrappolata nelle spoglie mortali del drago. Alcuni fabbri, aiutati da potenti incantatori che potessero gestire l'energia magica, allora hanno pensato di usare una punta di dente di drago portata dagli avventurieri come punta delle lance. Se il dente è di drago rosso (danno da fuoco) la lancia al tocco risulta calda, se di drago bianco (danno da gelo) risulta fredda, se di drago blu (danno da fulmine) chi la tiene sentirà per un attimo un leggero odore di ozono, se di drago nero (danno da acido) chi tocca l'arma avvertirà per un istante un leggero odore di putrefazione, se di drago verde (danno da veleno) chi la tocca sentirà per un attimo un gusto molto amaro. Proprietà: Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d8) Manto del drago d'Ottone Oggetto meraviglioso molto raro Descrizione: È un pregiato mantello di Scaglie che brilla del colore dell'ottone ed è sempre tiepido al tocco. Storia: Quando Varagorth uccise un drago d'ottone nella sua campagna contro i draghi metallici, ne prese la pelle come trofeo. Ben presto si accorse che il mantello fatto con la pelle del drago aveva mantenuto parte della magia della creatura. Ma questo non lo salvò dalla fine incontrata quando, fattosi troppo audace e inebriato dal potere dei suoi artefatti, osò sfidare un drago d'argento antico. Manufatti come questo sono comunque stati replicati o da individui che hanno ucciso un drago d'Ottone, o da altri che si sono imbattuti in un cadavere morto da poco. Sintonia: sì Peso: 1 kg Proprietà Magia Residua: la magia insita nel mantello ti da resistenza al fuoco (e, qualora tu disponga già di resistenza, ottieni l'immunità) e vantaggio ai tiri contro il sonno magico. Durezza: La durezza delle scaglie ti fornisce una certa protezione. Quando indossi questo mantello ottieni +2 alla Classe Armatura. Loquacità del drago d'Ottone: Sembra che nella pelle del drago sia misteriosamente rimasta anche un po' della sua abilità retorica, ciò migliora il tuo Carisma di 1 punto quando indossi il mantello. Infine sono quasi certo che non vada bene (è stato il primo oggetto che ho creato, ed essendo ispirato alle maschere dei draghi, sono quasi certo non vada bene... ma ci provo comunque). Elmo del drago d'oro Oggetto meraviglioso, Leggendario Descrizione: È un pregiato elmo composto d'oro, le cui fattezze ricordano vagamente un drago. Su di esso, è presente una scritta in draconico che recita: "Che Bahamut guidi i tuoi passi" Storia: Per contrastare il culto di Tiamat, il drago d'oro Aurilevex creò questo elmo incanalando in esso parte del suo potere. Se si riesce ad entrare in sintonia con l'oggetto (il vincolo posto dal creatore lo permette solo a chi ha allineamento buono) l'elmo si rimodella per adattarsi alle fattezze del portatore e gli conferisce i suoi benefici. Si dice sia stata la presenza di quest'elmo ad ispirare il Culto del drago nella creazione delle maschere del drago. Sintonia: sì (solo per buoni) Peso: 2 kg Proprietà Assorbimento dei danni: Hai resistenza al fuoco. Se hai già resistenza a quel tipo di danno da un'altra fonte, hai invece l'immunità a quel tipo di danno. Se hai già l'immunità a quel tipo di danno da un'altra fonte, ogni volta che sei soggetto a danni di quel tipo, non subisci alcun danno e recuperi un numero di punti ferita pari alla metà del danno inflitto di quel tipo. Maestà Draconica: Mentre non indossi alcuna armatura, puoi aggiungere il tuo bonus di Carisma alla tua Classe Armatura. Soffio del drago: Possiedi una arma a soffio aggiuntiva con utilizzi pari alla metà (arrotondata per difetto) del tuo bonus di cocompeten. Si ricaricano ad ogni riposo breve o lungo. Quando effettui un attacco nel tuo turno, puoi sostituire uno dei tuoi attacchi con un soffio di fuoco in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD = 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus di competenza). Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 2d6 danni da fuoco. Se il tiro salvezza riesce, subisce la metà dei danni. Il danno aumenta a 3d6 al 6° livello, 4d6 all'11° e 5d6 al 16° livello. In alternativa (una volta a riposo lungo) puoi sostituire a tutte le armi a soffio conferite dall'elmo un cono di 4,5 metri di un particolare gas indebolente. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus di competenza o avere svantaggio ai tiri di attacco basati sulla Forza, prove di Forza, e tiri salvezza di Forza per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo. Vista del drago: Ottieni scurovisione fino a 18 metri, o fino a 18 metri aggiuntivi se possiedi già quel senso. Carisma del drago: Ottieni un bonus di Carisma pari a +3 Immagini create con la AI di bing
  18. Sì, era esattamente quello che avevo in mente quando ho scritto l'oggetto ma non sapevo come stendere bene il tutto.
  19. Non sono affatto veterano ma provo comunque a rispondere. No, uso appunti cartacei e sul telefono (che uso anche per mettere musiche e rendere più immersiva la sessione). Potrebbe. Infatti personalmente negli appunti sui png o sui mostri mi scrivo cosa fanno le loro abilità e scrivo anche cosa fanno i loro incantesimi quando necessario. E anche da giocatore uso il retto della scheda per appuntare i privilegi di classe e i talenti. Questo dipende dal gruppo. Nel gruppo in cui faccio da master facciamo 3 ore (2 quando magari uno di noi non ha molto tempo) con una piccola pausa nel mezzo. Nel gruppo in cui gioco facciamo 5 ore (e io faccio molta fatica a reggerle, ma loro invece ci riescono benissimo anche senza pause -mentre io almeno una pausa devo prenderla o non arrivo a fine sessione-).
  20. Guarda, sono poco esperto quindi aiuti pratici non so se sarei in grado di dartene. E nemmeno consigli. Io mi limito a dirti come gestisco io il mio mondo di gioco e poi valuta tu se e quanto ti aggrada l'idea. Per il mondo ho iniziato a dare una stesura ai continenti (accennando qualche regno) e scrivendo giusto i luoghi più importanti e abbozzando a grandi linee le culture (es. Questo continente ha una cultura simile a quella dei nativi americani, la religiosità varia da animista a politeista al culto del Grande Spirito, di solito è diviso in tribù nomadi e i valori solitamente più sentiti sono x e y e ne delineo un accenno di storia). Per questioni più di precisione o mi appoggio ai giocatori modellando l'indefinitezza per inserire il loro background e armonizzarlo col mondo di gioco (anche modificando il mondo di gioco, senza snaturarlo -ad esempio, se un giocatore mi dice di voler venire da quel continente a tema nativo americano e fare il pirata mi invento anche attività di pirati stranieri su alcune coste a cui il pg potrebbe essersi unito, o se mi parla di un evento che è plausibile in quella zona come una guerra tra tribù, perché non mettetla?-) o genero la città o la regione di cui ho bisogno prima della sessione in cui mi serve, sempre lasciandomi un margine di indefinitezza per poterci giocare in caso ci siano azioni impreviste dei giocatori. Per i Pantheon solitamente faccio la stessa cosa, provando ad ispirarmi al tema del regno o della nazione che mi serve, ma li genero solo prima che mi servano. Per esempio I miei giocatori devono creare i loro personaggi? Bene faccio i Pantheon adorati nelle terre da cui vengono. Si trovano a dover andare in un regno elfico? Bene creo il Pantheon elfico, ecc. Secondo me si risparmia molta fatica così invece di creare otto milioni di Divinità e di regni quando magari nel gioco se ne vedranno una manciata. Inoltre ha il vantaggio di potersi adattare ai giocatori grazie all'indefinitezza. Certo, se vuoi creare un mondo da utilizzare e riutilizzare magari è meglio se non lasci troppo di indefinito e non lo adatti troppo ai giocatori, ma secondo me un po' ci sta comunque. E poi anche il crearlo poco per volta dopo aver stabilito delle linee guida generali (giusto per non fare chessò un regno di ispirazione Egiziana nel deserto sabbioso e uno di ispirazione Vichingofuturistica nelle nevi attaccati e confinanti, che stonerebbe un po') può semplificarti il lavoro distribuendolo nel tempo. Ma, ripeto, così è come mi muovo io (e sono comunque alla prima esperienza, quindi potrebbe essere una boiata enorme).
  21. Dici? Sinceramente la 3.5 l'ho guardata solo per razze, classi e mostri avendo giocato solo il barbaro xD Comunque temevo che la corazza fosse ridondante dato che, come i tuoi guanti, da resistenze ispirate a quelle dei golem. Se non lo sono, meglio 😀
  22. Bacchetta dell'animazione Oggetto meraviglioso, Raro Sintonia: Necessaria Descrizione: è una bacchetta di legno finemente decorata con incastonata alla sommità una gemma che, se la si guarda bene, sembra contenere una scintilla in continuo movimento. Storia: Un antico arcimago il cui nome è andato perso nei secoli, aveva creato una bacchetta in grado di animare tutti gli oggetti della sua torre per giorni al fine di aumentare la sicurezza della sua torre, trasformando in difesa ogni oggetto. Dopo la morte di questo arcimago e la distruzione della sua bacchetta, molti hanno provato a ricrearla, ma nessuno riuscì a riprodurre un oggetto tanto potente. Tuttavia, pochi secoli dopo, iniziarono a diffondersi ricostruzioni depotenziate di quel mitico artefatto. Proprietà: Questo oggetto ha 10 cariche. Gli oggetti prendono vita quando li tocchi con la gemma sulla punta della verga (usando una azione standard). Scegli fino a dieci oggetti (ogni oggetto consuma una carica) non magici entro 36 metri e che non siano indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come due oggetti, i bersagli Grandi contano come quattro oggetti, i bersagli Enormi contano come otto oggetti. Non puoi animare oggetti di taglia più grossa di Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una creatura sotto il tuo controllo per un minuto o finché non viene ridotto a 0 punti ferita. Con un’azione bonus, puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura che hai generato con questo incantesimo e che si trovi entro 150 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarne solo alcune o tutte allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ciascuna). Decidi tu quale azione intraprenderà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, o puoi emettere un comando generico, come quello di fare la guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non impartisci comandi, la creatura si limiterà a difendersi dalle creature ostili. Una volta dato un ordine, la creatura continuerà a seguirlo finché non avrà completato il suo compito. Statistiche degli oggetti animati: Taglia Minuscola: 20 punti ferita, CA 18, +8 colpire, 1d4 + 4 danni, Forza 4, Destrezza 18 Taglia Piccola: 25 punti ferita, CA 16, +6 colpire, 1d8 + 2 danni, Forza 6, Destrezza 14 Taglia Media: 40 Punti ferita, CA 13, +5 colpire, 2d6 + 1 danni, Forza 10, Destrezza 12 Taglia Grande: punti ferita 50, CA 10, +6 colpire, 2d10 + 2 danni, Forza 14, Destrezza 10 Taglia Enorme: punti ferita 80, CA 10, +8 colpire, 2d12 + 4 danni, Forza 18, Destrezza 6 Un oggetto animato è un costrutto con CA, punti ferita, attacchi, Forza e Destrezza in base alla sua taglia. Il suo punteggio di Costituzione è 10, e i suoi punteggi di Intelligenza e Saggezza sono 3, mentre il punteggio di Carisma è 1. Ha velocità 9 metri; se l’oggetto è privo di gambe o altre appendici che può usare per muoversi, ha invece velocità di volo 9 metri e può fluttuare. Se l’oggetto è ancorato a una superficie o un oggetto più grosso, come una catena attaccata al muro, la sua velocità è 0. Possiede vista cieca con un raggio di 9 metri ed è cieco oltre questa distanza. Quando l’oggetto animato scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua normale forma di oggetto, e tutti i danni in eccesso vengono inflitti alla sua forma originale. Se comandi a un oggetto di attaccare, questo può effettuare un singolo attacco da mischia contro una creatura entro 1,5 metri da esso. Effettua un attacco di schianto con un bonus di attacco e danni contundenti determinati dalla sua taglia. Il DM potrebbe determinare che a seconda della sua forma, un oggetto potrebbe invece infliggere danni taglienti o perforanti. Ogni alba questo oggetto recupera 1d10 +1 cariche, con un massimo di 10 cariche. Immagine creata con la A.I. di Bing non so se va bene, perché a ben vedere è molto simile a uno dei guanti d'arme di @D8r_Wolfman ma io lo propongo lo stesso. Alla peggio non la inserite se la considerate ridondante. Armatura completa del Golem d'Argilla Oggetto meraviglioso, molto raro Sintonia: Sì Descrizione: Sembra una normale armatura completa a piastre ma fatta d'Argilla. Storia: Queste armature sono ricavate dai resti di un golem d'argilla, svuotati per permettere ai corpi degli umanoidi di indossarli e incantate per essere rese più resistenti. Proprietà: Resilienza del Golem d'Argilla: Hai resistenza ai danni da acido, contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici e da armi che non siano di adamantio. Resistenza alla Mutazione: Hai Vantaggio nei tiri salvezza contro gli effetti che cambierebbero la tua forma. Classe Armatura: 18 Forza Richiesta: 17 Svantaggio Furtività: Sì Peso: 40 Kg Immagine creata con la A.I. di bing
  23. Tavola della disattivazione dei Golem Oggetto meraviglioso, Raro Sintonia: No Descrizione: All'apparenza semplici tavolette di materiale inerte contrassegnate con dei simboli arcani e con una gemma rossa al centro. Storia: Talvolta i luoghi più interessanti sono sorvegliati dai Golem, che possono essere un problema difficile da superare, e per ciò nella storia si sono trovate varie soluzioni. Questo oggetto è una di quelle soluzioni che sono state realizzate da alcuni incantatori. La gemma incantata incastonata al centro della tavoletta contiene una magia la cui frequenza è simile a quella che anima i golem così da poterci interagire, mentre il materiale (opportunamente incantato per renderlo resistente) serve per rendere la traccia ancora più simile, così che sia possibile disturbare (o anche rimuovere) la magia che anima i Golem. Tuttavia, il prezzo da pagare è il sacrificio della versatilità. Le tipologie di tavolette sono: Una d'argilla che ha effetto sui Golem d'Argilla, una di Ferro che ha effetto sui Golem di Ferro, una di Pietra che ha effetto sui Golem di Pietra e una di carne che ha effetto sui Golem di Carne. Proprietà: Drenamagia: Grazie ai simboli magici e alla magia della gemma (canalizzata dal materiale della tavoletta), la tavoletta della disattivazione si sintonizza sull'incantesimo che ha animato il Costrutto, disturbandolo. Ogni Costrutto del tipo influenzato dal tipo di tavoletta deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione (con CD 17 per i Golem di Argilla, CD 18 per i Golem di Pietra, CD 18 per i golem di Ferro e CD 17 per i Golem di Carne). In caso di fallimento del tiro salvezza, l'incantesimo che anima il Golem viene dissolto e il Costrutto torna materia inanimata. In caso contrario ottiene solo un livello di indebolimento per un minuto. Questa proprietà può essere utilizzata con una azione standard su un solo bersaglio per volta (entro 12m) e consuma due cariche. La tavoletta della disattivazione dei golem ha 4 cariche e ne recupera 1d4+1 ogni alba (massimo 4). Peso: 1 kg Immagini create con la A.I. di bing.
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