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La Mostra degli Oggetti #8 - Giganti
Testa dell'Ettin Oggetto meraviglioso leggendario Sempre all'erta: anche mentre dormi puoi lasciare attiva la testa, che ti avviserà di ogni eventuale pericolo, se è agganciata al tuo corpo. Una testa in più: hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e sui tiri salvezza contro le condizioni accecato e assordato finché la testa resta agganciata al tuo corpo. Due teste son meglio che una: Puoi indossare un elmo o copricapo aggiuntivo finché la testa è agganciata al tuo corpo. Alimentata a magia: se la testa viene colpita da dissolvi magie di 8° livello o superiore, o entra in un campo antimagia, si disattiverà perdendo ogni abilità. Descrizione: È una testa sintetica con dei ganci per fissarsi al corpo di chi la indossa. Esiste in varie edizioni, così da adattarsi ad ogni razza. Storia: Che effetto fa avere due teste? I laboratori del grande genio gnomesco Gino Istorio Gerardo Aroldo Nestore Testagrossa hanno risposto a questo quesito dando vita pochi anni fa a un vero e proprio prodigio di tecnologia e magia: una testa sintetica che si connette magicamente all'indossatore, garantendo tutti i privilegi di una seconda testa. Ispirato dagli ettin, Testagrossa ha creato qualcosa di quasi altrettanto efficiente e intelligente. Però bisogna contare anche che questa è la prima versione. Dimenticavo: le immagini di questo e della pozione di rigenerazione del troll sono state create con l'IA di Bing.
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La Mostra degli Oggetti #7 - Folletti
Occhio della Megera Marina Oggetto meraviglioso leggendario (Richiede sintonia) Descrizione: Sembra una grossa biglia azzurra, le cui dimensioni ricordano quelle di un occhio. E come gli occhi, anch'essa è dotata di iride e pupilla. Guardarla provoca una certa inquietudine... sembra che ti fissi sin dentro l'anima. Storia: narra una leggenda che un tempo, i mari della Costa della Spada, fossero diventati dominio della Megera Marina Hasherett. Molti valorosi guerrieri decisero di andare a liberare le coste, trovando però solo la morte. Solo il grande mago Tidalius riuscì a trionfare sul mortale nemico dei villaggi costieri e da quella impresa divenne un noto cacciatore di megere. Tuttavia, fu proprio dalla morte di Hasherett che iniziarono a circolare queste strane gemme... che ci sia un legame tra i due fatti? Occhiata tremenda: usando un'azione puoi lanciare l'incantesimo paura su un singolo bersaglio. Lanciare l'incantesimo tramite l'oggetto non richiede componenti materiali e non consuma slot. Il tiro salvezza ha CD 17. Occhiata mortale: puoi scegliere bersaglio una creatura spaventata visibile entro 9 metri da te. Se il bersaglio può vedere l'occhio, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 contro questa magia o scendere a 0 punti ferita.
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Espansione Monster manual
Ed ecco il primo mostro che ho creato da 0 senza basarmi su creature esistenti. Lestipede Reale Bestia, media, senza allineamento Uccelli corridori, i lestipedi reali (così chiamati per la loro velocità e per la cresta di piume dorate sulla loro testa, simile a una corona), sono predatori che posseggono una piccola traccia di magia (grazie alla quale possono diventare invisibili). I lestipedi reali sono dotati di possenti zampe, che usano per correre molto rapidamente e saltare gli ostacoli. Le loro piccole ali, inadatte al volo, li aiutano a mantenere l'equilibrio in caso di brusche virate o improvvise fermate durante la corsa. Caratteristico è il loro becco potente (tanto da poter spezzare le ossa delle loro prede) e seghettato in modo da permettere di strappare meglio i brandelli di carne. Solitamente i lestipedi reali si muovono da soli (anche quando nidificano, i genitori si alternano nella difesa del nido e nella caccia). Ma in aree densamente popolate non esitano a cacciare in piccoli stormi. Solitamente vive nelle giungle, ma si può trovare anche in altri habitat, con preferenza per territori caldi e umidi. Velocità: 12m Punti ferita: 13 (2d10 + 2) Grado Sfida: 1/2 (100) Caratteristiche: Forza: 11 (+0) Destrezza: 15 (+2) Costituzione: 12 (+1) Intelligenza: 8 (-1) Saggezza: 14 (+2) Carisma: 5 (-3) Classe Armatura: 15 (Armatura Naturale) Linguaggi: Nessun linguaggio Sensi: percezione passiva 12 Azioni: Multiattacco: il lestipede reale può utilizzare un attacco con il becco e uno con gli artigli. Becco: Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d8) danni taglienti. Artigli: Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni taglienti. Invisibilità: il lestipede reale può rendersi invisibile utilizzando una azione. Il lestipede reale resta invisibile finché non attacca o termina la sua concentrazione. Qualsiasi cosa che l'uccello stia trasportando o indossando, resta invisibile finché rimane in contatto con l'animale. Azione rapida: il lestipede reale può utilizzare lo scatto come azione bonus. Abilità: Atletica +2, Acrobazia +4, Percezione +4 Immagine realizzata con la AI di bing.
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La Mostra degli Oggetti #8 - Giganti
Pozione della Rigenerazione del Troll Pozione Rara Descrizione: è una pozione verde opaco in una bottiglietta di vetro chiusa con un tappo di sughero. Sull'etichetta presenta un'immagine raffigurante il viso di un troll. Ha un odore pungente che ricorda i troll e il gusto è decisamente poco piacevole. Storia: queste pozioni sono prodotte a Skullport tramite una ricetta segreta (proprio come l'identità di chi le crea). C'è però chi dice che chiunque sia il loto produttore abbia davvero usato dei corpi di troll per ricavarla. Indipendentemente da ciò, chi la ha provata garantisce che il consumo di una di queste ampolle aiuta a stimolare la rigenerazione del corpo, dando le capacità rigenerative del troll. Effetto: se bevuta, fa recuperare 1d10 +5 punti ferita a turno per 10 minuti.
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La Mostra degli Oggetti #8 - Giganti
Carne essiccata di troll Oggetto Meraviglioso Comune Descrizione: Nonostante l'aspetto poco raccomandabile (di cui fa parte anche una colorazione verdastra a differenza della solita carne), non sembra avere un cattivo sapore. Forse ciò è dovuto anche alle abbondanti miscele di spezie che condiscono questa carne essiccata verdognola ma dal profumo estremamente invitante. Storia: Il procedimento per preparare la carne essiccata di Troll è anche più difficile di quello per darle un buon sapore. Infatti, il primo cuoco (tale chef Antonio Lamiracolosa) che decise di assaggiare i troll dovette fare i conti con la loro innata capacità di rigenerarsi, che rendeva la macellazione per nulla semplice. Il tutto finché non venne scoperto dallo stesso cuoco che la rigenerazione del troll è dovuta a una sostanza prodotta da speciali ghiandole del suo corpo (normalmente protette dalla pelle), che vengono momentaneamente disabilitate con il processo di essiccazione. Questo significa che, ingerendo la carne di troll e riabilitando le ghiandole tramite la reidratazione (ossia bevendo subito dopo), essa inizierà a rigenerarsi finché non sarà completamente distrutta dai succhi gastrici. Queste strisce vengono vendute in confezioni da due porzioni. Sazietà: L'equilibrio tra la distruzione della carne dovuta agli acidi gastrici e la rigenerazione, causa (dopo aver consumato una singola striscia di carne) uno stato di sazietà e continuo nutrimento che dura per una settimana. Immagine creata con l'AI di bing
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Espansione Monster manual
Sciame di spiritelli Folletto medio neutrale buono A volte gli spititelli, consci della loro debolezza se presi singolarmente, si uniscono in sciami. Spesso al servizio di qualche signore fatato di allineamento buono o neutrale. Di solito si trovano nella selva fatata, ma non è raro trovarli anche fuori di essa, in genere per svolgere incarichi affidati loro dal signore che li comanda. Caratteristiche: Forza: 10 (+0) Destrezza: 18 (+4) Costituzione: 10 (+0) Intelligenza: 14 (+2) Saggezza: 13 (+1) Carisma: 11 (+0) Punti ferita: 31 (7d8) Grado Sfida: 2 Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio) Velocità: 6 m, volo 15 m Percezione passiva: 13 Resistenze al Danno: Contundente, perforante, tagliente. Immunità alle Condizioni: Affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito. Sciame: Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo spiritello. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei. Abilità: Furtività +8 (la prova è fatta con svantaggio se lo sciame sta volando), Percezione +3 Azioni: Spada lunga: Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 0 m, un bersaglio nello spazio dello sciame. Colpisce: 7 (2d6) danni taglienti, o 3 (1d6) danni taglienti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita. Arco corto: Attacco con arma a Distanza: +6 a colpire, gittata 12 m/48 m, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6 +4) danni perforanti, o 7 (1d6 +4) danni perforanti se lo sciame è a metà o meno dei suoi punti ferita. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o restare avvelenata per 1 minuto. Se il risultato di questo tiro salvezza è 5 o meno, il bersaglio cade privo di sensi per la stessa durata, o finché subisce danni o un’altra creatura usa un’azione per risvegliarlo. Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano Invisibilità: Lo sciame di spiritellj resta invisibile finché non attacca o termina la sua concentrazione. Qualsiasi cosa che lo sciame stia trasportando o indossando resta invisibile finché rimane in contatto con gli spiritelli. Vista del Cuore: Gli spiritelli entrano in contatto con delle creature e ne apprendono l’attuale stato emotivo. Se i bersagli falliscono un tiro salvezza di Costituzione CD 10, gli spiritelli apprendono anche l’allineamento delle creature. Celestiali, immondi e non morti falliscono automaticamente questo tiro salvezza. Il tiro salvezza è differente per ogni creatura a contatto con gli spiritelli. Immagine creata con la AI di bing Prompt:
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La Mostra degli Oggetti #7 - Folletti
Mi era venuta in mente una creatura per il topic "Espansione del Monster Manual" ma non sapendo bene se si adattasse o meno al contesto ho pensato di metterla qui come evocazione dovuta all'oggetto finché ci penso per lì. Richiamo degli Spiritelli Oggetto Meraviglioso Raro Descrizione: un semplice fischietto di metallo dipinto. Stranamente il suo suono sembra un canto di uno spiritello e si sente appena, indipendentemente da quanto fiato si usi per suonarlo. Storia: forgiati nella selva fatata, questi fischietti sono stati forgiati da capi di clan di spiritelli e alcune volte vengono donati come segno d'amicizia e riconoscenza per a delle persone di altri piani. Quando uno di questi strumenti viene suonato, i capi spiritelli mandano parte delle loro truppe ad assistere chi ha richiesto il loro aiuto. Tanto poi gli individui degli altri piani sono tutti uguali. Richiesta: essendo stati esposti a ondate di magia della selva fatata durante la loro forgiatura ed essendo stata questa magia imbrigliata da potenti incantesimi, questi fischietti hanno sviluppato il potere di aprire varchi dalla selva fatata con il loro particolare suono (suonarli impiega un'azione bonus). Da questi varchi fuoriesce uno sciame di spiritelli (le armate di chi ha dato l'ordine di forgiare il fischietto), risultando amichevole verso l'utilizzatore e pronto ad assisterlo in ogni sua richiesta. Una volta utilizzata la proprietà bisogna attendere la prossima alba prima di usarla nuovamente. Lo sciame sarà a disposizione dell'utilizzatore un'ora o finché non verrà congedato con un'azione bonus. Sciame di spiritelli Folletto medio neutrale buono Caratteristiche: Forza: 10 (+0) Destrezza: 18 (+4) Costituzione: 10 (+0) Intelligenza: 14 (+2) Saggezza: 13 (+1) Carisma: 11 (+0) Punti ferita: 31 (7d8) Grado Sfida: 2 Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio) Velocità: 6 m, volo 15 m Percezione passiva: 13 Resistenze al Danno: Contundente, perforante, tagliente. Immunità alle Condizioni: Affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito. Sciame: Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo spiritello. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei. Abilità: Furtività +8 (la prova è fatta con svantaggio se lo sciame sta volando), Percezione +3 Azioni: Spada lunga: Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 0 m, un bersaglio nello spazio dello sciame. Colpisce: 7 (2d6) danni taglienti, o 3 (1d6) danni taglienti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita. Arco corto: Attacco con arma a Distanza: +6 a colpire, gittata 12 m/48 m, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6 +4) danni perforanti, o 7 (1d6 +4) danni perforanti se lo sciame è a metà o meno dei suoi punti ferita. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o restare avvelenata per 1 minuto. Se il risultato di questo tiro salvezza è 5 o meno, il bersaglio cade privo di sensi per la stessa durata, o finché subisce danni o un’altra creatura usa un’azione per risvegliarlo. Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano Invisibilità: Lo sciame di spiritellj resta invisibile finché non attacca o termina la sua concentrazione. Qualsiasi cosa che lo sciame stia trasportando o indossando resta invisibile finché rimane in contatto con gli spiritelli. Vista del Cuore: Gli spiritelli entrano in contatto con delle creature e ne apprendono l’attuale stato emotivo. Se i bersagli falliscono un tiro salvezza di Costituzione CD 10, gli spiritelli apprendono anche l’allineamento delle creature. Celestiali, immondi e non morti falliscono automaticamente questo tiro salvezza. Il tiro salvezza è differente per ogni creatura a contatto con gli spiritelli. Immagini realizzate con la A.I. di bing
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La Mostra degli Oggetti #7 - Folletti
Come d'accordo con @Lopolipo.96 posto l'immagine del cappello rosso. E già che ci sono correggo il corno del satiro. Corno del satiro Oggetto Meraviglioso Non Comune Ho fame!: Puoi dire la parola di comando usando un'azione bonus per spendere una delle quattro cariche dell'oggetto. Se lo fai, il corno inizia a traboccare di frutti di bosco, potendo saziare un individuo di taglia media per un giorno. Le cariche si ricaricano automaticamente a ogni alba. Descrizione: Sembra un ordinario corno di capra cavo, che emana un delizioso profumo di frutti di bosco. Storia: Questi corni sono il risultato di parte della punizione riservata ad alcuni satiri della selva fatata, rei di non aver tenuto fede a delle promesse. Lavorati e ampiamente esposti alla magia selvaggia, questi corni diventano capaci di generare del buon cibo da usare nelle feste dei signori fatati. Di tanto in tanto qualche visitatore della selva fatata riesce a tornare indietro portandone qualcuno. immagini realizzate grazie alla A.I. di bing
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Espansione Monster manual
Ciclope Infrangimagje Gigante, Enorme, Qualsiasi Allineamento I ciclopi sono giganti con un solo occhio che conducono un'esistenza misera nelle terre selvagge. Sono una minaccia terrificante in combattimento a causa delle loro dimensioni e forza, ma spesso possono essere ingannati da nemici astuti. Tuttavia, a volte, nascono tra loro individui particolarmente intelligenti. Uno di questi fu il celebre Khytos (considerato idealmente dai ciclopi infrangimagie come un progenitore comune, al di là degli effettivi legami di parentela), temuto per la sua immensa astuzia. Kythos, temendo la magia, decise di sfidare un beholder e, giocando sullo stereotipo del ciclope poco sveglio, riuscì (servendosi di complicati inganni e ancor più complesse trappole) ad uccidere il nemico per trapiantarsi l'occhio (grazie alle sue profonde conoscenze alchemiche maturate in anni di studio), ottenendo la capacità di creare un cono di antimagia. Di tanto in tanto alcuni di questi ciclopi intelligenti (solitamente dediti alle arti alchemiche), decidono di seguire l'esempio di Kythos. I pochi che riescono nell'impresa di uccidere un beholder e trapiantarsi l'occhio con successo, vengono chiamati ciclopi infrangimagie. Classe Armatura: 14 (armatura naturale) Punti Ferita: 138 (12d12 + 60) Velocità: 9m Caratteristiche: Forza: 22 (+6) Destrezza: 11 (+0) Costituzione: 20 (+5) Intelligenza: 18 (+4) Saggezza: 6 (-2) Carisma: 10 (+0) Sensi: Scurovisione 36m, Percezione Passiva 8 Linguaggi: Gigante, Comune Grado Sfida: 8 (3.900 P.E.) Cono Anti-magia: L’occhio del Beholder crea un’area di anti-magia, come nell’incantesimo campo anti-magia, in un cono di 45m. Azioni Multiattacco: Il ciclope infrangimagie effettua due attacchi con la grande clava. Grande Clava: Attacco con arma da mischia: +9 per colpire, portata 3m., un bersaglio. Colpisce: 19 (3d8 + 6) danni contundenti. Pozione Esplosiva (2 usi): Il ciclope infrangimagie porta sempre con sé (ben nascoste) due fiale di pozione esplosiva create con le sue capacità alchemiche. Le usa per colpire i nemici sulla distanza. Attacco con arma a distanza: +9 perp colpire, gittata 9/36m, un bersaglio. Quando la fiala si rompe scatena un'esplosione magica. L'esplosione occupa un'area sferica di raggio 6m. Ogni creatura nell’area, deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza con CD 15, subendo 44 (8d10) danni da forza in caso di fallimento o la metà di questi danni se lo supera. Immagine creata con bing. Prompt: A full-body portrait of a human-like giant dressed in rags, with a single eye with a vertical reptilian pupil in the center of the forehead, sitting in a cave, in the style of a fantasy portrait
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La Mostra degli Oggetti #7 - Folletti
Sì forse è meglio l'alba. Non sono più in tempo per modificare, ma se mi viene in mente qualcosa, poi lo riscrivo corretto.
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La Mostra degli Oggetti #7 - Folletti
Polvere di fata Oggetto Meraviglioso Comune Polvere di Fata: Ogni sacchetto di polvere di fata contiene 1d4 grammi. Se si aspira un granmo di polvere, gli effetti possono essere imprevedibili (e bisogna tirare 1d6) se esce 1 o 2 si acquisisce per 1 minuto una velocità di volo pari alla propria velocità, se esce 3-4 si cade in un sonno magico, se invece si ottiene 5-6 si ottengono gli effetti dell'incantesimo confusione. Spendendo un'azione puoi soffiare 1 grammo di polvere in faccia a una creatura entro 1,5 m da te. Questa creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione la cui classe difficoltà è pari a 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus di competenza. Descrizione: È un sacchetto di tela contenente della polvere scintillante color crema. Storia: I pixie quando volano rilasciano della polvere dalle proprie ali. A volte qualcuno riesce ad ottenere grandi quantitativi di questa polvere (non sempre necessariamente con il consenso del fatato in questione) e la racchiude in dei sacchetti. Da usare solo se ti senti fortunato! Corno del satiro Oggetto Meraviglioso Non Comune Ho fame!: Quattro volte ogni riposo lungo puoi dire la parola di comando usando un'azione bonus. Se lo fai, il corno inizia a traboccare di frutti di bosco, potendo saziare un individuo di taglia media per un giorno. Descrizione: Sembra un ordinario corno di capra cavo, che emana un delizioso profumo di frutti di bosco. Storia: Questi corni sono il risultato di parte della punizione riservata ad alcuni satiri della selva fatata, rei di non aver tenuto fede a delle promesse. Lavorati e ampiamente esposti alla magia selvaggia, questi corni diventano capaci di generare del buon cibo da usare nelle feste dei signori fatati. Di tanto in tanto qualche visitatore della selva fatata riesce a tornare indietro portandone qualcuno. immagini realizzate grazie alla A.I. di bing
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Espansione Monster manual
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Espansione Monster manual
E ora una creatura che avevo creato per una campagna di 3.5 che però non è mai partita. Xenothid (Mind Seeker) Aberrazione Media, Legale buono Alcuni Illithid durante la cerebromorfosi sono riusciti ad assorbire ricordi e sentimenti di persone estremamente buone, rimanendone in qualche modo contagiati. Costoro di solito vivono in piccole comunità fondate intorno a un nutritore (che ha trovato il modo di ricreare alchemicamente le sostanze tipiche dei cervelli di cui si nutrono, evitando così ai Mind Seeker di distruggere vite di senzienti per sfamarsi) e, soprattutto, di nutrire il cervello anziano della comunità. Solitamente sono albini per via del particolare processo di creazione dell'individuo, che viene nutrito con il cervello artificiale e messo in un corpo sintetico creato con l'alchimia. Ciò, oltre alla mancanza della prima parte della vita, in cui i girini si divorano tra loro e sfuggono al cervello anziano, ma anzi sono tenuti in vita in modo pacifico e bersagliati da illusioni rassicuranti, crescono con una indole buona e generosa, con una cultura totalmente diversa da quella dei loro simili. I Mind Seeker (come vengono chiamati) infatti, sono curiosi verso le altre razze e sostengono che ogni razza ha le sue peculiarità (le loro vastissime conoscenze non sono il frutto dell'ingestione di cervelli, bensì di studio e confronto con le menti più brillanti, che loro stessi cercano di continuo). In genere i Mind Flayer considerano i Mind Seeker degli abomini e una indelebile vergogna della specie (e viceversa), per questo questi ultimi vengono chiamati e si definiscono xenothid. Gli xdnothid hanno anche perso la capacità di estrarre i cervelli. Classe Armatura: 15 (corazza a piastre) Punti Ferita: 71 (13d8 + 13) Velocità: 9m Caratteristiche: Forza: 11 (+0) Destrezza: 12 (+1) Costituzione: 12 (+1) Intelligenza: 19 (+4) Saggezza: 17 (+3) Carisma: 17 (+3) Tiri salvezza: Int +7, Sag +6, Car +6 Abilità: Arcano +7, Inganno +6, Intuizione +6, Percezione +6, Persuasione +6, Furtività +4 Sensi: Scurovisione 36m, Percezione Passiva 16. Linguaggi: Gergo delle Profondità, Sottocomune, telepatia 36m Sfida: 7 (2900 XP) Resistenza Magica: Il mind seeker ha vantaggio sui tiri salvezza contro magie e altri effetti magici. Incantesimi innati (Psionici). La caratteristica da incantatore per il lancio degli incantesimi innati di un mind seeker è l'Intelligenza (CD del tiro salvezza incantesimi 15). Può lanciare innatamente i seguenti incantesimi, senza richiedere componenti: A volontà: individua pensieri, levitazione, calmare emozioni 1/giorno ognuno: dominare mostri, spostamento planare (solo su di sé), regressione mentale Azioni Tentacoli: Attacco con Arma da Mischia +7 al tiro per colpire, portata 5 piedi, un bersaglio. Se Colpito: 15 (2d10 + 4) danni psichici. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, è afferrato (CD per la fuga 15) e deve superare un tiro salvezza su Intelligenza CD 15 o restare stordito fino al termine dell'afferramento. Esplosione Mentale (Ricarica 5–6): Il mind seeker emette magicamente energia psichica in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Intelligenza CD 15 o subire 22 (4d8 + 4) danni psichici ed essere stordita per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascun suo turno, terminando l'effetto su se stessa in caso di successo. immagine creata con l'A.I. di bing il prompt è questo:
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Espansione Monster manual
Paralhid Umanoide piccolo, Legale malvagio Questi esseri sono il frutto degli esperimenti dei Mind Flayer, che hanno provato a impiantare le proprie larve in dei coboldi, generando una creatura di piccola statura e generalmente simile a un coboldo ma con i tentacoli tipici dei Mind Flayer. I girini Illithid, non disponendo di un cervello di grandi dimensioni non riescono a maturare tutte le capacità dell'adulto al termine della cerebromorfosi. Tuttavia, proprio per questo, risparmiano la magia draconica che scorre nei coboldi, ottenendo qualche rudimentale capacità magica. Di solito sono al servizio di comunità assoggettate a un drago rubacervelli. Grado Sfida: 2 (450 Exp) Caratteristiche: Forza: 7 (-2) Destrezza: 15 (+2) Costituzione: 9 (-1) Intelligenza: 16 (+3) Saggezza: 14 (+2) Carisma: 15 (+2) Tiri Salvezza: Intelligenza +5, Saggezza +4, Carisma +4 Abilità: Arcano +7, Inganno +4, Intuizione +5, Percezione +4, Persuasione +4, Furtività +4 Classe Armatura: 12 Punti Ferita: 16 (4d8 – 4) Velocità: 9 m Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione passiva 8 Linguaggi: Sottocomune, Gergo delle Profondità, Draconico, Telepatia 27m. Tattiche di Branco: Il paralhid ha vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del coboldo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile. Resistenza magica: Il paralhid dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Incantesimi innati (psichici): La capacità innata da incantatore del paralhid è Intelligenza (tiro salvezza dell'incantesimo CD 12). Può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, senza richiedere componenti: A volontà: individuazione dei pensieri, levitazione 1/giorno: mind sliver (TCoE) Azioni: Tentacoli: Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 9 (1d10 + 3) danni psichici. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, è in lotta (CD 9 per scappare) e deve riuscire un tiro salvezza su Intelligenza con CD 12 o rimanere stordito fino al termine della lotta. Estrarre il cervello: Attacco con arma da mischia: +0 per colpire, portata 1,5 m, un umanoide incapacitato afferrato dal paralhid. Se colpito: il bersaglio subisce 12 (2d10) danni perforanti. Se questo danno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il paralhid uccide il bersaglio estraendo e divorandone il cervello. Esplosione magica (Ricarica 5-6): I paralhid fanno esplodere intorno a sé il proprio potere magico. Qualsiasi creatura entro 3m di distanza subisce 12 (2d8 +2) danni da Forza. Ogni creatura entro l'area deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con Classe difficoltà 11 o cadere prona. Immagine creata con la AI di bing.
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Un nuovo Drago nella community
Benvenuto Darastix! 😀
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La Mostra degli Oggetti #6 - Elementali
Elmo del gargoyle Oggetto Meraviglioso Molto Raro Come una statua: usando la magia dell'elmo ti puoi coprire con un'illusione, risultando indistinguibile da una statua. La magia si interrompe quando quando ti muovi e l'illusione può essere scoperta ad un esame tattile che rivela la differente consistenza. Pelle di pietra: una Volta per riposo lungo, spendendo un'azione puoi lanciare su di te l'incantesimo Pelle di Pietra senza consumare slot e senza usare componenti materiali. Descrizione: sembra un elmo di pietra. O meglio, una testa di statua dalle fattezze grottesche, che è stata scavata dentro. Al suo interno presenta incisioni magiche. Storia: Grande invenzione dei laboratori Enthal, questo elmo viene creato in collaborazione con Rocco Oreste Celso Crispo Ignazio Oso (celebre scultore gnomesco di Lantan e grande amico del dr. Enthal in persona). Questi elmi, ci tiene ad assicurare la ditta Enthal, sono il frutto di una lavorazione artificiale. Pertanto nessun gargoyle è stato maltrattato nella loro creazione. Immagine generata con la AI di bing. Ps non richiedendo sintonia non sono certo che la rarità vada bene o se debba essere leggendario. In caso sentitevi liberi di modificarla.
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La Mostra degli Oggetti #5 - Draghi
@Graham_89 A parte un paio di errori di battitura mi sembra tutto perfetto. Gli errori in questione sono: nella storia dello Scudo del Drago (ti chiedo scusa per il mio errore nello scrivere il nome, ma a rileggerlo credo sia più corretto aggiungere "d'Argento"), la parola "studi" invece di "scudi" nell'ultima frase e "chilo" invece di "chili" nella prima frase della descrizione dell'Elmo del Drago d'Oro. Ti ringrazio per aver sistemato gli oggetti!
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La Mostra degli Oggetti #5 - Draghi
A me sembra perfetto come lo hai modificato (magari con 5 cariche di cui ogni mattina all'alba ne recupera 1d4+1). Solo ti dico che ho solo preso e modificato le maschere del drago della tirannia dei draghi. Quindi non so se vada bene. Solo che era un oggetto che avevo creato tanto tempo fa e volevo provare a proporlo ugualmente. Ma per onestà devo ripetere appunto che non credo sia conforme al regolamento.
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La Mostra degli Oggetti #6 - Elementali
Bussola dello Xorn Oggetto Meraviglioso Non Comune Appetito dello Xorn: L'occhio dello Xorn all'interno della bussola riuscirà a percepire e si muoverà per fissare intensamente qualsiasi metallo prezioso o gemma preziosa presente entro 18m dal possessore della bussola. In caso ci fossero più tesori entro il raggio d'azione, l'occhio punta il più prezioso. Descrizione: Ad un primo sguardo sembrerebbe una normalissima bussola, se non fosse per il fatto che invece dell'ago ha un occhio dotato di pupilla verticale (tenuto da una fascia elastica e incastonato in una decorazione d'oro massiccio) che si muove freneticamente verso le monete più vicine. Storia: I primi oggetti di questo tipo si videro ad Acquafonda. Alcune voci di corridoio dicono che a crearli fu lo stesso Occhio, imbrigliando nell'occhio di uno Xorn (tramite una serie di complessi incantesimi) il suo appetito per i tesori, così da facilitare i suoi agenti per arricchire la sua organizzazione. Immagine creata con la AI di Bing
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La Mostra degli Oggetti #5 - Draghi
Mi sembra perfetto!
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La Mostra degli Oggetti #5 - Draghi
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La Mostra degli Oggetti #5 - Draghi
Domanda, con sfondo trasparente è un problema? Comunque L'idea era che la manifestazione elementale sparisse dopo il soffio. Per il resto è perfetto!
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La Mostra degli Oggetti #6 - Elementali
Pillole dell'elementale di E. L. E. M. Enthal Oggetto meraviglioso Leggendario Effetti: Queste pillole, quando ingerite ti infonderanno di essenza degli elementali e, di conseguenza, ti danno le seguenti proprietà (dipendenti dal tipo di pillola) per 10 minuti. Inghiottire una pillola impiega un'azione standard. Se ne assumi più di una insieme o ne assumi ulteriori prima che termini l'effetto della prima le essenze entrano in conflitto e ti causano 1d8 danni da forza e dovrai fare un tiro salvezza su Costituzione con Classe difficoltà 14 o vomitare. Pillola dell'Aria Questa pillola ha un intenso sapore balsamico. Quando la ingoi il tuo corpo diventa molto più leggero e i tuoi colori cambiano assumendo delle tonalità di grigio. Eventuali capelli, baffi o barbe diventano più gonfi e ariosi. Immunità Aerea: hai immunità alle condizioni di afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, sfinimento e ai danni da Veleno Resistenza dell'Aria: hai resistenza ai danni da fulmine, tuono, contundenti, perforanti e taglienti di attacchi non magici. Leggero: finché dura diventi capace di fluttuare nell'aria, quindi acquisisci una velocità di volo pari alla tua velocità. Inoltre, se non appesantito con pesi superiori alla tua capacità di carico, puoi galleggiare su qualsiasi liquido muovendoti su di esso come se fosse solido. Soffio potente: per un numero di volte pari al tuo bonus di competenza, usando un'azione standard (o la tua reazione) puoi inalare e poi soffiare. Se lo fai puoi lanciare un cono di 9m. Qualsiasi caratura di una taglia inferiore o più sarà lanciata indietro di 3m per ogni taglia di differenza. Se un bersaglio così lanciato colpisce un oggetto, come un muro o il pavimento, subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri per cui è stato lanciato, se invece è stato lanciato contro un'altra creatura, quella creatura deve riuscire un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 o subire lo stesso danno e cadere prona.. Qualsiasi creatura di taglia uguale deve effettuare un Tiro Salvezza su Forza con CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Forza. Qualora la creatura lo fallisca cade prona. Se invece il bersaglio è di una taglia superiore, il suo movimento risulta ridotto di 4,5m quando tenta di avvicinarsi a te e aumentato dello stesso quantitativo quando si allontana. Qualsiasi sia la taglia della creatura, se coinvolta nel cono (e se secondo la valutazione del DM ha senso che ci siano oggetti da spazzare via), subirà 2d8 danni contundenti per via di ciottoli o altri corpi spazzati via con il soffio. Quadrelli, frecce o altre munizioni di armi a gittata (purché siano di armi non da assedio e non di taglia maggiore alla tua) saranno automaticamente deviati dal soffio. Pillola dell'Acqua Questa pillola ha un fresco gusto di limone. Quando la ingoi modifica i colori del tuo corpo rendendoli di tonalità fredde e rende la pelle più umida, come se fossi appena uscito dall'acqua. Puoi inoltre respirare sott'acqua. Immunità Acquatica: sei immune alle condizioni di afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, sfinimento e al danno da veleno. Resistenza dell'acqua: sei resistente ai danni da acido, contundenti, perforanti e taglienti di attacchi non magici. Altamente congelabile: quando subisci danni da freddo, congeli parzialmente; la tua velocità è ridotta di 6 metri fino al termine del suo prossimo turno. Annegare: quando effettui una prova di afferrare su una creatura, puoi tentare di soffocarla avvolgendola nell'acqua che puoi far sgorgare dal tuo corpo. Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato e non può respirare a meno che non sia in grado di respirare acqua. All’inizio di ciascun tuo turno, ogni bersaglio afferrato subisce 2d8 + 4 danni contundenti. Una creatura entro 1,5 metri da te può liberare dalla tua acqua chi ne è imprigionato impiegando un’azione per tentare di riuscire una prova di Forza CD pari a 8 più il tuo bonus di competenza, più il tuo modificatore di Costituzione. Pillola del Fuoco Questa pillola ha un gusto marcatamente piccante e, quando ingoiata, rende le tonalità di colori del corpo calde. La temperatura corporea aumenta fino a raggiungere quella del fuoco. La magia nella pillola impedisce però ai tuoi oggetti di risentire del tuo stesso calore. Immunita Focosa: hai immunità alle condizioni di afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, sfinimento e ai danni da fuoco e da veleno. Resistenza del Fuoco: sei resistente ai danni contundenti, perforanti e taglienti di attacchi non magici Sbalzo Termico: subisci 1 danno da freddo per ogni 1,5 metri che ti muovi in acqua o per ogni 4 litri d’acqua che ti vengono spruzzati addosso. Alte Temperature: i tuoi colpi senz'armi infliggono 1d8 in più di danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco. Finché una creatura non impiega un’azione per spegnere le fiamme, la creatura subirà 1d10 danni da fuoco all’inizio di ciascun proprio turno. Pillola della Terra La pillola ha un gusto di liquirizia e, quando ingoiata, rende il corpo di una colore simile alla pietra e screpolato per tutta la durata dell'effetto. Immunità Rocciosa: sei immune alle condizioni di avvelenato, paralizzato, pietrificato, prono, privo di sensi, sfinimento e ai danni da veleno. Resistenza della Terra: Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti di attacchi non magici. Corpo solido: La tua CA aumenta di 2. Duro come una roccia: i tuoi colpi senz'armi causano 1d8 in più di danni contundenti. Infliggono il doppio del danno a strutture e oggetti. Descrizione: Queste pillole, in flaconi da quattro (una per tipo) sono quattro piccole pastiglie sferiche. Una rossa che sembra contenere delle fiamme, una blu intensa che sembra contenere dell'acqua, una azzurra che sembra contenere una nuvoletta celeste e una marrone che sembra roccia magmatica il cui interno sembra incandescente alla vista. Queste pillole emanano una tenue luce pulsante (rossa per la pillola del Fuoco, Blu per la pillola dell'Acqua, azzurra per la pillola dell'Aria e arancione per la pillola della Terra. Esistono in vari formati, per ogni tipo di creatura e hanno anche un gusto differente per ogni elemento. Storia: Queste pillole sono state create catturando l'essenza di degli elementali. Sono state realizzate dal noto mago e alchimista gnomesco Eugenio Levario Enrico Morio Enthal di Neverwinter. Tuttavia, per via della difficoltà nel procurarsi la materia prima in modo etico (come vuole fare la ditta Enthal) queste pillole sono merce molto rara e molto costosa. Ogni flacone contiene 4 pillole (una per ogni elementale). Il foglietto illustrativo si conclude con "non masticare durante l'uso (in caso l'effetto svanisce subito prima ancora di attivarsi) e, soprattutto, non se ne assuma mai più di una alla volta!". Immagini realizzate dalla A.I. di Bing
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Cerco una giustificazione convincente per degli oggetti magici.
Grazie a entrambi!
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Espansione Monster manual
E con questo finisco (per ora) il capitolo goblin "elementali". Ringrazio @JoeM che mi ha ispirato con un nemico nella campagna da lui masterata a cui gioco. Goblin della Follia Umanoide (Goblinoide), Medio, Senza Allineamento A questi goblin è toccata la sorte più crudele. Per qualche ignoto motivo sono infatti stati esposti per troppo tempo ai venti di follia del pandemonium, finendo per assorbirli e riflettere la loro follia sul loro stesso corpo. Ormai dei goblin originari non è rimasto altro che un corpo sfigurato in cui arti, occhi e denti crescono in sovrannumero e una mente confusa e spezzata. In genere gli arti in eccesso sono troppo deboli per poter essere usati in maniera offensiva. Adesso sono solo preda di una furia indiscriminata e del perfido istinto forgiati dal piano da cui sono stati contaminati. Classe Armatura 15 (Armatura Naturale) Punti Ferita 18 (5d6) Velocità 9 m Grado Sfida: 1 (200 exp) Caratteristiche Forza: 10 (0) Destrezza 14 (+2) Costituzione 10 (+0) Intelligenza 4 (-3) Saggezza 14 (+2) Carisma 10 (+0) Abilità: Acrobazia +6, Percezione +6 Mente confusa: I Goblin della Follia sono immuni alle magie di ammaliamento. Quando una creatura prova a contattare la mente di un Goblin della Follia con incantesimi che provano ad alterarla, come reazione il goblin può costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o subire l'incantesimo confusione. Mille occhi: il Goblin della Follia ha vantaggio sulle prove contro la ciecità. Morso: Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 3 (1d6) danni perforanti. Artigli: Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (2d4) danni taglienti. Multiattacco: Il Goblin della Follia può effettuare due attacchi in ogni turno. Scheggia di Follia (ricarica 5-6): il Goblin della Follia scaglia da uno degli occhi una spina trasparente di energia mentale che partirà automaticamente verso un bersaglio a sua scelta (che possa vedere e che si trovi entro 36m da lui) effettuando un tiro per colpire con incantesimo. In caso colpisca la acheggia infligge 5 (1d10) danni psichici. Il bersaglio dovrà effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza o subire gli effetti della confusione. immagine fatta con la A.I. di bing.
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